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EL DESAFÍO DE LAGO LEMÁN

Reglas de combate

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28/05/2013, 14:58
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COMBATE

El combate en la partida intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los seres sobrenaturales.

Descripción de la escena

Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la perspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación. Esta descripción constante es imprescindible para evitar confusiones.

Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.

El Narrador debe ser flexible a la hora de arbitrar los combates, ya que no hay reglas que puedan reflejar todas las situaciones que pueden darse en la guerra. Si estos sistemas ralentizan el juego o provocan discusiones, no los utilices. Se pretende que las reglas de combate aumenten la profundidad del juego, no que provoquen peleas entre los jugadores y el Narrador.

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28/05/2013, 15:00
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Clases de combate

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:

Combate cuerpo a cuerpo: Cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (entre uno y dos metros de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas.

Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, arcos, ballestas, etc.) o arrojadizas. Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.

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28/05/2013, 15:02
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Turnos de combate

En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de aproximadamente tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

Fase 1: Iniciativa

Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador.

Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán 1 dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente. Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente.

Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa.

Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar algun poder y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones:

- La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

- La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas, que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

- Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad o gastando Rabia) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

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28/05/2013, 15:06
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Fase 2: Ataque

Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo de determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

Combate cuerpo a cuerpo: Utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (con armas).

Combate a distancia: Utilizas Destreza + Armas de Fuego (o Tiro con Arco) o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).

Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente Destreza).

En el combate con armas tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad; comprueba sus características.

Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), o por emplear maniobras más complicadas, pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

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28/05/2013, 15:59
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Fase 3: Resolución

Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír "Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado" que simplemente "Eeeh, pierde cuatro niveles de salud". Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados.

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

Tipos de daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

Contundente: El daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un ser sobrenatural) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa facilidad.

Letal: Es el causado por ataques que pretenden dañar letalmente e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí los hombres lobo.

Agravado: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los hombres lobo. Se considera que la plata, el fuego, las toxinas y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Los hombres lobo pueden absorverlo con su Resistencia, exceptuando el daño por plata.

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de inflingir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo). Las reglas sobre la aplicación del daño están más adelante.

Absorción

Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante antinatural del cuerpo a estos ataques). Los hombres lobo son más duros, pudiendo absorber también el daño letal y el agravado (excepto por plata).

Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados. Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas.

Armadura

Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje. La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella.

La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o las toxinas. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida.

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21/06/2013, 23:02
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DAÑO

Tipos de daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

Contundente: El daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad.

Letal: Es el causado por ataques que pretenden dañar letalmente e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí los vampiros.

Agravado: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vástagos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una "X".

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de inflingir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo). Las reglas sobre la aplicación del daño están más adelante.

Absorción

Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante antinatural del cuerpo a estos ataques). Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal.

Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados. Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas.

Armadura

Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje. La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella.

La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o la luz solar. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida.

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21/06/2013, 23:02
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COMPLICACIONES DE COMBATE

Complicaciones cuerpo a cuerpo

Defensa Activa: Consiste en realizar una maniobra determinada para defenderse. Implica tomar una acción en defensa, ya sea con un arma, escudo o las manos desnudas.

Defensa Pasiva: Mediante el uso de un segundo arma o un escudo, añade Dif al ataque del contrario por la dificultad que entraña golpearle mientras porta este objeto defensivo. Las armas o escudos tienen valores diferentes de defensa en función de que el ataque sea CC o de Proyectiles. También se puede realizar defensa pasiva si se usa un solo arma sin escudo, pero solo si no se ataca en ese turno. No se puede usar defensa activa y pasiva en el mismo turno.

Defensa Completa (Requisitos: Armas CC/Pelea 3): Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.

Longitud del arma: Cuando se enfrente a alguien con un arma sensiblemente más larga, -1 dado en reserva de ataque.

Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.

Apuntar: Incrementa el daño a cambio de una mayor Dif (tabla del Narrador).

Blanco inmovilizado: Si el objetivo está inmovilizado aunque aún se debate, 2 dados más al ataque. Si está absolutamente inmóvil, éxito automático.

Emboscada: Cualquier combate en que uno de los contendientes haya sido pillado completamente por sorpresa es una emboscada. Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa. Los jugadores emboscados tiran Percepción + Alerta (Dif 8) y el número de éxitos es la reserva de dados máxima que pueden usar en ese turno.

Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, polvos en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.

Múltiples adversarios: Un jugador enfrentándose a varios adversarios al mismo tiempo sufre una penalización de Dif +1 por cada adversario por encima del primero (hasta un máximo de +4).

Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2 en caso de seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.

Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.

Complicaciones a distancia

Alcance: hasta lo indicado en la tabla corto alcance (Dif 6). El doble de lo citado en la tabla es el alcance máximo (Dif 8). Menos de dos metros es disparo a bocajarro (Dif 4).

Armas arrojadizas: Se pueden arrojar cierto tipo de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas e incluso piedras. Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal, los éxitos logrados en la tirada de ataque NO aumentan el daño. Otras armas u objetos (como espadas, o sillas) pueden ser usadas como improvisadas armas arrojadizas, pero sirven malamente a estas funciones, pudiendo lanzarse a tan solo 3 metros por punto de Fuerza y un modificador de Dif +2.

Cobertura: Dependiendo de la cantidad de cuerpo expuesto se añade una penalización a la dificultad del atacante y del defensor a la hora de disparar:

Cuerpo a tierra: Dif +1 atacante
Tras un poste: Dif +2 atacante Dif +1 defensor
Tras un muro: Dif +3 atacante Dif +2 defensor
Solo se expone la cabeza: Dif +4 atacante Dif +3 defensor

Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento o disparar mientras te mueves a velocidad mayor que andando (Dif +1).

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21/06/2013, 23:04
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MANIOBRAS DE COMBATE

Maniobras defensivas

Esquivar: Apartarse de la trayectoria del ataque. Destreza + Esquivar. Cada éxito elimina uno del atacante.

Bloquear: Interceptar el ataque con las manos desnudas. Destreza + Pelea. Cada éxito elimina uno del atacante.

Parar: Interceptar el ataque con un arma o escudo. Destreza + Armas C. C. Cada éxito elimina uno del atacante.

Desarmar: Usar un arma para arrebatar de las manos el arma del adversario. Tirada de ataque habitual (con +1 a la Dif). Si logra tantos éxitos como Fuerza del contrincante, le desarma. De lo contrario, ejerce el daño normal. Si se hace sin arma, tirada de Des + Pelea (Dif 8), menos un dado por moverse dentro del alcance de un arma mayor.

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21/06/2013, 23:08
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Maniobras ofensivas - Sin Armas

Agarrar: Sujetar a un adversario para inmovilizarle o dañarle. Tirada de Fuerza + Pelea. Puede dañarle con Fue en el siguiente turno. Podrá liberarse con tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si tiene éxito se libera y si supera a su aprehensor por más de 2 éxitos, puede revertir el agarre. En Edad Oscura, el más común es el abrazo de oso, muy usado por los fuertes bárbaros.

Presa: Inmovilizar al contrincante. Destreza + Pelea para apresarlo e inmovilizarlo hasta la siguiente acción, en que se hace tirada opuesta de Fuerza + Pelea.

Barrido: Usar las piernas o un arma adecuada (o los brazos en Crinos) para barrer las piernas de un adversario y hacerle caer. No provoca daño, pero el adversario permanecerá tendido en el suelo.

Patada: Una simple patada frontal, nada de patadas giratorias ni voladoras. Daño Fue +1 (Dif +1).

Dislocar (Requisitos: Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.

Placaje: Correr hacia el adversario intentando obtener el impulso necesario para derribarlo. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 6 para atacante; 6 + éxitos de atacante para la víctima), o caer al suelo. Si tirada de ataque fracasa, puede caer al suelo o caer sobre su víctima sin hacerla daño y recibiendo la Resistencia de ésta a su reserva de daño.

Puñetazo: Golpe directo con el puño, generalmente a la cara del adversario. Destreza + Pelea (Daño Fuerza).

Garras: Ataque normal con las zarpas. Des + Pelea (Dif 6), Daño Fue + 1.

Mordisco: Clavar los colmillos para desgarrar la carne. Daño en Crinos, Hispo y Lupus, Fue +1. En Glabro, Fue –1.

Torsión de cuello (Requisitos: Pelea 5 – Fuerza 2): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). La víctima puede añadir la Fuerza a la Resistencia para absorber Daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).

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21/06/2013, 23:09
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Maniobras ofensivas - Con Armas Cuerpo a Cuerpo

Ataque con arma: Destreza + Armas C. C. (Dif y Daño en función del arma).

Ataque con 2 armas (Requisitos: Reserva de Ataque 5 Dados): Las armas pueden ser usadas por separado mediante las reglas de acciones múltiples o las dos a la vez en un solo golpe, con Dif +1. Daño +1 al arma que más daño hace.

Desviar arma: Golpear el arma del contrincante para aumentar la dificultad de su próximo ataque (Dif 8). Se tira el daño, pero en vez de aplicarse como daño contra el blanco, cada éxito aumenta en 1 la Dif del próximo ataque (hasta 10).

Contraataque: Lanzar un ataque extremadamente rápido tras una parada exitosa. Si tras lograr parar un ataque, el jugador decide contraatacar en el siguiente turno, obtiene 2 dados extra a la iniciativa.

Estaca: Clavar una estaca en el corazón a un Cainita. Destreza + Armas C. C. (Dif 9). Si tiene al menos 3 éxitos de Daño, atraviesa el corazón.

Golpear con escudo: Ataque desesperado o de oportunidad, golpeando con el escudo. Fuerza + Armas C.C. (Dif 8, Daño Fue –1). El blanco del ataque con escudo adquiere un –2 a la iniciativa en el próximo turno.

Puñaladas múltiples: Ataque con cuchillo basado en la velocidad, reflejos y sucesión de golpes pequeños. Divide la reserva de dados para la acción entre 2 o más ataques, cada uno de los cuales se resuelve por separado aunque formen parte de la misma acción. La reserva de dados de cada ataque suma 1 dado, pero también tiene una Dif +1. El número máximo de ataques múltiples que se pueden realizar es la puntuación de Armas C.C., y el número máximo de dados que puede usar para cada ataque es igual a la Des +1 del atacante.

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21/06/2013, 23:09
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Maniobras ofensivas – A distancia

Lanzamiento lateral: En lugar de lanzar de frente con la fuerza del brazo, se lanza lateralmente, empleando un mayor conjunto muscular, lo que da como resultado un lanzamiento más lejano y potente. Destreza + Atletismo (Dif 8) Destreza efectiva –1. Daño +1.

Apuntar (Requisitos: Tiro con Arco 2): se suma un dado a la reserva de ataque por turno apuntando hasta un máximo de la Percepción. No se puede apuntar a alguien que vaya más rápido que andando.

Estacar con proyectiles: Útil contra los vampiros. Dif +3 (máximo 10). El ataque debe lograr al menos 5 éxitos e infligir 3 niveles de daño. A discreción del Narrador, un vampiro puede ser estacado accidentalmente por fuego de proyectiles si al menos uno de los éxitos ha sido un 10 natural.

Recarga rápida: Recargar un arco suele llevar un turno de combate, pero un arquero experto puede recargar rápidamente y poder disparar en cada turno. Una recarga rápida cuenta como una acción, por lo que para recargar y disparar hay que emplear acciones múltiples. Destreza + Tiro con Arco (al menos 2 éxitos). No se aplica esta norma con las ballestas, más complicadas de cargar.

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21/06/2013, 23:10
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Maniobras especiales para hombre lobo

Estas maniobras especiales no son de dominio público. Los personajes pueden conocer una de las maniobras de la siguiente lista por cada punto que tengan en Pelea por encima del primero.

Acción evasiva: Similar a esquivar, implica generalmente mantenerse a una cierta distancia del adversario. Astucia + Esquivar. Cada éxito resta 1 al ataque del adversario. Si logra más que el contrario, no solo no es golpeado, sino que logra un –1 a la Dif en el siguiente turno, pues se ha puesto en una buena posición para contraatacar.

Desollar: Gracias a los colmillos, se desgarran los tendones de la pierna del adversario, dejando en Tullido a los bípedos. Sólo usable en las formas Crinos a Lupus. Es más difícil, pero el Daño es Agravado. Destreza + Pelea (Dif 8).

Insultar: Parece una tontería, pero ver a un Crinos diciendo barbaridades en su lengua es capaz de confundir y aterrorizar a un enemigo. Digno de ser interpretado. Si tiene éxito, el adversario pierde un dado en la próxima acción. Si es un cambiaformas, puede entrar en Frenesí. Manipulación + Intimidación (contra no Cambiaformas) o Expresión (para Cambiaformas), Dif Astucia +4 del adversario.

Presa de Mandíbula: Se cierra la mandíbula sobre el cuello del oponente, pero no para dañarlo, sino para inmovilizarlo. Es muy difícil soltarse. Se usa sólo en forma Crinos o lobunas. Primero es necesario éxito en una tirada de mordisco (con Dif +1). En lugar de tirar Daño, se tira enfrentada de Fue + Atletismo. Si gana le inmoviliza, y si no le inflige daño de forma normal. En siguiente acción, puede intentar liberarse. Fue + Pelea (Dif Pelea +4 adversario) contra Fue + Pelea (Dif Pelea +2 víctima). Fallo de la víctima, queda inmovilizado. Igualando éxitos, escapa pero sufre tanto Daño como éxitos del oponente. Si consigue más, se libera sin daño.

Salto de barrido: El Garou salta hacia su oponente, barriéndole de paso y permitiendo quedar fuera del alcance del mismo en la siguiente acción. Destreza + Atletismo (Dif 3 + Distancias de Tabla de Saltos). Si tiene éxito, Destreza + Pelea para el ataque con garras (Dif. 8).