Daño | Alcance | Cad. | Carg. | Ocult. | Modelos | Especificaciones | |
Revólver ligero | 4 | 12 | 3 | 6 | B |
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Empleadas solamente por el bando Aliado. Los Nazis dejaron de emplearlas tras la I Guerra Mundial. |
Revólver pesado | 6 | 35 | 2 | 6 | C |
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Empleadas solamente por el bando Aliado. Los Nazis dejaron de emplearlas tras la I Guerra Mundial. |
Pistola semiautomática ligera | 4 | 20 | 4 | 17+1 | B |
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Permite añadir una culata, obteniendo el alcance de un subfusil pequeño. |
Pistola semiautomática pesada | 5 | 30 | 3 | 7+1 | C |
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Las favoritas de los alemanes. |
Fusil | 8 | 200 | 1 | 5+1 | N |
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El arma más extendida a nivel militar, en ambos bandos. |
Subfusil pequeño * | 4 | 25 | 3 | 30+1 | C |
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Muy habitual entre comandos y dotaciones de tanques. |
Subfusil grande * | 4 | 50 | 3 | 30+1 | G |
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Rifle de asalto * | 7 | 150 | 3 | 42+1 | N |
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Actualmente solo existen algunos prototipos en manos de unidades de élite alemanas. |
Escopeta | 8 | 20 | 1 | 5+1 | G | ||
Escopeta semiautomática | 8 | 20 | 3 | 8+1 | G |
Daño: Se considera letal.
Alcance: Dentro del Alcance del arma en la tabla (en metros), la dificultad es de 6; hasta el doble de ese alcance, será de 8; a 2 metros, la dificultad será 4.
Cadencia: Cantidad máxima de balas o ráfagas de 3 disparos que puede hacer ese arma por turno, incluso aunque el personaje pudiera acometer más acciones.
Cargador: Cantidad máxima de balas que puede contener el arma. Algunas pueden contener una más en la recámara, lo que se indica como +1.
Ocultación: B = bolsillo; C = chaqueta; G = gabardina; N = no puede ocultarse.
* Permite hacer fuego automático, ráfagas de 3 disparos, y rociadas.
Los explosivos sirven para provocar enormes daños a la propiedad, y su uso puede ser considerado una grave ruptura a la Mascarada debido a la intensa investigación de la autoridades federales. Casi todos los explosivos son difíciles de adquirir o elaborar, por lo que el Narrador no debe tener miedo a la hora de negar arbitrariamente a los jugadores el acceso a todo este material. La armadura corporal no suele proteger contra las explosiones, aunque sí contra la metralla. Todas las explosiones causan daño letal salvo que se indique lo contrario, aunque un personaje en el centro del impacto bien podría sufrir daño agravado (a discreción del Narrador), si es que hay posibilidad de salvación.
Granadas:
Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña. Aunque están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramiento, se necesita una tirada de Lanzar o de Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado. Son extremadamente difíciles de adquirir, salvo para el personal policial y militar.
Granada de fragmentación: La granada arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla, más que la explosión, la que causa casi todos los daños. Estas armas infligen 12 dados de daño en el centro del impacto y un dado menos por cada metro de distancia.
Granadas químicas: en esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de funcionamiento idéntico. No estallan, sino que de sus orificios emiten un gas. La reacción química producida genera calor, por lo que cualquiera que intente agarrar una de estas granadas estando “activa” recibirá dos dados de daño agravado (Dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Las nubes producidas por estas granadas ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante 10 minutos.
Cargas preparadas:
Esta categoría incluye cualquier carga que haya sido creada con un explosivo, un detonador y un sistema de detonación antes de llegar a manos del personaje. Para su uso no se necesitan conocimientos especiales, pero se deberá tener un mínimo de Demoliciones 2 para activarlas y usarlas como es debido.
Mochilas: Un térmico genérico para cualquier explosivo plástico de 1 kg con un temporizador metido en una mochila. Estas cargas están diseñadas para arrojarse o depositarse y salir corriendo, ya que la explosión se produce en un tiempo entre 15 y 30 segundos. Causan 20 dados de daño en el momento de la detonación, reduciéndose un dado por cada dos metros de distancia.
Cargas de marco: También conocidas como cargas de entrada. Se trata de pequeñas cantidades de explosivo que sirven para ajustarse a las jambas de puertas o ventanas y volarlas. Suelen ser capaces de abrir cualquier cosa (salvo las puertas acorazadas de los bancos) si se emplean adecuadamente, y causan 6 dados de daño a todo el que se encuentre cerca, perdiéndose dos dados por cada metro de distancia.
Cargas con forma: Se trata más de una técnica que de un tipo específico de explosivo. Estas cargas son cantidades determinadas de material construidas para dirigir la mayor parte de la potencia explosiva en una dirección específica. El Narrador es libre de decidir los efectos de juego específicos, pero por lo general el daño se aumentará en un 50% en la dirección prevista y se reducirá en un 50% en todas las demás. Las cargas de marco anteriores son una aplicación común. Estos explosivos con forma también se utilizan ampliamente en los trabajos de demolición en los que se hace “implotar” un edificio destruyendo sus soportes estructurales clave sin llenar el vecindario de metralla mortal.
Compuestos explosivos:
Todos los Daños indicados son para medio kg de explosivo (salvo que se indique lo contrario), reduciéndose el efecto en un dado por cada metro de distancia desde el centro de la explosión.
Pólvora negra: Probablemente sea el único explosivo que puede adquirirse fácil y legalmente en cantidades apreciables. Esta pólvora debe comprimirse lo máximo posible, ya que en caso contrario arderá. Se puede detonar mediante calor o llama. Daño: 1.
Pólvora explosiva: Una fórmula refinada de la anterior, empleada en la minería comercial. Daño: 2.
Nitroglicerina: La nitroglicerina es un líquido claro y oleoso. Es bastante potente, pero también muy inestable. De hecho, es fácil que explote espontáneamente si se la somete a sacudidas tales como la de un personaje corriendo con ella en el bolsillo. También detonará si se la expone al calor o a la llama. Daño: 3.
Dinamita: También conocida como Trinitrotolueno (TNT); se trata de nitroglicerina estabilizada en un compuesto absorbente y elaborada en cartuchos. La dinamita sujeta a cambios de temperatura durante un período extenso “suda” nitroglicerina pura e inestable. La que se produce industrialmente hoy en día sólo puede detonar con un compuesto especial, y puede prenderse con seguridad como una bengala de emergencia. Daño: 3 por cartucho.
Explosivo plástico: Explosivo plástico es un término genérico que se emplea para describir compuestos similares, como el C-4 estadounidense o el Semtex checo, estables y flexibles. Estos explosivos arden sin detonar. Sólo es posible hacerlos estallar con una carga secundaria, como una cápsula explosiva o un cable impregnado. Estos explosivos se pueden moldear como la arcilla y son los preferidos en aplicaciones militares. Daño: de 1 a 20, dependiendo de cada compuesto.
Cable impregnado: También conocido como mecha instantánea. Se trata de un compuesto explosivo especializado fabricado en carretes similares a las cuerdas; se emplea para detonar cargas separadas de forma simultánea. También puede usarse como carga principal en algunas situaciones, como la tala de un árbol, si se tiene la experiencia (Demoliciones 3 o más). El cable impregnado puede hacerse estallar con una carga de preparación o una llama. Daño: 1 cada dos metros.
Cápsulas explosivas: Se trata de pequeñas cargas detonadas mediante una llama o una corriente eléctrica. A veces pueden estallar en presencia de fuertes campos magnéticos (a elección del Narrador). Daño: 4 si el personaje la sostiene en el momento de la explosión, aunque a unos 30 cm no hay efecto alguno.
Napalm: El Napalm es gasolina espesada para hacerla pegajosa. Puede apagarse mediante la inmersión total o la privación de oxigeno, pero en cualquier otro caso arde indefinidamente. (en términos de juego; entre 5 y 10 minutos son irrelevantes después de los primeros 20 niveles de daño agravado). Es posible encenderlo con cualquier cosa que prenda la gasolina normal. Si un personaje tiene la desgracia de ser impregnado con Napalm, tira un dado. El pobre sufrirá esos dados de daño agravado el primer turno (Dificultad 7 si se quiere resistir con Fortaleza). Seguirá ardiendo y causando un dado menos de daño por turno hasta llegar a cero.
HABILIDAD SECUNDARIA
Demoliciones: Tienes conocimiento de los explosivos y demoliciones; esto te permite detonar y crear (a los niveles superiores) todo tipo de bombas. Sabes cómo manejarlo casi todo, ya sea dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora negra, cordón detonante, nitrocelulosa o napalm. Además, conoces las técnicas para desactivar explosivos.
- Novato: Advenedizo de los explosivos.
-- Practicante: El Bombardero Loco.
--- Competente: Químico clandestino.
---- Experto: Te ganas la vida volando edificios.
----- Maestro: Adiós, Torre Picasso.
Poseído por: Terroristas, Artificieros, Personal de Fuerzas Armadas.
Especialidades: Dinamita, Explosivos Plásticos, Coches Bomba, Desactivación, Detección.
Lanzallamas:
No es probable que un personaje que lleve un depósito de líquido inflamable a la espalda sobreviva mucho tiempo, pero en algunas situaciones, especialmente en el Pacifico para limpiar túneles y casamatas, es efectivo.
Un lanzallamas "dispara" una rociada de alta presión de líquido combustible a su objetivo, incendiando este líquido a medida que abandona el cañón.
Si una bala acierta al depósito el Narrador debe tirar un dado. Con 7 o menos el depósito explota, causando 12 dados de daño agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada metro de distancia al centro de la explosión a todos aquellos atrapados en las cercanías de la conflagración. Acertar al depósito requiere de un disparo con +3 a la dificultad.
Calibre: N/A
Daño: Según la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vampiro: La Mascarada, página 227.
Alcance: De 3 a 10 metros
Cadencia: N/A
Cargador: 20 turnos de combustible
Ocultación: N (El equipo pesa entre 15 y 30 kilos)
Recordad: Para usar armas como lanzallamas, bazookas, morteros, cañones de tanques, etc se precisa la técnica secundaria: Armas Pesadas.
HABILIDAD SECUNDARIA
Armas Pesadas: Tienes capacidad para manejar y disparar armas pesadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una ametrallador pesada de un M60 a un arma antitanque Dragon. Además, tu conocimiento de las armas incluye la capacidad para repararlas.
- Novato: Entrenamiento básico.
-- Practicante: Operario.
--- Competente: Guerrero.
---- Experto: Ejecutor.
----- Maestro: Rambo.
Poseído por: Mercenarios, Personal de Fuerzas Armadas, Agentes de SWAT.
Especialidades: Desierto, Selva, Combate Nocturno, Distinguir Amigos de Enemigos, Cargar.