La ficha se compone de las siguientes partes:
1-Clase de personaje: es el concepto general del personaje, lo que en otros juegos de rol sería un adepto a la fuerza, un guerrero o un pícaro. En d20 modern hay seis clases básicas: héroe fuerte, héroe rápido, héroe duro, héroe listo, héroe dedicado y héroe carismático. Cada uno se aprovecha mejor si tiene la característica asociada con una puntuación alta (el héroe dedicado necesita sabiduría, el duro necesita constitución, etc...).
2-Ocupación inicial: tu profesión. Te da riqueza y te especializa dándote habilidades cláseas.
3-Características: son seis. fuerza (pa'cer el bruto, atacar cuerpo a cuerpo), destreza (manejo de las manos y del cuerpo, atacar a distancia, esquivar, reflejos), constitución (puntos de vida extra, fortaleza), inteligencia (te da más puntos de habilidades, lo listo que eres), sabiduría (darte cuenta de tu entorno, voluntad) y carisma (aptitudes sociales, liderazgo y guapura en general).
4-Puntos de golpe: health points, HP, pupas, la cantidad de daño que eres capaz de resistir como un machote, como en los videojuegos. Tu personaje tiene tantos puntos de golpe como tu modificador de constitución. A eso le sumas los puntos de vida obtenidos por clase (+10 para héroes duros, +8 para héroes fuertes y rápidos, +6 para los demás).
5-Defensa: valor fijo que determina la dificultad de una tirada de ataque para golpearte. Tu personaje tiene tanto valor de defensa como 10 +tu modificador de destreza +la defensa obtenida por clase (+3 para héroes rápidos, +1 para héroes dedicados/fuertes/duros, +0 para todos los demás).
6-Iniciativa: sirve para ordenar los turnos en una pelea. En principio, el valor de la iniciativa es tu modificador de destreza.
7-Ataque base: es un bono a las tiradas de ataque en función del nivel y la clase que tengas, y suple el hecho de que en este sistema no se pueden gastar puntos de habilidad en subir el ataque, como en mundo de tinieblas. El héroe fuerte tiene un +1 al ataque base, todos los demás tienen un +0.
8-Velocidad: lo que puedes desplazarte durante una acción de movimiento (3 segundos). En medida anglosajona sería 30' (el apóstrofe significa que la medida está en pies), en medida nuestra son 10 metros, y en medida miniaturil son 6 casillas.
9-Tiradas de salvación: son reacciones, una especie de habilidades pasivas en respuesta a algo. Hay tres: reflejos (para apartarse en una explosión o rodar por el suelo para apagar las llamas de tu ropa), voluntad (resistir el miedo o la manipulación mental, mantener la cordura) y fortaleza (resistir venenos y enfermedades). El valor de reflejos es igual al modificador de destreza +modificador por clase (+1 para el rápido y el carismático, +0 para todos los demás). El valor de voluntad es igual al modificador de sabiduría +modificador por clase (+1 al listo y al dedicado, +0 para todos los demás). El valor de la fortaleza es igual al modificador de constitución +modificador por clase (+0 al rápido y al listo, +1 para todos los demás).
10-Reputación: es lo conocido (para bien y para mal) que es vuestro personaje en su profesión. Cuando el máster lo vea necesario, tira 1d20+reputación del pj+inteligencia o saber del pnj CD 25. Si se pasa la prueba, a discrección del máster, el jugador obtendrá un +4 o un -4 (dependiendo de que el pnj crea que la reputación es por algo bueno o por algo malo) a las tiradas basadas en el carisma. El héroe carismático tiene +2, el héroe dedicado y el listo tienen +1, todos los demás tienen reputación +0. Es muy difícil que nadie os pueda reconocer con personajes de nivel 1, pero las posibilidades están ahí.
11-Puntos de acción: comodines que te permiten sumar 1d6 a la tirada. Solo se puede gastar 1 punto de acción por tirada, así que no podríais sumar 2d6 gastando dos puntos de acción. Cada jugador empieza con 5 puntos de acción.
12-Riqueza: para comprar equipo. La riqueza es un valor de +0 a +infinito, en el que la clase media tiene valores de entre +5 y +10 y los ricos de +21 o más. Tu bono de riqueza es 2d4 +el bonificador por la ocupación inicial +1 si tienes rangos en la habilidad oficio. Las tablas de equipo disponen de una dificultad. Tu personaje puede tener todo lo que no supere su bono de riqueza. También puede comprar cosas más caras, haciendo una tirada de 1d20+riqueza. Si lo logras, habrás comprado ese producto, y tu modificador de riqueza habrá disminuído.
13-Ataque cuerpo a cuerpo: golpear con un arma adyacente al enemigo. Este valor es igual al ataque base +el modificador de fuerza.
14-Ataque a distancia: disparar a un enemigo o tirarle algo. Este valor es igual al ataque base +el modificador de destreza.
15-Habilidades: las tareas que tu personaje puede intentar hacer, y que se potencian con las características relacionadas (básicamente, el bono de las habilidades es el modificador de una característica +el número de rangos de la habilidad). Hay dos tipos de habilidades: cláseas y transcláseas. Puedes obtener rangos en las habilidades cláseas al coste de 1 punto de habilidad cada rango, hasta un máximo de 4. Puedes obtener rangos en las habilidades transcláseas al coste de 2 puntos de habilidad cada rango, hasta un máximo de 2. Que las habilidades sean cláseas o transcláseas dependerán de la clase de personaje y de su ocupación inicial. El número de puntos de habilidad para comprar rangos depende de la clase de personaje.
16-Dotes: aptitudes especializadas para darte bonos a tiradas o permitirte hacer determinadas cosas. Todos los personajes empiezan con la dote competencia con armas sencillas (=no aplican penalizadores para atacar con armas sencillas, porque son tan fáciles de usar que cualquiera podría blandirlas). Debes elegir dos dotes adicionales, a parte de competencia con armas sencillas.
17-Talentos: especialidades dentro de cada clase.
18-Cordura: Los puntos de cordura miden la estabilidad de la mente de un personaje. Ese rasgo proporciona un contador para la cordura inherente al personaje, la estabilidad máxima a la que podrá aspirar y el nivel actual de raciocinio cabal que conserve. Cordura inicial: SAB x 5
Características:
-Fuerza
-Destreza
-Constitución
-Inteligencia
-Sabiduría
-Carisma
Diferencia entre puntuación de característica y modificador de característica:
La puntuación de característica es el dato en bruto, no se utiliza para nada. Una persona normal tiene puntuaciones de característica de 10 u 11 normalmente.
El modificador de característica es el sumando que podemos usar para las diversas tiradas de dados asociadas a una característica en concreto. El modificador que se corresponden a 10-11 es el +0. Esas equivalencias están en una tabla, pero basta con saber que los modificadores se calculan restando 10 a la característica y dividiendo el resultado entre 2, redondeando hacia abajo. Ej: una puntuación de característica de 8, al restarle 10 queda en -2, y al dividirla entre 2 queda en el modificador -1; una puntuación de característica de 15, al restarle 10 queda en 5, al dividirla entre 2 queda en 2,5 y al redondearla hacia abajo queda en un modificador de +2.
Existen varias formas de generar las puntuaciones de característica. Nosotros nos limitaremos a hacer un reparto de puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10 y 8, con modificadores +2, +2, +1, +1, +0, -1, respectivamente) entre las seis características, como queramos. A las puntuaciones de característica aplicaremos los penalizadores y bonificadores por edad:
-Niño de 1 a 11 años: -3 a fuerza y constitución, -1 a destreza, inteligencia, sabiduría y carisma.
-Jóvenes y adultos de 12 a 39 años: sin penalizadores ni bonificadores.
-Mediana edad de 40 a 59 años: +1 a inteligencia, sabiduría y carisma, -1 a fuerza, destreza y constitución.
-Viejo de 60 a 79 años: +2 a inteligencia, sabiduría y carisma, -2 a fuerza, destreza y constitución.
-Venerable a partir de 80 años: +3 a inteligencia, sabiduría y carisma, -3 a fuerza, destreza y constitución.
De este modo, sería posible hacer un anciano con una puntuación de 15 +3 por edad = 18. ¿Qué modificador se corresponde con un 18? 18-10 = 8; 8/2 = +4. Sería un modificador de +4, pero con unas puntuaciones de fuerza, destreza y constitución de risa. Del mismo modo, un niño de 10 años o un anciano de 90 años podrían tener una puntuación de fuerza de 8 -3 = 5. ¿Qué modificador se corresponde a una puntuación de 5? 5 -10 = -5; -5/2 = -2'5; -2'5, redondeado hacia abajo es un modificador de -3.
Pero saber esto no es necesario si te coges un personaje de entre 12 y 39 años, que aplicarían el 15 (+2), 14 (+2), 13 (+1), 12 (+1), 10 (+0), 8 (-1), a repartir como quieras entre las seis características.
El héroe Fuerte aprovecha su Fuerza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento físico realizado con el objetivo de mejorar la fuerza y el poderío atlético. Los héroes Fuertes destacan en el combate cuerpo a cuerpo y en otras actividades en las que primer la fuerza física.
Un héroe Fuerte puede ser un culturista o un atleta especializado en un deporte que se base sobre todo en la fuerza. Puede tratarse de un intimidador silencioso o de un alborotador robusto. Puede ser educado como grande o un gamberro valentón.
Los boxeadores, expertos en artes marciales, algunos soldados, los atletas especializados en las pruebas físicas, trabajadores de la construcción y cualquier otro que confíe en el poder del músculo caen dentro del ámbito de los héroes Fuertes.
Los héroes fuertes tienen las siguientes estadísticas:
La Fuerza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Fuertes también suelen tener buenas puntuaciones de Constitución, Destreza y al menos una de las características no físicas.
Los héroes Fuertes obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Fuertes obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Fuerte, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Esctructuras) (Int), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car) y Trepar (Fue).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Fuerte dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +0 | Talento | +1 | +0 |
2 | +2 | +2 | +0 | +0 | Dote adicional | +2 | +0 |
3 | +3 | +2 | +1 | +1 | Talento | +2 | +0 |
4 | +4 | +2 | +1 | +1 | Dote adicional | +3 | +0 |
5 | +5 | +3 | +1 | +1 | Talento | +3 | +1 |
6 | +6/+1 | +3 | +2 | +2 | Dote adicional | +3 | +1 |
7 | +7/+2 | +4 | +2 | +2 | Talento | +4 | +1 |
8 | +8/+3 | +4 | +2 | +2 | Dote adicional | +4 | +1 |
9 | +9/+4 | +4 | +3 | +3 | Talento | +5 | +2 |
10 | +10/+5 | +5 | +3 | +3 | Dote adicional | +5 | +2 |
Los rasgos de clase del héroe Fuerte son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Fuerte elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Fuerte de 1.er nivel puede elegir entre Esfuerzo extremo, Ignorar dureza o Golpe cuerpo a cuerpo.
Un héroe puede dar más de sí mismo y realizar un esfuerzo extremo. Debe tratarse de un esfuerzo relacionado con una prueba de Fuerza o de una habilidad basada en Fuerza. Debes decidir si empleas esta aptitud antes de realizar la tirada.
Esfuerzo extremo: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba.
Esfuerzo extremo mejorado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo (para un total de +4).
Prerrequisito: Esfuerzo extremo
Esfuerzo extremo avanzado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado(para un total de +6).
Prerrequisito: Esfuerzo extremo y Esfuerzo extremo mejorado.
Esfuerzo extremo mayor: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y permite al héroe Fuerte elegir 10 en la tirada, el bonificador +6 de Esfuerzo extremo avanzado se sigue aplicando.
Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Esfuerzo extremo mejorado y Esfuerzo extremo avanzado.
Un héroe Fuerte tiene un talento innato para encontrar los puntos frágiles de los objetos. Esto permite al héroe ignorar parte de la dureza de un objeto cuando realize un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de romperlo.
Ignorar dureza: el héroe Fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto.
Ignorar dureza mejorado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4).
Prerrequisito: Ignorar dureza
Ignorar dureza avanzado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6).
Prerrequisito: Ignorar dureza y Ignorar dureza mejorado.
El héroe Fuerte tiene un talento innato para incrementar el daño que causa cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 al daño cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +2).
Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo
Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +3).
Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo y Golpe cuerpo a cuerpo mejorado.
Crítico mejorado cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte conoce como hacer su golpes más efectivos y con ellos una mayor posibilidad de hacer un daño significante mayor con un arma cuerpo a cuerpo. El héroe Fuerte elige un arma cuerpo a cuerpo (o Ataque sin armas). Cuando usa ese arma, el héroe Fuerte reduce la amenaza de crítico en 1. Por ejemplo, un tonfa que su amenaza de crítico es de 19-20, es vería reducida a 18-20.
Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Golpe cuerpo a cuerpo, Golpe cuerpo a cuerpo mejorado y Golpe cuerpo a cuerpo avanzado.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Fuerte obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Afinidad con los animales, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armas arcaicas, Gran Hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma.
El héroe Rápido aprovecha su Destreza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento en coordinación, agilidad y reflejos. Los héroes Rápidos disponen de mejores habilidades defensivas, una buena progresión de ataque y una aptitud natural para las pruebas atléticas que requieren velocidad o agilidad.
Un héroe Rápido puede ser rápido o puede que simplemente sepa moverse con agilidad felina, y es posible que tenga una coordinación o unos reflejos asombrosos. Suele utilizar su inclinación por las tareas con la Destreza para abrirse camino en su vida.
Los atletas que emplean la agilidad en lugar de la fuerza, los especialistas de las películas, pilotos, conductores profesionales, agentes de la ley, o incluso agentes de cualquier lado de la ley que emplean el sigilo y la destreza manual son ejemplos de profesionales ideales para los héroes Rápidos.
Los héroes rápidos tienen las siguientes estadísticas:
La Destreza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Rápidos también suelen tener buenas puntuaciones en Carisma, Sabiduría e Inteligencia.
Los héroes Rápidos obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Rápido, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Mecánica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Juego de Manos (Des), Leer/Escribir, Moverse Sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología) (Int).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Rápido dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +0 | Talento | +3 | +0 |
2 | +1 | +0 | +2 | +0 | Dote adicional | +4 | +0 |
3 | +2 | +1 | +2 | +1 | Talento | +4 | +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +1 | Dote adicional | +5 | +1 |
5 | +3 | +1 | +3 | +1 | Talento | +5 | +1 |
6 | +4 | +2 | +3 | +2 | Dote adicional | +6 | +2 |
7 | +5 | +2 | +4 | +2 | Talento | +6 | +2 |
8 | +6/+1 | +2 | +4 | +2 | Dote adicional | +7 | +2 |
9 | +7/+2 | +3 | +4 | +3 | Talento | +7 | +3 |
10 | +8/+3 | +3 | +5 | +3 | Dote adicional | +8 | +3 |
Los rasgos de clase del héroe Rápido son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Rápido elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Rápido de 1.er nivel puede elegir entre Evasión, Velocidad incrementada o Alerta completa.
El héroe Rápido tiene una aptitud innata para mejorar sus capacidades defensivas conforme incrementa su nivel de héroe Rápido. Si el héroe Rápido escoge este camino, selecciona los talentos de este árbol.
Evasión: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
Esquiva asombrosa 1: el héroe Rápido retiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente escondido (aunque lo pierde si es inmovilizado)
Prerrequisito: Evasión.
Esquiva asombrosa 2: el héroe Rápido no puede ser flanqueado: reacciona igual de bien contra dos oponentes en lados opuestos como con un oponente único.
Prerrequisito: Evasión y Esquiva asombrosa 1.
Rodar a la defensiva: el héroe Rápido puede rodar hacia un lado cuando se le lance un ataque potencialmente mortal. Cuando un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo vaya a dejar al héroe Rápido a 0 o menos puntos de golpe el héroe puede intentar rodar.
Hay que gastar 1 punto de acción para utilizar este talento: una vez que se haya gastado, realizará un tiro de salvación de Reflejos (CD= daño causado). Si la salvación tiene éxito, el héroe Rápido sólo sufrirá la mitad del daño. El héroe debe ser capaz de reaccionar ante este ataque para poder utilizar el talento: no podrá utilizarlo si está inmovilizado.
Como este efecto normalmente no permitiría un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño, el talento evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
Prerrequisito: Evasión y esquiva asombrosa 1.
Oportunista: el héroe Rápido puede emplear 1 punto de acción para utilizar este talento, una vez lo haya gastado podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje haya causado daño en un combate cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como el ataque de oportunidad del héroe Rápido durante este asalto. Ni siquiera un héroe Rápido con la dote de Reflejos de combate puede utilizar esta aptitud más de una vez por asalto.
Prerequisito: Evasión.
Un héroe Rápido puede incrementar su velocidad base natural.
Velocidad incrementada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies.
Velocidad incrementada mejorada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada (para un total de 10 pies).
Prerrequisito: Velocidad incrementada
Velocidad incrementada avanzada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (para un total de 15 pies).
Prerrequisito: Velocidad incrementada y Velocidad incrementada mejorada.
El héroe Rápido gana la habilidad instintiva de reaccionar con rapidez y eficacia ante un peligro inesperado.
Alerta completa: el héroe Rápido gana un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de iniciativa. Este bono se apila con el correspondiente de la dote Iniciativa mejorada (otorgando un +8 entre ambos)
Evasión mejorada: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación, por el contrario si falla la tirada solo sufrirá la mitad de daño. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
Prerrequisito: Alerta completa, Velocidad Incrementada y Evasión.
Reflejos aumentados: el héroe Rápido puede elegir 10 en cualquier tirada de salvación de Reflejo, adicionalmente puede gastar un punto de acción para ganar un +10 al bono a la tirada de salvación de Reflejos.
Prerrequisito: Alerta completa, Evasión, Velocidad incrementada y Evasión Mejorada.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Rápido obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Acrobático, Artes marciales defensivas, Centrado, Competencia con armas de fuego personales, Desarme mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Lanzamiento de combate, Movilidad, Objetivo elusivo, Pericia en combate, Reflejos de combate, Sigiloso, Sutileza con un arma.
El héroe Duro aprovecha su Constitución para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel de héroe Duro proporciona salud y resistencia física. Los héroes Duros tienen más puntos de golpes, buena fortaleza, y la aptitud para minimizar parcialmente el daño.
Un héroe Duro puede tener la constitución de un camión o puede poseer mucho aguante, por lo que es capaz de soportar bastante daño y rara vez se pone enfermo. Un héroe Duro puede ser cabezota o difícil de convencer, aunque también puede sentir la necesidad de proteger a los otros, y generalmente suele conseguirlo, ya que permanece en la brecha cuando los demás caen. Suele ser firme, resuelto y con confianza en sí mismo.
Los guardaespaldas, especialistas de las películas, luchadores, atletas, guardianes y aquellas profesiones que requieran ser capaz de soportar un castigo físico están dentro del ámbito de los héroes Duros.
Los héroes duros tienen las siguientes estadísticas:
La Constitución es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Duros también suelen tener buenas puntuaciones en Fuerza o Destreza, Sabiduría e Inteligencia.
Los héroes Rápidos obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Duro, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Estructuras, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Duro dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Talento | +1 | +0 |
2 | +1 | +2 | +0 | +0 | Dote adicional | +2 | +0 |
3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Talento | +2 | +1 |
4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Dote adicional | +3 | +1 |
5 | +3 | +3 | +1 | +1 | Talento | +3 | +1 |
6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Dote adicional | +3 | +2 |
7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Talento | +4 | +2 |
8 | +6/+1 | +4 | +2 | +2 | Dote adicional | +4 | +2 |
9 | +6/+1 | +4 | +3 | +3 | Talento | +5 | +3 |
10 | +7/+2 | +5 | +3 | +3 | Dote adicional | +5 | +3 |
Los rasgos de clase del héroe Duro son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Duro elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Duro de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía; o permanecer consciente, robusto, vigor o renovar fuerzas del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
El héroe Duro tiene un talento innato para ignorar algunas cantidades de daño producido por la mayoría de las armas, pero no el producido por formas de energía o de ataque especiales. Antes de que el héroe seleccione uno de estos talentos debe haber seleccionado previamente uno de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía o del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
Reducción del daño 1/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
Reducción del daño 2/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 2/-)
Prerrequisito: Reducción del daño 1/- y dos talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
Reducción del daño 3/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 3/-)
Prerrequisito: Reducción del daño 2/- y tres talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
Un héroe Duro es especialmente resistente a ciertos tipos de efectos de energía. Estos talentos se pueden seleccionar en cualquier orden.
Resistencia al ácido: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de ácido igual a su modificador de Constitución.
Resistencia a la electricidad: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de eléctrico igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al frío: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de frío igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al fuego: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de fuego igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al sonido/conmoción: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de sónico o de conmoción igual a su modificador de Constitución.
Resistencia mejorada: esta habilidad incrementa la efectividad de uno de los talentos del árbol de Resistencia a la energía. El héroe Duro elige uno de los talentos que posea para doblar la efectividad de dicho talento. En otras palabras, el héroe ahora ignora una cantidad de daño igual al doble de constitución del tipo de energía que haya elegido.
El héroe Duro puede elegir este talento más de una vez, aplicando cada vez a un diferente tipo de energía que ya tenga.
Prerrequisito: Cualquier talento del árbol de talentos de resistencia a la energía y Reducción del daño 1/-.
El héroe Duro es especialmente resuelto a los siguiente talentos.
Permanecer consciente: el héroe Duro obtiene la aptitud de continuar realizando acciones cuando normalmente estaría inconsciente y moribundo. A -1 punto de golpe el héroe Duro actúa como si estuviera incapacitado, realizando bien una acción de ataque, bien una acción de movimiento cada asalto hasta que llegue a -10 puntos de golpe y muera o hasta que sus puntos de golpe suban hasta 1 o más puntos de golpe. El héroe puede elegir caer en la inconsciencia si piensa que de ese modo va a recibir menos daño.
Renovar fuerzas: el héroe puede gastar un punto de acción para renovar fuerzas. Cuando hace esto, recupera un número de puntos de golpe igual al modificador de Constitución. Este talento no incrementa los puntos de golpe del héroe Duro por encima del total normal.
Robusto: el héroe Duro es especialmente robusto, obteniendo un número de puntos de golpe igual a su nivel de héroe Duro cuando se selecciona este talento. A partir de ese momento ganará 1 punto de golpe cada vez que obtenga 1 nivel de héroe Duro.
Vigor: el héroe Duro se recupera el doble de rápido que lo normal. De esta manera recupera 2 puntos de golpe por nivel por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso, y se despertará de su inconsciencia en la mitad de tiempo.
Prerrequisito: Robusto.
Mantenerse en pie: si el héroe Duro falla una tirada de salvación de Fortaleza para resistir los efectos de daño masivo puede gastar 1 punto de acción para volver a repetir de nuevo la tirada, aceptando el segundo resultado.
Prerrequisito: Permanecer consciente, Robusto y Vigor.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Duro obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Atlético, Confianza, Embestida mejorada, Experto en vehículos, Finta mejorada, Gran fortaleza, Lucha callejera, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante.
El héroe Listo aprovecha su Inteligencia para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel proporciona entrenamiento educacional en alguna materia técnica o académica. El héroe Listo combina las facultades de aprendizaje y raciocinio; puede ser cerebral o estudioso, puede poseer habilidades asombrosas para el pensamiento lógico o la aptitud para resolver las intrigas. Es brillante, bien dispuesto, y tiene un buen dominio de varios campos de estudio, o al menos sabe dónde reunir los conocimientos que busca.
Los héroes Listos suelen ser investigadores de todo tipo, académicos, y agentes de ley o militares especializados en tácticas, deducciones o razonamientos, y muchos tipos de profesionales que se dedican al trabajo de despacho.
Los héroes listos tienen las siguientes estadísticas:
La Inteligencia es la característica asociada a esta clase. Los héroes Listos también suelen tener elegir una puntuación buena en una de sus características (por ejemplo, Destreza) y algunas veces combinan su alta Inteligencia con una buena puntuación en Carisma o Sabiduría.
Los héroes Listos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Listos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Listo, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Arte visual, Electrónica, Estructuras, Farmacéutica, Mecánica, Química, Redatar) (Int), Buscar (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (9 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 9 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Listo dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +1 | Talento | +0 | +1 |
2 | +1 | +0 | +0 | +2 | Dote adicional | +1 | +1 |
3 | +2 | +1 | +1 | +2 | Talento | +1 | +1 |
4 | +3 | +1 | +1 | +2 | Dote adicional | +1 | +2 |
5 | +3 | +1 | +1 | +3 | Talento | +2 | +2 |
6 | +4 | +2 | +2 | +3 | Dote adicional | +2 | +2 |
7 | +5 | +2 | +2 | +4 | Talento | +2 | +3 |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +4 | Dote adicional | +3 | +3 |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +4 | Talento | +3 | +3 |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +5 | Dote adicional | +3 | +4 |
Los rasgos de clase del héroe Listo son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Listo elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Listo de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Investigación.
El héroe Listo tiene una aptitud natural para el estudio y la investigación. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden.
Erudito: elige una de las habilidades del siguiente párrafo. El héroe Listo tiene un bonificador igual a su nivel en esta clase cuando realiza pruebas de esa habilidad. Un héroe Listo puede escoger este talento varias veces; cada una de ellas se aplicará a una habilidad distinta
Artesanía (Cualquier artesanía), Buscar, Descifrar escritura, Demoliciones, Descubrir, Falsificar, Informática, Inutilizar mecanismo, Investigar, Navegar, Reparar, Saber (Cualquier saber)
Lingüista: con este talento, un héroe Listo se convierte en un maestro lingüista. Cuando el héroe se encuentre con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrá realizar una prueba de Inteligencia para ver si lo entiende. La prueba tiene un bonificador igual al nivel de héroe Listo. En el caso de un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de Descifrar escritura.
La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.
Prerrequisito: al menos 1 rango bien en Leer/Escribir un idioma, bien en Hablar un idioma en cada uno de tres idiomas diferentes.
Un héroe Listo tiene los suficientes neuronas como para hallar las soluciones a ciertas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el héroe pueda seleccionar uno de ellos, ha tenido que seleccionar otro talento del árbol de talentos de investigación.
Explotar debilidad: después de un asalto de combate, el héroe Listo puede designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerse a él a través de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba de Inteligencia (CD 15) a la que sumará un bonificador igual a su nivel de héroe Listo. Si la prueba tiene éxito durante el resto del combate podrá utilizar el modificador de Inteligencia a sus tiradas de ataque en vez del de Fuerza o Destreza, pues habrá descubierto un punto flojo en el estilo de combate del enemigo.
Prerrequisitos: un talento del árbol de Investigación
Plan: antes de una situación dramática, tanto si tiene relación con el combate como con una habilidad, el héroe Listo puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Usar este talento requiere preparación; un héroe Listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o si de algún otro modo no está preparado para una situación particular.
El héroe Listo realiza una prueba de Inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de esta clase. El resultado de la prueba proporciona al héroe Listo y a sus aliados un bonificador de circunstancia según el resultado, aunque no puede elegir 10 ni 20 cuando realiza esta prueba.
Resultado de la prueba | Bonificador |
9 o menos | +0 (Prueba fallida) |
10-14 | +1 |
15-24 | +2 |
25 o más | +3 |
Este bonificador se puede aplicar a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizadas por el héroe Listo y sus aliados, pero el bonificador sólo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el bonificador se reduce en un punto por cada asalto adicional que la situación continúe, ya que los imprevistos de la circunstancia acaban imponiéndose incluso a los planes mejor trazados.
Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
Truco: el héroe Listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo (PNJ) gracias al uso de estratagemas y engaños. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o superior para ser susceptibles al truco, debe estar a 30 pies de héroe y debe ser capaz de oír y comprender lo que el héroe diga.
Para utilizar un truco sobre un objetivo, el héroe debe emplear una acción de asalto completo y realizar una prueba de Inteligencia (CD 15), añadiendo su nivel de Listo como bonificador. Si la prueba de Inteligencia tiene éxito, el objetivo puede intentar pensar rápido e ignorar el truco.
El objetivo puede resistir el truco superando un tiro de salvación Reflejos (CD 10 + nivel de clase de héroe Listo + bonificador de Int del héroe Listo). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto.
Sólo se puede emplear el truco sobre un enemigo concreto una vez por encuentro. Después de emplear el truco en un encuentro concreto. Después de emplear un truco en un encuentro concreto, tanto si el intento tiene éxito o no, el objetivo se vuelve cauteloso y por ello inmune a dichos engaños.
Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
Adaptación: el héroe Listo tiene la capacidad de utilizar la información obtenida de los fracasos para hacer las acciones más eficaces. Este talento se puede utilizar tanto dentro como fuera de combate.
En combate, si el héroe Listo es golpeado tres veces o más por el mismo oponente en un solo combate, realizando una acción de asalto completo se puede hacer una tirada de Inteligencia (CD = 10 + Ataque base del oponente). Esta acción no provoca ataques de oportunidad. Si la prueba tiene éxito, para el resto del combate el héroe Listo gana un bonificador de esquiva igual a su nivel de héroe Listo contra todo ataque realizado por ese mismo oponente.
Fuera de combate, el héroe Listo puede usar esta habilidad para reforzar habilidades basadas en Inteligencia. Si el héroe Listo ha fracasado tres veces seguidas en una prueba de habilidad basada en Inteligencia, puede intentar un chequeo de Inteligencia (CD= 10 + Dificultad de la prueba anterior). Si la prueba tiene éxito, el héroe Listo gana un bono instropesctivo igual a su nivel de héroe Listo en intentos para superar este u otros obstáculos similares para el resto del día.
Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Plan.
Abusar debilidad: si el héroe Listo consigue una amenaza de crítico contra el oponente que tiene designado para Explotar debilidad, puede gastar 1 punto de acción para confirmar el crítico automáticamente.
Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Explotar debilidad.
El héroe Listo ha pasado tiempo entrenando su mente para ser tan eficiente, analítica y racional posible. Esto le permite sacar el máximo provecho de su aprendizaje y experiencia, pero en algún momento puede hacerle parecer un poco distante y sin emociones.
Lógica: el héroe Listo usa el conocimiento teórico para ayudarse a resolver problemas reales. Elige cualquier saber en el cual tenga 4 o más rangos para conseguir un bono de sinergía a las habilidades citadas a continuación igual a la mitad del nivel de clase redondeando hacia abajo.
• Actualidad: Reunir información.
• Arte: Artesanía (Arte visual).
• Biología y Geología: Curar heridas.
• Ciencia arcana: Saber (Teología y Filosofía)
• Cívico: Diplomacia.
• Cultura popular: Saber (Mundología).
• Física: Artesanía (Química).
• Historia: Investigar.
• Mundología: Intimidar.
• Negocios: Falsificar.
• Psicología: Averiguar intenciones.
• Tácticas: Descubrir.
• Tecnología: Artesanía (Electrónica).
• Teología y Filosofía: Saber (Ciencia arcana).
Palabrería: el héroe Listo es capaz de usar su conocimiento y lógica para ocultar su verdadero significado o intención de sus palabras. Elige un Saber en el que se haya aplicado el talento Lógica, cuando habla sobre ese campo, so se requiere una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidad el héroe Listo puede usar el modificador de dicho saber en vez de las habilidades relacionadas con las pruebas anterior. Es talento se puede escoger varias veces, cada vez aplicándolo a una habilidad diferente a la que el héroe Listo haya aplicado el talento Lógica.
Por ejemplo: Si el héroe Listo usa su talentos de lógica Saber (Negocios) y esta intentando convencer a un amigo que una compañía en particular tiene un valor más alto que el que realmente tiene, puede hacer una tirada de Saber (Negocios) en vez de la habitual tirada de Engañar para determinar si su amigo le cree o no.
Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.
Implacable: el héroe Listo selecciona un numero de habilidades basadas en Inteligencia igual a 3 + modificador en Inteligencia. Cuando necesite hacer una tirada en cualquiera de esas habilidad el héroe Listo puede usar 10 incluso cuando está distraído o bajo presión.
Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Listo obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Cautela, Constructor, Culto, Derribo mejorad, Desarme mejorado, Diligente, Experto en vehículos, Manitas, Meticuloso, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.
El héroe Dedicado aprovecha su Sabiduría para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel equivalente a fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. El héroe Dedicado combina la conciencia de sí mismo, la capacidad de entregarse a un fin, los sentidos agudizados y una mayor habilidad para analizar la información.
Un héroe Dedicado puede ser penetrante, comprensivo, perceptivo o más sabio de lo que indica su edad, y probablemente resulte atractivo o fascinante. Puede haberse dedicado a una causa, un ideal o una fe que vaya más allá de uno mismo sin por ello dejar de tener una confianza plena en sus propias capacidades.
Los héroes Dedicados suelen ser médicos y enfermeras, activistas, investigadores y en general todo tipo de personas que se entreguen a un ideal.
Los héroes dedicados tienen las siguientes estadísticas:
La Sabiduría es la característica asociada a esta clase. Los Héroes dedicados también suelen elegir una puntuación buena en Inteligencia y al menos en una de las características físicas.
Los héroes Dedicados obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Dedicados obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Dedicado, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Arte visual, Farmacéutica, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int), Supervivencia (Sab).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Dedicado dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +1 | Talento | +1 | +1 |
2 | +1 | 20 | +0 | +2 | Dote adicional | +2 | +1 |
3 | +2 | +2 | +1 | +2 | Talento | +2 | +1 |
4 | +3 | +2 | +1 | +2 | Dote adicional | +3 | +2 |
5 | +3 | +3 | +1 | +3 | Talento | +3 | +2 |
6 | +4 | +3 | +2 | +3 | Dote adicional | +3 | +2 |
7 | +5 | +4 | +2 | +4 | Talento | +4 | +3 |
8 | +6/+1 | +4 | +2 | +4 | Dote adicional | +4 | +3 |
9 | +6/+1 | +4 | +3 | +4 | Talento | +5 | +3 |
10 | +7/+2 | +5 | +3 | +5 | Dote adicional | +5 | +4 |
Los rasgos de clase del héroe Dedicado son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Dedicado elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Dedicado de 1.er nivel puede elegir entre Empatía, Don curativo o Énfasis en una habilidad.
Los talentos innatos del héroe Dedicado le conceden una gran capacidad empática.
Empatía: el héroe Dedicado tiene un don innato que le hace sen sensible a los sentimientos y pensamientos de los demás, sin que tengan que ser transmitidos de una manera explícita. Este talento innato proporciona un bonificador a las pruebas de las habilidades que supongan una interacción social (Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar, Intimidar y Trato con animales), siempre que hayas estado al menos un minuto observando al objetivo ante de realizar la prueba. El bonificador es igual al nivel del héroe Dedicado.
Prestar ayuda mejorado: el bonificador del héroe Dedicado en los intentos de prestar ayuda se incrementa en +1 si se supera la prueba de prestar ayuda. Se puede elegir este talento varias veces, cada una de las cuales aumenta el bonificador en +1.
Prerrequisito: Empatía.
Intuición: el héroe Dedicado tiene una aptitud innata para sentir el peligro en el aire. El héroe Dedicado puede realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15). Con un éxito, el héroe tendrá buenos o malos sentimientos sobre una situación específica, dependiendo de lo que pueda suponer el DJ teniendo en cuenta las circunstancias. Este talento se puede utilizar tantas veces por día como niveles de héroe Dedicado tenga el personaje.
Prerrequisito: Empatía.
Observador: el héroe Dedicado un instinto natural para comprender el lenguaje corporal de las personas, su tono de voz, o cualquier comunicación no verbal. Añade su Salvación base de Voluntad a las tiradas de Averiguar intenciones y Reunir información.
Prerrequisito: Empatía, Énfasis en una habilidad.
El héroe Dedicado tiene un talento innato para la curación.
Don curativo: el héroe tiene un don para las artes curativas. Recibe un bonificador +2 a las pruebas de Curar heridas.
Mano curativa 1: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe.
Prerrequisito: Don curativo.
Mano curativa 2: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe adicionales. (para un total de +4)
Prerrequisito: Don curativo, Mano curativa 1.
La instropectividad innata del héroe Dedicado le es muy útil.
Énfasis en una habilidad: el héroe Dedicado escoge una única habilidad, y recibe un bonificador de +3 a todas las pruebas de esa habilidad. Este bonificador no permite al héroe realizar pruebas en una habilidad sólo entrenada si no dispone de rangos en dicha habilidad.
Despierto: el héroe Dedicado presta atención intuitivamente a su alrededor. Añade su salvación base de Voluntad a las pruebas de Avistar o Escuchar para evitar la sorpresa.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
Fe: el héroe Dedicado tiene una buena dosis de fe. Puede tratarse de fe en si mismo, en un poder o en ambos. Esta creencia permite al héroe Dedicado sumar su bonificador de Sabiduría a la tirada del dado cuando gaste un punto de acción en mejorar el resultado de un ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación, o prueba de característica.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
Calmado bajo presión: el héroe Dedicado elige un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Sabiduría. Cuando haga una prueba con una de esas habilidades, el héroe Dedicado puede elegir 10 incluso si es distraído o está bajo estrés.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad y Despierto o Fe.
Sexto sentido: Cuando el héroe Dedicado esté en una situación en la que debe elegir entre dos o más opciones o acciones, puede gastar 1 acción de acción para realizar una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + dificultad del encuentro). Si tiene éxito, el héroe Dedicado puede cual de las opciones o acciones en curso son las potencialmente más peligrosas. En este caso, "peligrosa" se define como causar heridas personales al héroe Dedicado. Esto no significa que la opción que tenga mayor posibilidad de éxito. Si dos o mas opciones son igual de seguras, el director informará al héroe que los resultados son igualmente de peligrosos o de seguros.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad, Calmado bajo presión y Despierto o Fe
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Dedicado obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Alerta, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas arcaicas, Cirugía, Culto, Disparar a larga distancia, Engañoso, Experto en vehículos, Experto médico, Lucha a ciegas, Meticuloso, Rastrear, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.
El héroe Carismático aprovecha su Carisma para obtener el máximo beneficio de él. Un nivel de héroe Carismático demuestra facilidad para conectar con los demás, el desarrollo de una habilidad para influir en sus acciones, y mejora tu retórica, dialéctica y capacidad de seducción. El héroe Carismático combina el magnetismo personal con las técnicas de interacción social y un toque de encanto.
Un héroe Carismático puede ser encantador o simpático, puede poseer una belleza impactante o bien un gran magnetismo personal, puede ser fascinador o seductor. Sea cautivador o irresistible, seguro que es atractivo en varios sentidos.
Los héroes Carismáticos suelen ser líderes persuasivos, personas célebres o famosas, políticos inspiradores, hábiles negociantes, maestros del entretenimiento, seductores, timadores, charlatanes, espías extravagantes o jugadores corteses.
Los héroes carismático tienen las siguientes estadísticas:
La Carisma es la característica asociada a esta clase. Los héroes Carismáticos también suelen elegir una puntuación buena en al menos una de las características físicas.
Los héroes Carismáticos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.
Los héroes Carismáticos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.
Las habilidades de clase del héroe Carismático, y la característica clave de cada una de ellas, son:
Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento, Teclados) (Car), Intimidar (Car), Leer/escribir, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Trato con animales (Car).
Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (7 + modificador de Int)x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 7 + modificador de Int.
Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Carismático dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.
Nivel de Clase | Ataque Base | TS. de Fort | TS. de Ref. | Ts. de Vol. | Rasgos de Clase | Bonif Defensa | Bonif Reputación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Talento | +0 | +2 |
2 | +1 | +2 | +2 | +0 | Dote adicional | +1 | +2 |
3 | +1 | +2 | +2 | +1 | Talento | +1 | +2 |
4 | +2 | +2 | +2 | +1 | Dote adicional | +1 | +3 |
5 | +2 | +3 | +3 | +1 | Talento | +2 | +3 |
6 | +3 | +3 | +3 | +2 | Dote adicional | +2 | +3 |
7 | +3 | +4 | +4 | +2 | Talento | +2 | +4 |
8 | +4 | +4 | +4 | +2 | Dote adicional | +3 | +4 |
9 | +5 | +4 | +4 | +3 | Talento | +3 | +4 |
10 | +5 | +5 | +5 | +3 | Dote adicional | +3 | +5 |
Los rasgos de clase del héroe Carismático son los siguientes.
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Carismático elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.
Talentos iniciales: un héroe Carismático de 1.er nivel puede elegir entre encanto, charlatanería o coordinar.
El héroe Carismático tiene un talento innato para ser encantador y cautivador.
Encanto: el héroe Carismático recibe un bonificador a todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido. El bonificador es igual al nivel de Carismático del personaje. Un héroe Carismático sólo puede encantar a personajes NPJ no se puede usar contra personajes malintencionados u hostiles.
Favor: el héroe Carismático tiene la capacidad de conseguir ayudas menores de cualquiera que se encuentre. El héroe Carismático puede obtener información importante sin necesidad de tomarse la molestia de emplear parte de su tiempo realizando investigaciones. Los favores también pueden usarse para obtener equipo o documentos prestados, o para recibir otra asistencia menor durante el transcurso de una aventura.
Un héroe Carismático debe gastar 1 puntos de acción para activar este talento. Para realizar la prueba de favor, lanza 1d20 y añade el bonificador de favor del personaje, que es igual a su nivel de Carismático. El DJ establece la CD basándose en el favor solicitado. La CD varía desde 10 por un favor sencillo hasta 30 para grandes favores, altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un héroe Carismático no puede elegir 10 ni 20 a la hora de realizar esta prueba, ni puede realizar nuevos intentos para obtener el mismo favor.
Prerrequisito: Encanto.
Cautivar: el héroe Carismático puede engatusar temporalmente a un objetivo a través del uso de las palabras y gracias a su porte. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de ver, oír y comprender al héroe.
Para cautivar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el héroe se convierte en el único foco de atención del objetivo, y este no prestará atención a nada más durante 1 asalto. Esta focalización de la atención del objetivo permite a otros personajes realizar acciones para aprovechar la distracción de la víctima cautivada. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado.
Un héroe Carismático puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Para ello el héroe Carismático debe concentrar todos sus esfuerzos en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
Prerrequisito: Encanto, Favor.
Desviar: el héroe carismático puede animar a los enemigos a ignorarlo haciéndose parecen inofensivo. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
Para desviar la atención de un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo no prestará atención al héroe, decidiendo que es inofensivo, que no es de valor o de lo contrario que no es de considerar. El objetivo ignora completamente al héroe hasta el final del siguiente turno del héroe Carismático. Esto permite que el héroe Carismático haga acciones de las cuales el objetivo redireccionado no tiene conocimiento. Este efecto termina inmediatamente si el héroe Carismático realizada cualquier acción de ataque.
El héroe Carismático puede concentrarse para mantener el desvío durante asaltos adicionales. El héroe Carismático debe gastar una acción de ataque en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
Prerrequisito: Encanto, Favor.
Encanto mayor: el héroe Carismático puede mejorar la actitud de un objetivo no amistoso (NPJ). El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
El héroe y el objetivo realizarán tiradas de salvación de Voluntad enfrentadas. Cada personaje recibe un bono a la prueba de salvación igual a su nivel de héroe Carismático. Si el héroe tiene éxito, el objetivo se vuelve inmediatamente indiferente ante el héroe. Si el héroe falla, la actitud del objetivo se vuelve hostil de inmediato.
Prerrequisito: Encanto, Favor, Cautivar, Desviar.
El héroe Carismático tiene un talento innato para retorcer la verdad y confundir a los otros a través de la palabra, los gestos y su encanto.
Charlatanería: el héroe Carismático es especialmente bueno con las palabra cuando intenta burlar o engañar a otro. Con este talento, puede añadir su nivel de Carismático como bonificador a las pruebas de Engañar, Diplomacia o Juego que realice para intentar mentir, engañar o retorcer la verdad de alguna otra forma.
Confundir: el héroe Carismático tiene la capacidad de confundir a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanería. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
Para confundir a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo recibe un penalizador -1 en las tiradas de ataque, preubas de características, pruebas de habilidad, y tiros de salvación durante un número de asaltos igual al nivel de Carismático del personaje.
Este talente puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el penalizador en -1.
Prerrequisitos: Charlatanería
Provocar: el héroe Carismático tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo incitándole a través de insultos. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
Para provocar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto.
Se puede provocar a un adversario tantas veces como se quiera.
Prerrequisitos: Charlatanería, Confundir.
El héroe Carismático tiene un talento para liderar e inspirar a otras personas.
Coordinar: el héroe Carismático tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Si el héroe pasa un asalto completo dirigiendo a sus aliados y supera una prueba de Carisma (CD 10), el héroe proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
Inspiración: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados apoyándolos e incrementando sus probabilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño.
Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
Prerrequisito: Coordinar.
Inspiración mayor: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyándolos e incrementando sus posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
Un aliado inspirado gana un bonificador de +1 de moral a los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño, que se apila con el bonificador de inspiración para total de un bonificador de +3 de moral.
Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
Prerrequisito: Coordinar, Inspiración.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Carismático obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:
Caído del cielo, Contraestocada rápida, Creativo, De fiar, Disparo a bocajarro, Esquiva, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amedrentadora, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro.
Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas y de Saltar.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Piruetas si no está entrenada.
Eres buenos con los animales.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Trato con animales si no está entrenada.
Eres capaz de realizar acciones que requiere gran resistencia.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar el daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar el daño de los entornos fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.
Normal: Un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al día siguiente estará fatigado automáticamente.
Tiene los sentidos muy finos.
Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.
Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia.
Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera dar un paso de 5 pies) hasta después de que realices tu siguiente ataque o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio de apuntar.
Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cuando les atacas sin arma. Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques.
Normal: Sin esta dote, un personaje sólo causa 1d3 puntos de daño no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.
Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
Beneficio:Obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Eres bueno disparando desde vehículos en movimiento.
Beneficio: No sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehículo en movimiento. Además, si eres el conductor, puedes realizar tu acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehículo.
Normal: Cuando ataca desde un vehículo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para realizar un ataque cuando el vehículo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su acción de ataque antes o después del movimiento del vehículo.
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisitos: Fuerza 13.
Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.
Eres un observador nato.
Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no está entrenada.
Tienes un don para las tareas atléticas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.
Sabes por dónde te mueves en el exterior.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.
Eres particularmente rico.
Beneficio: Tu bonificador de Riqueza aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador +1 a todas las pruebas de Oficio.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
Eres especialmente cuidados en las tareas que puede tener consecuencias desastrosas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
Especial: Recuerda que no se puedes utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismos si no están entrenadas.
Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.
Estás acostumbrado a realizar intervenciones quirúrgicas para sanar heridas.
Prerrequisitos: 4 rangos en Curar heridas.
Beneficio: Puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirúrgicas sin penalizador.
Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirúrgicas.
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de distancia (no puedes mezclar los tipos).
Prerrequisitos: Destreza 13.
Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.
Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automático.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales.
Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
Normal: Los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automático.
Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas tipos de armas arcaicas.
Normal: Un personaje sin esta dote sufre unh penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.
Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicha arma.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Puedes atacar normalmente con esta arma.
Normal: Un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo exótica diferente.
Eres competente con las armaduras ligeras.
Beneficio: Cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirás su bonificador de Armadura a Defensa integro. Además, el penalizador de armadura sólo se aplicará a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: Un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente sólo añadirá una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Además, ha de aplicar el penalizador de armadura a los ataques y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.
Eres competente con las armaduras intermedias.
Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Eres competente con todas las armas de fuego personales.
Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseñada para ser portada y utilizada por una única persona) sin penalizadores.
Normal: Los personajes que no tiene esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.
Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: Puedes realizar ataques con armas sencillas del modo normal.
Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataques realizadas con armas sencillas.
De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juego de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la intimidación.
Se te da bien construir cosas.
Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades de Artesanías: Electrónica, Estructuras, Mecánica y Química. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesanía (Electrónica) y Artesanía (Química) si no están entrenadas.
Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante que tu oponente te golpea a ti.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo por la dote Esquiva realiza contra ti un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.
Eres de pies rápidos.
Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.
Tienes una vena creativa.
Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (Arte), Artesanía (Redactar), o de las habilidades de Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento o Teclados). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Pues seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entre las opciones que se dan más arriba.
Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.
Tienes un comportamiento amigable.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.
Estás entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en Combate.
Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu ación de ataque en el intento de derribo.
Normal: Consulta la sección Derribo en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.
Sabes cómo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficio: No provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte.
Normal: Consulta la sección Desarmar en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.
Puedes desenfundar con una asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como una acción gratuita mientas te mueves.
El héroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Juego de manos si no está entrenada.
El héroe tiene un don natural para la investigación.
Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descifrar escritura si no está entrenada.
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica, su incremento de distancia aumenta en un 50%. Cuando lances un arma, su incremento de distancia se duplica.
Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. El héroe sufrirá un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Al utilizar esta dote se gastan dos balas y sólo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
Normal: Sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.
Sabes como empujar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Cuando intentas realizar Embestidas, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.
Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
Beneficio: El héroe puede realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales. Se puede utilizar Energía heroica varias veces al día, dependiendo del nivel de personaje del héroe, pero nunca más de una vez por asalto. Entre los niveles 1 y 4 se puede utilizar 1 vez por día, pasa a ser de 2 entre el 5 y el 8, 3 entre el 9 y el 12, 4 entre el nivel 13 y el 16, y 5 del nivel 17 al 20.
Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.
Eres muy hábil esquivando ataques.
Prerrequisitos: Destreza 13.
Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra cualquier ataque que subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Eres bueno manejando vehículos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.
Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y Curar heridas.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Artesanía (Farmecéutica) si no está entrenada.
Hay más posibilidades de que te reconozcan.
Beneficio: Tu bonificador de Reputación aumenta en +3.
Se te da bien desviar la atención de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar en combate como una acción de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
Normal: Se requiere una acción de ataque para fintar en combate.
Puedes obligar a detenerse a otro vehículo terrestre.
Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos.
Beneficio: Cuando intentes golpear lateralmente con un vehículo de superficie, podrás obligar a detenerse a otro vehículo forzándole a realizar pequeños derrapes por medio de los golpes. Además de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un número de recuadros igual a tu número de giro. Una vez que se tenga éxito en el golpe lateral, hay que superar una tirada enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene éxito, gira su vehículo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden den forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu número de giro. Los vehículos finalizarán su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibiran el daño normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrás resolver el golpe lateral normalmente.
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.
Puedes continuar un ataque muy poderoso.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga, reduciéndole a 0 puntos o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo, podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Iniciativa.
Puedes utilizar la inercia de un oponente contra él.
Prerrequisitos: Artes marciales defensivas.
Beneficio:Obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza siempre que realices ataques de derribo o presa o cuando intentas evitar ataques de derribo o presa realizados contra ti.
Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falle por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de la mitad.
Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicópteros, cazas a reacción o vehículos espaciales). Eres competente en el manejo de ese tipo de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancías, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehículo pesado aéreo dotado de al menos tres motores. Los helicópteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicópteros. Dentro de los cazas a reacción encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Los vehículos espaciales son el transbordador espacial y el módulo lunar.
Prerrequisitos: 4 rangos en Pilotar.
Beneficio: No sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estás manejando una aeronave del tipo seleccionado.
Normal: Los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves.
Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que se coja, el héroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.
Escoge un tipo de vehículo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). Eres competente con el manejo de ese tipo de vehículos. La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y demás vehículos que lleven trailers, así como los vehículos de construcción y los vehículos blindados de grandes ruedas, como los APC. Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseñados para ser manejados por una única persona y que no suelen tener más de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navios grandes que necesitan de una tripulación numerosa. Los vehículos de oruga incluyen a los bulldozers, tanques y otros vehículos militares.
Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir.
Beneficio: No se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataque que se realicen cuando se esté manejando un vehículo terrestre del tipo seleccionado.
Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufrirán un penalizador de -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para manejar un vehículo que entre en alguna de las categorías indicadas, así como a los ataques realizados desde uno de esos vehículos. No hay un penalizador cuando se maneja un vehículo terrestre común.
Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que la coja, el héroe debe elegir un tipo de vehículo terrestre diferente.
Eres bueno con las máquinas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
Especial: Recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informáticas y Reparar si no están entrenadas.
Eres extremadamente minucioso.
Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.
Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes cuando pasas cerca de ellos.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de Esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas.
Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufre un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
Especial: Un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.
Causas más daño en una pelea a puñetazos.
Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + Modificador de Fuerza de daño no letal.
Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.
Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensivo como ofensivo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13.
Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanecen hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de Esquiva.
Normal: Un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una acción de ataque o una acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa.
Eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres mantener una presencia menos visible que los que se encuentran en una posición similar a la tuya.
Beneficio: El héroe reduce su bonificador de Reputación en 3 puntos.
Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier tipo de terreno.
Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debe realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más difícil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el debole de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.
Superficie | CD de Rastrear |
Muy blanda | 5 |
Blanda | 10 |
Firme | 15 |
Dura | 20 |
Muy blanda: Cualquier superficie en la cual las huellas se marque de forma profunda y clara. (Nieve blanda, capa de polvo, barro húmedo, etc).
Blanda: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presión o el peso, pero algo más firme que la nieve blanda o el barro húmedo, sobre la cual una criatura puede dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad.
Firme: La mayoría de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas aparecerían muy de vez en cuando o se verán solo parcialmente.
Dura: Toda la superficie en la que las huellas no quedan marcadas en absoluto, como la roca sólida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa sólo dejará alguna marca, como pequeños rasguños. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar después de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de búsqueda.
Condición | Modificador a la CD |
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado | -1 |
Tamaño de la criatura rastreada.1 | |
Minúsculo | +8 |
Diminuto | +4 |
Menudo | +2 |
Pequeño | +1 |
Mediano | +0 |
Grande | +1 |
Enorme | +2 |
Gargantuesco | +4 |
Colosal | +8 |
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro | +1 |
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro | +1 |
Capa de nieve caída desde que se dejó el rastro | +10 |
Mala visibilidad 2 | |
Noche nublada o de luna nueva | +6 |
A la luz de la luna | +3 |
Niebla o precipitaciones | +3 |
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a la mitad de su velocidad) | +5 |
1 Para un grupo de varios tamaños, aplica solo el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica solo el modificador mayor de esta categoría.
Normal: Un personaje con esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar estos rastros, pero sólo podrá seguirlos si la CD es de 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir falsos rastros individuales, pero no podrá seguirlos.
Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Recargar un arma de fuego de un cargador de petaca o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revolver sin cargador rápido o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
Normal: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción de movimiento. Recargar un revolver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de asalto completo.
Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada salto es igual a tu modificador de Destreza +1. Sin embargo, sólo puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
Normal: Un personaje sin la dote Reflejos de combate sólo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataque de oportunidad estando desprevenido.
Especial: Los Reflejos de combate no permiten a un héroe Rápido que tenga el talento de Oportunista utilizar dicho talento más de una vez por asalto.
Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.
Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataques de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
Normal: Un personaje sin esta dote provoca en ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.
El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
Beneficio: Añade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.
Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera.
Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.
Eres más difícil de tumbar.
Beneficio: Tu umbral de daño masivo se incrementa en tres puntos.
Normal: Un personaje sin esta dote tiene un Umbral de daño masivo igual a su puntuación en Constitución.
Especial: Un personaje puede seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
Tienes una voluntad más firme de lo normal.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.
Ocupación inicial:
ACADÉMICO
Los académicos incluyen a libreros, arqueólogos, eruditos, catedráticos, profesores u otros profesionales de la educación.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Redactar), Descifrar Escritura, Informática, Investigar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Física, Historia, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma.
Incremento en bonificador de Riqueza: +3.
ADMINISTRATIVO
Oficinistas, abogados, contables, agentes de seguros, asesores económicos, personal de banca, asesores de finanzas, bedeles, comerciales, y una enorme variedad de administrativos de nivel medio caen dentro de esta ocupación.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Diplomacia, Informática, Investigar, Saber (Arte, Biología y Geología, Cívico, Física, Historia, Negocios o Tecnología).
Incremento en bonificador de Riqueza: +3.
AGENTE DE LA LEY
Policías, agentes federales, SWAT y policía militar.
Prerrequisito: Edad 20+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Conducir, Diplomacia, Escuchar, Intimidar, Reunir Información, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Tácticas).
Dotes adicionales: elige una de las siguientes: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
ATLETA
Se incluyen atletas aficionados, atletas profesionales y hasta atletas olímpicos de todo tipo, incluyendo a jugadores de pirámide.
Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Piruetas, Trepar, Saltar.
Dote Adicional: elige entre Competencias con armas arcaicas o Pelea.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
AVENTURERO
Dentro de la definición de aventurero caben los estusiastas de los deportes de riesgo, los cazadores de reliquias, los exploradores, los científicos de campo, los que buscan emociones fuertes y todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Avistar, Conducir, Curar Heridas, Demoliciones, Engañar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo, Intimidar, Montar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Pilotar, Saber (Ciencia Arcana, Mundología, Tácticas o Tecnología), Saltar, Supervivencia, Trepar.
Dote Adicional: elige una de las siguientes: Competencia con armas arcaicas, Competencias con armas de fuego personales o Pelea.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
CELEBRIDAD
Una celebridad es alguien que por alguna razón es objetivo del ojo público. Actores y presentadores de las noticias y demás programas de TV o radio caen dentro de esta ocupación.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Arte Visual o Redactar), Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados).
Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +4.
CREATIVO
Artistas de todo tipo que llevan a la práctica su chispa creativa en su carrera. ilustradores, guionistas, escritores, artistas gráficos, columnistas, escultores, diseñadores de juegos, actores, músicos, fotógrafos y diseñadores de páginas web son buenos ejemplos.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Arte Visual o Redactar), Avistar, Disfrazarse, Engañar, Falsificar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Informática, Saber (Arte o Ciencia Arcana).
Incremento en bonificador de Riqueza: +2.
CRIMINAL
Esta ocupación inicial revela un trasfondo contaminado con el otro lado de la ley. Incluye a ladrones, estafadores, rateros, pandilleros, ladrones de bancos, y otro tipo de criminales.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Disfrazarse, Esconderse, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Juegos de Azar, Moverse Sigilosamente, Saber (Mundología).
Dote Adicional: Elige entre Pelea o Competencia con armas de fuego personales.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
DILETANTE
Los diletantes suelen obtener su dinero de las posesiones familiares o empresariales. El típico diletante no tiene trabajo, cuenta con pocas responsabilidades, y tiene al menos una pasión que le mantiene ocupado. Esta pasión puede ser la caridad, una fundación filantrópica, un ideal o una causa por la que luchar o incluso la pasión de divertirse y disfrutar de la vida.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Juegos de Azar, Intimidar, Montar, Saber (Actualidad o Cultura Popular) o añade un nuevo Hablar un idioma.
Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +6.
EMPRESARIO
Los empresarios están encantados de ser sus propios jefes. Creen en ellos mismos, tiene mucha confianza y poseen la aptitud para siempre recaudar los fondos necesarios para lanzar su nueva aventura económica. Estos dirigentes de pequeñas o grandes empresas tiene buen olfato para los negocios y para el dinero. No obstante, raras veces permanecen mucho tiempo con el mismo negocio, ya que prefieren concentrar sus fuerzas en su próximo bombazo.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Diplomacia, Engañar, Juegos de Azar, Saber (Actualidad, Negocios o Tecnología)
Incremento del bonificador de Reputación: +1
Incremento en bonificador de Riqueza: +4.
ESTUDIANTE
Un estudiante puede estudiar bachillerato, en la universidad o un master: o podría estar en un seminario, una escuela militar o una institución privada. Un estudiante universitario debería escoger una especialidad en sus estudios.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Informática, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Investigar, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Historia, Física, Negocios, Psicología, Tecnología, Teología y Filosofía).
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
INVESTIGADOR
Hay un buen número de trabajo que caen dentro de esta ocupación, por ejemplo, reporteros, fotógrafos, investigadores privados, detectives de policía, criminólogos, espías, y todos aquellos que utilicen sus habilidades para encontrar pruebas y analizar pistas.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Arte Visual o Redactar), Averiguar Intenciones, Buscar, Descifrar Escritura, Descubrir, Falsificar, Informática, Investigar, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Psicología).
Dote Adicional: Elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea.
Incremento en bonificador de Riqueza: +2.
MÉDICO
Puede ser desde un médico (en prácticas, general o especialista) a un cirujano o un psiquiatra.
Prerrequisito: Edad 25+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Farmacéutica), Buscar, Curar Heridas, Informática, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología).
Incremento en bonificador de Riqueza: +4.
MILITAR
Cualquier rama de las fuerzas armadas, marina, tierra o aire, así como las diferentes fuerzas especiales que pueda haber.
Prerrequisito: Edad +18.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Conducir, Demoliciones, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Nadar, Navegar, Pilotar, Saber (Tácticas), Supervivencia, Trepar.
Dote Adicional: elige una de las siguientes: Pelea, Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
RELIGIOSO
Clérigos ordenados en la religión de los Dioses de Kóbol, así como eruditos en teología y expertos en estudios religiosos.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Averiguar Intenciones, Descifrar Escritura, Escuchar, Saber (Arte, Ciencia Arcana, Historia, Mundología, Psicología o Teología y Filosofía).
Incremento en bonificador de Riqueza: +2.
PROFESIÓN RURAL
Granjeros, cazadores, y todos aquellos que viven en y de los entornos rurales.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Reparar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Dote Adicional: elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea.
Incremento en bonificador de Riqueza: +1.
SERVICIOS DE EMERGENCIA
Servicios de rescate, bomberos, paramédicos, técnicos médicos y de emergencia, etc.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Buscar, Conducir, Curar Heridas, Equilibrio, Informática, Nadar, Saltar, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología), Trepar.
Incremento en bonificador de Riqueza: +2.
TÉCNICO
Dentro de esta ocupación entran científicos e ingenieros de todo tipo.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Electrónica, Estructuras, Mecánica o Química), Informática, Investigar, Reparar, Saber (Biología y Teología, Física, Negocios o Tecnología).
Incremento en bonificador de Riqueza: +3.
TRABAJADOR
Los trabajadores o obreros son los operarios de las fábricas, de las empresas de servicios alimenticios, de la construcción, los taxistas, carteros, y otros tipos de trabajos que no sean de oficina.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.
Artesanía (Electrónica, Estructuras o Mecánica), Conducir, Intimidar, Montar, Reparar, Trepar, Trato con Animales.
Incremento en bonificador de Riqueza: +2.
Habilidades (entre paréntesis la característica que tenéis que sumar a la habilidad):
-Artesanía (Arte Visual) (Int): hacer dibujos, pinturas y fotografías artísticas. Los equipos necesarios para realizar esta tarea (cámara, pinceles, etc...) tienen una CD de compra de 5.
-Artesanía (Electrónica) (Int): construir equipos electrónicos (relojes, detonadores, móviles, ordenadores...). Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Artesanía (Estructuras) (Int): construir casas, estanterías, sistemas de tuberías...
-Artesanía (Farmacéutica) (Int): preparar medicamentos, extracto de khamala... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Artesanía (Mecánica) (Int): fabricar motores, trampas de alambre, armaduras, armas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Artesanía (Química) (Int): fabricar ácidos, explosivos, venenos... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Artesanía (Redactar) (Int): escribir columnas periodísticas, libros, discursos, guiones, obras de teatro...
-Averiguar Intenciones (Sab): enfrentado a la prueba de engañar de un pnjota, permite detectar un mensaje oculto, una mentira o un comportamiento extraño.
-Avistar (Sab): enfrentado a la prueba de esconderse del pnjota, permite encontar a alguien escondido. Enfrentado a la prueba de juego de manos del pnjota, permite encontrar algo escondido.
-Buscar (Int): permite registrar un cadáver, los objetos de una caja, puertas ocultas, trampas...
-Concentración (Con): para poder llevar a cabo tareas a pesar de las distracciones que supone recibir daño o sufrir las inclemencias del tiempo.
-Conducir (Des): para persecuciones y maniobras cuando manejas un vehículo terrestre.
-Curar heridas (Sab): para dar bonos a pacientes enfermos/envenenados, estabilizar las heridas de una persona moribunda, quitar el estado inconsciente/atontado/aturdido. También se usa para recuperar pgs, bien por primeros auxilios (1d4 pgs, ese personaje no puede volver a ser curado de este modo hasta el día siguiente), bien tras largas horas de una operación quirúrgica (1d6 pgs, pero se deja al paciente el estado fatigado durante entre 6 y 24 horas).
-Demoliciones (Int): para desactivar bombas, colocar el detonador o aumentar el daño de la explosión a una estructura colocando el explosivo en un punto débil. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Descifrar Escritura (Int): para identificar y traducir runas antiguas o para conocer el contenido de un mensaje oculto (no como la habilidad averiguar intenciones, que solo te permitiría "detectar" la presencia de un mensaje oculto sin conocer el significado). Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Descubrir (Int): para interpretar la escena de un crímen, y las pistas encontradas previamente con la habilidad buscar. También se usa para recoger muestras sin contaminarlas. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Diplomacia (Car): para caerle bien a un pnjota y que se muestre más favorable a colaborar. En caso de una negociación con un pnjota, se hacen tiradas enfrentadas de diplomacia.
-Disfrazarse (Car): enfrentado a una prueba de avistar de un pnjota, permite disfrazarse o hacerse pasar por otra persona.
-Engañar (Car): enfrentada a una prueba de averiguar intenciones de un pnjota, permite darle información falsa sin que se de cuenta, crear un mensaje oculto o crear una distracción para esconderse.
-Equilibrio (Des): para avanzar a la mitad de tu velocidad y no caerte al suelo en caso de pasar por superficies resbaladizas e irregulares.
-Escapismo (Des): para desatarse de unas cuerdas o quitarse unas esposas, moverse por un paso estrecho o liberarse de alguien que te sujeta.
-Esconderse (Des): enfrentado a una tirada de avistar del pnjota permite pasar desapercibido o esconderse.
-Escuchar (Sab): enfrentado a una tirada de moverse sigilosamente permite darse cuenta de que alguien se está moviendo. También puede usarse para escuchar una conversación tras una puerta, y percibir la dirección de la que proviene un sonido.
-Falsificar (Int): para falsificar o detectar una falsificación de un documento falso creado a partir de uno verdadero.
-Hablar un idioma (ninguna): en esta partida consideraremos tres idiomas. El común, que sabe hablar todo el mundo; el taurano, usado por los habitantes del planeta tauron (mafia taurana, descendientes de inmigrantes tauranos en otros planetas...); el idioma de las antiguas escrituras, usado por los sacerdotes de los dioses de Kóbol. Todos los personajes empiezan hablando común. Gastando 1 punto de habilidad si Hablar un idioma es clásea (o 2 puntos de habilidad si es transclásea), puedes aprender taurano o el idioma de las antiguas escrituras. Hablar un idioma no permite leerlo.
-Informática (Int): para buscar un fichero, burlar un sistema de seguridad, defender un sistema de un ciber-ataque, programar, manejar un dispositivo de control remoto o inutilizar un ordenador.
-Interpretar (Actuar) (Car): actores.
-Interpretar (Bailar) (Car): bailarines.
-Interpretar (Cantar) (Car): cantantes.
-Interpretar (Comedia) (Car): monologuistas.
-Interpretar (Instrumentos de Cuerda) (Car): tocas guitarra, balalaika, arpa, etc...
-Interpretar (Instrumentos de Percusión) (Car): tocas tambores, triángulo, bombos...
-Interpretar (Instrumentos de viento) (Car): tocas armónicas, trompetas, trombones...
-Interpretar (Teclados) (Car): tocas pianos, órganos, acordeones...
-Intimidar (Car): para amenazar a un pnjota y que se muestre más favorable a colaborar. La tirada de intimidar se enfrenta a una tirada de nivel del pnota.
-Inutilizar Mecanismo (Int): para abrir cerraduras, desactivar sistemas de seguridad, desactivar trampas, sabotaje... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Investigar (Int): para buscar información en archivos, bibliotecas, etc...
-Juego de manos (Des): para esconder algo entre tus ropas, o mover un objeto pequeño sin ser visto. En caso de robar al pnjota, la CD es 20. Se enfrenta a una tirada de avistar para evitar ser detectado mientras se manipula el objeto. En caso de no tener rangos en la habilidad, y se quiera usarla, se considerará que se ha elegido 10 en la prueba (sin rangos no se permite hacer tirada en esta habilidad, solo permite quedarse con un valor medio).
-Juegos de azar (Sab): para aumentar (o disminuir) la puntuación de riqueza de un personaje mediante apuestas (póker, ruleta...).
-Leer/Escribir un Idioma (ninguno): en esta partida consideraremos tres idiomas. El común, que sabe escribirlo todo el mundo; el taurano, usado por los habitantes del planeta tauron (mafia taurana, descendientes de inmigrantes tauranos en otros planetas...); el idioma de las antiguas escrituras, usado por los sacerdotes de los dioses de Kóbol. Todos los personajes empiezan sabiendo leer y escribir en común. Gastando 1 punto de habilidad si Leer/Escribir un Idioma es clásea (o 2 puntos de habilidad si es transclásea), puedes aprender a escribir y leer taurano o el idioma de las antiguas escrituras. Leer/Escribir un Idioma no permite hablarlo.
-Montar (Des): para realizar distintas maniobras a lomos de una montura.
-Moverse Sigilosamente (Des): se enfrenta a la tirada de escuchar del pnjota para moverse a la mitad de velocidad sin ser oído.
-Nadar (Fue): para lograr moverte a nado por el agua a una cuarta parte de tu velocidad.
-Navegar (Int): para orientarse (por brújula, gps, posición del sol y las estrellas...) a través de un laberinto, una jungla...
-Oficio (Sab): para aumentar la puntuación de riqueza de un personaje mediante el ejercicio de su trabajo, cuando suba de nivel.
-Pilotar (Des): para persecuciones y maniobras pilotando un viper o un raptor. También sirve para pilotar naves más grandes, como la propia Olympic Carrier en la que transcurre la partida, pero tendrías un -4 a la tirada salvo que tuvieses la dote Maniobrar con Aeronaves. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Piruetas (Des): para pasar por al lado de un enemigo sin que te golpee (ataques de oportunidad) o para disminuir el daño de una caída. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Reparar (Int): para arreglar aparatos estropeados correctamente, necesitarás tiempo y al menos 1 rango en la habilidad. Para hacer una chapuza puntual para ir tirando, o para puentear un coche, no necesitas rangos en la habilidad.
-Reunir Información (Car): para buscar información y enterarte de chismorreos hablando con la gente.
-Saber (Actualidad) (Int): conocimientos de política, deporte, sucesos, entretenimiento... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Arte) (Int): conocimientos de Historia del Arte, técnicas artística, antigüedades... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Biología y Geología) (Int): conocimientos de biología, geología, genética, botánica, paleontología, medicina, medicina forense... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Ciencia Arcana) (Int): conocimientos de lo oculto, astrología, tarot, fantasmas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Cívico) (Int): conocimientos de leyes, instituciones y procedimientos como el gobierno o los tribunales. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Cultura Popular) (Int): conocimientos sobre música, famosos, cine, cómics, libros, leyendas urbanas... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Física) (Int): conocimientos de astronomía, física, química, matemáticas e ingeniería. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Historia) (Int): conocimientos de arqueología, historia, antigüedades... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Mundología) (Int): conocimientos de mercado negro, bajos fondos, mafia... Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Negocios) (Int): conocimientos de burocracia, inversiones y gestión de negocios. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Psicología) (Int): conocimientos en psicología, sociología y criminología. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Tácticas) (Int): conocimientos de tácticas militares. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Tecnología) (Int): conocimientos e identificación de inventos e innovaciones. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saber (Teología y Filosofía) (Int): conocimientos de ética, teología y filosofía. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Saltar (Fue): para saltos de altura, longitud y para amortiguar el daño de caída (pero al contrario que piruetas, solo cuando te tiras voluntariamente). Si no tienes rangos en la habilidad, terminas el salto tumbado; si tienes rangos, terminas el salto de pie.
-Supervivencia (Sab): para conseguir agua y comida en la naturaleza, protegerse del clima, evitar arenas movedizas... Si tienes la dote Rastrear, también podrás seguir rastros.
-Trato con Animales (Car): para entrenar o dar órdenes a un animal. Solo puedes utilizar esta habilidad si está entrenada (=tienes al menos un rango en la habilidad).
-Trepar (Fue): para escalar o descender por cuerdas, superficies...
Raza: X. Clase y nivel: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X [X base, +X CON]
Riqueza:
Características
Fuerza (FUE): X (+X)
Destreza (DES): X (+X)
Constitución (CON): X (+X)
Inteligencia (INT): X (+X)
Sabiduría (SAB): X (+X)
Carisma (CAR): X (+X)
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Clase, +X DES, +X Objeto]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Clase, +X Objeto]
CA de Toque: X [10 base, +X DES]
TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Talentos
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades:
-Artesanía (Arte Visual) (Int):
-Artesanía (Electrónica) (Int):
-Artesanía (Estructuras) (Int):
-Artesanía (Farmacéutica) (Int):
-Artesanía (Mecánica) (Int):
-Artesanía (Química) (Int):
-Artesanía (Redactar) (Int):
-Averiguar Intenciones (Sab):
-Avistar (Sab):
-Buscar (Int):
-Concentración (Con):
-Conducir (Des):
-Curar heridas (Sab):
-Demoliciones (Int):
-Descifrar Escritura (Int):
-Descubrir (Int):
-Diplomacia (Car):
-Disfrazarse (Car):
-Engañar (Car):
-Equilibrio (Des):
-Escapismo (Des):
-Esconderse (Des):
-Escuchar (Sab):
-Falsificar (Int):
-Hablar un idioma (ninguna):
-Informática (Int):
-Interpretar (Actuar) (Car):
-Interpretar (Bailar) (Car):
-Interpretar (Cantar) (Car):
-Interpretar (Comedia) (Car): .
-Interpretar (Instrumentos de Cuerda) (Car):
-Interpretar (Instrumentos de Percusión) (Car):
-Interpretar (Instrumentos de viento) (Car): .
-Interpretar (Teclados) (Car):
-Intimidar (Car):
-Inutilizar Mecanismo (Int):
-Investigar (Int): ..
-Juego de manos (Des):
-Juegos de azar (Sab):
-Leer/Escribir un Idioma (ninguno):
-Montar (Des): .
-Moverse Sigilosamente (Des):
-Nadar (Fue):
-Navegar (Int):
-Oficio (Sab):
-Pilotar (Des):
-Piruetas (Des):
-Reparar (Int): idad.
-Reunir Información (Car):
-Saber (Actualidad) (Int):
-Saber (Arte) (Int):
-Saber (Biología y Geología) (Int):
-Saber (Ciencia Arcana) (Int):
-Saber (Cívico) (Int):
-Saber (Cultura Popular) (Int):
-Saber (Física) (Int):
-Saber (Historia) (Int):
-Saber (Mundología) (Int):
-Saber (Negocios) (Int):
-Saber (Psicología) (Int):
-Saber (Tácticas) (Int):
-Saber (Tecnología) (Int): c
-Saber (Teología y Filosofía) (Int):
-Saltar (Fue):
-Supervivencia (Sab):
-Trato con Animales (Car):
-Trepar (Fue):
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...