RAZA | PODERES | MAGIA | HABILIDADES | RECURSOS | CONTACTOS | BASE | |
A | ALIEN | MUTANTE | ARCANO | 1250 Puntos | 1,000,000/1d4+2 MIL | 10 | LUJO |
B | META | 1 MEDIO-2 BAJOS | 75 | 1000 Puntos | 400,000/1d6 MIL | 8 | ALTA |
C | - | 1 BAJO | 50 | 750Puntos | 90,000/1d3 MIL | 6 | MEDIA |
D | - | - | 25 | 500 Puntos | 20,000 MIL/- | 4 | NORMAL |
E | HUMANO | - | - | 350 Puntos | 5,000 MIL/- | 2 | OKUPA |
TECNIFICADO* | DEIDADES | SOBRENATURALES | CHI | ||||
A | ARMADURA/ARTIFICIALES | DIOS | POSEIDOS | ARTISTA MARCIAL | |||
B | EXOESQUELETO | H.COSMICO | HOMBRES LOBO/VAMPIROS | ALTO ADEPTO | |||
C | TECNOIMPLANTES | GUARDIAN | - | ADEPTO | |||
D | - | - | - | BAJO ADEPTO | |||
E | - | - | - | INICIADO |
DESCRIPCIÓN DE LAS PRIORIDADES
METAHUMANOS/ALIENIGENA
Dentro de este apartado se engloban aquellos seres que por su origen no se consideran humanos, tales como alienígenas y parahumanos. Hay muchos tipos de ellos, los Dorkan por ejemplo tienen varios tipos de sujetos, ya que se adaptan al medio en que viven y evolucionan de forma distinta, otros por ejemplo son los Terranos, que cuentan con distintas razas como elfos, enanos, etc.
TABLA DE ORIGEN DORKAN
1d100 Tipo
76-100 Planeta colonizado/conquistado por los Dorkan
En el primero de los casos las Estadísticas del sujeto se determinan lanzando los siguientes dados para los Atributos, ya que los Dorkan originales tienen las siguientes Características:
FUE 105+1D10
CON 120+3D10
AGI 80+2D10
INT 40+5D10
PER 80+2D10
APA 20+4D10
EQM D100
Su Voluntad es normalmente superior a la humana y tienen una tirada base de 60+4d10. Su nivel tecnológico es muy elevado y siempre van armados con proyectores de energía de potencia variable, además de llevar hojas de filo enormes que manejan con maestría. Adicionalmente llevan una armadura compuesta de placas metálicas que les proporciona un blindaje adicional de +60 (DA).
Los Dorkan colonizadores son totalmente distintos a sus hermanos del planeta de origen, ya que se han adaptado al medio en que viven. El jugador y el DJ deberán determinar el medio en que ha vivido y las condiciones del planeta que han mutado su cuerpo. Por ese motivo los Dorkan colonizadores tienen 100 adicionales a repartir entre las siguientes Características FUE, CON, AGI y PER. Además obtendrán un poder de la lista de Poderes Mutantes y deberán determinar su Rango. Este tipo de Dorkan no usa ninguna arma o tecnología militar, así como blindajes de protección debido a su fisonomía peculiar que deberán determinar conjuntamente DJ y jugador.
TERRANOS
Procedentes de una realidad alternativa, en que la Tierra no es tal y como la conocemos, si no que es un mundo dominado por la Magia y que parece haberse estancado en el medievo, aunque científicos creen que es posible que la alta cantidad de emanaciones mágicas impidan cualquier avance tecnológico, por ese motivo todas las misiones robotizadas han terminado en fracaso.
Por otra parte todas las criaturas de ese mundo son muy superiores a sus versiones de la Tierra, nacidos en un mundo extremadamente mágico han visto aumentadas todas sus Características y han aprendido a controlar las fuerzas mágicas que lo inundan, dicha cualidad no desaparece cuando cruzan el umbral a la realidad de la Tierra.
Hay muchas y extrañas razas en esa realidad, pero en este suplemento hablaremos de tres de ellas: los humanos, los elfos y los enanos.
LOS HUMANOS: son la raza dominante de esa realidad siendo infinitamente superiores en número a todas las razas de Terra. Sus Características Básicas se determinan de la siguiente forma:
FUE 70+4D10
CON 70+4D10
AGI 70+4D10
INT 70+4D10
PER 70+4D10
APA 70+4D10
VOL =INT
EQM D100
Tienen cierto control sobre la magia que no pueden aumentar con el tiempo, pero que no es nada despreciable y que solo usan en muy pocas contadas ocasiones. La Energía Mágica que tienen desde un inicio es igual a la suma de los siguientes Atributos: (CON+PER+INT)/4=EM. Deberán elegir una Fuerza Cósmica a la que servir para poder acceder a cierta cantidad de conjuros que una vez elegidos no se podrán modificar y no se podrán volver a adquirir de nuevos. También tienen un objeto mágico otorgado como herencia, pero hay que remarcar que esto solo ocurre con los Terranos que viven de su espada y recorren los caminos, no todos los Terranos tienen objetos mágicos. Este objeto debe crearse con las reglas de los Arcanos.
LOS ELFOS: son la raza más bella y más mágicos de toda Terra, antaño fueron los dominadores de esa realidad, pero lentamente han ido regresando a su país de origen, un lugar secreto que nadie conoce y son pocos los que han decidido seguir viviendo en los reinos humanos. Son muy poderosos, gracias a su comunión con Terra y los bosques, son casi inmortales y de extrema belleza.
FUE 70+4D10
CON 60+4D10
AGI 80+4D10
INT 70+4D10
PER 80+4D10
APA 90+4D10
VOL =INT
EQM 60+4D10
Tienen un gran dominio de la magia y su EM es superior al de los humanos: (CON+PER+INT)/3=EM. También tienen un objeto mágico desde que empiezan a vivir aventuras, debe crearse a partir de las reglas de los Arcanos para la creación de objetos mágicos.
Adicionalmente a sus poderes mágicos los Elfos tiene cierto control sobre la Vegetación, como si tuvieran el poder mutante a Rango Elevado. Pueden ver en la oscuridad, aunque su Percepción no supere los 100 puntos que otorga esta capacidad.
ENANOS:
Son muy pocos y tienden a ser reservados, no suelen mezclarse con las otras razas de Terra a menos que una fuerza mayor les obligue a ello; como por ejemplo alguna guerra contra orcos, trolls o otras criaturas a las que odian especialmente los enanos.
Son muy resistentes y fuertes, extremadamente toscos de carácter, pero de gran corazón y siempre están listos para una juerga donde la bebida predominante sea la cerveza.
A diferencia del resto de los habitantes de Terra, los enanos no tienen ningún tipo de control o dominio sobre la magia de Terra y por ese motivo no tienen acceso a la Energía Mágica que inunda su mundo, pero compensan ese hecho con su fuerza de convicción y otras virtudes.
FUE 80+4D10
CON 90+4D10
AGI 60+3D10
INT 70+4D10
PER 80+3D10
APA 50+4D10
VOL =INT
EQM D100
Los Enanos tienen cierto control sobre la tierra y la Geodinámica, de aquí que sean grandes mineros y trabajadores de la piedra. Su control de dicha capacidad es equivalente al poder Control de la Geodinámica a Rango Elevado.
También tienen un objeto mágico, que ha sido creado por ellos mismos o como herencia, mediante las reglas de creación de objetos mágicos del manual de los Arcanos. Los Enanos tienen visión termográfica, aunque su puntuación de Percepción no supere el 100.
GUÍMORAN:
Proceden del planeta Guímor (W-Tárbulus II. El planeta es de características similares a las de la Tierra, pero sus habitantes tienen su base en el silicio y no en el carbono, este hecho los hace que sean extremadamente resistentes, además las presencia del silicio en sus cuerpos a evolucionado sus cerebros en formula de complejas moléculas que funcionan de forma similar a chips de ordenador. Por ello alcanzaron la máxima evolución social hace 12,000 años, momento en que alcanzaron el cenit de su civilización. Son desesperadamente pacientes y se rigen por la lógica para superar toda clase de situaciones. Creen que los humanos no pueden guiarse ellos solos, aunque tengan mucho potencial lo usan para su auto aniquilación y por ese motivo han enviado varios agentes que se ocultan entre las capas de poder para aconsejar a los dirigentes y evitar grandes catástrofes.
Sus características físicas:
En la tierra les confieren una gran longevidad de hasta 500 años y una inmunidad total a las enfermedades y virus terrestres.
Gracias a su complejo cerebro los Guímoran pueden conectar su cerebro con cualquier computadora para tener una interacción total con esta y usar todos sus recursos. Y siempre actúan los primeros en cualquier combate, pero sus acciones se ven reducidas a 2, aunque tengan una Agilidad que les otorgue más acciones.
Otra cualidad especial de los Guímoran es que pueden volverse invisibles a voluntad como si tuvieran el poder a Rango Cósmico (ver Poderes Modificados más adelante).
Tienen los siguientes modificadores a los Atributos:
Siempre como base el resultado de la Tirada de d100 con base 40 (resultado menor, repetir tirada).
CON: +70
INT: +100
Impedimentos:
La electricidad produce graves daños en los cerebros de los Guímoran, una descarga eléctrica puede dejar en coma a un Guímoran durante un espacio de tiempo que oscila de 5 minutos a dos meses. Los campos magnéticos también afectan a los Guímoran que tendrán un modificador negativo de -100 a todas las TdH basadas en Inteligencia y un -20 a las TdH basadas en acciones físicas.
Entran en combustión Espontánea si la temperatura ambiente supera los 50º centígrados.
URSINOS
Tienen su planeta de origen en UMA III, son una raza exploradora de la galaxia en un afán de recoger información útil. La Tierra y UMA III tienen características similares y las dos razas son casi idénticas. Sin embargo los Ursinos tienen una capacidad mental superior a la humana, la cual se basa en una conciencia colectiva que les permite disponer de los conocimientos adquiridos por cualquiera de sus integrantes, siempre que haya tomado contacto con la Super Inteligencia que los une y que se encuentra en su planeta natal, allí descarga la información y esta pasa a todos los miembros de su especie de forma automática.
Características especiales:
Tienen la capacidad de acceder a todos los conocimientos adquiridos por su cultura durante siglos, gracias a la conciencia colectiva; esto les permite conocer todas las Habilidades Humanas con una base de 75% en las regidas por Inteligencia y en un 60% en las físicas. Estas Habilidades pueden aumentarse de forma natural, mediante el aprendizaje, pero a los Ursinos les cuesta mucho aprender las habilidades de carácter físico y el Coste x Punto les aumenta en un x1.
Todos los Ursinos pueden comunicarse entre ellos de forma telepática si se encuentran dentro de un radio de 1 Km. En dicha habilidad tienen un 100% de control sobre ella como si fuera el poder, pero no pueden comunicarse con otros que no sean de su misma especie.
URSINOS HIBRIDOS
En el 47 una nave de los Ursinos se estrello en Nuevo Méjico, dos de sus cuatro tripulantes murieron, mientras que los dos restantes (un hombre y una mujer) huyeron y se escondieron entre la raza humana a la espera de que una misión de rescate los recogiera del planeta; eso no ocurrió nunca y los dos alienígenas rompieron la principal ley de los Ursinos, influenciar en otras razas. Se mezclaron entre ellos y tuvieron descendencia. Como resultado una nueva especie que combinaba las capacidades mentales de los Ursinos con el potencial evolutivo de la raza humana. Años después los Ursinos regresaron a la Tierra y comprobaron que había una unión entre las dos especies y que los Ursinos originales habían fallecido por causas naturales; desde ese día los Ursinos Híbridos son perseguidos para ser llevados a su planeta de origen y estudiados, evidentemente estos no desean abandonar su hogar y el conflicto esta servido. No se sabe exactamente cuantos Ursinos Híbridos hay en la actualidad, pero si que se tiene constancia de que la unión entre dos Híbridos da como resultado un Ursino puro, y la unión entre un Híbrido y un humano tiene como resultado otro Híbrido.
Características especiales:
Los Híbridos tienen una Percepción superior a la normal; +15 a PER.
Tienen una capacidad Telepática mayor que los Ursinos normales en el sentido de que no están atados a miembros de su especie. Su poder es equivalente a Telepatía Rango Medio. También tienen ciertas capacidades telequinéticas que varía en cada individuo, se debe determinar el Rango de Poder que tiene cada personaje Híbrido.
Además de todas estas virtudes, los Ursinos Híbridos tienen una capacidad regenerativa inusual, como si tuvieran dicho poder a Rango Elevado. Estas capacidades no son poderes mutantes, son un paso evolutivo en la raza humana provocado por la mezcla de ADN alienígena, por lo tanto no serán detectados como mutantes por ningún aparato de IDESS o similar.
La única forma de detectarlos es mediante un exhaustivo examen de ADN, aunque todos ellos tienen un ojo de cada color que también puede identificarlos.
ATLANTES
Los Atlantes son un pueblo altamente evolucionado que posee desde hace miles de años los conocimientos que ahora tiene la humanidad. Estos ocuparon una masa de tierra hace 6,000 años entre las costas del Caribe y de la Europa Occidental, ellos mismos hundieron sus islas, después de decidir que su destino como raza se encontraba en el mar y no en la superficie. Gracias a sus conocimientos de genética se adaptaron fácilmente al nuevo medio y han tenido muchos siglos para seguir evolucionando lejos de la influencia nociva de la humanidad.
Son muy celosos de su intimidad y nadie que no sea Atlante conoce la localización exacta de sus asentamientos, además llevan mucho tiempo mostrándose hostiles con los humanos a los que culpan de la destrucción de la fauna marina y de su mundo, al lanzar al mar vertidos tóxicos y realizar pruebas nucleares, etc… esto les ha llevado a prepararse para un posible enfrentamiento directo con los humanos, aunque el consejo por el que se rigen todavía debate estos actos…
Características físicas:
Los Atlantes son humanoides de alrededor 2 metros de altura, su tono de piel es muy pálido y tienen unas capacidades físicas y mentales superiores a los humanos en todos los aspectos. Pueden respirar de forma indefinida debajo del agua y resistir la presión a grandes profundidades. También pueden vivir fuera del agua y salir sin necesidad de descompresión (licencia de cómic), aunque sus movimientos no son tan ligeros y les cuesta adaptarse a la luz solar.
FUE +20
CON +60
AGI +40 (agua)/-25 (superficie)
INT +60
PER +30 (agua)/-15 (superficie)
APA +20
Capacidades especiales:
Todos los Atlantes tienen la Particularidad Don de Lenguas y su habilidad innata de Nadar es de +20%. Pueden aprender cualquier Idioma de la superficie en 2 horas. También pueden comunicarse con cualquier animal de la fauna marina. Debajo del agua tienen una velocidad media nadando de 60 Km./h y pueden alcanzar una velocidad máxima de 100 Km./h.
Tienen una capacidad limitada de control del agua, pudiendo localizar manantiales ocultos y controlar el curso de pequeños cursos de agua.
Los Atlantes son extremadamente atractivos para el sexo opuesto y tienen un modificador positivo de +20% a todas las TdH Sociales y de Influencia sobre el sexo contrario.
TES-KHAR
Aparecieron oficialmente en la primavera del 96 en la selva Amazónica, cuando 43 empleados de las tareas de deforestación de una zona del norte de Brasil desaparecieron. La empresa encargada de la tala de árboles contrató a un investigador inglés llamado James Bounty, quien con la ayuda de un grupo de elite de la policía brasileña se interno en la selva, pocas semanas después se perdió el contacto con el grupo y semanas más tarde Bounty regresó a la civilización acompañado de extraños seres, eran los Tes-Khar. Bounty dijo a la opinión pública que era el único superviviente ya que los Tes-Khar le habían perdonado la vida para que fuera su interlocutor con el resto del mundo, con su ayuda y organizaciones ecologistas reclamaron a la ONU un territorio propio, pese a la oposición de Brasil, les fue concedido. Dicho territorio se descubrió que era un enorme yacimiento de esmeraldas, cosa que ha hecho de los Tes-Khar un pueblo rico.
Características físicas:
Son una raza humanoide que según estudios recientes tiene ADN Dorkan. Quizás fueron abandonados hace miles de años en la selva amazónica y tuvieron relaciones con los humanos, mezclando ADN que finalmente llevo a la fusión de las razas y a los Tes-Khar. Estos son extremadamente listos, ágiles y fuertes. Se consideran cazadores por encima de todo y el descubrimiento del mundo exterior supone para ellos una ampliación del coto de caza y un desafío.
FUE 100+2D10
CON 100+3D10
AGI 100+4D10
INT 40+6D10
PER 100+2D10
APA 30+6D10
VOL =INT
EQM 1D100
Capacidades especiales:
Además de las otorgadas por sus atributos incrementados los Tes-Khar tienen las siguientes aptitudes:
Su piel se mimetiza casi con los entornos selváticos o bosques espesos, ganan un +20 a la Habilidad de Acechar/Esconderse en estos entornos.
Pueden hacer que su cerebro funciona a un nivel básicamente animal que los hace casi indetectables por medios psíquicos.
Tiene bonificadas las Habilidades de Trampas y Herbalismo (venenos), ya que son expertos en la confección de alucinógenos, venenos y drogas naturales de varios tipos.
Además sus uñas son muy resistentes y pueden usarlas como zarpas en combate cuerpo a cuerpo. Su daño es 2d8+15+FUE.
SOBRENATURALES
Los Hijos de la Noche son poderosas criaturas que tienen una marcada relación con la Oscuridad y con Entidades Cósmicas Malvadas, aunque no todos muestran esas tendencias negativas u obedecen sus órdenes.
Entre ellos se encuentran los vampiros, hombres lobo y los poseídos, atormentadas criaturas cuyos cuerpos sirven de refugio para espíritus y demonios encarnados.
VAMPIROS
Estos son algo más que un mito, se trata de una raza tan antigua como el hombre y que se encuentra por encima de la cadena de depredación. Su origen es un misterio, pero se habla de pactos con entidades malignas, de degeneración causada por la endogamia e incluso de evolución natural, pero nadie sabe con certeza el origen de los vampiros.
Son depredadores nocturnos que llevan hasta sus últimas consecuencias la frase “vivir para matar, matar para vivir”.
Son extremadamente alérgicos a la luz solar, motivo por el cual su vida es nocturna. Su metabolismo es muy activo y les proporciona fuerza, velocidad y gran resistencia, pero también les obliga a conseguir alimento cada noche, ya que no son capaces de generar de manera natural sangre propia. Los vampiros no pueden reproducirse entre ellos, aunque si pueden convertir a una mujer embarazada en vampiro, cuyo niño nacerá vampiro. Para que un sobrenatural convierta a un humano en vampiro, debe vaciarlo de sangre y darle de beber una gran parte de la suya propia, pero el proceso es muy peligroso y solo consiguen sobrevivir los que superen un control de R.A.F con una dificultad Arriesgada (-20). Por ese motivo hay muy pocos vampiros, pero el premio es la vida y la condenación eterna.
Estos son muy orgullosos, saben de su superioridad y consideran a los humanos y demás razas su alimento, esta arrogancia les ha costado cara en más de una ocasión; en una ocasión estuvieron a punto de terminar con la vida humana en la tierra y morir al no quedar alimento, desde entonces hay reglas muy estrictas sobre la caza masiva de presas… pero siempre hay alguno que la incumple. En la primera parte de la edad media casi fueron exterminados por la iglesia al descubrir su existencia al ocurrir un grave caso de epidemia vampirica, debido a las masivas cacerías de los vampiros que diezmaron la población de esa época.
Características Físicas:
FUE 100+2D6
CON 100+3D10
AGI 100+4D10
INT 40+6D10
PER 100+3D10 (visual y auditiva)
APA 1D100
VOL =INT
EQM 30+6D10
Capacidades especiales:
Todos los vampiros tienen cierta afinidad hacia ciertos animales como perros, lobos, gatos, ratas, etc… Tienen el poder Empatía Animal a Rango Bajo, aunque es posible que puedan dominar a otros mamíferos.
Ejercen también una atracción fascinante sobre los humanos mediante su mirada y son capaces de imponer su voluntad para que sus victimas realicen los actos más atroces ordenados por ellos. Dominación Mental a Rango Elevado, pero necesitan mirar fijamente a los ojos de la victima y que la línea de visión no se rompa para que su poder funcione correctamente.
Los vampiros no envejecen pero no quiere decir que sean inmortales, todos sabemos que se les puede matar. Su límite es Nivel 10, no tienen por que ser retirados del juego.
También hay una variante en los vampiros, debido a que su ADN es inestable, uno de cada ocho vampiros desarrolla habilidades atípicas a los vampiros básicos (resultado 1 en 1d8 para saber si es un vampiro atípico). Sus poderes son los siguientes y deben determinarse su Rango al adquirir uno de ellos.
Poderes Atípicos
Impedimentos especiales:
Los vampiros son muy sensibles a la luz solar y al agua bendita, pierden 1d10 PVs cada 2 asaltos de exposición, además sus ojos se irritan tanto que tienen un modificador de -30 a cualquier tirada de Percepción Visual y además durante el día tienen un modificador de -15 a todas las TdH, debido a una extraña somnolencia que los afecta, eso en el caso de que encuentren un protector solar factor 3000.
Otra restricción es que su sed de sangre les obliga a salir cada noche y alimentarse de sangre humana, la única que sacia verdaderamente su hambre. Pueden alimentarse de otros mamíferos que los nutren lo suficiente, pero en estos casos deben superar un control de Voluntad con un modificador de -10 por cada noche que no se alimentan de sangre humana. Si alguna noche no beben sangre perderán la mitad de sus PVs cada día que transcurra sin alimentarse… en pocas palabras a los dos días morirá si no se alimenta.
HOMBRES LOBO
En tiempos remotos los hombres vivían en armonía con la Tierra y sus demás habitantes. Desde entonces las cosas han cambiado mucho.
Los licántropos son aquellos hombres que decidieron tomar un camino distinto y no quisieron arrebatar a la naturaleza sus riquezas sin pensar en las consecuencias, no quisieron someterla a sus caprichos o matarse entre ellos en guerras sin sentido.
Estos hombres se refugiaron en bosques y montañas, reafirmando sus lazos con la naturaleza que les otorgo ciertos dones, evolucionando de manera distinta al resto de la humanidad.
A medida que la civilización avanzaba las historias sobre los malvados licántropos aumentaba, aunque en realidad eran mentiras, fueron suficientes para que empezaran a ser cazados o mostrados como criaturas de feria. El pueblo licántropo encontró en las religiones su peor enemigo y lentamente fueron desapareciendo. Se desconoce el número actual de ellos o cuantas Manadas quedan.
Actualmente los hombres lobo son sólo una sombra de lo que fueron antaño; desperdigados sin orgullo, ignorantes de su pasado, inseguros acerca de su futuro. Sobreviven como pueden en un mundo que ya no es el suyo. Solo se conoce la existencia de un grupo de hombres lobo que viajan por los Estados Unidos y Canadá y se llaman a ellos mismos “La Manada”.
Pero hay que decir que no todos se resignaron a la desaparición total de su raza y decidieron devolver golpe por golpe las injusticias sufridas durante siglos, estos hombres lobo se hacen llamar Renegados y rompieron todos sus códigos de honor y morales de mantenerse alejados de los hombres y no causar daños o guerras entre las dos especies. Han participado en todas las guerras donde pudieran matar humanos sin llamar la atención de forma excesiva, así participaron en la caída del Imperio Romano, en las Cruzadas, en las Guerras Napoleónicas y las todas las Guerras de la era moderna.
Características Físicas:
En su forma humana son prácticamente idénticos a las personas normales, excepto por tener un abundante vello corporal; las mujeres son de una belleza salvaje con largas melenas rizadas; evidentemente cuando cambian a su forma lupina las diferencias se hacen evidentes.
Forma Híbrida Puros Híbridos Renegados
FUE 100+2D10 100+1D10 100+3D10
CON 100+2D10 100+2D6 100+3D10
AGI 100+1D10 100+1D10 100+2D10
INT 40+6D10 6D10 20+6D10
PER 100+3D10 100+1D10 100+2D10
APA (hombres) 20+6D10 10+6D10 6d10
APA (mujeres) 40+6D10 20+6D10 30+6D10
VOL =INT =INT =INT
EQM D100 8D10 6D10
En estas formas sus sentidos desarrollados son el olfato, el gusto, el oído y la vista.
También tienen poderosas garras y colmillos que usan como mortíferas armas. Las garras y los colmillos causan un daño de 2d8+15+FUE.
Capacidades especiales:
POSEIDOS
Un día fueron hombres, pero la influencia de criaturas demoníacas, la participación de Entidades Cósmicas como Entropía, pactos diabólicos, etc… han llevado a esos hombres a convertirse en Poseídos.
Un Poseído es alguien que ha sufrido una transformación, pero no como un mutante inducido que por culpa de un accidente altero su ADN; en estos casos la transformación es a un nivel más espiritual, ya que la alteración es del alma y su inicio es provocado por el mal más puro. Ser Poseído es llevar una maldición consigo mismo, es tener poder a cambio de un alto precio, el alma humana.
Esta maldición a podido recaer en el personaje de varias formas y el jugador deberá ponerse de acuerdo con el DJ sobre cual es la que se adapta mejor al Historial del personaje y las circunstancias que le llevaron a convertirse en un Poseído. Es importante definir con claridad la Maldición que arrastra el SPJ, ya que eso proporcionará una importante carga de dramatismo y facilitará al DJ una gran cantidad de argumentos para sus partidas.
Hay varios tipos de Poseídos; algunos tienen aspecto humano y se transforman en determinados momentos o los que han visto alterado su aspecto y ya nunca volverán a ser humanos.
Aspecto
Capacidades especiales:
Los tres casos de Poseídos tienen ciertas habilidades mágicas, pero deberán adquirir los conocimientos necesarios para usar sus habilidades mágicas (Ciencias Mágicas y Teoría Mágica). Su Energía Mágica es igual a la mitad que obtendrían de ser Magos, solo la podrán usar para obtener conjuros durante su creación de personaje, a partir de entonces solo la podrán usar para mejorar los ya existentes. Al igual que los Arcanos están atados a la servidumbre de una entidad cósmica o dios de comportamiento malvado para poder acceder a los conjuros.
Todos los Poseídos tienen 1d3 poderes infernales que deberán adquirir mediante tiradas en la siguiente Tabla:
Tabla Poderes Infernales
TECNIFICADOS
Llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta tecnología. En esta era del desarrollo militar ha llevado a los propios humanos a convertirse a si mismos en poderosas armas, ahora ya no es necesario el último modelo de fusil automático o lanzagranadas, todo esto ha quedado atrás si puedes llevar acoplado en tu cuerpo un cañón de partículas capaz de destruir un edificio.
El caso más espectacular de este tipo de personajes es sin duda el humano dotado de una Tecnoarmadura, el más sofisticado sistema de armas personales de la historia del hombre. Hay infinidad de modelos ya que la mayor parte de ellas se construyen para un solo individuo y no son comercializadas en masa.
También existen los humanos que han incorporado tecnología directamente a su organismo, los tecnoimplantes han dejado a un lado los implantes y prótesis naturales; siendo la maquina quien comience a formar parte del hombre.
Y recientemente se han incorporado dos nuevos tipos de tecnificados, los seres artificiales, simulacros de vida humana, seres de gran inteligencia y apariencia humana creados por el hombre a su semejanza. Estos seres han levantado muchas discrepancias entre los científicos de todo el mundo, ya que son muy poderosos y apenas tienen experiencia en el mundo y temen que puedan volverse contra sus creadores. Y para finalizar, existen los trajes energéticos que confieren la capacidad de generar energía propia y proyectarla, así como la capacidad de volar y una resistencia y fuerzas sobrehumanas.
TECNOARMADURAS
Son sistemas de armas integrados en torno a una armadura que protege a un individuo. Tienen forma humanoide y sobre ellas se montan los sistemas más modernos de comunicaciones, armas, camuflaje, etc… la mayoría de Tecnoarmaduras forman parte del arsenal de organizaciones como Tecnored que se encargan de la represión de metahumanos malvados que atentan contra intereses mundiales. La construcción y mantenimiento de uno de estos sistemas resulta terriblemente caro, así que si un personaje dispone de una de ellas es que tiene una fuente de ingresos muy considerable. Para determinar de donde obtiene el dinero deberá tirar en la siguiente Tabla:
Fuente de ingresos
El crédito inicial que recibe el SPJ de su fuente de ingresos es variable y depende de la Prioridad en Recursos que elija el jugador durante la creación del Personaje. Tampoco se puede añadir los recursos iniciales de juego obtenidos al final de la creación del personaje o por su Historial.
El jugador debe utilizar el crédito obtenido para comprar su propia armadura o los materiales y equipo necesarios para crearla. Dentro de la financiación que se ofrece en la Tabla anterior, se asumen también los costes de mantenimiento de la armadura.
Características Básicas de las Tecnoarmaduras
Esta es fundamentalmente una defensa corporal a la que se han añadido diferentes dispositivos que proporcionan a su usuario ciertas ventajas durante los combates. Sus sistemas básicos son:
Características de los exoesqueletos
Rango/Grosor PV DA Dispon. Nº Módulos F/C Coste
R.1 1mm 100 50 E/6 semanas 12 1,5 350,000
R.2 2mm 110 60 E/8 semanas 16 2 750,000
R.3 3mm 125 75 E/12 semanas 22 2,25 1 millón
R.4 4mm 155 105 E/16 semanas 28 2,75 1,5 millones
R.5 5mm 185 135 E/20 semanas 34 3,25 2 millones
R.6 6mm 200 150 E/26 semanas 40 3,75 2,5 millones
NOTA: El daño total que recibe una Tecnoarmadura (por encima de DA) afectará en un 10% redondeando hacia arriba, al personaje que la utilice. Así pongamos por ejemplo que un Tecnificado lucha contra Seísmo, el dios Egipcio le golpea con todas sus fuerzas causándole un daño de 175, la armadura tiene una absorción de 150, por lo tanto la armadura recibe 25 puntos de daño y su piloto 2,5 que redondeamos a 3.
Características de las Servofibras
Rango Fuerza Dispon. F/C Coste
1 100 E/3 días 1,1 50,000
2 105 E/1 semana 1,25 100,000
3 110 E/9 días 1,5 150,000
4 115 E/2 semanas 1,75 200,000
5 120 E/18 días 2 250,000
6 125 E/3 semanas 2,25 300,000
7 130 E/24 días 2,5 370,000
8 140 E/1 mes 2,75 440,000
9 150 E/35 días 3 510,000
10 155 E/39 días 3,25 580,000
11 160 E/45 días 3,5 650,000
Rango Fuerza Dispon. F/C Coste
12 165 E/51 días 3,75 720,000
13 170 E/56 días 4 790,000
14 175 E/62 días 4,25 860,000
15 180 E/66 días 4,5 930,000
16 185 E/71 días 5,75 1 millón
17 190 E/76 días 6 1,5 millones
18 200 E/3 meses 6,5 2 millones
Los sistemas internos que confieren al usuario una fuerza sobrehumana son las Servofibras, proporcionan una velocidad de respuesta que sea acerca a los 0,0006 milisegundos, superando la velocidad de transmisión neocortical del ser humano y realizando una “casi fusión” entre hombre y máquina.
Existe el mínimo de Servofibras que confieren al portador una Fuerza de 100, independientemente de la Fuerza que tenga este. Para aumentar la Fuerza desarrollada por la armadura se pueden añadir grupos de Servofibras que incrementarán la Fuerza de la Tecnoarmadura, pero esto una vez en juego, el personaje debe usar sus contactos y superar una Tirada de Mercado Negro. En este caso la Disponibilidad siempre es Excepcional y solo varía el tiempo que deberá esperar a que llegue el material. El Factor Callejero es el valor en el Mercado Negro y el precio debe multiplicarse por el F/C, estás cosas no son baratas. El tiempo de espera y el Coste se pueden reducir mediante la Habilidad correcta (Negociar, Etiqueta (Mercado Negro), etc).
EQUIPAMIENTO TECNOARMADURAS
Las Tecnoarmaduras tienen muchos sistemas y equipamiento de alta tecnología, en este apartado hemos introducido el mayor número de accesorios y sistemas para acoplar a la armadura. El funcionamiento es simple, durante la creación de la armadura/robot no es necesario tirar la Disponibilidad de dicho material y pagar el coste y el Factor Callejero, pero una vez en juego la cosa cambia y se rige por la misma regla que la mejora de las Servofibras y del Exoesqueleto.
ARMAMENTO CONVENCIONAL
Este es un pequeño listado de armamento convencional, extraído del listado de armas. Hay algunas diferencias en algunos aspectos ya que las armas montadas en una Tecnoarmadura no tienen modificadores ni positivos ni negativos a las Tiradas de Ataque, las Servofibras y los sistemas de la armadura se encargan de anular todos los efectos y dejarlos a maniobrabilidad 0; algo muy diferente es cuando disparan en modo fuego automático en el que si que existe el retroceso, pero hay sistemas de amortiguación para anular las penalizaciones y aparecen más adelante.
Significado de las estadísticas de las armas:
(C): Cargador de capacidad variable indicada por el número.
(T): Tambor de capacidad variable indicada por el número.
(M): Manual, la munición se introduce dentro del arma en su capacidad de almacenaje o en los varios cañones que pueda tener el arma. Variable según el arma.
(I): Inyección: Parecido al interior, la munición se introduce normalmente por una ventana de expulsión al compartimiento de almacenaje. Muy común en escopetas y rifles deportivos.
(Ci): Cinta de munición.
(Ca): Caja de munición.
Disponibilidad d100%
Fácil (F) 95%
Normal (N) 60%
Difícil (D) 30%
Muy Difícil (MD) 10%
Excepcional (E) 2%
Modificadores
En una gran ciudad +10%
En un pueblo -30%
Se solicita a una organización +30%
Mercado Negro 5% x Rango
Ametralladoras pesadas |
Cal. |
M/P |
Muni. |
SD |
Dx/R |
Nº Mod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance |
Colt Annihilate |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
75/1 |
3 |
52 |
42d |
250,000 |
N.A |
100/190/320 |
Cañón Revolver DLK 500 |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
135/1 |
4 |
67 |
57d |
320,000 |
N.A |
120/220/350 |
Cañón Revolver Vulcan M61 |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
150/1 |
4 |
75 |
50d |
300,000 |
N.A |
100/190/320 |
ISSO 20.000 |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
60/1 |
3 |
56 |
30d |
200,000 |
N.A |
100/190/320 |
Nigram Ares |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
60/1 |
3 |
54 |
40d |
230,000 |
N.A |
110/195/335 |
War Malone 200 |
20mm. |
N/A |
500 (ca) |
FA |
67/1 |
4 |
60 |
46d |
270,000 |
N.A |
115/200/340 |
Lanza cohetes/misiles |
NºMód. |
Muni. |
SD |
Dx/R |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance |
|||
DLK Missiler |
3 |
2 (m) |
TT |
1/- |
3,5 |
E/18d |
7,800 |
4 |
(2)20/175/400 |
|||
POW High Missiler |
4 |
6 (m) |
TT |
1/- |
9,5 |
E/25d |
14,500 |
5 |
(2)15/250/750 |
|||
Elgas Arsen |
2 |
1 (m) |
TT |
1/- |
4 |
E/20d |
9,400 |
4 |
(2)25/250/600 |
|||
Nigram Rial |
2 |
1 (m) |
TT |
1/- |
3 |
E/14d |
6,500 |
3 |
(2)20/150/300 |
|||
Sta.Barbara Cetme C.O |
4 |
4 (m) |
TT |
1/- |
8 |
E/14d |
4,000 |
3 |
(2)12/25/75 |
|||
War Malone 79 |
4 |
5 (m) |
TT |
1/- |
8,7 |
E/23d |
10,700 |
5 |
(2)22(160/450 |
|||
Tipo cohetes/misil ligeros |
INT |
Disper. |
Rango |
Reducción Rango |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
||||
Cohetes |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
||||
Alto Explosivo (CAE) |
N.A |
2d6m |
9 |
-1/m |
2 |
E/14 días |
1,500 |
3 |
||||
Antipersonal (CAP) |
N.A |
2d6m |
9 |
-1/0,5m |
2 |
E/14 días |
1,000 |
3 |
||||
Antivehiculo (CAV) |
N.A |
2d6m |
9 |
-3/0,5m |
3 |
E/14 días |
2,000 |
3 |
||||
Misiles |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
||||
Alto explosivo (MAE) |
3 |
2d6-3m |
9 |
-1/m |
2,3 |
16 días |
Rango x 2,000 |
4 |
||||
Antipersonal (MAP) |
3 |
2d6-3m |
9 |
-1/0,5m |
2,3 |
16 días |
Rango x 1,500 |
4 |
||||
Antivehiculo (MAV) |
4 |
2d6-4m |
9 |
-3/0,5m |
3,3 |
16 días |
Rango x 3,000 |
4 |
||||
Tierra-Aire (MTA) |
4 |
2d6-4m |
7 |
-3/m |
1,5 |
22 días |
Rango x 1,500 |
5 |
||||
LANZA GRANADAS
Tipo de Lanza Granadas |
Muni. |
SD |
Dx/R |
Nº Módulos |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance |
DLK Granadier |
2 (m) |
TT |
1/- |
1 |
4,2 |
E/72 |
8,400 |
4 |
(5)50/100/150 |
SLK Speed Granadier |
15 (c) |
SA-AcS |
1/5 |
3 |
5,4 |
E/12d |
10,300 |
5 |
(5)60/120/200 |
POW High Granadier |
12 (c) |
TT-DAc |
1/5 |
3 |
8,3 |
E/15d |
14,800 |
5 |
(5)60/110/175 |
Genérico (integrado arma) |
1 (m) |
TT-AcS |
1/6 |
1 |
+2 |
E/4d |
1,600 |
3 |
(5)50/100/150 |
ISSO 89 |
10 (t) |
TT-DAc |
1/5 |
3 |
6 |
E/5d |
7,500 |
3 |
(5)55/130/180 |
Nigram Shark |
8 (t) |
TT-DAc |
1/6 |
2 |
5,5 |
E/4d |
3,200 |
3 |
(5)45/90/175 |
War Malone |
12 (t) |
TT-DAc |
1/4 |
3 |
7 |
E/10d |
10,000 |
5 |
(5)40/100/150 |
Tipo de granadas |
Dispersión (1) |
Rango |
Red.Daño |
Peso (2) |
Dispon. (3) |
Precio (4) |
F/C (5) |
Aerodinámica |
2d6m |
- |
- |
- |
-10%/+1 día |
+20% |
+0,5 |
Balística |
3d6m |
- |
- |
+0,3 |
-10%/+1 día |
+50% |
+1 |
Concusión |
+1d6m |
6 |
-1/m |
0,3 |
MD/4d |
175 |
2 |
Defensiva |
+1d6m |
6 |
-1/0,5m |
0,3 |
D/4d |
150 |
2 |
Cegadora |
+1d6m |
6 |
-1/2m |
0,3 |
D/48 horas |
1180 |
1,2 |
Humo (no restringida) |
+1d6m |
7 |
-1/2m |
0,2 |
N/36 horas |
250 |
1,2 |
Tipo de granadas |
Dispersión (1) |
Rango |
Red.Daño |
Peso (2) |
Dispon. (3) |
Precio (4) |
F/C (5) |
Brillante (no restringida) |
+1d6m |
7 |
-1/1,5m |
0,3 |
D/36 horas |
70 |
1,2 |
Humo Acústico |
+1d6m |
7 |
-1/1,5m |
0,3 |
E/4 días |
100 |
2 |
Humo térmico |
+1d6m |
7 |
-1/m |
0,2 |
MD/48 horas |
180 |
1,2 |
Gas lacrimógeno |
+1d6m |
6 |
-1/m |
0,2 |
N/36 horas |
150 |
1,1 |
Incendiaria |
+1d6m |
6 |
-1/m |
0,3 |
MD/4 días |
150 |
2 |
Mini granada balística |
+2m |
-2 |
- |
-50% |
-10%/+2 días |
+20% |
+0,5 |
Ofensiva |
+1d6m |
6 |
-1/m |
0,3 |
D/4 días |
150 |
2 |
1 - Rango Mínimo
2 - Peso –50gr. por Rango inferior hasta un mínimo de un –50% del peso del listado
3 - +5% por Rango inferior
4 - Un –10% del Precio total listado por Rango Inferior
5 - Un –0,1 por Rango Inferior
LANZA ADHESIVOS
Tipo Lanza Adhesivos |
Muni. |
Ac.D x As. |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance* |
DLK Bubblecanion |
1 (m) |
1 |
30+2d10(NL) |
1 |
+1,3 |
MD/3d |
800 |
1,1 |
5/10/20 |
DLK Gluecanion |
1 (m) |
1 |
30+3d10(NL) |
1 |
1,8 |
MD/5d |
1,500 |
1,5 |
7/20/50 |
DLK High Gluecanion |
5 (i) |
2 |
30+4d10(NL) |
1 |
4,2 |
E/7d |
2,300 |
2 |
10/30/70 |
Belmosk Gummer |
12 (c) |
2 |
25+3d10(NL) |
2 |
6 |
MD/4d |
1,000 |
1,5 |
9/25/60 |
War Malone Bubble |
12 (c) |
1 |
35+3d10(NL) |
2 |
7,5 |
E/8d |
2,800 |
2 |
5/20/45 |
* En el caso la distancia es igual a metros y no se aplica el multiplicador de x10 metros como con las armas de fuego.
LANZACABLES
Tipo Lanza Cables |
Munición |
Ac.D x As. |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance* |
DLK Steel climber |
2 (c) |
1 |
25+(1d10x3) |
1 |
0,5 |
E/5d |
1,500 |
1,5 |
10/20/40 |
DLK Two-Steel cable |
8 (c) |
2 |
35+(1d10x3) |
1 |
2 |
E/8d |
2,400 |
2 |
15/30/60 |
Elgas Kable |
5 (c) |
1 |
30+(1d10x3) |
1 |
1 |
MD/3d |
940 |
1,2 |
15/30/60 |
Galar K30 |
1 (m) |
1 |
20+(1d10x3) |
1 |
0,3 |
D/36h |
420 |
0,8 |
7/15/30 |
Nigram Cablegun |
6 (c) |
1 |
25+(1d10x3) |
1 |
1,2 |
MD/4d |
1,250 |
1,2 |
10/20/40 |
* En el caso la distancia es igual a metros y no se aplica el multiplicador de x10 metros como con las armas de fuego.
LANZALOCALIZADORES
Tipo Lanza localizadores |
Munición |
Ac.D x As. |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance* |
DLK Siguner (Pistola) |
4 (i) |
2 |
25+(1d10x2) |
1 |
1,2 |
E/5d |
1,200 |
1,5 |
10/30/60 |
DLK High Siguner (Rifle) |
15 (c) |
2 |
40+(1d10x4) |
1 |
4,5 |
E/10d |
4,500 |
3 |
100/200/500 |
Elgas LG (Rifle/A.Larga) |
6 (i) |
1 |
35+(1d10x4) |
1 |
2,5 |
E/3d |
800 |
1,1 |
50/125/300 |
Galar GPS (Pistola) |
1 (m) |
1 |
20+(1d10x2) |
1 |
0,7 |
E/2d |
630 |
1,1 |
7/15/30 |
* En el caso la distancia es igual a metros y no se aplica el multiplicador de x10 metros como con las armas de fuego.
LANZAPROYECTILES ATURDIDORES
Tipo Lanza proyectiles Aturdidores |
Munición |
Ac.D x As. |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance* |
AG Blow 350 |
4 (i) |
1 |
25+(1d10x2)NL |
1 |
1,2 |
D/12h |
250 |
0,8 |
5/20/40 |
DLK Stunner Combo |
1 (m) |
1 |
35+(1d10x2)NL |
1 |
+1,5 |
MD/2d |
500 |
1,2 |
5/20/40 |
DLK Stunner High |
8 (t) |
2 |
50+(1d10x2)NL |
1 |
3 |
E/4d |
1,300 |
2 |
15/40/90 |
POW Stunball Projector |
6 (i) |
2 |
45+(1d10x2)NL |
1 |
2,3 |
E/3d |
1,100 |
2 |
10/30/60 |
Belmosk Puncher |
6 (t) |
1 |
45+(1d10x2)NL |
1 |
2,6 |
MD/36h |
700 |
1,2 |
10/30/60 |
Defiance Super Punch |
8 (i) |
3 |
30+(1d10x2)NL |
1 |
2,5 |
MD/2d |
630 |
1,1 |
10/30/60 |
Nigram Blowimpulse |
7 (i) |
2 |
35}(1d10x2)NL |
1 |
2 |
MD/60h |
650 |
1,2 |
12/35/70 |
LANZAREDES (ARMA VARIABLE)
Tipo |
Muni. |
Ac.D x As. |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
Precio |
F/C |
Alcance* |
ACCU-TEK Weber (A.Cortas) |
4 (c) |
1 |
N.A |
1 |
1,6 |
MD/2d |
470 |
1,1 |
5/10/20 |
DLK Combo Nethunter |
1 (m) |
1 |
N.A |
1 |
+1,2 |
MD/60h |
620 |
1,5 |
5/15/25 |
DLK Nethunter (Armas Cortas) |
6 (c) |
2 |
N.A |
1 |
3,5 |
E/3d |
800 |
1,5 |
5/10/20 |
DLK High Nethunter (A.Largas) |
6 (t) |
2 |
N.A |
2 |
6,5 |
E/5d |
1,200 |
2 |
7/20/30 |
POW Runcatch (A.Largas) |
4 (i) |
2 |
N.A |
1 |
4 |
E/4d |
1,150 |
2 |
7/20/40 |
War Malone X-8 (A.Larga) |
8 (t) |
2 |
N.A |
2 |
6,5 |
E/5d |
1,300 |
2 |
10/25/50 |
** Ocultabilidad fuera del arma. –5 a la Ocultabilidad por cada 2 metros de cable.
APLICACIÓN AL JUEGO
Misiles y Cohetes:
Referencias Tablas:
Inteligencia (INT): Es el sistema de guía de los cohetes, los misiles son demasiado pequeños para tener sistema de guía por infrarrojos. El sistema básico en la mayoría de los misiles es de Rango 3 o 4. El Rango hace referencia al Efecto que se debe superar para esquivar el sistema de guiado inteligente del cohete, ya sea mediante el pilotaje o sistemas contramedidas del vehículo pilotado. Los sistemas de guía se pueden aumentar, pero eso incrementa el coste del proyectil.
Tabla INT Misil
Rango/INT Disponibilidad F/C Coste
1 E/1 día 0,9 750
2 E/36 horas 1,25 1,250
3 E/2 días 1,5 2,500
4 E/60 horas 1,75 3,500
5 E/3 días 2 5,000
6 E/84 horas 2,25 7,000
7 E/4 días 2,5 9,500
8 E/5 días 2,75 12,500
9 E/1 semana 3 15,000
10 E/10 días 3,5 20,000
Daño causado por Misiles/Cohetes
Rango Explosivo Daño Cohete F/C Daño Misil F/C*
* F/C para Misiles Tipo Tierra-Aire
Daño causado por proyectiles de lanzagranadas
Tipo proyectil Rango/Daño
Defensiva 6/1d6x10+40 (NL)
Ofensiva 6/1d4x10+60
Incendiaria 6/1d4x10+60 (por fuego)
NOTA: Resto de granadas no causan daño para ver sus efectos ir al Capitulo de Armas y Equipo.
Referente a los Rangos de los proyectiles del Lanzagranadas:
Tipo proyectil Dado daño Multiplicador Rango Ajuste daño
Defensivas 1d6 x1 cada Rango (máx.Rango 4) +10 x Rango (máx.Rango 4)
Ofensivas 1d4 x1 cada Rango (máx.Rango 6) +10 x Rango (máx.Rango 6)
Incendiaria 1d4 x1 cada Rango (máx.Rango 6) +10 x Rango (máx.Rango 6)
Dispersión: Los dados que aparecen en las Tablas Indican el Radio de efecto de la explosión; a partir del ojo central de la explosión, pierden efecto y su daño es menor. Para saber que reducción tiene de daño se tiene que mirar el apartado Reducción de Rango.
Reducción de Rango: En este apartado de las Tablas indica la disminución del daño por cada fracción de distancia que se aleja del punto de impacto. El primer número es el porcentaje de reducción que se debe aplicar, el segundo número es la distancia que debe recorrer la onda expansiva para reducir su potencia.
Por ejemplo: Esta es una porción de la Tabla de cohetes y misiles, en este caso es de los cohetes y el daño que causan este tipo de cohetes. En el primer apartado indica que no tiene sistema de seguimiento, en el segundo que su Rango de explosión puede alcanzar los doce metros de radio (dejaran un bonito cráter), el segundo el daño y mirando la Tabla de más arriba vemos que causa 1d10x10+90 y en el cuarto apartado que su Reducción de Rango es de -1 por cada metro. Esto quiere decir que cada metro que recorra la onda expansiva el daño se reduce en un 10%. Así vemos que una explosión con una dispersión de 11 metros tendría una reducción de un 10% en el primer metro desde el punto de impacto y finalmente los que se encontraran a más de 11 metros solo notarían el aire y el calor sin sufrir ningún tipo de daño por la explosión… aunque los daños colaterales son otra cosa (escombros que vuelan, derrumbe edificio, etc).
Tipo Cohete |
INT |
Dispersión |
Rango |
Reducción Rango |
Alto Explosivo (CAE) |
N.A |
2d6m |
9 |
-1/m |
Disponibilidad: Es el tiempo que debe esperarse el personaje para adquirir uno de estos artículos, hay que remarcar el hecho de que durante la creación del personaje, en este caso del Tecnificado no hay tiempo de espera y la llegada del material es automática. Si el personaje decide mejorar el misil con una nueva interfaz de Seguimiento INT, la disponibilidad y el tiempo de espera pueden aumentar. En estos casos debe añadirse el tiempo de la nueva interfaz al básico del proyectil si se compran juntos, por separado la Interfaz de INT no se modifica.
Precio: Si indica Rango x (Cantidad x en Euros), el personaje deberá multiplicar esa cantidad por cada Rango que adquiera del producto. Si hay un porcentaje se refiere a que el coste aumenta sobre ese porcentaje; por ejemplo un 20% sobre 1000, serían finalmente 1,200 euros.
F/C: El Factor Callejero es el multiplicador al Coste final del producto en el Mercado Negro. Ejemplo: Así si un científico compra un Misil Alto Explosivo de Rango 6 básico (INT 3), tendrá un precio de 12,000 euros x 4=48,000 euros. Esto siempre se puede reducir mediante la Habilidad adecuada, como Etiqueta (Callejera o Mercado Negro) o Negociación. Aunque comprar un misil no tiene por que ser barato o todo el mundo podría comprar uno, ¿no creen?
ARMAS HI-TECH
Todas las armas Hi-Tech son restringidas al uso militar y solo algunas corporaciones tienen acceso a este tipo de armamento, ya sea por que lo fabrican para varios países o están empezando a investigar sobre sus usos y posibilidades para empresas privadas. Conseguir una de estás armas no es fácil, es casi imposible, solo un acceso a tecnología militar o privada pueden permitir a un personaje no Tecnificado adquirir una de ellas durante el transcurso del juego y con un gran coste. Los Tecnificados tienen un acceso directo a ellas durante la creación de su Tecnoarmadura y pueden acceder a ellos gracias a su fuente de ingresos.
Armas Láser
Este tipo de arma actúa concentrando la luz mediante la acción de un complicado sistema de lentes y cristales. Dependiendo de la potencia del láser, este es capaz de atravesar limpiamente gruesas placas de metal.
Tipo Láser |
POT |
Daño |
R. Base |
DxA |
Nº Mód. |
Muni. |
Alcance |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
L300 DLK Light |
+25 |
D10x |
6 |
3 |
3 |
15 |
100/200/300 |
5 |
MD/9 días |
1,75 |
70,000 |
L600 DLK Médium |
+75 |
D10x |
8 |
2 |
5 |
20 |
150/250/450 |
7 |
E/1 semana |
2 |
120,000 |
L900 DLK |
+100 |
D10x |
10 |
1 |
7 |
10 |
200/350/550 |
12 |
E/2 semanas |
2,25 |
250,000 |
POW Max-Power |
+50 |
D10x |
7 |
3 |
4 |
10 |
75/150/275 |
14 |
E/15 días |
2,5 |
100,000 |
POW Ultra Light |
+80 |
D10x |
10 |
2 |
6 |
6 |
100/200/300 |
16 |
E/18 días |
2,75 |
235,000 |
POW Mega Canion |
+150 |
D10x |
10 |
1 |
8 |
5 |
150/250/400 |
20 |
E/3 semanas |
3 |
350,000 |
Potencia: La Potencia fija del Láser, indica el daño que causa mínimo y que debe añadirse al Daño x Rango. Si el Tecnificado desea aumentar la Potencia del Láser (siempre que pueda, claro), deberá pagar el Coste Adicional durante la creación del personaje y después en juego además deberá multiplicar el importe por el F/C.
Tabla:
Potencia Coste Adicional +Disponibilidad +F/C
+25 - - -
+35 +10,000 -/+3 días -
+50 +13,500 -/+5 días 0,2
+65 +16,000 -/+1 semana 0,3
+75 +20,000 -/+9 días 0,4
+80 +30,000 -/+12 días 0,5
+90 +45,000 -/+15 días 0,6
+120 +55,000 -/3 semanas 0,7
+135 +70,000 -/1 mes 0,8
+150 +90,000 -/45 días 0,9
Rango Base: Indica el número multiplicador al daño, así el L300 hace un daño base de d10x6+25. Hay un total de 10 Rangos para aumentar el daño.
DxA: El número de disparos que puede hacer en cada Asalto (1 por acción).
Nº Módulos: El espacio que ocupa el accesorio en una Tecnoarmadura.
Munición: La capacidad de disparos del arma. Cuando alcance cero deberá reponerse la batería independiente del cañón.
Nota del autor: Hay que decir que en el juego básico las armas láser creo que tenían un enfoque erróneo, ya que podían montarse en las mismas armas de fuego… ¿entonces para que quieres un fusil o una pistola? Si las armas convencionales son meros soportes para poder poner el láser que tiene una capacidad de destrucción mucho mayor, es mejor comprar un palo y atar el láser. Por eso me tomo la libertad de cambiarlo, aunque también pongo las descripciones antiguas. Mi consejo es que ese uso sea para razas infinitamente superiores tecnológicamente a los humanos… o todo el mundo tendría un láser acoplado a su pistola que nunca usaría… además el juego no esta tan ambientado en el futuro.
Descripción renovada:
L300/POW Max-Power: Puede acoplarse en el interior de un brazo de la Tecnoarmadura sin robar mucho espacio, aunque la batería independiente que lo alimenta es otra cosa. En el caso de agotar los disparos deberá conectarse a una fuente de alimentación para recargar la batería si desea efectuar nuevos disparos. La fuente debe ser eléctrica y se tarda 2 asaltos en recárgala; aunque ya hay empresas como la DLK que esta investigando en una batería auto recargable mediante la energía solar. El Láser puede usarse sin acoplarse a una Tecnoarmadura como cañón láser y parecido a una Ametralladora Media. Es necesario tener la Habilidad: Armas Militares para poder hacer uso de un láser con estás características.
L600/POW Ultra Light: Puede acoplarse en el brazo, pero debe ser exterior y en forma de arma. Este láser es de mayor tamaño y potencia y la tecnología no ha alcanzado el nivel de miniaturización necesarios para reducir los componentes tecnológicos del láser. El Arma puede recargarse mediante baterías individuales desechables con capacidad para 20/6 disparos, pero si la Tecnoarmadura lleva más de una deberá preparar un compartimiento para depositar dichos cargadores y eso ocupa espacio. El Láser puede usarse como Cañón Láser Pesado, es necesario un soporte (trípode) para poner el cañón y una dotación de dos hombres con la Habilidad de Armas Militares para su funcionamiento; en este formato puede llevar una batería mayor con capacidad para 100/75 disparos antes de agotarse.
L900/POW Mega Canion: Este tiene que ir obligatoriamente acoplado sobre un soporte de grandes dimensiones, en el caso de una Tecnoarmadura debería ir sujeta a la espalda como un gran cañón, además de reconfigurar la Tecnoarmadura para que se acople una fuente de alimentación. Esta arma tan potente no puede usarse como Arma Militar transportada por tropas y solo puede montada como accesorio en vehículos como tanques, cazas o helicópteros por poner un ejemplo.
Descripción antigua:
El L300 puede acoplarse a una pistola, por lo que generalmente actúa como tal a efectos de distancia de disparo. Lleva una pequeña batería que le permite efectuar 15 disparos antes de que necesite ser recargada, para lo cual es necesario 2 asaltos.
El L600 suele estar montado sobre un arma del tipo subfusil., ya que la mayor capacidad de su batería obliga a aumentar el tamaño del arma. Esta batería tiene carga suficiente para 20 disparos y una vez recargada necesita al menos 5 asaltos para volver a estar a pleno rendimiento.
El L900 tiene que ir obligatoriamente sobre un soporte de de grandes dimensiones (tanque, todo terreno, etc…)
Armas de proyección de partículas
Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyección de partículas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia sólida, de enormes efectos destructivos. Este tipo de armas no proyectan energía, ni calor, simplemente son una fuerza de choque (fuerza cinética). No se ha podido todavía miniaturizar tanto el proceso como para poder acoplar esta tecnología en armas convencionales de ningún tipo.
El ejército de los Estados Unidos ha encontrado la forma de dotar a varios de sus mejores hombres, expertos en armamento pesado, de un rifle de partículas; pesa unos 30 kilos.
El arma lleva giro estabilizador y otros complementos de absorción del retroceso, ya que su fuerza de disparo es tal, que solo las Tecnoarmaduras pueden disparar con estos potentes cañones. Pero solo esta en fase experimental, ya que han sufrido un par de accidentes al estallar la fuente de alimentación debido al sobrecalentamiento.
Tipo |
POT |
Daño |
R.Base |
DxA |
NºMod. |
Muni. |
Alcance |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
Imperia |
75 |
D10x |
10 |
2 |
6 |
14 |
5/10/15 |
30 |
MD/9 días |
4 |
315,000 |
Megam IV |
75 |
D10x |
5 |
2 |
4 |
16 |
5/10/20 |
20 |
E/1 semana |
3 |
155,00 |
Megam V |
80 |
D10x |
10 |
1 |
6 |
12 |
5/10/15 |
35 |
E/2 semanas |
4 |
350,00 |
Darver POW |
100 |
D10x |
5 |
1 |
8 |
10 |
5/10/15 |
40 |
E/15 días |
4 |
400,000 |
DLK CPP |
50 |
Dx10 |
10 |
3 |
6 |
15 |
5/10/15 |
30 |
E/18 días |
4 |
320,000 |
Los modelos Darver como Megam son fabricados por la UEO como complemento de sus Tecnoarmaduras de los grupos de control de metahumanos TecnoRed y por lo tanto inaccesibles a la mayoría de personajes a menos que formen parte de alguna organización afiliada a la UEO o Tecnored. El modelo Imperia ha sido desarrollado en los laboratorios de la empresa DWS propiedad de SHInc. La casa DLK es una de las principales empresas armamentísticas libres del mundo y la primera en desarrollar armamento Hi-Tech junto con su competidora POW.
Potencia del cañón de partículas:
Los científicos pueden aumentar o reducir la Potencia de estas armas, pero solo una vez en la vida útil del arma, ya que se han comprobado que varios cambios en el diseño provocan inestabilidad en su fuente de alimentación y terminan por crear una sobrecarga devastadora. Las armas listadas con una Potencia de 100 ya no pueden ser aumentadas de ninguna forma en lo referente a la potencia.
Los cañones de partículas tienen una base de potencia de 50 y es desde ese punto que puede empezar los aumentos; no hace falta decir que incrementar la potencia del arma aumenta el coste de esta.
Potencia +F/C +Precio
55 0,8 +15,000
60 0,9 +17,000
65 1,1 +18,500
70 1,25 +19,500
75 1,5 +21,500
80 1,75 +23,500
85 2 +25,000
90 2,25 +28,000
95 2,5 +32,000
100 3 +35,000
Rango Base del concentrador de partículas:
Este permite focalizar la potencia inerte de la energía de la fuente de alimentación para aumentar el daño. El Rango puede ser aumentado solo una vez, al igual que en el anterior caso, la fuente de alimentación puede llegar a estallar si es manipulada en más de una ocasión, liberando de forma inmediata toda la energía almacenada y causando una gran explosión de luz sólida que devastaría todo en un radio de varias decenas de metros.
Rango +F/C +Precio
1 0,3 -
2 0,4 -
3 0,5 -
4 0,6 -
5 0,7 -
6 1,1 +30,000
7 1,25 +35,000
8 1,3 +40,000
9 1,5 +45,500
10 1,75 +70,000
Fusiles de Plasma:
Sofisticados sistemas de armas cuyo efecto es tanto cinético como producto de una liberación de energía. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinéticas o de energía de una forma sorprendente. De momento hay varios países desarrollando este tipo de tecnología armamentística y las empresas POW y DLK ya han empezado la fabricación de modelos para acoplar a vehículos blindados y aéreos.
De momento no se ha encontrado la forma de que las tropas de pie puedan llevar esta tecnología.
Tipo |
POT |
Daño |
R.Base |
DxA |
NºMod. |
Muni. |
Alcance |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
PL-5 |
75 |
D10x |
10 |
2 |
6 |
14 |
50/75/100 |
25 |
E/1 semana |
4 |
130,000 |
PL-9 |
85 |
D10x |
10 |
1 |
8 |
10 |
75/100/150 |
35 |
E/12 días |
3 |
190,000 |
POW Destructor |
80 |
D10x |
10 |
1 |
6 |
10 |
55/80/160 |
35 |
E/1 semana |
4 |
175,000 |
DLK Plasma-X |
100 |
D10x |
5 |
2 |
6 |
18 |
50/80/100 |
28 |
E/6 días |
4 |
180,000 |
DWS Tech-Plasm |
60 |
Dx10 |
10 |
2 |
5 |
16 |
45/80/100 |
30 |
E/1 semana |
4 |
150,000 |
Potencia +F/C +Coste Rango +F/C +Coste
60 0,9 +17,000 1 0,3 -
65 1,1 +18,500 2 0,4 -
70 1,25 +19,500 3 0,5 -
75 1,5 +21,500 4 0,6 -
80 1,75 +23,500 5 0,7 -
85 2 +25,000 6 0,8 +30,000
90 2,25 +28,000 7 0,9 +34,000
95 2,5 +32,000 8 1,5 +38,000
100 3 +35,000 9 1,75 +42,000
10 2 +50,000
La potencia y el Rango Base:
El funcionamiento es similar al de los cañones de partículas, los técnicos han encontrado la forma de modificar una segunda vez el haz de partículas de plasma para potenciar y concentrar sus efectos. De la misma forma, manipulaciones indebidas del material pueden originar una inestabilidad en el generador de plasma que terminen con una reacción en cadena. En estos casos el daño causado por la explosión es el máximo causado por el arma y con un radio igual al Rango Base x 2,5 metros.
Armas de fotones:
Algunos países, entre ellos España, han dotado a sus unidades especiales con este tipo de armas (soldados de elite del tipo Pesado). Su estructura interna y funcionamiento es similar al de los cañones de partículas pero su efectividad es menor, aunque también lo es su precio que permite a cada país desarrollar su modelo. De todas formas no existe una diferencia significativa entre ellos.
Tipo |
POT |
Daño |
R.Base |
DxA |
NºMod. |
Muni. |
Alcance |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
Arma de Fotones |
70 |
D10x |
8 |
1 |
5 |
20 |
50/75/100 |
25 |
E/1 semana |
4 |
100,000 |
Arma portátil |
50 |
D10x |
5 |
2/10 |
- |
20 |
50/75/100 |
34 |
E/2 semanas |
4 |
65,000 |
Potencia +F/C +Coste Rango Base +F/C +Coste
55 +0,3 +5,000 6 +0,4 +5,000
60 +0,4 +7,000 7 +0,5 +6,500
65 +0,5 +9,500 8 +0,6 +8,000
70 +0,6 +11,500 9 +0,7 +10,500
75 +0,7 +13,000 10 +0,8 +13,500
Potencia y Rango Base:
Como en las otras ocasiones se ha logrado potenciar el arma, pero aumentando los costes de fabricación.
ARMAS INUSUALES
Lanzallamas:
Consiste en un depósito de un compuesto inflamable de alta potencia y sistemas de salida del combustible ardiente. Puede montarse dispersores de llama en cada brazo, pero el depósito anula la posibilidad de montar sistemas en la espalda. El daño causado es variable y además causa graves daños en armaduras y blindajes, así como contra sujetos con altas puntuaciones de Constitución (ya sea por Alteración de Densidad, por Blindaje Natural o Alta Característica).
Tipo |
POT |
R.Base |
DxA |
NºMod. |
Muni. |
Alcance |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
Lanzallamas Standard |
50 |
10 |
1 |
8 |
14 |
5/10/15 |
35 |
MD/4 días |
2 |
95,000 |
Garras:
Construidas del mismo material que la armadura causan un daño considerable y reducen los efectos de los blindajes a un tercio como se explica en el apartado de las armas blancas. Las Garras pueden ser retráctiles y ocultarse en el antebrazo cuando no se necesitan o por le contrario permanecer visibles en una posición fija. La única diferencia es el espacio que ocupan en la armadura.
Tipo |
Potencia |
Daño |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
Garras superaleación retráctiles |
+30 |
1d10x3 |
3 |
10 |
N/18 h. |
0,9 |
95,000 |
Garras superaleación visibles |
+30 |
1d10x3 |
2 |
6 |
N/12 h. |
0,5 |
60,000 |
Repulsores:
Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan grandes daños y tienen un alcance máximo de 100 metros. Su gran capacidad destructiva implica que cada 3 disparos necesiten dos asaltos para recargarse y volver a ser operativos. Este sistema ofensivo se alimenta de la fuente de energía de la armadura y realizar un cuarto disparo consecutivo puede dejar a la Tecnoarmadura sin energía durante varios asaltos.
Tipo |
Potencia |
Daño |
DxA |
Rango |
NºMod. |
Peso |
Dispon. |
F/C |
Precio |
Alcance |
Repulsores |
50 |
1d10x |
3 |
5 |
6 |
12 |
E/9 días |
1,25 |
250,000 |
25/75/100 |
Potencia +F/C +Coste Rango +F/C +Coste
60 +0,3 +5,000 6 +0,3 +10,000
70 +0,5 +10,000 7 +0,5 +15,000
80 +0,9 +15,000 8 +0,9 +20,000
90 +1,2 +25,000 9 +1,2 +30,000
100 +1,5 +45,000 10 +1,5 +50,000
Rango Base: Indica el número multiplicador al daño.
Potencia: El daño que se añade a la tirada de Daño x el Rango.
SISTEMAS DEFENSIVOS DE LA ARMADURA (S.D.A) Y SISTEMAS BÁSICOS
Nombre S.D.A |
Abreviatura |
Rango Base |
NºMod. |
Disponibilidad |
F/C |
Precio |
Protección Contra Láser |
PLC |
5 |
6 |
E/5 días |
1,5 |
500,000 |
Protección Sónica |
PS |
5 |
4 |
E/4 días |
1,2 |
300,000 |
Escudo Energético |
EE |
5 |
6 |
E/9 días |
1,75 |
500,000 |
Amortiguador Cinético |
AE |
4 |
6 |
E/2 semanas |
2 |
1,000,000 |
Nombre Sistemas Básicos |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Comunicaciones |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Com. Básicas |
CB |
- |
2 |
N/24 horas |
0,8 |
32,000 |
Com. Avanzadas |
CA |
- |
3 |
D/32 horas |
1,2 |
63,000 |
Soporte Vital y Resistencia |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Soporte Vital Básico |
SVB |
- |
2 |
N/24 horas |
0,9 |
32,000 |
Soporte Alta Autonomía |
SAE |
- |
2 |
D/3 días |
1,1 |
75,000 |
Soporte Condiciones Extremas |
SCE |
- |
3 |
MD/5 días |
1,25 |
475,000 |
I.S.A (Impulsor Silencioso Aire) |
ISA |
5 |
4 |
E/7 días |
1,75 |
250,000 |
Impulsores Combustión (Mach.0,5)* |
IC |
1 |
3 |
F/12 horas |
0,6 |
300,000 |
Piloto Automático de Emergencia |
PAE |
- |
1 |
F/6 horas |
0,3 |
95,000 |
Autodestrucción |
AD |
3 |
4 |
D/3 días |
1,25 |
55,000 |
Computadora Táctica de Combate |
CTC |
6 |
4 |
E/2 semanas |
3 |
315,000 |
Sistema de Camuflaje Óptico |
SCO |
3 |
6 |
E/3 semanas |
1,5 |
270,000 |
Magnetizadores |
MAG |
5 |
5 |
E/2 semanas |
2 |
94,000 |
Contramedidas Electrónicas |
CME |
5 |
2 |
E/10 días |
2,25 |
300,000 |
Rayo Tractor |
RT |
5 |
4 |
MD/8 días |
1,75 |
60,000 |
Self Reconstruction System |
SRS |
5 |
4 |
E/3 semanas |
2,5 |
750,000 |
*Ver características Módulos
CARACTERÍSTICAS DE LOS MÓDULOS
SISTEMAS DEFENSIVOS
Existen blindajes extras que se pueden añadir a los existentes y que mejoran la respuesta de la Tecnoarmadura frente agresiones determinadas. Es posible regular el coste y la absorción para poder mantenerse dentro del presupuesto establecido por los mecenas y otras organizaciones en la construcción de sus Tecnoarmaduras.
Protección Contra Láser:
Los microcristales reflectantes descomponen el haz de luz solar del láser, dividiéndolo en luz inofensiva hasta un 96% de la energía emitida. Además confieren a la armadura la facultad de ser indetectable a los rayos infrarrojos al descomponer las emisiones de esos sistemas. El Tecnomante podrá elegir que Rango de Protección desea para su Tecnoarmadura.
Rango +DAbs Infrarrojos +F/C +Coste
1 +10% -10% 0,4 100,000
2 +20% -20% 0,6 200,000
3 +30% -30% 0,9 300,000
4 +40% -40% 1,25 400,000
5 +50% -50% 1,5 500,000
6 +60% -60% 1,75 650,000
Rango +DAbs Infrarrojos +F/C +Coste
7 +70% -70% 2,25 850,000
8 +80% -80% 2,75 1, 000,000
9 +90% -90% 3,25 1, 250,000
10 +95% -100% 3,75 1, 500,000
Protección Sónica:
Añadiendo polímeros de ferrita a los polímeros de superaleación del blindaje, permiten una mejor protección contra ataques sónicos y contra los intentos de detección mediante sistemas de radar. Los polímeros de ferrita causan que la armadura tenga un aspecto oxidado y viejo que no agrada a muchas empresas y corporaciones por ser poco estético.
Rango +DAbs Radar +F/C +Coste
1 +10% -10% 0,4 100,000
2 +20% -20% 0,6 200,000
3 +30% -30% 0,9 300,000
4 +40% -40% 1,1 400,000
5 +50% -50% 1,2 300,000
6 +60% -60% 1,5 450,000
7 +70% -70% 1,75 650,000
8 +80% -80% 2 850,000
9 +90% -90% 2,25 1, 000,000
10 +95% -100% 2,5 1, 500,000
Escudo Energético:
Mediante la emisión controlada de la energía interna de la armadura, se puede formar un escudo invisible que absorbe los impactos de armas y ataques energéticos (no físicos), causando una disrupción electromagnética momentánea. El límite de tiempo que se puede mantener activado el escudo es variable pero no muy duradero. Una vez agotado sus usos, no puede volver a usarse durante las 24 horas siguientes. Los Escudos Energéticos “confieren” una invulnerabilidad total contra ataques de origen energético (calorífico, láser, radioactivo o eléctrico), pero una arma física o ataque cinético burlara al escudo, impactando en su objetivo. Hay que decir también que el escudo no tiene una puntuación de absorción, simplemente anula el ataque mediante su campo de disrupción, por otra parte no es del todo cierto que los ataques no lo afectan, ya que van reduciendo su efectividad. El oponente deberá determinar la Fuerza del Ataque, aunque no cause daño a la Tecnoarmadura si lo ara en la efectividad de los escudos, reduciéndolos en una proporción igual a la Decimal del Ataque:
Ejemplo: Acorazado miembro del grupo A.X.I.S esta en las instalaciones del grupo probando su nuevo escudo energético gentileza de su compañero Metal Wolf. Para ver la efectividad de los Escudos le disparan un Rayo desde un Cañón de Fotones empuñado por su compañera Magnicida. El impacto causa un daño de 100 puntos de daño, mientras que Magnicida cae al suelo por el retroceso del arma y Acorazado no recibe ni un rasguño, el escudo a funcionado pero pierde un 10% de efectividad que es la Decimal de 100.
Rango Escudo Fuerza Escudo +F/C +Coste
1 20% 0,8 100,000
2 30% 0,9 200,000
3 40% 1,1 300,000
4 50% 1,5 400,000
5 60% 1,75 500,000
6 70% 2 600,000
7 80% 2,5 700,000
8 85% 2,75 800,000
9 90% 3 900,000
10 95% 3,5 1, 000,000
Amortiguador Cinético:
Protección extra contra los impactos físicos basados en la energía cinética, la protección dispersa esta energía por la armadura mediante fibrilaciones plásticas que reparten el daño en toda la estructura.
Rango DAbs +F/C +Coste
1 10 1,2 250,000
2 15 1,5 500,000
3 20 1,75 750,000
4 25 2 1, 000,000
5 30 2,5 1, 200,000
DESCRIPCIÓN DE LOS SISTEMAS
Comunicaciones:
Soporte Vital y de Resistencia:
Hay tres apartados que reúnen características similares y que permiten la supervivencia en el interior de la armadura en condiciones fuera de lo común. Las armaduras que carecen de este sistema empiezan a sufrir fallos de sistema cuando se encuentran en entornos con temperaturas que oscilen por debajo de los 10 bajo cero o por encima de los 40 grados. Al sobrepasar estos límites sus sistemas electrónicos empiezan a fallar y provocando fallos en los sistemas, hasta que se detienen completamente. El piloto tendrá un -30 a todas las tiradas que realice con la armadura, el primer fallo significara la parada definitiva de la Tecnoarmadura y deberá ser reparada para que vuelva a ser operativa.
I.S.A:
Los Impulsores Silenciosos de Aire son un novedoso sistema que permite a la Tecnoarmadura desplazarse por el aire sin emitir el mínimo ruido. Su velocidad es limitada a 200 Km./h y su principal limitación es que solo funciona bajo condiciones atmosféricas normales y no puede funcionar debajo del agua.
Rango Velocidad F/C Coste
1 110 0,9 75,000
2 120 1,1 100,000
3 130 1,3 150,000
4 140 1,5 175,000
5 150 1,75 250,000
6 160 2 450,000
7 170 2,25 650,000
8 180 2,5 850,000
9 190 2,75 1, 000,000
10 200 3 1, 250,000
Impulsores de Combustión:
Muchas de las armaduras incorporan sistemas de impulsión de combustible orgánico u otro compuesto experimental que les permite desplazarse por el aire. Los impulsores pueden utilizarse también debajo del agua a un tercio de su velocidad total. Los impulsores se compran por separado de la Autonomía de vuelo.
Rango Velocidad F/C Coste Rango Autonomía F/C Coste
1 0,5 mach 0,6 300,000 1 2 horas +0,4 +25,000
2 1 mach 0,9 375,000 2 4 horas +0,6 +75,000
3 1,5 mach 1,25 500,000 3 6 horas +0,8 +125,000
4 2 mach 1,75 650,000 4 8 horas +1,1 +175,000
5 2,5 mach 2 850,000 5 10 horas +1,5 +225,000
Piloto Automático de Emergencia:
Este sistema se incorpora generalmente a las armaduras más avanzadas con el fin de recuperarla si se da el caso de muerte del piloto. El funcionamiento automático consiste en que la armadura efectúa una retirada inmediata en caso de fallecimiento o incapacidad de su piloto para seguir pilotándola (inconsciencia). El punto al que la armadura se dirige es programado con anterioridad.
Autodestrucción:
Algunas Corporaciones privadas y países incorporan este sistema como complemento del anterior para evitar que capturen su prototipo de Tecnoarmadura si esta es abatida por el fuego enemigo. El funcionamiento es simple y se activa cuando el piloto no responde a las llamadas del CG y el piloto automático no se activa (ya sea mal funcionamiento, que este desactivado, etc). La autodestrucción provoca una explosión que arrasa un área circular de 500 metros de radio alrededor de la armadura. El daño causado por la explosión es devastador, ya que muchas de estas se alimentan con fuentes de energía nuclear o nuevas energías obtenidas de otras razas.
Rango Daño Radio F/C Coste
1 d10x10 100 0,6 35,000
2 2d10x10 200 0,8 45,000
3 3d10x10 300 1,1 55,000
4 4d10x10 400 1,3 65,000
5 5d10x10 500 1,5 85,000
Computadora Táctica de Combate:
Este sistema convierte a la armadura en el más mortal sistema de armas jamás concebido por el hombre. Una microcomputadora se incorpora en la armadura y se mantiene activa de forma permanente. En caso de ataque contra la Tecnoarmadura, la computadora analiza todos los factores tácticos que intervienen en la acción de forma que salvaguarde la vida de su piloto primero y destruya a su atacante después.
Con una computadora táctica no es necesario invertir acciones en la activación/desactivación de sistemas ya que computadora se ocupa de ello mediante órdenes de voz del piloto si lo desea o de forma automática gracias a la inteligencia artificial que posee. La computadora táctica tiene los siguientes programas que equivalen a Habilidades:
Identificar Debilidad, Táctica (Militar), Percepción Humana. Las PNT de dichas Habilidades dependen del Rango de la Computadora Táctica; además de todo esto la computadora tiene sistemas de puntería automáticos que aumentan las posibilidades de que el piloto consiga dar al objetivo, también su gran velocidad de respuesta aumenta la reacción del piloto y su capacidad para eludir los ataques.
Rango |
PNT Hab. |
Mod.Ataque |
Mod.Defensa |
Mod.Ini |
F/C |
Precio |
1 |
25% |
+5% |
+3 |
+0,5 |
1,5 |
95,000 |
2 |
28% |
+7% |
+5 |
+1,0 |
1,75 |
115,000 |
3 |
31% |
+10% |
+7 |
+1,5 |
2 |
150,000 |
4 |
34% |
+13% |
+9 |
+2,0 |
2,5 |
225,000 |
5 |
37% |
+15% |
+11 |
+2,5 |
2,75 |
275,000 |
6 |
40% |
+18% |
+13 |
+3,0 |
3 |
315,000 |
7 |
43% |
+21% |
+15 |
+3,5 |
3,25 |
385,000 |
8 |
46% |
+24% |
+17 |
+4 |
3,5 |
450,000 |
9 |
51% |
+27% |
+19 |
+4,5 |
3,75 |
550,000 |
10 |
54% |
+30% |
+21 |
+5 |
4 |
750,000 |
Sistema de Camuflaje Óptico:
Estos sistemas permiten que una Tecnoarmadura pase desapercibida en el entorno que la rodea, ya que consigue un efecto de mimetismo con el medio. Esta tecnología es muy compleja, cientos de miles de microprocesadores que cubren la Tecnoarmadura registran cada milisegundo las imágenes del entorno donde se encuentran y luego las envían a varios generadores de imagen que las proyectan alrededor de la armadura, creando un campo de “invisibilidad”.
Rango Mod. Acechar F/C Coste
Magnetizadores:
Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el piloto. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 toneladas hasta una distancia efectiva de 20 metros.
Rango Carga F/C Coste
1 1 ton. 0,7 30,000
2 3 ton 0,9 45,000
3 5 ton 1,2 55,000
4 7 ton 1,5 65,000
5 10 ton 2 94,000
Contramedidas Electrónicas:
Es un sistema de interferencias electromagnéticas que permite confundir a otros elementos electrónicos controlados por el adversario. Las medidas electrónicas impiden el correcto funcionamiento de los siguientes sistemas: Camuflaje, Computadora Táctica, SRS y Comunicaciones. Además cualquier sistema de armas sufrirá un modificador variable según el Rango de las Contramedidas. Dos sistemas de contramedidas se anulan mutuamente.
Rango Mod.Sistemas Alcance F/C Coste
1 -5% 500 m. 0,9 75,000
2 -10% 750 m. 1,25 150,000
3 -15% 1 km. 1,5 200,000
Rango Mod.Sistemas Alcance F/C Coste
4 -20% 1,5 Km. 1,75 250,000
5 -25% 2 Km. 2,25 300,000
6 -30% 2,5 Km. 2,5 400,000
7 -35% 3 Km. 2,75 500,000
8 -40% 3,5 Km. 3 600,000
9 -45% 4 Km. 3,25 700,000
10 -50% 4,5 Km 3,5 800,000
Rayo Tractor:
De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo es capaz de afectar objetos de un peso máximo de 1 tonelada, aunque su alcance es mayor, llegando a los 100 metros.
Rango Peso F/C Coste
1 150 Kg. 0,3 15,000
2 300 Kg. 0,6 25,000
3 450 Kg. 1,2 35,000
4 650 Kg. 1,5 45,000
5 850 Kg. 1,75 60,000
6 1 Ton. 2 75,000
SRS Self Reconstruction System:
Este sistema permite a las armaduras autor repararse, tanto en sus sistemas internos, como la estructura del blindaje, gracias a la acción de miles de nanobots distribuidos en diferentes zonas internas de la armadura y que tienen una función similar a las plaquetas del ser humano. La velocidad de reparación es variable y depende del Rango del SRS. El sistema no puede reparar a sistemas o zonas afectadas por un impacto crítico y en estos casos la reparación debe ser manual.
Rango SRS Velocidad Reparación F/C Coste
1 5/h – 1 Sistema 120 min. 1,2 150,000
2 10/h – 1 Sistema 110 min. 1,5 350,000
3 15/h – 1 Sistema 100 min. 1,75 450,000
4 20/h – 1 Sistema 90 min. 2 550,000
5 35/h – 1 Sistema 80 min. 2,5 750,000
6 40/h – 1 Sistema 70 min. 3 1, 250,000
7 45/h – 1 Sistema 60 min. 3,5 1, 500,000
8 50/h – 1 Sistema 50 min. 4 2, 000,000
9 55/h – 1 Sistema 40 min. 4,5 2, 500,000
10 60/h – 1 Sistema 30 min. 5 3, 000,000
ARQUETIPO TECNOMANTES
Los tecnomantes son científicos que crean sus armaduras, expertos técnicos o militares. Todos ellos empiezan con las siguientes Habilidades:
Tecnificado no militar (científico):
Mercado Negro (Hi-Tech) Rango 6
Tecnificado militar:
USO GENERAL DE LAS TECNOARMADURAS
Para poder utilizar una armadura es necesario y obligatorio que el personaje tenga las siguientes habilidades:
Uso Habilidades de la Tecnoarmadura:
Habilidad Tecnopilotaje: Solo es necesario efectuar tiradas cuando el DJ determina que la acción implica cierta dificultad, como trepar por un muro, hacer un giro complicado en pleno vuelo, etc… en las acciones comunes no es necesario realizar ningún control de Habilidad.
Habilidad Tecnosistemas: Solo se deben realizar tiradas cuando el personaje esta usando sus sistemas en situaciones complejas o que entrañan cierta dificultad; en un combate siempre se deben realizar tiradas de Tecnosistemas para activar los programas de la Tecnoarmadura (en caso de no tener Computadora Táctica), o en situaciones de rastreo activo…
Habilidad Tecnoartillería: Solo cuando se combate contra un oponente es necesario hacer uso de esta Habilidad, aunque también puede ser obligatorio cuando la acción a realizar requiere cierta precisión o entraña dificultad.
Tecnocombate: Habilidad enfocada al combate y por dicho motivo solo es necesario efectuar tiradas cuando el personaje se encuentre en combate.
Ingeniería y mantenimiento:
La construcción de una armadura, así como la incorporación o retirada de elementos de la misma requiere que un personaje especializado efectúe tiradas para realizar dichos cambios, reparaciones, etc… las habilidades necesarias son Mecánica (Tecnoarmaduras), Electrónica, Armería, Computadoras y Técnica de Blindajes. Estas Habilidades deberían ser consideradas prioritarias para aquellos que deben manejar Tecnoarmaduras y no tienen el apoyo de una organización con técnicos que realicen estas tareas.
En la siguiente Tabla reflejamos el tiempo básico que requiere cada sistema, así como la dificultad en repararlo, desmontarlo o cambiarlo. Para el caso de reparación de daños se estima que una inversión de 1 hora aproximadamente, permite la recuperación de 10 Puntos de Resistencia de la armadura.
SISTEMA |
HABILIDAD |
DIFICULTAD |
TIEMPO BASE |
Exoesqueleto |
Mecánica o Técnica Blindajes |
Complicada (-10) |
1 hora x 10 PR |
Computadora Táctica |
Computadora o Electrónica |
Difícil (-35) |
6 horas (completa) |
Comunicaciones |
Electrónica |
Arriesgada (-20) |
4 horas (completa) |
Control Automático |
Electrónica |
Normal (-0) |
1 hora (completa) |
Impulsores |
Mecánica |
Difícil (-35) |
2 horas (completa) |
Armamento |
Mecánica o Armería |
Complicada (-10) |
2 horas (completa) |
Medidas Electrónicas |
Electrónica |
Difícil (-35) |
4 horas (completa) |
Autodestrucción |
Mecánica |
Muy Difícil (-50) |
4 horas (completa) |
Sistema Ocultación |
Electrónica o Computadora |
Difícil (-35) |
3 horas (completa) |
Soporte Vital |
Mecánica |
Normal (-0) |
2 horas (completa) |
SRS |
Electrónica |
Muy Difícil (-50) |
2 días (completa) |
En la Tabla son solo estimaciones, el DJ es libre de alterar las dificultades y el tiempo de reparación, teniendo el cuenta los daños sufridos por la Tecnoarmadura. En estos casos en que el DJ cree que la dificultad debe ser mayor o el tiempo de reparación más largo, deberá hacer una estimación aproximada (tendiendo siempre a la alza) del tiempo que el PJ deberá de invertir en el trabajo, considerando la situación en cada caso; un jugador puede modificar el tiempo indicado con los Rangos de Efecto: un Rango de Efecto positivo dividirá el tiempo requerido (nunca menos de un 20% del tiempo decidido) y un negativo, lo multiplicará. Hacerlo con el tiempo señalado no debería de requerir TDH.
Ejemplo: Velocidad Terminal, Piloto y guitarrista de Acción Extrema, debe de reparar los considerables desperfectos en el motor que ha sufrido en la última incursión, el Chrysler Voyager del grupo. El DJ determina que la reparación requerirá 16 horas de trabajo y aplica una Dificultad Arriesgada si Velocidad Terminal desea hacerlo más rápido. La Piloto tiene una PMX de 52%, si tira un 32 tendrá un Efecto de 20, Bueno (3), rebajando el tiempo de trabajo a 5 horas (16 horas base/3).
REGLA ESPECIAL: Creación de robots
Muchos científicos y técnicos prefieren crear robots antes de llevar ellos mismos las armaduras; estos tienen una construcción idéntica a las Tecnoarmaduras, excepto por algunas pequeñas diferencias que describimos seguidamente:
INT/PER CAPACIDAD .DISPON. F/C COSTE
50 20 GB. F/6 horas 0,2 80,000
60 40 GB. F/12 horas 0,4 120,000
70 65 GB. N/18 horas 0,75 180,000
80 90 GB. N/24 horas 1,25 240,000
90 115 GB. D/32 horas 1,75 340,000
100 140 GB. D/2 días 2 440,000
110 165 GB. MD/3 días 2,25 550,000
120 190 GB. MD/5 días 2,5 670,000
130 215 GB E/1 semana 2,75 890,000
140 235 GB. E/10 días 3 1, 000,000
150 260 GB E/2 semanas 3,5 1, 500,000
Los sistemas de Percepción son tecnológicos, como visión infrarroja, nocturna y termográfica, ampliación auditiva y ampliación visual que es como un zoom de cámara, etc…
EXOESQUELETO
Compuesto por una finísima capa de microcircuitos generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a traes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de superhéroes). Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.
Estos trajes emiten un campo energético continuo, normalmente visible que rodea total y estrechamente al personaje, proporcionándole una protección efectiva contra todo tipo de ataques, a la vez que potencia la fuerza del individuo hasta limites sobrehumanos. Además le permite emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad.
El campo de fuerza también posibilita el vuelo al SPJ mediante un efecto combinado de anulación de la gravedad y emisión controlada de energía direccional. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los elementos habituales de las Tecnoarmaduras. El personaje que disponga de unos estos elementos deberá averiguar que capacidades posee consultando a la siguiente Tabla:
Fuerza |
PV |
DA |
R (PR/H) |
Potencia Rayos |
Velocidad Vuelo |
F/C |
Coste |
105 |
100 |
60/75 |
5 |
D10x10 |
0,5 mach |
1,5 |
1,000,000 |
110 |
120 |
75/90 |
10 |
D10x10 + 20 |
0,5 mach |
2 |
1,500,000 |
120 |
140 |
90/105 |
15 |
D10x10+40 |
1 mach |
2,5 |
2,000,000 |
130 |
160 |
105/120 |
20 |
D10x10+60 |
1 mach |
3 |
2,250,000 |
140 |
180 |
120/135 |
25 |
D10x10+80 |
1,5 |
3,5 |
2,750,000 |
150 |
200 |
135/150 |
30 |
D10x10+100 |
1,5 |
4 |
3,000,000 |
En este caso el Tecnificado debe tener las siguientes habilidades:
La Habilidad de Tecnosistemas no es viable con este exoesqueleto energético, ya que no hay paneles de control o sistemas que activar. El piloto lleva una pequeña red neural en el cerebro que le conecta directamente con las funciones del traje y permite controlarlo con facilidad.
TECNOIMPLANTES
Otra manera de obtener capacidades sobrehumanas derivadas de la tecnología es mediante la sustitución de partes del cuerpo humano por otras de artificiales, dotando al personaje de características diferentes. Este tipo de metahumanos son muy reservados ya que han sufrido alguna tragedia que les ha incapacitado para la vida normal, es posible que por ese motivo se hayan alistado a proyectos especiales o alguien les reconstruya mediante tecnología, pero una vez listos para regresar al mundo, se sienten desplazados y algunos no resisten el shock emocional de ver su carne pervertida con tecnología y terminan por volverse locos. Solo los más fuertes de mente resisten los implantes corporales y alteraciones casi completas de su cuerpo, pues son conscientes que sin ellas estarían muertos o atados a una cama para el resto de sus vidas y ahora tienen la oportunidad de hacer cosas increíbles, para bien o para mal.
Los sistemas tecnológicos causan un efecto dañino a la psique de los tecnológicamente modificados, cada implante provoca una perdida de EQM debido al shock de la interfaz con la mente humana que rechaza la deshumanización. Es por este motivo que es casi imposible conseguir una alteración total del cuerpo humano si no se quiere volver loco al paciente. Si el EQM alcanza el nivel 0, el paciente se vuelve loco por completo y el jugador no tiene ningún tipo de control sobre el y pasa a ser dominado por el DJ, otro dato a tener en cuenta es que EQM inferiores a 35 indican que el personaje es inestable emocionalmente y deberá tener una gran puntuación en Voluntad para poder dominar sus miedos y desequilibrios mentales, provocados por el exceso de material tecnológico en su cuerpo.
Tienen que tener de forma obligatoria las siguientes Habilidades:
Este tipo de Tecnificados usa los siguientes sistemas para mejorar su cuerpo:
Hay dos tipos de implantes:
Las superaleaciones son los implantes más básico y con menos coste, pero el daño que causan en la psique es elevado, aunque uno puede tener más implantes, también tiene más posibilidades de enloquecer o ser inestable en situaciones de estrés.
Los Bio implantes es una nueva tecnología que intenta por todos los medios no efectuar muchos cambios en el cuerpo del paciente, es menos agresiva con el cuerpo y la psique pero también sus costes son muy elevados.
Miembros, tronco y cabeza artificiales:
Superaleaciones |
Pv |
DA |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Precio |
1 mm. |
+2 |
50 |
-2 |
D/2 días |
1,2 |
100,000 |
2 mm. |
+5 |
60 |
-4 |
D/4 días |
1,5 |
175,000 |
3 mm. |
+8 |
75 |
-6 |
MD/4 días |
1,75 |
250,000 |
4 mm. |
+10 |
105 |
-8 |
MD/6 días |
2 |
325,000 |
5 mm. |
+15 |
135 |
-10 |
MD/9 días |
2,25 |
400,000 |
6 mm. |
+20 |
150 |
-12 |
E/2 semanas |
2,75 |
500,000 |
Bio implantes |
Pv |
DA |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Precio |
1 mm. |
+2 |
50 |
-0 |
MD/3 días |
1,5 |
200,000 |
2 mm. |
+5 |
60 |
-1 |
MD/6 días |
1,75 |
375,000 |
3 mm. |
+8 |
75 |
-3 |
E/9 días |
2,25 |
450,000 |
4 mm. |
+10 |
105 |
-5 |
E/2 semanas |
2,75 |
625,000 |
5 mm. |
+15 |
135 |
-7 |
E/17 días |
3,25 |
800,000 |
6 mm. |
+20 |
150 |
-9 |
E/3 semanas |
4 |
1,000,000 |
Las estadísticas hacen referencia a un solo miembro o zona corporal implantada, el DA solo será efectivo en la localización del implante y los PV se sumarán al total del paciente. La perdida de EQM es acumulable, así si un personaje tiene 3 implantes de superaleación de 3 mm. en tres localizaciones distintas, sufrirá una perdida de 18 puntos de EQM.
Fuerza miembro |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Precio |
100 |
-0/-0 |
F/12 horas |
0,4 |
10,000 / 30,000 |
105 |
-1/-0 |
F/14 horas |
0,5 |
20,000 / 50,000 |
110 |
-1,5/0 |
F/16 horas |
0,6 |
30,000 / 70,000 |
115 |
-2/-0,5 |
F/18 horas |
0,7 |
40,000 / 90,000 |
120 |
-2,5/-1 |
N/1 día |
0,9 |
50,000/ 120,000 |
125 |
-3/-1,5 |
N/28 horas |
1,1 |
70,000 / 150,000 |
130 |
-3,5/-2 |
N/32 horas |
1,2 |
80,000 / 175,000 |
135 |
-4/2,5 |
N/36 horas |
1,4 |
90,000 / 200,000 |
140 |
-4,5/-3 |
N/2 días |
1,5 |
100,000 / 255,000 |
145 |
-5/-3,5 |
D/3 días |
1,7 |
120,000 / 300,000 |
150 |
-5,5/-4 |
D/4 días |
1,8 |
140,000 / 370,000 |
155 |
-6/-4,5 |
D/5 días |
1,9 |
160,000/ 425,000 |
160 |
-6,5/-5 |
D/6 días |
2 |
180,000 / 500,000 |
165 |
-7/-5,5 |
D/1 semana |
2,2 |
200,000 / 575,000 |
170 |
-7,5/-6 |
MD/10 días |
2,5 |
250,000 / 650,000 |
175 |
-8/-6,5 |
MD/2 semanas |
2,75 |
300,000 / 735,000 |
180 |
-9/-7 |
MD/16 días |
3 |
350,000 / 820,000 |
185 |
-10/-7,5 |
MD/3 semanas |
3,5 |
400,000 / 950,000 |
190 |
-11/-8 |
E/1 mes |
4 |
500,000 / 1,150,000 |
En este caso el precio es el correspondiente a cada miembro implantado, además de introducir los datos de los dos tipos de implantes (superaleaciones o bioimplantes). Hay que decir que la Fuerza del implante solo se encuentra en esa zona, para conocer la Fuerza proporcional del personaje para acciones conjuntas es necesario sumar las puntuaciones de la Fuerza normal y la aumentada y dividir el resultado por 2.
Ejemplo: “Coraza es un Tecnificado que tiene varios implantes en su cuerpo, sus dos piernas y uno de sus brazos han sido modificadas tecnológicamente. Ha invertido mucho dinero en su brazo y tiene una Fuerza de 180, como todavía no ha probado todas sus posibilidades decide averiguar el peso que puede levantar. Para saber cuál es la Fuerza en sus brazos, debe sumar su Puntuación de Fuerza normal 85 y la de la pierna robótica 180 (85+180=265/2= 132), tiene una fuerza efectiva de 132 y podría levantar un máximo de 32 Toneladas, pero esto no es así ya que la columna de Coraza se partiría en dos por el esfuerzo.
Peso levantado según Fuerza del implante:
Fuerza miembro |
Peso |
Endoesqueleto |
Tronco artificial |
100 |
FUE x5 |
No |
No |
105 |
FUE x5,5 |
No |
No |
110 |
FUE x6 |
No |
No |
115 |
FUE x6,5 |
No |
No |
120 |
FUE x7 |
No |
Si |
125 |
FUE x75 |
No |
Si |
130 |
FUE x8 |
No |
Si |
135 |
FUE x8,5 |
No |
Si |
140 |
FUE x9 |
No |
Si |
145 |
FUE x9,5 |
No |
Si |
150 |
FUE x10 |
Si |
Si |
155 |
FUE x10,5 |
Si |
Si |
160 |
FUE x11 |
Si |
Si |
165 |
FUE x11,5 |
Si |
Si |
170 |
FUE x12 |
Si |
Si |
175 |
FUE x12,5 |
Si |
Si |
180 |
FUE x13 |
Si |
Si |
185 |
FUE x13,5 |
Si |
Si |
190 |
FUE x14 |
Si |
Si |
La entrada referente a Tronco Artificial y Endoesqueleto, implica que el personaje debe tener dicho implante para poder levantar el peso máximo que le permite su implante. El máximo que puede levantar un Tecnificado con implantes es 748 Kg.
Tronco Artificial
Incluye sistemas de soporte vital, blindajes adicionales de metales polarizados que confieren protección variable, potenciadotes de la agilidad, etc…
Cabeza Cibernética
La cabeza aloja el cerebro del personaje, pero su contenedor a tenido que ser cambiado por una replica de una superaleación de acero recubierta de piel sintética y micro sensores que permiten el movimiento facial como si fuera una cabeza normal; puede alojar sistemas de mejora de la visión, mejora auditiva, moduladores de voz, de retina, Computadora Táctica, Sistema sensiarma, etc…
Endoesqueleto
Sistema independiente que sustituye de manera total el esqueleto del personaje por uno de carácter metálico. No varía para nada el aspecto exterior del personaje y lo hace más resistente al daño y le permite causar mayores daños en combate cuerpo a cuerpo, además de ser una parte indispensable para poder resistir la tensión de levantar cientos de kilogramos si el personaje tiene una fuerza implantada sobrehumana.
Sistemas alojados en el Tronco Artificial:
SISTEMA |
Rango Base |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Coste |
Soporte Vital |
- |
- |
- |
- |
- |
Básico |
- |
-3/-1 |
N/24 horas |
0,9 |
32,000 – 55,000 |
Alta Autonomía |
- |
-5/-3 |
D/3 días |
1,1 |
75,000 – 125,000 |
Sistemas de Defensa |
- |
- |
- |
- |
- |
Escudo Energético* |
3** |
-0,5 x Rango*** |
Variable |
Variable |
Variable |
Protección Láser* |
3** |
-1,5 x Rango*** |
Variable |
Variable |
Variable |
Protección Sónica* |
3** |
-1,5 x Rango*** |
Variable |
Variable |
Variable |
Amortiguador Cinético* |
2** |
-2 x Rango*** |
Variable |
Variable |
Variable |
Potenciador Agilidad |
1 |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Soporte Vital y de Resistencia:
Hay dos apartados que reúnen características similares y que permiten la supervivencia del Tecnificado con implantes en condiciones fuera de lo común. Los Implantes que carecen de este sistema empiezan a sufrir fallos de sistema cuando se encuentran en entornos con temperaturas que oscilen por debajo de los 10 bajo cero o por encima de los 40 grados. Al sobrepasar estos límites sus sistemas electrónicos empiezan a fallar y provocando fallos en los sistemas, hasta que se detienen completamente. El Tecnificado tendrá un -30 a todas las tiradas que realice, el primer fallo significara la parada definitiva del sistema y deberá ser reparada para que vuelva a ser operativa.
Sistemas de Defensa:
Los cuatro sistemas adicionales de defensa son:
Para más información ver el apartado Tecnoarmaduras más arriba y en cuál se indican las estadísticas y aplicaciones al juego de estas defensas. Hay que recordad que como Tecnoimplante su Rango Máximo es el 6.
Potenciador Agilidad:
Hace al personaje más rápido y ágil. Hay poco que describir sobre este Tecnoimplante, pues es un modificador de las Estadísticas. Son una serie de potenciadotes neuronales y estimulantes de adrenalina implantados en el sistema nervioso del personaje, este implante causa ciertos efectos secundarios, como cierta inestabilidad emocional y tendencia al nerviosismo en forma de tics. Hay varios Rangos de Potenciadotes de Agilidad que alteran las tiradas de Iniciativa y la Puntuación de Parada, pero no aumentan la Puntuación de Agilidad y por lo tanto las acciones que se pueden realizar, simplemente te hacen más rápido.
Este implante solo se puede realizar una vez en la vida del personaje y no se podrá aumentar nunca.
Rango |
Iniciativa |
Parada |
Perdida EQM |
Dispon. |
F/C |
Coste |
1 |
51% |
+3 |
-3 |
N/2 días |
1,2 |
55,000 |
2 |
65% |
+5 |
-5 |
N/3 días |
1,5 |
100,000 |
3 |
71% |
+7 |
-7 |
N/4 días |
1,75 |
1,75,000 |
4 |
80% |
+10 |
-9 |
D/5 días |
2 |
225,000 |
5 |
90% |
+15 |
-11 |
MD/6 días |
2,25 |
375,000 |
6 |
100% |
+20 |
-13 |
E/1 semana |
2,75 |
500,000 |
Iniciativa/Reflejos Dados Iniciativa
-20% a 37% 1d8 dado
38% a 45% 1d10 dado
46% a 50% 3d4 dados
51% a 70% 3d6 dados
71% a 80% 3d8 dados
81% a 99% 3d10 dados
100% 4d8 dados
Sistemas alojados en la Cabeza Cibernética:
SISTEMA |
Rango Base |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Coste |
Modulador de voz |
- |
-1/-0,5 |
F/12 horas |
1,1 |
10,000 – 20,000 |
- Simulación voz |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
20,000 x R |
- Modificador tonal |
- |
- |
F/18 horas |
1,1 |
12,000 |
Ciberojos |
- |
- |
- |
- |
- |
- Ampliación Óptica |
1 |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Ampliación Electrónica |
1 |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Atenuación Deslumbramiento |
- |
-1/-0,5 |
N/18 horas |
1,2 |
5,000 – 10,000 |
- Visión Nocturna |
- |
-1/-0,5 |
N/18 horas |
1,2 |
3,5000 – 10,000 |
- Visión Termográfica |
- |
-1/-0,5 |
D/1 día |
1,5 |
7,000, 15,000 |
- Cámara |
- |
-2/11 |
MD/2 días |
2 |
15,000 |
- Cámara D.V |
- |
-2/-1 |
MD/3 días |
2 |
25,000 |
SISTEMA |
Rango Base |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Coste |
- Duplicación de Retina |
1 |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Ciberoídos |
- |
- |
- |
- |
- |
- Amortiguador Sensitivo |
- |
-0,5/-0,3 |
F/12 horas |
0,9 |
3,000 |
- Amplificación Auditiva |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Grabadora |
- |
-1/-05 |
D/2 días |
1,25 |
7,000 |
- Alta/Baja Frecuencia |
- |
-1/-0,5 |
MD/3 días |
1,75 |
7,000 |
- Filtros de Sonido |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Implantes Craneales |
- |
- |
- |
- |
- |
- Conector de datos |
- |
-1/-0,5 |
D/20 horas |
1,1 |
2,000 – 5,000 |
- Cifrado de datos |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Memoria |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Sistema de Comunicaciones |
- |
-2/-1 |
D/2 días |
1,5 |
10,000 – 22,000 |
- Enlace de Comunicaciones |
- |
-1/0,5 |
MD/36 horas |
1,5 |
7,500 – 18,000 |
- Comunicador subvocal |
- |
-0,5/0,3 |
N/16 horas |
1,1 |
1,250 – 4,000 |
- Sistema Puntería Automático |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
- Filtrado de gases |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
Variable |
DESCRIPCIÓN DE SISTEMAS:
Rango |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
-0,5/-0,2 |
0,9 |
F/12 horas |
2,500/5,000 |
2 |
-0,7/-0,4 |
1,1 |
N/18 horas |
5,000/10,000 |
3 |
-0,9/-0,6 |
1,3 |
D/1 día |
10,000/15,000 |
4 |
-1/0,8 |
1,5 |
D/32 horas |
20,000/30,000 |
5 |
-1,2/-1 |
1,75 |
D/2 días |
30,000/45,000 |
6 |
-1,5/-1,2 |
2 |
MD/3 días |
40,000/60,000 |
7 |
-1,75/1,5 |
2,25 |
MD/4 días |
50,000/75,000 |
8 |
-2/-1,75 |
2,5 |
E/6 días |
60,000/90,000 |
Rango |
Aumento Visión |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Coste |
1 |
Incremento x1 |
-1/-0,5 |
N/18 horas |
1,2 |
5,000 - 7,500 |
2 |
Incremento x2 |
-1,5/-1 |
D/1 día |
1,5 |
10,000 – 15,000 |
3 |
Incremento x3 |
-2/-15 |
MD/2 días |
1,75 |
20,000 – 35,000 |
Aumento Visión: Gracias a este implante el personaje puede reducir la distancia efectiva de su visión, si esta apuntando algo a una distancia media con un Aumento de x2, la distancia se reducirá en 2 y quedara a Bocajarro y lo verá como si estuviera a no más de 3 metros. Así algo que este a distancia extrema con un Incremento de x3, bajara de Extrema a Larga, de Larga a Media y de Media a Corta. El funcionamiento es muy simple.
Rango |
Aumento Visión |
Perdida EQM |
Disponibilidad |
F/C |
Coste |
1 |
Incremento x1 |
-0,5/-0,3 |
D/24 horas |
1,5 |
5,000 – 12,000 |
2 |
Incremento x2 |
-1/-0,7 |
MD/2 día |
1,75 |
10,000 – 24,000 |
3 |
Incremento x3 |
-1,5/-1 |
E/3 días |
2,25 |
20,000 – 36,000 |
Rango |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
-0,5/-0,2 |
0,9 |
D/18 horas |
5,000/10,000 |
2 |
-0,7/-0,4 |
1,1 |
D/1 día |
10,000/20,000 |
3 |
-0,9/-0,6 |
1,3 |
D/2 día |
20,000/35,000 |
4 |
-1/0,8 |
1,5 |
D/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
-1,2/-1 |
1,75 |
MD/5 días |
40,000/65,000 |
6 |
-1,5/-1,2 |
2 |
MD/1 Semana |
50,000/80,000 |
7 |
-1,75/1,5 |
2,25 |
MD/10 días |
60,000/95,000 |
8 |
-2/-1,75 |
2,5 |
E/2 semanas días |
70,000/110,000 |
Los Rangos de la Duplicación de Retina indican hasta que Sistema de Scanner Óptico pueden burlar, no es necesario realizar ninguna tirada, solo deben saber que el Scanner es de menor Rango que el implante óptico.
Rango |
Ampl.Audio |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
Oído x3 |
-0,5/-0,2 |
0,9 |
D/18 horas |
5,000/510,000 |
2 |
Oído x5 |
-0,7/-0,4 |
1,1 |
D/1 día |
10,000/20,000 |
3 |
Oído x7 |
-0,9/-0,6 |
1,3 |
D/2 día |
20,000/35,000 |
4 |
Oído x9 |
-1/0,8 |
1,5 |
D/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
Oído x11 |
-1,2/-1 |
1,75 |
MD/5 días |
40,000/65,000 |
6 |
Oído x13 |
-1,5/-1,2 |
2 |
MD/1 Semana |
50,000/80,000 |
7 |
Oído x15 |
-1,75/1,5 |
2,25 |
MD/10 días |
60,000/95,000 |
8 |
Oído x17 |
-2/-1,75 |
2,5 |
E/2 semanas días |
70,000/110,000 |
9 |
Oído x19 |
-3/-2 |
3 |
E/18 días |
90,000/140,000 |
10 |
Oído x20 |
-4/-5 |
4 |
E/3 semanas |
110,000/ 175,000 |
Rango Filtro |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
-0,5/-0,2 |
0,9 |
D/18 horas |
5,000/10,000 |
2 |
-0,7/-0,4 |
1,1 |
D/1 día |
10,000/20,000 |
3 |
-0,9/-0,6 |
1,3 |
D/2 día |
20,000/35,000 |
4 |
-1/0,8 |
1,5 |
D/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
-1,2/-1 |
1,75 |
MD/5 días |
40,000/65,000 |
6 |
-1,5/-1,2 |
2 |
MD/1 Semana |
50,000/80,000 |
7 |
-1,75/1,5 |
2,25 |
MD/10 días |
60,000/95,000 |
8 |
-2/-1,75 |
2,5 |
E/2 semanas días |
70,000/110,000 |
9 |
-2,5/-2 |
2,75 |
E/18 días |
90,000/140,000 |
10 |
-2,75/-2,25 |
3 |
E/3 semanas |
110,000/ 175,000 |
Rango |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
-0,7/-0,3 |
0,9 |
D/18 horas |
5,000/10,000 |
2 |
-1,5/-0,6 |
1,1 |
D/1 día |
10,000/20,000 |
3 |
-2/-1,2 |
1,3 |
D/2 día |
20,000/35,000 |
4 |
-2,5/-1,8 |
1,5 |
D/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
-3/-2,4 |
1,75 |
MD/5 días |
40,000/65,000 |
6 |
-3,5/-3 |
2 |
MD/1 Semana |
50,000/80,000 |
7 |
-4/-3,6 |
2,25 |
MD/10 días |
60,000/95,000 |
8 |
-4,5/-4 |
2,5 |
E/2 semanas días |
70,000/110,000 |
9 |
-5/-4,5 |
3 |
E/18 días |
90,000/140,000 |
10 |
-5,5/-5 |
4 |
E/3 semanas |
110,000/ 175,000 |
Rango |
Mem.Gb. |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
0,5 Mb |
-1/-0,5 |
0,9 |
D/18 horas |
15,000/35,000 |
2 |
1 Gb |
-1,5/-1 |
1,1 |
D/1 día |
30,000/50,000 |
3 |
2 Gb |
-2/-1,5 |
1,3 |
D/2 día |
50,000/75,000 |
4 |
3 Gb |
-2,5/-2 |
1,5 |
D/4 días |
70,000/120,000 |
5 |
4 Gb |
-3/-2,5 |
1,75 |
MD/5 días |
90,000/165,000 |
6 |
5 Gb |
-3,5/-3 |
2 |
MD/1 Semana |
110,000/220,000 |
7 |
6 Gb |
-4/3,5 |
2,25 |
MD/10 días |
130,000/295,000 |
8 |
7 Gb |
-4,5/-4 |
2,5 |
E/2 semanas días |
170,000/340,000 |
9 |
8 Gb |
-5/-4,5 |
3 |
E/18 días |
240,000/410,000 |
10 |
9 Gb |
-5,5/-5 |
4 |
E/3 semanas |
310,000/ 525,000 |
Rango |
Mod.At# |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
+5% |
-0,8/-0,4 |
0,9 |
D/24 horas |
5,000/5,0000 |
2 |
+10% |
-1,5/-0,8 |
1,1 |
D/2 día |
10,000/20,000 |
3 |
+15% |
-2/-1,2 |
1,3 |
MD/3 día |
20,000/35,000 |
4 |
+20% |
-2,5/1,5 |
1,5 |
MD/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
+25% |
-3/-2 |
1,75 |
E/6 días |
40,000/65,000 |
Los Rangos añaden un modificador a los Controles de R.A.F (Resistencia Agresiones Físicas), que son necesarias para resistir los efectos de gases y otras sustancias nocivas. Si el personaje supera el control, no sufre los efectos de ninguna sustancia, siempre que tenga el implante adecuado.
Rango |
Mod.R.A.F |
Perdida EQM |
F/C |
Disponibilidad |
Coste |
1 |
+3 |
-0,3/-0,1 |
0,9 |
D/18 horas |
5,000/5,0000 |
2 |
+5 |
-0,5/-0,3 |
1,1 |
D/1 día |
10,000/20,000 |
3 |
+7 |
-0,8/-0,6 |
1,3 |
D/2 día |
20,000/35,000 |
4 |
+10 |
-1/0,8 |
1,5 |
D/4 días |
30,000/50,000 |
5 |
+13 |
-1,2/-1 |
1,75 |
MD/5 días |
40,000/65,000 |
6 |
+15 |
-1,5/-1,2 |
2 |
MD/1 Semana |
50,000/80,000 |
7 |
+18 |
-1,75/1,5 |
2,25 |
MD/10 días |
60,000/95,000 |
8 |
+20 |
-2/-1,75 |
2,5 |
E/2 semanas días |
70,000/110,000 |
9 |
+23 |
-2,5/-2,2 |
3 |
E/18 días |
90,000/140,000 |
10 |
+25 |
-3,/-2,5 |
4 |
E/3 semanas |
110,000/ 175,000 |
ARTIFICIALES
Los Androides o Sintéticos son seres creados totalmente en laboratorios y con funciones orgánicas. Tienen la capacidad de emular los poderes mutantes y pueden tener como máximo 1d3 poderes de dicha Tabla. Además tienen Características sobrehumanas al tener los siguientes modificadores a las tiradas de d100 durante la Creación del Personaje:
Los Sintéticos no son seres mecánicos como los robots, son entidades dotadas de vida propia y tiene Voluntad y Equilibrio Mental, aunque hayan sido creados artificialmente.
Los Sintéticos y los Androides pueden incorporar sistemas de las Tecnoarmaduras y de los Tecnoimplantados sin perder EQM en el caso de los implantes del último tipo de Tecnificados, siempre y cuando se adquieran durante la creación del personaje, una vez hecho ya no se podrán quitar ni para añadir de mejores.
Los Androides y los Sintéticos deberán tener las siguientes Habilidades:
La primera Habilidad en su caso es necesaria para utilizar tanto los sistemas que pueda tener en su software, como los poderes sintéticos no de combate. No olvidemos que en el fondo es una máquina y los poderes provienen de la tecnología no de sus atributos.
La habilidad de Tecnoartillería se aplica en estos casos a los poderes que puedan causar daño directo como Proyección de Energía y otros, en situaciones en que use estos poderes fuera de combate deberá usar la habilidad de Tecnosistemas.
MUTANTES
Son considerados mutantes todos aquellos individuos que presenten alteraciones significativas en el ADN mediante el Gen-M. Este gen produce la aparición de poderes extraordinarios en estos individuos. Las causas de la Mutación de un individuo pueden ser muy diversas, pero las hemos agrupado en dos formas generales:
MUTANTES GENÉTICOS
Son Aquellos individuos que por algún error en su estructura de ADN han desarrollado el Gen-M, esto ha provocado su mutación visible o no y la capacidad de tener habilidades sobrehumanas.
Puesto que las características representan en SHInc. la genética del personaje, un mutante genético debe tener una o más alteraciones que se correspondan de alguna forma con esas características, las llamaremos Secuelas y para saber si el personaje a sufrido los efectos negativos de su mutación debe realizar una tirada en la siguiente
Tabla Secuelas Mutantes Genéticos:
01-90 sin secuelas
91-99 1 secuela
100 1d3 secuelas
Los mutantes de nacimiento sueles estar discriminados, ya que la mayoría de la sociedad los contempla como una amenaza a la raza humana y en lugares como Japón son repudiados por no ser distintos y cazados por su sistema de control de metahumanos, que los envía a centros de especiales donde reciben un lavado de cerebro y se les reeduca.
Los personajes mutantes genéticos dispondrán de 1d4 poderes mutantes. Para ver cuales de ellos ha obtenido el jugador para su nuevo personaje deberá buscarlos en la siguiente Tabla. Si se repite un resultado debe volver a tirarse el poder, en caso de incompatibilidad de poderes también debe repetirse la tirada.
Como regla opcional el DJ puede permitir al jugador escoger los poderes sin necesidad de tirada, siempre que sus peticiones sean lógicas y apoyadas por su Historial. Si el jugador pide todos los poderes de Incremento de Características le dices simplemente que ya puede calentar los dados por que será lo que digan ellos.
TIRADA D100 |
PODER |
01 |
Absorción de Energía |
02 |
Absorción de Poderes |
03 |
Absorción de Vida |
04-05 |
Adherencia |
06 |
Agresión Psiónica |
07 |
Alteración de la Densidad |
08 |
Anulación de Poderes |
09 |
Blindaje Natural |
10 |
Arma Natural |
11 |
Cambio de Estado |
12 |
Cambio de Tamaño |
13 |
Campo de Fuerza |
14 |
Control del Fuego |
15 |
Congelación |
16 |
Control de la Geodinámica |
17 |
Control de la Temperatura |
18 |
Control Moléculas Ajenas |
19-22 |
Control Otra Energías |
23 |
Control de la Vegetación |
24 |
Control del Clima |
25 |
Dominación Mental |
26 |
Donación de Vida |
27-28 |
Elasticidad |
29-34 |
Emisión de Energía |
35 |
Empatía |
36 |
Empatía Animal |
37 |
Empatía Tecnológica |
38 |
Explosividad |
39 |
Fusión |
40 |
Grito Sónico |
41 |
Volar |
42 |
Invisibilidad |
43 |
Polilocación |
44 |
Control del Agua |
45 |
Mala Suerte |
46 |
Multiformidad |
47 |
Plasticidad |
48 |
Teleportación |
49 |
Precognición |
50-52 |
Regeneración Tejidos |
53-58 |
Traducción Lenguas |
59-61 |
Telequinesis |
62-65 |
Telepatía |
66-69 |
Control Muscular |
70-73 |
Superapariencia |
74-76 |
Superconstitución |
77-79 |
Superfuerza |
80-82 |
Superinteligencia |
83-86 |
Superpercepción |
87-89 |
Supervelocidad |
90-93 |
Superagilidad |
94-99 |
Invulnerabilidad |
100 |
inmortalidad |
Al final del apartado Mutantes Inducidos se puede encontrar la Tabla de Secuelas Genéticas.
MUTANTES INDUCIDOS
Aquellos que han visto alterado su patrón genético en el transcurso de su vida por una causa externa que debe ser necesariamente muy poderosa, tal como ser sometidos a potentes agentes químicos, bacteriológicos, fuertes radiaciones ya sean de rayos cósmicos o nucleares, etc. El individuo que resulta de este cambio puede tener aspecto normal o no, pero lo que es seguro es que desarrolla capacidades fuera de lo normal y en muchas ocasiones padece también secuelas del accidente que originó su situación.
Los personajes que tienen poderes derivados de la ingestión de un compuesto, suero, elixir u otro compuesto y cuya duración es limitada (deben encontrarse debajo de los efectos de la mezcla química para poder hacer uso de sus poderes) también se consideran en SHInc como Mutantes Inducidos cuyos poderes tienen una duración a determinar por el jugador conjuntamente con el DJ; así como los efectos secundarios (secuelas) y el tiempo mínimo entre las ingestiones. Los poderes podrán deberse todos a la acción de un solo producto o disponer el personaje de sustancias específicas para cada poder.
Todos los Mutantes tienen la Restricción de Accidente y Secuelas que les obliga realizar una o varias tiradas en las siguientes Tablas.
Accidente:
Esta Restricción es específica para todo aquel personaje que tenga poderes mutantes que no sean obtenidos desde el nacimiento (tipo mutante genético). Debe realizarse una tirada en la Tabla siguiente para saber que clase de accidente le otorgo los poderes al SPJ. Si el DJ lo considera oportuno puede dejar escoger al jugador el origen de sus poderes para poder encajarlos con su Historial.
1d100 Accidente
61-72 Fallo en un proceso de laboratorio
73-84 Exposición excesiva a un agente mutagénico
85-96 Inmersión en productos químicos
97-99 Ingestión de un suero experimental, píldoras, elixires, etc.
100 Otro (a determinar conjuntamente con el DJ)
Secuelas:
Solo se aplica a los personajes con poderes mutantes, sean inducidos, de origen genético, múltiple o Sin Poderes que han adquirido una Prioridad en Poderes. Dependiendo del Rango de Secuelas, los SPJ tendrán que superar una Tirada de Constitución con una dificultad variable. Para las Secuelas mirar la página 58 de Superhéroes INC Edición Caja de Pandora.
1d100 |
Secuelas |
1-11 |
Tics Nerviosos |
12-15 |
Sustitución de un miembro por una prótesis |
16-22 |
Amnesia |
23 |
Reducción de la Inteligencia |
24 |
Transformación genética a No Muerto |
25-40 |
Alteración Estética Variable |
41 |
Poder Incontrolado |
42-56 |
Enfermedad Mental |
57-61 |
Fobia |
62-68 |
Dependencia |
69-73 |
Desplazamiento Social |
74-80 |
Insociabilidad |
81-89 |
Inversión de Carácter |
90-95 |
Agresividad |
96-97 |
Punto Vulnerable |
98-100 |
Transformación Involuntaria |
Cuando los jugadores obtengan su Secuela, deberán realizar una última tirada en esta Tabla para determinar la Intensidad de está, la cual marcara su efecto en el juego. El nivel de Intensidad más bajo es el Rango 1 y el más extremo es el Rango 6.
- Tics nerviosos: El SPJ tiene Tics nerviosos como bizquear, rascarse convulsivamente, espasmos musculares involuntarios, etc. Esto tiene un importante efecto negativo en sus relaciones personales ya que en situaciones en las que deba usar sus Habilidades Sociales o Influencia tendrá un modificador negativo de -5% por Rango de Secuela.
- Sustitución de un miembro: El personaje a sufrido una grave lesión durante su transformación y debe llevar una prótesis normal (no puede ser un implante tecnológico). Con el podrá realizar un vida normal, dentro de sus posibilidades. Si la extremidad afectada es un brazo, verá reducido en 1/3 el peso que pueda levantar y si es una pierna, su movimiento se reducirá también en la misma proporción. Para saber que extremidad es la afectada se debe realizar la siguiente tirada de 1d4 en esta Tabla:
1 – Brazo derecho
2 – Brazo izquierdo
3 – Pierna derecha
4 – Pierna izquierda
- Amnesia: El SPJ sufre ataques de amnesia a discreción del DJ. Para tener una guía de juego, una Intensidad de Secuela de 1 en Amnesia serían pequeños momentos o situaciones cotidianas de la vida del SPJ que olvida, como por ejemplo el día en que dio su primer beso, en cambio una Amnesia de Intensidad 6 implica que el jugador tiene una memoria efectiva de solo horas o minutos y deberá encontrar una fórmula para recordarse a si mismo quién es y que puede hacer.
- Reducción de Inteligencia: Durante el accidente el cerebro del personaje sufrió graves daños y zonas muy importantes del cerebro quedaron afectadas, provocando un retroceso emocional del SPJ y reduciendo su Inteligencia en 1d6 por Rango de Intensidad.
- Aspecto de No Muerto: El personaje ha sufrido tal variación en su estructura genética que no responde a los valores normales que indican la vida en un organismo. El personaje no esta muerto, lo que ocurre es que no tiene pulso, no se detecta actividad cerebral, no necesita respirar, comer o dormir… bueno clínicamente esta muerto… pero el mismo es una prueba irrefutable de que no es así. Dependiendo de la Intensidad de la Secuela sufrirá ciertos modificadores, para empezar tendrá un -5 a la Apariencia por Rango y también tendrá un modificador negativo a las relaciones sociales de -5% por Rango, ya que la gente se percatará de que su aspecto no es normal y sentirán cierta sensación de mal karma cuando hablen con un “muerto”. Evidentemente con una Intensidad de Rango 6, el personaje tendrá el aspecto de haber salido de una película de zombis.
- Alteración Estética Variable: El aspecto externo del SPJ quedó marcado de forma irreversible durante la mutación. Los efectos son varios, como cambio de color de piel, de pelo, de ojos, etc. El DJ y el jugador deberán conjuntamente diseñar el tipo de alteración y sus efectos, basándose en la Intensidad de esta.
- Poder Incontrolado: Uno de los poderes de personaje (a determinar aleatoriamente) no puede ser controlado. Por ejemplo: Absorción de Energía requiere algún mecanismo de contención para evitar la sobrecarga del personaje y que este pueda morir debido a que no puede controlar su capacidad de Absorción. En estos casos deberá encontrar alguna forma para poder dominar sus poderes y en el caso de no llevar dicho aparato de contención, tendrá un modificador negativo de -5% a la Tirada para poder controlar el poder mutante.
- Enfermedad Mental: Hay varias enfermedades mentales, aquí solo ponemos algunos ejemplos para facilitar la elección al jugador, que deberá tirar el Rango de Intensidad de su Enfermedad Mental y conjuntamente con el DJ determinar cuales son sus efectos en el juego.
Psicosis por Intoxicación (Psicosis Toxicas): Las Intoxicaciones pueden ser Agudas y Crónicas. Las primeras son el resultado de la administración; una sola vez, de la sustancia toxica en las Intoxicaciones Crónicas sistemáticamente durante un plazo más o menos largo. Puede observarse trastornos Psíquicos tanto en las Intoxicaciones Agudas como en las Crónicas.
Trastornos Psíquicos en las Intoxicaciones por Narcóticos (excepto el alcohol): La morfina, la heroína, el opio, la cocaína y el haschich pueden producir, lo mismo que el alcohol, Intoxicaciones Agudas y Crónicas que pueden ir acompañadas de diferentes trastornos Psíquicos. Todas estas sustancias se emplean con el mismo objeto que el alcohol o sea para levantar artificialmente el ánimo.
Esquizofrenia: Quien sufre de esquizofrenia experimente una distorsión de los pensamientos y sentimientos. Lo que caracteriza a la esquizofrenia es que afecta a la persona de una forma total, por lo que quien la padece comienza a sentir, pensar y hablar de forma diferente a como lo hacia antes. Dicha persona puede empezar a estar extraña más aislada, puede evitar salir con amigos, duerme poco o demasiado, hable solo o se ría sin motivo aparente.
Estos son algunos de los síntomas provocados por la Esquizofrenia:
Alucinaciones: Son engaños de los sentidos, percepciones interiores que se producen sin un estimulo externo. No está en condiciones de reconocer que lo percibido surge únicamente de sus vivencias interiores y no está presenta en el mundo externo. , Pueden ser de tipo auditivas, táctiles, visuales, gustativas y olfativas.
Delirio: se trata de una convicción errónea de origen patológico que se manifiesta a pesar de razones contrarias y sensatas. El alcance con la realidad está restringido. El paciente ve el delirio como la única realidad válida. Aunque los propios pensamientos son contrarios a las leyes de la lógica, el enfermo es inaccesible a esta objeción. Cuando se advierte de este estado, a veces no hay que pensar el inicio de un tratamiento o la hospitalización, ya que la desesperanza que puede llegar a producir en el paciente hace que haya intentos de suicidio. Tipos: persecución, de culpa, de grandeza, religioso, somático, de referencia...
Trastornos del pensamiento: la manera de hablar suele darnos indicios significativos sobre el pensamiento trastornado. Relatan a menudo que han perdido control sobre sus pensamientos, que estos le han sido sustraídos, impuestos o que son dirigido por extraños poderes o fuerzas relacionados con el lenguaje tenemos: descarrilamiento, tangencialidad, ilogicalidad, presión del habla, distraibilidad...
Fobia: El personaje recordará de forma traumática todo lo que tenga que ver con la causa de su mutación y puede entrar en un Estado Mental Alterado si no supera una Tirada de EQM de una dificultad específica y que varía según el Rango de Intensidad. Con una Intensidad de 1 la Fobia es Leve y debe superar una tirada de EQM a Normal, con una Intensidad de 3 la dificultad es Compleja y la Fobia Moderada Leve, con una Intensidad de 3 la Dificultad a superar es Arriesgada y tiene una Fobia Moderada, con Rango 4 es una Fobia Grave y la Dificultad es Difícil, con la Intensidad 5 la Fobia es Severa y la Dificultad es Muy Difícil y finalmente con una Intensidad 6 la Fobia es Extrema y el nivel de Dificultad es Extremo.
- Dependencia: El personaje necesitará del cumplimiento regular de un requisito o condición para que sus poderes sigan operativos. Esta condición puede ir desde la inmersión periódica en un tanque con los mismos compuestos que provocaron la mutación, hasta el consumo diario de una sustancia determinada (Adicción). En caso de no realizarse los consumos diarios o pasos para mantener los poderes activos, estos disminuirán un Rango cada día en que no se cumplan los requisitos de la Dependencia hasta desaparecer el poder, momento en que perderá un 10% de puntos de vida hasta morir. Una vez iniciados de nuevo, los poderes regresarán al SPJ al ritmo de uno por día y los puntos de vida perdidos deberán recuperarse mediante descanso natural.
- Desplazamiento Social: Debido ala mutación, el individuo se encuentra emocionalmente incapacitado para desarrollar una vida normal, abandonará su trabajo, su casa y su familia; adoptando una vida solitaria. Empezara el juego con las siguientes Restricciones: Solitario y Antipatía igual al Rango de la Intensidad de la Secuela.
- Insociabilidad: El carácter del personaje se vuelve huraño. Se enfadará con facilidad y no causará buena impresión ante la gente. Empezará el juego con la Restricción Antipatía a un Rango igual al de la Intensidad de la Secuela.
- Inversión de Carácter: El SPJ sufre una alteración en su forma de pensar hacia la sociedad que le rodea. Su Resistencia a Perjuicios se verá modificada en un +5% por cada Rango de Intensidad. También deberá volver a escoger su Personalidad nueva, priorizando las Personalidades Subversivas y Violentas.
- Agresividad: El personaje no puede reprimir sus tendencias violentas, cuando se encuentra algo que le molesta. Todo le parece serle hostil y en su contra, por lo que debe responder con la misma moneda. El personaje empezará el juego con las siguientes Restricciones: Rabia igual a Intensidad, Antipatía igual a la Intensidad y Camorrista con un Rango igual a la Intensidad de la Secuela.
- Punto Vulnerable: La mutación le hizo más fuerte, salvo por un pequeño detalle: un pequeño punto de su organismo, o una sustancia determinada u objeto resultan letales para el SPJ cuando entra en contacto con ellos. El DJ debe determinar de qué punto se trata, los efectos son variables y dependen de la Intensidad, como por ejemplo que delante el objeto tiene un -5 a todas las TdH y sus atributos se reducen en la misma proporción, etc…
- Transformación Involuntaria: El personaje se transformará en determinadas situaciones (generalmente de mucho estrés) en la forma en la que tiene sus poderes y solo puede evitarlo mediante un control de Voluntad con un modificador negativo de -10 por Rango de Intensidad.
ARCANOS
Son los personajes que se han decidido por el Saber Oculto y la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, excepto en que pueden dominar las fuerzas ocultas de la magia y tienen acceso a poderosos conjuros ya olvidados. Los Magos son individuos muy poderosos vinculados a las Fuerzas Cósmicas que controlan el Universo.
Para más información sobre los Arcanos es necesario leer el libro “Los Arcanos”, ya que su mundo es tan amplio que no hay espacio suficiente en este suplemento para introducir todos sus conjuros y Habilidades propias y Arquetipos de Magos. Además de todo esto, los Arcanos tienen su propia Tabla de Prioridades, ya que su creación es ligeramente distinta a la del resto de metahumanos.
DEIDADES
En este apartado se engloban no solo los Dioses, sino también los Héroes Cósmicos y los Guardianes que por razones obvias están muy atados a las causas divinas. Los dioses son seres provenientes de otras Dimensiones al os que en un pasado más o menos lejano los hombres adoraban. En los tiempos que corren han perdido en gran medida esa función. Pero muchos de ellos se resignan a abandonar la humanidad y continúan entre nosotros. Otra posibilidad es que se trate de mensajeros de otras Superpotencias (más cercano a la realidad), que parten con un objetivo específico o una misión.
Los Héroes Cósmicos son aquellos que deben su poder al concurso de entidades cósmicas muy poderosas (Unidad, Entropía, etc…) y deben obedecerlas en todos sus mandamientos. En ocasiones estos seres han sido reverenciados como dioses por distintas razas, aunque carezcan de verdadero poder divino.
Los Guardianes son simples humanos que sin tener nada de extraordinario han obtenido por casualidad o por intervención divina, un objeto que les ha dotado de poderes extraordinarios. Este objeto puede tener los poderes en su interior y el personaje los controla mediante la habilidad que rige dicho objeto (por ejemplo una Espada Larga) o el objeto en cuestión otorga los poderes siempre que se lleve puesto encima (anillo, cinturón, corona, etc).
DIOSES Y HÉROES CÓSMICOS
Todos los Dioses y Héroes Cósmicos tienen los siguientes poderes y cualidades Sobrehumanas:
Tabla Poderes:
1d100 Resultado
51-100 Poderes residentes en un objeto.
La siguiente regla es opcional, no tiene por que ser usada si no se cree necesario o no es del agrado del DJ.
Esta norma esta ideada para los Dioses y es exclusiva de ellos, los Héroes Cósmicos y los Guardianes no tienen acceso a ella.
Todos coincidimos en que los Dioses son entidades estrechamente relacionadas con la magia y las fuerzas sobrenaturales del universo, pues ellos mismos son la personalización de esas mismas fuerzas; pero resulta extraño que en los anteriores libros de reglas no las pudieran moldear y dominar a su voluntad. Esto no es lógico si en el suplemento de los Arcanos decimos que son ellos quienes facilitan el acceso a los conjuros para los Magos que los sirven. Así que hemos ideado las siguientes normas para que los Dioses puedan lanzar hechizos:
Heimdall el Guardian del Puente del Arco Iris esta luchando contra Shiva, el dios hindú que ha sido engañado por Loki, el hijo adoptivo de Odín. Loki ha vertido sus mentiras sobre Shiva que cree que Asgard desea destruir su reino, así que ha tomado la iniciativa y desea cruzar el Puente del Arco Iris y destruir Asgard. Solo Heimdall se interpone en su camino y la Ciudad Sagrada, además es conoce el poder del Dios de la Destrucción y sabe que no es rival, aún así levanta sus manos e invoca las fuerzas mágicas para descargar un poderoso rayo mágico contra el pecho de su rival. Se decide por el conjuro de Proyección Mágica a Rango 10 que tiene un coste total de 250 puntos de EM. Heimdall tiene un total de 4300 y le quedaran 4050 todavía para seguir usando conjuros de las Esferas que domina. Finalmente el conjuro usado causa un total de 195 puntos de daño, lanzando varios metros hacia atrás al furioso Dios Hindú; Heimdall es consciente de que esto no lo detendrá, pero no tiene opción y debe esperar refuerzos… pero eso es otra historia.
TABLA PODERES ELEMENTALES
1d100 |
PODER ELEMENTAL |
1-5 |
Control del Fuego |
6 |
Control del Agua |
7-10 |
Congelación |
11-17 |
Control de la Geodinámica |
18-23 |
Empatía Animal |
24-29 |
Control de la Vegetación |
30 |
Absorción de Vida |
31-35 |
Donación de Vida |
36-40 |
Control del Clima |
41-45 |
Teleportación |
46-50 |
Supervelocidad |
51-65 |
Aumento Característica |
66-76 |
Emisión de Energía |
77-85 |
Cambio de Tamaño |
86-90 |
Volar |
91-95 |
Precognición |
96-100 |
Invulnerabilidad |
No se pueden llevar a los Máximos exponentes de un Panteón de Dioses, se puede interpretar a un Dios menor o desconocido más o menos poderoso; pero no podrán tratarse de los poderes absolutos como Odín, Zeus, etc… ya que estos dioses existen y vigilan lo que sucede en su Universo y a los seres que lo pueblan (incluidos sus hijos), por eso siempre serán SPNJs que el DJ puede hacer intervenir en el momento que crea oportuno para poder controlar a los jugadores que llevan Dioses o Héroes Cósmicos que empiezan a coger el mal camino.
Dado su carácter, sentido épico y origen mágico, los dioses y Héroes Cósmicos desprecian la tecnología al considerarla un divertimento de los mortales inferiores (en el caso de los HC la ven innecesaria, aunque se deberá determinar con el DJ si la usan o no).
Referente a los dioses hay que decir que a lo largo de la historia han visitado muchas veces el mundo en busca de nuevas experiencias, aventuras, diversión o como destierro temporal.
Para escoger el dios a interpretar, el jugador debería tener muy claro cual de ellos desea llevar, ya que en muchas culturas se les da un nombre distinto al mismo dios. También es altamente recomendable que el jugador se lee la primera parte del libro de los Arcanos donde se describe un poco a las potencias del Universo y otros aspectos muy recomendables para la creación de un dios.
GUARDIANES
Como hemos dicho anteriormente el personaje es un simple humano que por casualidad o por el destino ha encontrado un objeto mágico que le confiere poderes sobrehumanos.
En el momento en que le sea entregado el objeto o lo coja, estará atado a servir a la Entidad Cósmica creadora o propietaria de la reliquia mágica y deberá acudir a las misiones que esta le encomendé, le guste o no.
En muchos aspectos y para ciertas personas, esto puede resultar una maldición. Por dicho motivo las Entidades Cósmicas no dejan nada al azar y mediante pequeñas influencias y sugestiones, escogen al sujeto que estará destinado a llevar el signo de los dioses y ser sus agentes en la Tierra. Las Entidades Cósmicas de cariz malvado ya tienen otras formas de proceder, que evidentemente están más cercanas a las maldiciones y pactos demoníacos.
El objeto tendrá 1d4 poderes y para averiguar si estos se encuentran dentro del arma o el personaje los obtiene cuando la empuña o la lleva consigo se debe tirar sobre la Tabla Poderes Objeto.
Además de todo esto, el jugador deberá crear el arma o el objeto de una forma parecida a la que se detalla en el libro de los Arcanos. El arma o el objeto mágico de un Guardian siempre es una reliquia mágica inteligente con un propósito especial.
Los detalles de dicha creación son los siguientes y también se pueden encontrar en el libro de los Arcanos.
Todos los Guardianes tienen la Restricción Obediencia a Rango 6.
Poderes Objeto
1d10 Resultado
05-10 El objeto proporciona al personaje 1d4 poderes (deberá estar en contacto con él para conservar sus poderes). El control de los poderes se basará en las Características del SPJ y deberá realizar tiradas contra el valor de Control de Poder.
Para crear un objeto mágico de Guardian, primero se debe determinar su naturaleza, si será un arma, una armadura o un objeto. A diferencia de los objetos mágicos de los Arcanos, para los Guardianes solo hay una lista de Poderes y deberán determinar el Rango del Poder tal como se explica más adelante en la Descripción de los Poderes.
Es necesario que todo objeto mágico de Guardian tenga una historia detrás de él, para darle mayor realismo. Por ejemplo: La Lanza del Destino que mató a Jesús en la cruz, puede dar grandes poderes. O la espada empuñada por Ulises en su viaje también puede ser una reliquia mágica de los dioses.
PODERES DE LOS GUARDIANES
1D100 |
PODER |
1-7 |
Absorción de Energía |
8-12 |
Agresión Psiónica |
13 |
Alteración de la Densidad |
14 |
Anulación de Poderes |
15 |
Cambio de Tamaño |
16-18 |
Campo de Fuerza |
19 |
Congelación |
20-22 |
Control del Clima |
23 |
Control del Fuego |
24 |
Control de la Vegetación |
25-26 |
Control de la Geodinámica |
27 |
Control de las Moléculas Ajenas |
28 |
Control de las Energías |
29 |
Dominación Mental |
30-43 |
Emisión de Energía |
44-46 |
Empatía Animal |
47 |
Explosividad |
48 |
Fusión |
49 |
Grito Sónico |
50-54 |
Invisibilidad |
55 |
Invulnerabilidad |
56 |
Control del Agua |
57 |
Multiformidad |
58-59 |
Aumento Característica: Superagilidad |
60-63 |
Aumento Característica: Fuerza |
64-68 |
Aumento Característica: Constitución |
69 |
Aumento Característica: Percepción |
70-74 |
Supervelocidad |
75-78 |
Telepatía |
79 |
Teleportación |
80-83 |
Telequinesia |
84 |
Traducción leguas |
85-89 |
Blindaje Natural |
90-100 |
Volar |
TABLA 1: CLASE DE OBJETO
TIPO TIRADA D100%
Arma 01-69
Armadura 70-80
Objeto 81-100
TABLA 2: ARMAS
ARMA TIRADA D100% ARMA TIRADA D100%
Jabalina 01-05 Martillo de Guerra 51-55
Hacha 06-10 Cimitarra 56-60
Daga 11-15 Espada 61-70
Mayal 16-21 Tridente 71-75
Hacha batalla 22-26 Espada 2 manos 76-80
Cuchillo 27-35 Alabarda 81-85
Lanza 36-44 Wakizashi 86-90
Maza 45-50 Katana 91-95
Especial* 96-100
* Especial: Tira otra vez y luego ve a la Tabla 5 para conocer el poder del arma.
TABLA 3: AJUSTE TIRADAS ATAQUE Y DAÑO DE LAS ARMAS MÁGICAS
TIRADA D100% AJUSTE AT# TIRADA D100% AJUSTE DÑ.
01-20 -10 01-20 -10
21-50 - 21-50 -
51-65 +10 51-65 +10
66-80 +20 66-80 +20
81-95 +30 81-95 +30
96-99 +40 96-99 +40
100 +50 100 +50
ARMADURAS
Cuando una armadura es creada, primero se debe determinar la clase de armadura que es y luego averiguar el ajuste mágico que tiene para su DA. Luego hay que determinar el poder que alberga en su interior tirando siempre en la Tabla de Poderes de los Guardianes
TABLA 6: AJUSTE MÁGICO AL DAÑO ABSORBIDO
TIRADA D100% AJUSTE MÁGICO ABS.
TABLA 7: ARMADURAS
TIRADA D100% TIPO
25-35 Mallas
36-40 Anillas
41-45 Escamas
46-50 Escamas Completa
51-60 Varillas
61-70 Cuero Endurecido
71-80 Cuero Acolchado
81-85 Completa
86-90 Placas Completa
91-99 Piel
100 Elección Jugador
* Armadura Gladiador – Tira 1d6
Tracio 1-3
Galo 4-5
Samnita 6
TABLA 9: ABSORCIÓN ESTÁNDAR Y PUNTOS DE RESISTENCIA DE LAS ARMADURAS
Los Puntos de Resistencia, son la capacidad de daño que puede sufrir una armadura antes de romperse en mil pedazos. Así cuando una armadura normal alcance los 0 puntos de resistencia se vuelve inútil y se cae a pedazos; excepto las armaduras mágicas que nunca se rompen o casi nunca. Los puntos de absorción que tienen las armaduras no tienen ninguna bonificación mágica, así cualquiera puede ponerse una bonita armadura y hacer de Caballero de la Mesa Redonda por las calles de su ciudad. El ajuste mágico se suma al que ya tiene la armadura.
Armadura P.Resistencia DA Peso
Bandas 60 60 18 Kg.
Brigantina 40 30 18 Kg.
Bizantina media 60 30 23 Kg.
Completa 125 90 35 Kg.
Completa de Campaña 115 80 30 Kg.
Placas 70 70 25 Kg.
Tracio 20 10 2,5 Kg.
Galo 30 20 5 Kg.
Samnita 50 50 7,5 Kg.
Mallas 100 50 25 Kg.
Armadura P.Resistencia DA Peso
Anillas 30 30 18 Kg.
Escamas Completa 80 40 20 Kg.
Escamas Media 60 30 15 Kg.
Varillas 60 60 20 Kg.
Cuero Endurecido 30 30 12,5 Kg.
Cuero Acolchado 40 20 5 Kg.
Placas Bronce 60 60 22 Kg.
Placas Completa 160 80 35 Kg.
Piel 40 40 15 Kg.
Escudos
Rodela/Kote 20 10 1,5 Kg.
Pequeño/Parma 20 10 2 Kg.
Medio/Scutum 50 25 5 Kg.
Corporal 70 35 7,5 Kg.
El daño absorbido por las armaduras es el siguiente: Ataques cinéticos, mágicos y elementales, así como los causado por la lucha cuerpo a cuerpo (cinético). Las armaduras no absorben los daños provocados por ataques mentales o sónicos y son muy poco resistentes a las armas de fuego y su resistencia depende de la distancia que hay entre el arma que efectúa el disparo y su objetivo (la armadura).
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURAS
En este apartado damos una descripción reducida de algunas de las armaduras, por si alguien desea describirlas o no sabe como son:
Listado de objetos:
En el caso de los objetos no es necesario efectuar una tirada, el jugador puede escoger que objeto desea y crear su historia. Si hay algún objeto que no sale en esta pequeña lista y es el que desea crear, no hay ningún problema, la lista es solo una guía, debe comentárselo al DJ para ver si esta de acuerdo con la elección del objeto.
ARMAS INTELIGENTES
Como hemos dicho las armas de los Guardianes son todas Inteligentes, aunque son ligeramente distintas a las aparecidas en el Libro: Arcanos, ya que no otorgan más poderes. Simplemente gozan de Inteligencia y claro esta, de un propósito especial por el cual fueron creadas.
TABLA 1: INTELIGENCIA Y HABILIDADES DEL ARMA/ARMADURA
D100% INT/VOL COMUN.
01-35 50 C.E.S*
36-60 60 C.E.S*
60-79 70 Habla**
80-91 80 Habla**
92-99 90 Habla**
100 100 Habla/Telepatía
* C.E.S: El arma se comunica con el conjuro de Comunicación Extrasensorial
** El arma habla el lenguaje nativo del personaje, más un idioma adicional por cada 10 puntos a partir de INT 50. El porcentaje en el idioma es igual a la Inteligencia del arma.
Porcentaje de los poderes en un arma inteligente:
Muchos de los poderes de un arma inteligente necesitan un porcentaje para poder determinar el alcance, el área de efecto y otros factores; pero las armas no tienen características físicas excepto su inteligencia y Voluntad. Es por ello que hemos decidido unificar criterios y determinar que porcentaje tiene el arma o armadura en el uso de sus poderes; para saber el porcentaje debe mirarse la Tabla de Porcentajes que se encuentra al inicio del Capítulo. Estas armas no son dominadas por el SPJ, ya que tienen voluntado propia. Muchas de ellas son caprichosas y actúan solo en beneficio propio y pueden llegar a traicionar a su portador si este no es de su agrado o creen que no esta capacitado para cumplir con el propósito por el que fue creada. Así si un SPJ desea hacer uso de uno de los poderes del arma debe superar una confrontación de Voluntades contra el arma o armadura, quien obtenga el mayor Rango de Efecto vence en la contienda. Si es el SPJ podrá hacer uso de las habilidades del objeto durante el tiempo que dure la acción a realizar o el combate.
ARMAS, ARMADURAS U OBJETOS MÁGIA VARIADA CON PROPÓSITOS ESPECIALES
Estás armas han sido creadas para cumplir alguna misión o propósito concreto. La mayoría de las veces ha sido impuesta por su forjador. Las armas que han sido creadas para llevar a cabo una misión suelen ser tremendamente poderosas y muy peligrosas para sus dueños, ya que estás pueden obligar al portador ha realizar actos que de otra forma no haría. Que un arma, armadura o incluso un objeto mágico, sea inteligente queda a discreción del DJ; pues debe ser él quien determine si es necesario para el transcurso de la trama o puede ser útil sin llegar a causar graves daños al juego.
Estos son los posibles propósitos que pueden tener:
Derrotar-matar Superhéroes
Derrotar-matar Supervillanos
Derrotar-matar Dioses
Derrotar-matar Magos
Derrotar-matar Guardianes
Derrotar-matar Tecnificados
Derrotar-matar Sin Poderes
Derrotar-matar Chamanes
Derrotar-matar Inhumanos
Derrotar Ley-Caos
Derrotar Bien-Mal
La siguiente tabla indica los poderes especiales que tiene estos objetos cuando se les presenta la oportunidad de enfrentarse a su misión. Estos solo pueden utilizarse cuando el propósito por el que fueron creadas está directamente implicado en la acción. Por ejemplo, no se puede hacer uso de Doblar Daño Mágico para derrotar a un tecnificado si el propósito del arma es derrotar dioses.
TABLA 6: PODERES EXTRAORDINARIOS
PODERES RANGOS NOTAS TIRADA D100%
Abrir Portales 1d5 E 01-15
Percepción Mágica 1d5 E 16-28
Curación 1d5 E 29-41
Magia de la Tierra 1d5 E 42-55
Crear Ilusiones 1d5 E 56-70
Escudos Místicos 1d10 A-E 71-85
Proyectar Energía Mágica 1d10 B-E 86-92
Aumento de las Características 1d10 C-E 93-99
Elección DJ 100
Notas:
Estos poderes solo son efectivos cuando el SPJ lleva el arma entre sus manos y no se encuentra enfundada. Con las armaduras ocurre algo similar, solo funcionan cuando se llevan puestas.
A: Los Escudos Místicos pueden ser regulados como el conjuro de mago, para lograrlo se deberá superar la Voluntad del Arma.
B: La Proyección de Energía Mágica puede ser regulada de la misma forma que los Escudos Místicos.
C: El aumento de las Características permite incrementar durante un espacio de tiempo limitado un atributo que deberá especificarse durante la creación del arma y no podrá modificarse más tarde. Las Características que pueden aumentarse son:
Nota importante: Tener las Características aumentadas temporalmente no altera las puntuaciones en Habilidades que se quedan en el mismo nivel que antes de aumentar los atributos por los que son regidas.
TABLA 7: PODER EXTRAORDINARIO “AUMENTO CARACTERÍSTICAS”
RANGO INCREMENTO HASTA
VIGILANTES
En este grupo se encuadran aquellos personajes que no tiene poderes especiales, pero cuyas actuaciones les hacen dignos de ser considerados como superhéroes o Supervillanos.
Hay dos tipos de Vigilantes: Los Justicieros y los Expertos en Artes Marciales.
JUSTICIEROS
Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. Por norma general no tienen Prejuicios como otros héroes y eliminan a la escoria sin muchas contemplaciones.
Los personajes Justicieros aumentan sus Atributos hasta el máximo Racial de 100 dependiendo del Arquetipo de Personaje que adquieran durante la Creación del Personaje; los Arquetipos se describen a continuación.
Gracias a las Tablas de Identidad es muy fácil dotar a este tipo de héroes de una carga emocional muy elevada, facilitando al DJ el trabajo a la hora de crear partidas entorno del personaje.
ARQUETIPOS DE JUSTICIEROS
TIPO: PISTOLERO COSTE: 551 (COCHE) 543 (MOTO)
KIT: GUNFIGHTER ATRIBUTOS: AGI 100 Y PER 85
DESCRIPCIÓN:
Es frío, calculador, sus nervios están forjados con el más duro acero. Un Gunfighter es una mortal máquina de matar, experto en pistolas y en armamento ligero, es extremadamente rápido y ágil.
Estos son la peor pesadilla que puedas imaginarte, siempre están moviéndose, saltando, corriendo y sin dejar de abrir fuego, creando un torbellino de balas que solo siembra destrucción y muerte a su paso. Seguramente son los Pistoleros más ágiles que existen, aunque eso les hace ser más intuitivos que preciosos, este handicap lo solucionan disparando más balas, de este modo se aseguran de que alguna de en el objetivo.
Esta clase de Pistoleros siempre se encuentran en zonas donde hay un índice muy elevado de criminalidad, ya que o bien se encuentran limpiando las calles de mafiosos y asesinos, o trabajan para ellos como sicarios.
Como ejemplo podemos coger los Gunfighter de las cintas de acción de John Woo, como en “The Killer” o “Hardboiled”.
COMPORTAMIENTO:
Es difícil describir a este arquetipo, ya que no tienen un comportamiento definido y son muy volubles en sus actuaciones. Su conducta general esta marcada por un alto grado de violencia; basan su existencia en sus armas y el combate, por esa razón muchos de ellos son agentes de la ley (policías, agentes federales, etc) cosa que les permite actuar dentro de la legalidad con sus métodos poco ortodoxos. También hay muchos que se inclinan por burlar a la ley y se convierten en asesinos altamente cualificados al servicio de algún jefe de la mafia o como asesinos a sueldo.
Hay que destacar el hecho de que entre ellos suelen buscar el prestigio y la fama, motivo por el cual hay un gran número de duelos; cuando dos Gunfighter se encuentran cara a cara, solo uno de ellos puede quedar vivo. Esta es una premisa que se extiende a todos los kits de Pistolero.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: VENGATIVO COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: AGI, PER Y FUE 90
DESCRIPCIÓN:
Salvaje, despiadado, altamente peligroso y con una habilidad innata para encontrarse siempre en medio de una espiral de violencia y muerte que siempre causa él. Es pura rabia e instinto, la brutalidad es su sello más personal. Obsesionado con la justicia del ojo por ojo, son jueces, jurados y ejecutores. Cualquier delito solo tiene un precio, el castigo.
Un vengativo se ve impulsado a eliminar toda la escoria que inunda las calles del mundo, en su lucha casi imposible contra el crimen es el quien hace el trabajo sucio de los demás.
La mayoría de Vengativos han recibido algún tipo de entrenamiento militar, como fuerzas especiales o cuerpos de elite de la policía, etc… por esta razón tienen tantos conocimientos en armamento y lucha de comandos, ya que solo pueden valerse de ellos mismos en su cruzada.
COMPORTAMIENTO:
Su trabajo es limpiar las calles, hacer el trabajo que no pueden o no se atreven los agentes de la ley. Ellos buscan justicia y se encargan de que se cumpla, cuando un delincuente comete un delito y sale sin castigo, lo buscan y enmiendan el error cometido por el sistema. Este carácter tan radical los aleja de la legalidad, son perseguidos y odiados, rechazados por la sociedad a la que intentan proteger. La gente no comprende que para los Vengativos no existe el gris, las cosas son blancas o negras, si cometes un delito mereces un castigo, seas quien seas debes pagar; a ellos les importa poco que seas juez, un rico o un mendigo.
Un Vengativo conoce el peligro que corre, sabe que puede morir en cualquier momento a manos de la gente que desea proteger, pero mientras habrá llenado las salas del infierno de criminales pagando sus pecados.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: PACIFISTA COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: AGI 95, PER 95, ASP 85 Y INT 85
DESCRIPCIÓN:
Este Justiciero se dedica en cuerpo y alma a luchar contra el crimen, pero su lucha se basa en la legalidad y las tácticas no agresivas. Siempre intenta encontrar la solución por medio del dialogo y la diplomacia, pero si por desgracia la palabra no funciona, esta totalmente preparado para derrotar a cualquiera. Es todo lo opuesto a un Vengativo y entre ellos siempre existe una guerra para demostrar quien tiene la razón.
COMPORTAMIENTO:
Un Pacifista intenta resolver siempre los conflictos con el dialogo y siempre usará la violencia como último recurso, aunque mucho a su pesar deba usarla con demasiada frecuencia y sin poder llegar a un acuerdo para que los delincuentes se entreguen sin luchar. El Pacifista es el héroe por antonomasia, es lo que toda buena persona desea llegar a ser algún día, justo, recto, honorable… es el paladín de la causa, el reflejo de todo lo que es bueno en las personas y fuente de inspiración. En resumen que es más Santo que un apóstol.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: ARQUERO COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: 100 PER Y AGI
DESCRIPCIÓN:
No es un tipo muy corriente de héroe, hay muy pocos ejemplos, como Ojo de Halcón.
Los Arqueros son la puntería personalizada, su habilidad con el arco es legendaria y pocas cosas pueden escapar de sus flechas que se han ido modernizando con el paso del tiempo. Lejos quedan los tiempos de llevar leotardos verdes y arcos de madera de pino; esto es el siglo XXI y los arcos son de polímeros endurecidos y casi irrompibles, las flechas han sido personalizadas para cada ocasión con puntas sónicas, explosivas, perforantes, etc… Es mejor no burlarse del origen de un Arquero o menospreciar su arma, los que han cometido tal error no han vivido para arrepentirse de su falta de visión.
COMPORTAMIENTO:
Son aventureros puros, les encanta el riesgo, salir en busca de emociones fuertes y retos a los que enfrentarse. Viven para mejorar cada día con el manejo de su arco. Muchos sueñan con ser grandes héroes y ser famosos, su vanidad es su mayor defecto, quizás por eso suelen escoger en un principio un camino erróneo en su afán por ganar fama y fortuna en poco tiempo.
La mayoría de ellos son adiestrados con el manejo del arco des de temprana edad y con el paso del tiempo encaminan sus destinos a la aventura, algunos tienen su origen en la Herencia. Este arquetipo suele ser muy común entre los habitantes de la realidad alternativa de Terra, donde los Arqueros son muy respetados y temidos.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: ACROBATA COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: AGI 100, FUE +90
DESCRIPCIÓN:
Proceden del mundo del circo y de la farándula. Siempre han trabajado para entretener a los demás, pero ahora han descubierto que pueden actuar fuera de las pistas, que no son inútiles y que sirven para más cosas que dar volteretas o hacer de dobles de actores de acción.
Los Acróbatas saben que pueden ser Justicieros, aunque sus métodos son más ligeros y tienden a intentar humillar a sus oponentes, con chistes malos y que llegan a irritar hasta a un muerto. Aunque generalmente suelen parecer poca cosa, todo es una fachada, ya que en realidad son atletas altamente cualificados y suelen ser expertos luchadores de artes marciales o de lucha a cuerpo a cuerpo, aunque sus estilos suelen ser muy espectaculares y exagerados.
COMPORTAMIENTO:
Este tipo de arquetipo suele tener tendencia a viajar mucho y son propensos a buscar aventuras que les active la adrenalina. Sus orígenes se suelen iniciar por algún tipo de tragedia sucedida en su pasado que les obligo a dejar el circo o su vida tranquila y convertirse en Justicieros. Otros lo hacen por el placer de sentir la adrenalina correr por sus venas, sus orígenes, pueden ser variados y dan mucho margen a la interpretación de los jugadores. Pero hay una cosa que les encanta a los Acróbatas y que todo jugador debería interpretar, aparte del tono burlón que los caracteriza, y es que siempre hacen la posturita para salir en la foto y los medios ya que les encanta ser el centro de atención, los reyes de la pista.
HABILDIADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES
MILITARES:
Los militares son los Arquetipos de Justicieros procedentes del ejército, son gente que han recibido entrenamientos muy específicos y que actúan como las fuerzas de elite de cada país. Hay un total de 5 Arquetipos de militares, cada uno de ellos con seis Kits distintos, utilizamos los términos americanos para definirlos, aunque cada país usa un nombre distintos para ellos, sus características son idénticas:
TIPO: MERC COSTE:
KIT: BOINA VERDE ATRIBUTOS: AGI, PER 95. FUE, CON 85. INT +80
DESCRIPCIÓN:
Los Mercenarios son expertos soldados, preparados para superar cualquier eventualidad ya sea en tierra, mar o aire. Los MERC son operativos especiales de los ejércitos, se usa el termino Merc para generalizar entre los distintos tipos que existen.
Los Merc siempre se encuentran bajo las órdenes de un ejército y deben obedecerlas siempre aunque gozan de cierta libertad cuando no se encuentran en ninguna misión y pueden hacer lo que quieran con sus vidas, siempre que no pongan en peligro la seguridad de su país con sus actos.
Los Boinas Verdes son el Kit que describiremos ahora, son las fuerzas especiales expertos en guerrillas. Han sido entrenados para sabotear al enemigo, son expertos en infiltración, armamento, camuflaje, supervivencia en selvas y en un gran número de habilidades. Son una fuerza de choque que con pocos elementos pueden causar graves daños al enemigo.
COMPORTAMIENTO:
Suelen sen gente reservada y fría de carácter. Todos ellos son militares de carrera y tienen un rango mínimo de teniente en sus respectivos ejércitos y unidades; desde pequeños han sido educados en la disciplina y la etiqueta militar.
Los Merc por encima de todo han jurado proteger a su nación contra cualquier ataque exterior o interior que pueda sufrir. Esto les involucra en algunas guerras personales contra la mafia u otras organizaciones criminales. Es normal que cuando abandonan el ejército, suelen convertirse en Justicieros, para seguir protegiendo a su nación, aunque para ello deban mantenerse fuera de la Ley.
HABILIDADES:
TALENTOS
RESTRICCIONES:
TIPO: FRANCOTIRADOR COSTE: PER 100, AGI 90
KIT: BOINA VERDE
DESCRIPCIÓN:
Son los fusileros de elite de la infantería de cada país; son gente muy centrada y con unos nervios forjados en optimum, los cuerpos especiales del ejército de tierra están muy entrenados en tácticas de comandos, supervivencia en selvas, armamento ligero, etc… y naturalmente en el manejo de rifles de todas las categorías.
Un francotirador nunca falla el tiro, donde pone el ojo, pone la bala. Son muy peligrosos ya que sus habilidades acompañadas de su fantástico rifle lo hacen temible. Siempre se mantiene oculto y esperando su momento, alejado de la acción más directa para cubrir a sus compañeros de equipo o para realizar tareas menos honrosas. Su lema es un disparo, un muerto.
COMPORTAMIENTO:
Fríos y extremadamente reservados, son gente solitaria que nunca demuestra sus sentimientos y no buscan forjar amistades. El motivo es su trabajo solitario y que en ocasiones les obliga a realizar actos desdeñables que enturbian su carácter. Saben que sus manos están manchadas de sangre y no les gusta, pues solo un loco podría disfrutar con ello, se limitan a cumplir las órdenes sin cuestionar los motivos o las implicaciones que estas conllevan.
También hay que remarcar el hecho de que no son bien vistos por el resto de Militares, ya que los tienen en mala consideración por el hecho de no haber matado a nadie cara a cara y siempre mantenerse alejados de la acción, aunque son conscientes de que su especialidad es necesaria, tienden a aislar a los Francotiradores del resto del grupo.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCOINES:
TIPO: PESADO COSTE:
KIT: BOINA VERDE ATRIBUTOS: FUE, CON Y PER +90, AGI +85
DESCRIPCIÓN:
Intenta recordar la peor pesadilla que has tenido y no se acercara ni de muco a la que puede causarte un pesado armado y listo para el combate. Imagina que te enfrentas a una mole de más de 2 metros de altura, armado con el rifle más grande que has visto nunca y que te dice: “Aunque fueras el más rápido de tu curso, tengo 500 razones para demostrarte lo equivocado que estás.”
Son duros, con músculos de acero, con un rostro que no demuestra ningún sentimiento humano… pero por dentro es otra historia, tiene un corazón muy blando y es fácil verlos llorar con Bambi o Dumbo… pero no desates su ira o terminaras tu carrera convertido en un queso “Gruyere”.
Su trabajo es cubrir a los miembros de su grupo con su fuego de cobertura y cargarse a las cosas más grandes y feas que sus compañeros no pueden eliminar y son muy buenos en su trabajo.
COMPORTAMIENTO:
Ellos son la última línea de defensa de los grupos de fuerzas especiales, son los últimos en abandonar un lugar mientras cubren la huida de sus compañeros con una lluvia de balas y explosiones. Además su carácter protector con sus compañeros ya les impulsa ha hacerlo, aunque nunca reconocerán ese hecho.
Son muy propensos a las peleas de taberna, les encanta intimidar a la gente con su descomunal tamaño y pelearse con un número superior de oponentes que no tienen nada que hacer contra alguien experto en la lucha cuerpo a cuerpo y con su fuerza.
A los Pesados les encanta usar las armas más grandes, los coches más grandes, siempre tiene que ser más grande que la de los demás, a parte del hecho de que ellos también son muy voluminosos y es tanto una cuestión practica como para alimentar su ego.
Y para terminar, hay que advertir que un Pesado nunca dispara una sola bala, ese no es su estilo; un Pesado no es feliz si no dispara 100 balas en un asalto de combate.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: ARTIFICIERO COSTE:
KIT: BOINA VERDE ATRIBUTOS: INT +85, AGI Y PER +90.
DESCRIPCIÓN:
Es el especialista en explosivos y demoliciones de todo equipo militar, se podría decir que es el McGyver de los cuerpos especiales. Como técnico no tiene por costumbre entrar en combate a primera línea de fuego, prefiere tener a mano un buen par de granadas y su C-4. Conoce bien su trabajo y sabe que no es entrar en un lugar y freírlo a tiros… el lo hace volar por los aires en mil pedazos, pero con mucho estilo y creando un bonito hongo de humo. Normalmente actúa como apoyo al resto de integrantes del grupo, abriendo puertas con delicadeza o con contundencia (las hace volar), desactivando alarmas, etc…
También es bueno con las armas y la lucha cuerpo a cuerpo, pero prefiere delegar estas tareas a los Merc que han recibido el entrenamiento para ello, pero si es necesario usará todos los medios de los que dispone para llevar a buen puerto con su misión.
COMPORTAMIENTO:
Los Artificieros son unos listillos, se parecen más a científicos y técnicos que ha soldados entrenados para el combate. Su forma de moverse y hablar les señala como verdaderos ratones de biblioteca, siempre están estudiando las nuevas tecnologías, los nuevos explosivos, nuevas formulas químicas, etc… Son muy pacientes y tranquilos en todas las facetas de su vida, saben que si pierden los nervios deberán recoger sus trozos con pinzas. Eso los hace abiertos y con ganas de disfrutar de la vida, pues conocen los riesgos que tiene su trabajo y no suelen desaprovechar ni un momento del tiempo que tienen.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: PILOTO COSTE:
KIT: BOINA VERDE ATRIBUTOS: AGI Y PER +90
DESCRIPCIÓN:
Son expertos en vehículos de transporte terrestre, saben conducir cualquier cosa con ruedas o que pueda moverse por el suelo. Además son buenos mecánicos y expertos en hacer chapuzas para conseguir que el vehículo más destrozado pueda llegar al final del trayecto.
Han recibido entrenamiento en lucha cuerpo a cuerpo y armamento ligero, suelen llevar a los Merc hasta la primera línea de fuego. Hay que decir que todos los pilotos tienen una habilidad innata para destrozar todo el material que ponen en sus manos, ya sea por su conducción temeraria o por que los enemigos ponen más empeño en darle al vehículo pilotado por un experto.
COMPORTAMIENTO:
Son vanidosos, camorristas y arrogantes, pero los peores son los Delta Force (en otros suplementos saldrán las estadísticas). Son gente narcisista, ególatras y “más chulos que un ocho”, asumen por completo que ellos son la pieza clave del equipo, ya que sin ellos los miembros del grupo deberían recorrer el mundo en autostop y cuando las cosas salen mal, son ellos quienes tienen que rescatarlos… eso les permite fardar y martirizar a sus compañeros durante mucho tiempo. Por eso, suelen ser odiados por el resto de arquetipos, por su carácter.
Hay que advertir que entre los distintos kits de Piloto hay una guerra no declarada para ver quien es el que hace la acrobacia más espectacular y memorable. Por desgracia los Delta Force (Pilotos de Aire), son los que por norma general se llevan el gato al agua en este aspecto, algo que desagrada profundamente a los Boina Verde, ya que los odian a muerte y siempre se lían en peleas para demostrar su virilidad.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
PROFESIONALES
Estos son un grupo de Justicieros que trabajan para eliminar el crimen, siempre enfocándolo como un trabajo. De hecho alguien les paga por realizar estás tareas o por el contrario vienen de una profesión muy especifica, como sería el caso de los pilotos de carreras (aunque los reservamos para más adelante) o los detectives privados. Sus motivaciones son varias, pero la principal es el dinero que les paga su superior, jefe o señor, para que realicen sus obligaciones.
TIPO: HUNTER COSTE:
KIT: CAZARECOMPENSAS ATRIBUTOS: FUE Y CON +90, AGI Y PER 100, INT +75
DESCRIPCIÓN:
Son cazadores de hombres, de criminales fugados o con orden de busca y captura. Su mayor motivación es el placer de la cacería, de perseguir a los criminales e ir un paso siempre por delante suyo, además si se consigue una buena suma de dinero, mejor. Los Caza recompensas son tipos muy duros, ya que deben dar caza a escoria de la peor calaña y que por norma general son extremadamente peligrosos. Los Caza recompensas son muy buenos en las tácticas de seguimiento y de rastreo, además de tener un buen manejo con las armas de fuego. Su coto de caza son las grandes ciudades, donde son los reyes de las calles y saben todo lo que ocurre en sus dominios.
COMPORTAMIENTO:
Viven para capturar a los fugitivos y esto los hace nómadas, siempre viajan de una ciudad a otra, sin vivir durante mucho tiempo en un mismo sitio y sin forjar grandes alianzas o amistades. Son seres solitarios que nunca buscan la justicia, ellos solo cumplen con su trabajo de entregar al fugado y tiene como norma no interactuar con sus presas y no escuchar sus suplicas, ya que todos dicen ser inocentes. No es tarea de un caza recompensas juzgar a las personas de eso se encargan otras personas, así que la mayor parte del tiempo su carácter es el mismo que el de un muro de hielo, frío e impenetrable por cualquier sentimiento humano.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: ESCOLTA COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: FUE 80, AGI YPER 85
DESCRIPCIÓN:
Son personas que han sido preparadas en la protección de personalidades públicas y privadas o de las familias de estás personas. Un Escolta no es ningún matón o una niñera, muchas veces han sido encasillados en estos roles por el cine o las novelas baratas. Los Escoltas son profesionales de la seguridad y se han entrenado duramente para llegar a un alto nivel. Muchos proceden del ejército, de la policía o del gobierno y otros simplemente han sido entrenados específicamente para este trabajo. Han recibido entrenamiento en técnicas y sistemas de seguridad, tácticas defensivas, conducción, armamento ligero, etc… lejos queda la imagen de matones a sueldo con mucho músculo y poco cerebro.
COMPORTAMIENTO:
Son gente normal fuera de sus horas de trabajo, si llega el caso de que tienen tiempo libre. En muchos aspectos son como Samuráis que protegen a su señor y su mayor preocupación es la seguridad y el bienestar de su protegido. Se mantienen distantes con las familias a las que protegen y no dejan que sus sentimientos se interpongan en su trabajo o pueden poner en peligro las vidas de las personas a su cargo. Tampoco tienen una gran vida social, primero por el hecho de que se pasan todo el tiempo cuidando de la seguridad de la vida de otra persona y la segunda para evitar que posibles agresores tengan algo con lo que sobornarlos para que puedan acceder a sus protegidos.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCOINES:
TIPO: ESPIA COSTE:
KIT: AGENTE ATRIBUTOS: AGI, PER Y ASP +90, INT +85
DESCRIPCIÓN:
Hay dos clases de Espías, el Agente y el Analista, para este suplemento hemos escogido el primero de ellos.
El Agente es un soldado adiestrado para tocar las narices al malo, son al más puro estilo James Bond; ellos llegan, se infiltran, le roban la chica al malo y le sacan la información, para luego usarla en su contra y volar por los aires todas las instalaciones y los maléficos planes del malo de turno. Queda muy cinéfilo, pero es así, estos hombres han sido entrenados para cumplir este tipo de misiones y tienen un gran abanico de conocimientos debido al hecho de que no siempre pueden recibir apoyo del exterior o podrían poner en peligro su identidad.
COMPORTAMIENTO:
Los espías tienen un gran compromiso con su país y son obstinados en sus deberes, siempre llegando al límite del deber para proteger a su nación. Los Agentes son muy temerarios y vanidosos, siempre con una actitud seductora y con una fachada de hombres duros y distantes, con aire misterioso.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
EXPERTOS EN ARTES MARCIALES
En este apartado nos referimos a un individuo cualquiera que ha practicado desde la infancia o muy temprana edad un estilo de lucha oriental.
Hay cinco niveles de Maestría para los Artistas Marciales y solo ellos pueden alcanzar todas las aptitudes y beneficios que otorga el practicar las Artes Marciales. El resto de categorías pueden adquirir un Estilo de Lucha pero nunca alcanzaran el nivel de Maestría que puede tener un Artista Marcial. Para más información sobre los diferentes Estilos y el funcionamiento de estos es necesario ver el Suplemento de las Artes Marciales.
Todos los Artistas Marciales tienen un objeto mágico muy poderoso que es la reliquia familiar y que se transfiere según la tradición, de abuelos a nietos. Este hecho crea muchas peleas internas entre padres e hijos por tener los poderosos objetos que se crean mediante las reglas de Creación de Objetos Mágicos que se encuentran en el Suplemento de los Arcanos.
ARQUETIPOS DE ARTISTAS MARCIALES
Tenemos que decir que los Arquetipos de los Artistas Marciales son ligeramente distintos a los que se pueden encontrar en los Justicieros. El motivo es que los Justicieros son más profesionales, su estilo de vida es un trabajo y tienen un mayor número de Habilidades relacionadas con su “trabajo”. En cambio los Arquetipos de los Artistas no están enfocados al estudio de conocimientos, si no a la perfección corporal. Por ese motivo tienen un menor número de Habilidades y las que tienen están relacionadas de un modo u otro con su Estilo de Lucha. Además al ser muy pocas, debido a no tener tiempo para cultivarlas al centrarse en su entrenamiento, los Artistas Marciales no tienen modificadores a la Habilidad como los Justicieros.
Como hay un gran número de Estilos de Lucha solo pondremos algunos de ellos y dejamos a los jugadores y DJ que hagan sus propios Arquetipos usando el sentido común, el listado de Habilidades y de Talentos y Restricciones para crearlos.
TIPO: GUERRERO MONTAÑA COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: FOR 100. CON 95, EQM 85
DESCRIPCIÓN:
Son grandes moles de carne dura como la piedra de una montaña, son practicantes del antiguo Arte Marcial del Sumo, no del deporte que aparece en la televisión nipona. Los Guerreros Montaña son verdaderos luchadores, capaces de aplastar tu cuerpo entre sus poderosos brazos como si fuera una simple rama de árbol.
Generalmente los Guerreros Montaña son joviales, les encanta comer y divertirse. Son extrovertidos y amigables, no suelen buscar muchos líos, aunque si hacen daño a los que quieren se transforman en verdaderas máquinas de causar dolor. No suelen buscar la gloria personal toda su vida, sus objetivos suelen ser simples, como convertirse en el mejor luchador de Japón y una vez conseguido buscan un lugar tranquilo donde descansar y comer bien el resto de sus días.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: SHINOBI COSTE:
KIT: Ninguno ATRIBUTOS: FOR 80, AGI 85, PER 90, EQM 85
DESCRIPCIÓN:
Los Shinobi son luchadores secretos, son una especie de ninjas, pero sin llegar a recibir el entrenamiento específico de estos para matar. Los Shinobi son expertos luchadores en el sagrado arte del Kenjitsu y suelen adquirir algún otro Estilo de Lucha Japonés como apoyo a sus habilidades con la espada. Por normal general no pueden revelar su identidad secreta, ya que forman parte de un grupo muy selecto de luchadores por el bien. Así nadie debe saber que sus personalidades civiles tienen algo que ver con su alter ego guerrero, ya que pondrían en peligro la vida de otras personas.
Suelen ser reservados y rodeados de un aura de misterio, siempre van enmascarados para proteger su identidad real. Por norma general aparecen y desaparecen ha su antojo, de esta forma nadie sabe quién son en realidad. Aunque estuvieron aprendiendo en un Dojo su Estilo de Lucha, han decidido ir por libre y actuar contra el crimen organizado de forma efectiva y silenciosa, por eso actúan con tácticas muy parecidas a las de los Ninjas.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: NINJA COSTE:
KIT: SI FAN ATRIBUTOS: AGI 90, PER 85, EQM 85
DESCRIPCIÓN:
Hay dos tipos de Ninjas, los japoneses que practican el Ninjitsu y los chinos que practican Kung Fu y se les conoce como Si Fan. Nos hemos decidido por este último colectivo, ya que son los luchadores más comunes entre las tropas de Tsang Tseng. Los Si Fan, al igual que sus homólogos nipones, son como fantasmas y usados para atemorizar, pues nadie ha confirmado que existan escuelas que adiestren asesinos.
Suelen servir a un señor del crimen u organización criminal poderosa, es poco común encontrarse Si Fan con buenas intenciones ya que desde siempre les han enseñado ha obedecer sin hacer preguntas.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
TIPO: SAMURAI COSTE:
KIT: SAMURAI ATRIBUTOS: – FOR 80, AGI 85, PER 90, EQM 85
DESCRIPCIÓN:
En Japón la clase guerrera era conocida como Samuráis, también llamada Bushi. Formaron una clase durante los siglos IX y XII. Emergieron de las provincias de Japón para transformarse en la clase gobernante, hasta su declive y total abolición en 1876, durante la era Meiji.
Los samuráis eran luchadores, expertos en las artes marciales. Tenían notable habilidad con el arco y la espada. También eran grandes jinetes. Eran hombres que vivían siguiendo el Bushido; era su modo de vida. La lealtad total del samurai era para su Emperador y para su Daimyo. Eran honestos y de total confianza. Vivian vidas frugales, sin interese en la riqueza y cosas materiales, pero con gran interés en el orgullo y honor. Eran hombres de valor verdadero. Los Samuráis no temían a la muerte. Entablarían batalla sin importar cuales fueran las dificultades. Morir en la batalla reportaría honor a su familia y a su señor.
Los samuráis preferían luchar solos, uno contra otro. En batalla un Samurai "invocaría" el nombre de su familia, Rango y hazañas. Entonces buscaría un oponente de similar rango y batallarían. Cuando el Samurai acaba con su oponente le decapita, para así tras la batalla retornar con las cabezas de los oponentes vencidos que acreditan así su victoria. Las cabezas de los generales y aquellos con alto rango eran transportadas de vuelta a la capital y mostradas en las celebraciones y similares.
La única salida para un Samurai derrotado era la muerte o el suicidio ritual: El Seppuku, desentrañamiento también conocido como Hara-Kiri, es cuando un Samurai literalmente se saca las entrañas. Tras ese acto, otro samurai, usualmente un amigo o pariente, le corta la cabeza.
Esta forma de suicido era realizada bajo diferentes circunstancias "Para evitar la captura en batalla, captura que el samurai no consideraba deshonrosa y degradante, pero de mala política; para expiar un acto indigno o fechoría; y quizás mas interesantemente, para advertir a su Señor".
Un Samurai preferiría matarse a si mismo antes que traer deshonor y desgracia al nombre de su familia y a su Señor. Esto era considerado un acto de verdadero honor.
Los Samuráis aparecieron entre las eras Heian y Tokugawa (s.IX – XII). Los samuráis fueron la clase dominante durante 1400 y 1500. En 1600 era el tiempo de la unificación, las luchas en Japón habían cesado. Entonces, avanzado el final de la era Tokugawa, en los últimos 1700 Japón comenzó a moverse hacia una vida mas modernizada, mas "Occidental". No había necesidad para los hombres luchadores, para los guerreros, para los samuráis. Los samuráis y su modo de vida fueron oficialmente abolidos en los primeros años de 1870, pero no fueron olvidados del todo.
HABILIDADES:
TALENTOS:
RESTRICCIONES:
SUPERPODERES
A partir de este momento ya vas a poder saber qué es lo que hace realmente especial a tu personaje. Algunos superpoderes son como las habilidades, suben de nivel, pero con un límite que es la Característica que lo regula y si es el caso de que hay varias Características que lo regulan su límite será la suma de todas ellas partidas entre dos.
Ejemplo: Estamos creando un mutante que se llamara Descarga, tiene dos poderes relacionados con la Energía Eléctrica: Emisión Energía Eléctrica y Control de la Energía Eléctrica. Queremos saber sus porcentajes en el control de los poderes; en el primer caso su valor se determina por PER/2 y Descarga tiene una Percepción 90 y quiere decir que su Valor será 45% y nunca podrá superar el Valor Máximo de 90% que es su Atributo. Con el Control de Otra Energías ocurre lo mismo, su Valor se obtiene de su CON/2 y tiene una Constitución de 80 y su Valor será 40% y nunca podrá aumentarla por encima de 80% (su Constitución).
Al igual que las armas, el manejo de algunos superpoderes depende de alguna Característica del SPJ (valor), aunque el resultado del uso del poder es independiente (Rango). Así el Valor indicará el porcentaje de éxito al usar el poder y el Rango el resultado máximo y el techo de posibilidades del poder.
Al ir eligiendo cada poder hay que realizar una tirada de d100 que nos indicará el rango del poder y el techo máximo de las posibilidades del mismo (daño, alcance, efectos, etc). Los Rangos son:
1d100 |
Rango de Poder |
01-20 |
Bajo |
21-40 |
Medio |
41-70 |
Elevado |
71-95 |
Alto |
96-100 |
Cósmico |
Existen varios poderes que no están divididos por Rangos y que generalmente se refieren a modificaciones de las Características (Blindaje Natural, Superfuerza, etc…) que varían las puntuaciones de Atributo del personaje, en estos casos deben tenerse en cuenta las modificaciones de dichos poderes antes de realizar los Valores de los otros Poderes si es que tiene más.
De cualquier manera en las páginas siguientes encontrarás una explicación más detallada de cada caso y que puede ocurrir si hay una Tirada de Descontrol (Pifia en el Control del Poder). Aunque recomendamos que los efectos de una tirada fallida sean desarrollados por los DJ.
Desde el inicio de los tiempos, la sociedad acepta a regañadientes o detesta totalmente a todos aquellos que tienen alguna capacidad especial, algo que les permite hacer cosas que los humanos normales solo pueden soñar… los superpoderes. Puede ser que este odio este motivado por la envidia o por el miedo que tienen los mortales hacia lo desconocido. Desde tiempos inmemoriales ha habido héroes y en los albores de las primeras civilizaciones los Dioses y Semidioses vivían entre los mortales, quizás fue entonces cuando la semilla del odio empezó a florecer.
Pero centrémonos en los poderes:
Al existir diferentes orígenes para un mismo poder este puede aparecer repetido varias veces en las Tablas concretas de asignación de los mismos, según la clase de personaje. En las páginas siguientes vienen descritos los poderes existentes en el mundo SHInc. Puede darse el caso de que aparentemente, no este reflejado el poder de un personaje conocido de los comics, pero analizando este se descubre que es la suma de otros poderes o una variación sobre los objetos o sujetos sobre los que actúa. De todas formas cada DJ es libre de crear nuevos poderes si no encuentra entre los existentes algunos de los poderes que tiene en mente, pero deberá tener sumo cuidado en crearlos para no desestabilizar el juego.
El uso de los poderes
Los personajes no deberían realizar controles sobre sus poderes para realizar acciones sencillas, a las cuales ya esta habituado el personaje; por ejemplo: Un personaje que vuele no necesitará tirar los dados para levantar el vuelo, ni tan solo durante este, a menos que intente una maniobra muy compleja.
Cuando el SPJ quiera intentar algo que se sale de lo normal es entonces cuando es necesario realizar una tirada de Control de Poder y el DJ deberá aplicar los modificadores que crea pertinentes al Control, dependiendo de la Dificultad de la Acción o de los valores del oponente si es un uso contra otra persona.
Los poderes que tengan diferentes Rangos se consideran acumulativos y un personaje podrá realizar cualquier acción contemplada en los anteriores Rangos hasta el suyo inclusiva, mediante su Valor de Control de Poder.
Es muy importante que el DJ tenga cuidado al aplicar modificadores de Dificultad en el uso de los Poderes, ya que no resulta igual de fácil provocar un ligero temblor con el poder de Control de la Geodinámica (innecesario la Tirada de Control) a cerrar la falla de San Andrés en California (Dificultad Imposible). Cada Rango de Poder a partir de Rango Medio, reduce en uno la Dificultad determinada por el DJ. Así pongamos que Seísmo intenta hacer desaparecer la Cosa de California destruyendo la Falla de San Andrés, como Seísmo es un Dios tiene este poder a Rango Cósmico, eso quiere decir que la Dificultad Imposible (-100% al Valor del Poder) se reduce a Extrema (-65%), ver las Tablas de Dificultad en el Capitulo de Habilidades. Seísmo tiene un valor de 148% menos el 65% le queda un Valor de 83%... California tiene un grave problema con el Dios Egipcio.
De la misma forma si un personaje en determinadas situaciones se concentra debería tener un modificador a la Tirada de Control, como por ejemplo un +5% por minuto de concentración, siendo el máximo dos minutos de concentración para un modificador final de +10%.
Abreviaturas |
|
|
EL |
Poder Elemental |
|
M |
Poder Mutante |
|
G |
Poder para Guardianes |
|
INC |
Incompatibilidad con otros poderes |
|
MAX |
No puede subir de nivel |
|
DESCRIPCIÓN DE LOS PODERES
ABSORCIÓN DE ENERGÍAS (M-G-MAX)
Tipo A: El personaje puede absorber el daño que le causaría un ataque con un tipo determinado de energía o absorber dicha energía de su fuente. Este poder no tiene un Valor de Control, si no que modifica la FUE del metahumano, dependiendo del Rango, será capaz de convertir cierta cantidad de la energía recibida en Puntos de Fuerza. La Energía que reciba y no pueda transformar en Fuerza al exceder el límite de Absorción otorgado por su poder, le causaran la perdida de puntos de daño. La FUE extra desaparecerá a la razón de 5 puntos por asalto, exceptuando el Rango Cósmico que podrá retener la Energía almacenada en su cuerpo durante mayores intervalos de tiempo, equivalentes a lo que dure el combate o le sea necesaria la Fuerza.
Tipo B: El personaje puede absorber la Energía de su entorno o de una fuente y proyectarla como si tuviera el poder de Emisión de Energía. El daño causado por esta versión del poder Absorción de Energías es variable y depende del Rango de Poder. En esta versión al igual que en la anterior, el personaje no tiene Valor de Poder en el sentido de tener un control sobre su capacidad de Absorción, pero si tiene un Valor para Proyectar la Energía Acumulada y es el siguiente (AGI+PER)/3. La energía acumulada debe ser descargada del cuerpo del personaje de forma inmediata o causará graves daños internos, con gran esfuerzo puede mantener la energía guardada en su cuerpo pero pierde 5 puntos de energía por asalto hasta alcanzar 0. La absorción no aumenta en ningún momento el Atributo de Fuerza.
Descontrol del poder: Perdida repentina de toda la energía acumulada; en el caso del Tipo B: la Energía se libera de golpe creando una explosión que causa el daño máximo del poder.
ABSORCIÓN DE PODERES (M-INC)
Se absorben los poderes que pueda tener un objetivo durante un espacio determinado de asaltos. El Valor del Poder es (CON+VOL)/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores al Valor, para cuando el personaje intente absorber el poder de los siguientes tipos de metahumanos:
TIPO |
DIFICULTAD |
Dioses |
Muy Difícil |
Héroes Cósmicos |
Muy Difícil |
Alienígenas |
Difícil |
Parahumanos |
Difícil |
En las antiguas reglas aparecían los Arcanos (Magos), en esta revisión los hemos omitido, ya que este poder permite absorber otros poderes y no conjuros de magia, aun en el remoto caso de que se pudiera absorber el conjuro, no así el conocimiento para lanzarlo. Este poder no permite absorber conjuros de ningún tipo, solo poderes innatos del personaje. El personaje que tenga este poder tendrá un control menor sobre los poderes robados a otros, ya que no esta habituado al uso de poderes ajenos a los suyos, si Valor de Control de Poder será menor. Deberá determinar dicho Valor de la forma habitual, pero el divisor siempre será mayor en 1 punto. Por ejemplo: Espejo es una mutante que tiene el poder de Absorción de Poderes a Rango Medio y ahora usa su poder contra otro mutante cuyo poder es Control Energía Eléctrica, para saber el Valor que tendrá Espejo debemos mirar el nuevo poder, indica que el Valor se obtiene de la suma de (CON+VOL)/3, en el caso de nuestra mutante será (CON+VOL)/4 al no ser un poder suyo y no estar habituada a él. El máximo de poderes que puede absorber de forma permanente un personaje mediante el uso de este poder es variable y solo se puede conseguir tal hecho a partir del Rango Elevado.
Este poder no puede subir nunca de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde todos los poderes durante 2d10 asaltos.
ABSORCIÓN DE VIDA (M-EL-INC)
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital de cualquier ser vivo. Su valor en (PER+CON)/2. El poder es Incompatible con todos los que tengan el sello de Incompatibilidad.
El uso de este poder es una acción automática, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que si hay que realizar tiradas:
TIPO |
DIFICULTAD |
Dioses |
Muy Difícil |
Héroes Cósmicos |
Muy Difícil |
Alienígenas |
Difícil |
Tecnoarmadura |
Difícil |
Descontrol: EL SPJ pierde todos los puntos de vida drenados y los que deseaba drenar.
ADHERENCIA (M)
Permite al SPJ pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es (AGI+FUE)/2. Gracias a este poder las Habilidades Trepar/Saltar, Equilibrismo y Acrobacias se incrementan de forma variable, dependiendo del Rango de Poder.
No es necesario realizar ningún tipo de tirada para activar el poder, este siempre esta activo y el personaje tiene control absoluto sobre si desea pegarse o no. Solo es necesario hacer uso del poder cuando el material por el que se esta trepando presenta algún tipo de dificultad.
Estos son los modificadores según los materiales:
Material |
Mod. |
Madera |
+15% |
Construcción de roca o ladrillos |
- |
Cristal |
-20% |
Metales |
-20% |
Sustancias antideslizantes |
-50% |
Descontrol: El Personaje pierde la capacidad de adherencia durante 1d10 asaltos.
AGRESIÓN PSIÓNICA (M-G)
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Hay que destacar que este poder psíquico es una anomalía en la cadena de ADN que permite al personaje causar este tipo de daño, pero no es en ningún momento un psíquico. Los psíquicos no tienen nada de sobrehumano, exceptuando que son un paso en la evolución del hombre, en el caso que tratamos ahora el poder es obtenido por un accidente o por una gracia del destino en forma de Gen-M.
Dependiendo del Rango el personaje podrá causar cierta cantidad de daño, la cual no podrá ser absorbida por Altas Constituciones; aunque hay Amortiguadores que reducen el daño causado por este poder. El Valor de Poder se determina por (PER+INT)/3.
En las anteriores reglas había una Tabla de modificadores de Voluntad, bueno la hemos quitado por que hemos hecho la MPAR (ver reglas de Combate).
Descontrol: Colapso mental del personaje que caerá inconsciente durante 6d10 minutos.
ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD (M-G-INC)
El personaje puede variar su densidad haciéndose más fuerte y resistente o volviéndose intangible como un fantasma. El Valor del Poder es CON/2, aunque solo será necesario efectuar tiradas en situaciones de mucho estrés o dificultad extrema. Este poder es incompatible con otros poderes que incrementen los Atributos de Fuerza y Constitución. Además en estado intangible el personaje tiene cierta resistencia a los ataques como se podrá ver en la Tabla al final de la descripción:
NOTA: Los personajes con los Rangos Bajo, Medio o Elevado no pueden materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto provocaría la perdida del miembro atrapado o incluso la muerte del personaje debido al shock. La materialización de una parte del cuerpo del personaje en otro causa un daño por asalto de: (1d10x10+150)-CON objetivo = Daño. No hace falta decir que esto es algo brutal y que debería ir acompañado de una Tirada de Perjuicios para saber si el personaje es capaz de tal brutalidad.
Además hay que advertir que los ataques basados en emisiones de energía afectan al personaje intangible de distinta forma, según la naturaleza del ataque.
Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el estado en que se encontraba en el momento de la tirada.
TIPO ATAQUE / ENERGÍA |
EFECTO |
Cinética |
Ninguno |
Eléctrica |
Daño/10 |
Cósmica |
Daño/3 |
Mágica |
Daño/2 |
Calorífica |
Ninguno |
Oscura |
Daño/3 |
Sónica |
Ninguno |
Magnética |
Daño/5 |
Nuclear |
Daño/3 |
ANULACIÓN DE PODERES (M-G-INC)
Provoca la perdida de poderes de otros personajes, siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología o de la magia. Su Valor es (CON+VOL)//2. Se aplican los mismos modificadores que en el apartado “ABSORCIÓN DE PODERES”. Este poder no se puede aumentar con nuevos niveles de experiencia.
Descontrol: El personaje no puede controlar su poder y crea un campo de éxtasis que anula todos los poderes en un Radio de 10 metros x Rango de Poder. El personaje queda inconsciente durante 1d10 asaltos.
BLINDAJE NATURAL (M-G-INC)
El metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o puede ser más exótica y tener una piel de metal, roca o incluso recubrir el cuerpo con una armadura metálica como un caballero de la edad media.
Este poder es un modificador de las Características y es incompatible con cualquier otro poder que altere los Atributos de Fuerza y Constitución.
El Blindaje Natural modifica la CON en 1d10x4+60 puntos y la Fuerza en 1d10x2+60 puntos de Atributos, hasta un máximo de 200 en ambos casos. Este poder no tiene Rangos y tampoco la posibilidad de descontrolarse al ser una modificación de las Características.
CAMBIO DE TAMAÑO (M-G-INC)
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse o aumentar su tamaño dependiendo del Rango del Poder. Se rige por el valor de la CON. Sus variaciones modificarán su peso, haciéndolo muy ligero en el caso de reducir su tamaño, o más pesado su lo aumenta. Estos cambios no afectarán en absoluto la Fuerza del personaje en caso de disminución de tamaño (otra cosa es que debido a su tamaño pueda levantar objetos grandes), pero si modificarán sus Atributos si usa su poder para crecer.
NOTA: Este poder es incompatible con cualquier otro que modifique las Características de Fuerza y Constitución. Ya que aplicamos la regla antigua de Absorción de daño por incremento de tamaño del Héroes: Agenda que creemos muy lógica… una bala de obús contra un hombre que mida 40 metros de altura… pues no se, quizás le haga cosquillas. Por eso el poder es incompatible con otros que aumenten sus Características, para no desequilibrar el juego.
Descontrol: El personaje no puede volver a su tamaño normal durante 1d10 minutos.
CAMPO DE FUERZA (M-G)
El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta que la absorción de daño es superada. El valor de este poder es la Voluntad. Nota: No entendemos por que en ediciones anteriores era la Constitución, es la Voluntad del personaje quien mantiene integro el Escudo; la salud de este no tiene nada que ver.
Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus peculiaridades particulares; el jugador deberá tirar los dados para averiguar el tipo de campo que puede generar, ya que cada uno de ellos tiene características y efectos distintos en términos de juego:
1d100 |
TIPO DE CAMPO DE FUERZA |
01-35 |
Campo Telequinético |
36-70 |
Campo automático |
71-100 |
Campo Energético |
NOTA: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el SPJ tendrá la opción de volver a levantarlo, si le quedan acciones, en ese mismo Asalto. Para conseguirlo tendrá un modificador de -5% a la tirada de Valor de Poder por intento fallido, hasta que lo vuelva a levantar. Esta norma es valida también para el Campo Energético, el automático continuará funcionando y protegiendo al personaje hasta que este quede inconsciente o muera.
Campo Telequinético:
También lo proyectan aquellos que poseen el poder de Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada de la fuerza mental. No obstante el personaje recibe en su mente los efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza. Así, por cada golpe que este reciba, el PJ deberá realizar una Tirada de Poder con un modificador negativo igual a la Decimal Exacta del daño causado por el ataque, para evitar recibir un 5% del daño absorbido por el escudo. Esta norma no se aplica cuando el Daño burla el escudo.
Ejemplo: Shield (Campo Fuerza Telequinético: Rango Cósmico) es una mutante norteamericana que esta defendiéndose de un ataque de un alienígena Dorkan que le esta disparando con su arma de energía. Por suerte Shield ha levantado el escudo Telequinético a tiempo para resistir el ataque, ha conseguido una Tirada de 10, que es un Efecto de 85 (tiene una VOL de 95) para un Rango de Efecto 7. El arma del Dorkan le iba a 80 Puntos de Daño, pero el escudo que ha levantado resiste 150 puntos de daño, más 30 puntos extras por el Rango de Efecto 6 x 5 en la tirada del d10, aún así debe realizar un Control de Poder con un -8% (Decimal Exacta de 80), para no recibir 4 puntos de daño por el esfuerzo de resistir el ataque y mantener el campo.
NOTA 2: De la misma forma que se puede incrementar la resistencia del escudo mediante la VOL del personaje, el campo también se puede volver más débil si se falla la tirada abierta del control de Poder y se saca un Efecto Negativo (ver Tablas en el Capitulo Habilidades), por ese motivo es muy importante tener una Voluntad elevada con este poder, para así sacar el máximo provecho de él.
Veamos un ejemplo de Pifia: Shield tiene una VOL de 90 y por lo tanto un Valor de 90% en su control del poder, durante un combate falla su tirada con un 100% y obtiene un Valor de Pifia de 2, tiramos sobre la Tabla de Rangos de Pifia (Capitulo: Habilidades: Pifias) y obtenemos en dicha Tabla un Rango de Pifia de 5 (2 Valor Pifia más 3= 5), ¡auch! El Escudo es débil y le deberá restar 1d10x5 de su absorción básica, tiramos el dado y sale 4x5=20 puntos menos, para un escudo de absorción 120.
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
CAMPO DE FUERZA AUTOMÁTICO
En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que el SPJ lo desee. En estos casos el DA por Rangos es distinto.
RANGO |
DA |
Bajo |
50 |
Medio |
75 |
Elevado |
100 |
Alto |
125 |
Cósmico |
150 |
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
CAMPO DE FUERZA ENERGÉTICO
Los DA también son distintos al de los otros tipos de campos de fuerza; además tienen la peculiaridad de que causan daño a cualquiera que entre en contacto con ellos.
RANGO |
DA |
DAÑO CAUSADO |
Bajo |
50 |
1d4 x Rango Efecto |
Medio |
75 |
1d6 x Rango Efecto |
Elevado |
100 |
1d8 x Rango Efecto |
Alto |
125 |
1d10 x Rango Efecto |
Cósmico |
150 |
1d12 x Rango Efecto |
Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (si se obtiene dos veces el poder Campo de Fuerza durante la Creación del Personaje); en ese caso el poder combinado obtiene lo mejor de los dos campos.
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
IMPORTANTE: Hay una especial relación entre el Campo de Fuerza y el la intangibilidad del poder Alteración de la Densidad o de cualquier otro con similar resultado. ¿En que medida afectan los distintos Campos de Fuerza y los Escudos Místicos de los Magos a esos seres o personajes que tengan la capacidad de volverse intangibles? En primer lugar trataremos de establecer el significado de la Intangibilidad: este poder consiste en una alteración de la densidad atómica de las moléculas que componen al afectado, de tal manera que se produce una desaparición de la forma física, pero permanece la cohesión energética, permitiendo así la no descomposición del individuo.
Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad científica internacional, fue formulada por primera vez por el profesor Peter Lang y no s lleva a las siguientes conclusiones:
Los Campos de Fuerza telequinéticos al ser de carácter dinámico o físico no presentan ninguna dificultad para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ninguna complicación.
Los Campos Energéticos causan una disrupción impredecible en la unión energética. Aún así, el efecto varía mucho dependiendo de la intensidad del Rango.
D100 |
Efecto campo energético |
-01-10 |
Logra traspasar el campo sin dificultades |
11-20 |
Lo traspasa, pero recibe un daño 1d10x6 |
21-30 |
Lo traspasa, pero recibe 1d10x8 de daño |
31-40 |
Lo traspasa, pero recibe 1d10x10 de daño |
41-50 |
No lo traspasa |
51-60 |
No lo traspasa y recibe 1d10x6 de daño |
61-70 |
No lo traspasa y recibe 1d10x8 de daño |
71-80 |
No lo traspasa y recibe 1d10x10 de daño |
81-90 |
No lo traspasa y cae inconsciente |
91-100 |
La energía del campo disrompe la cohesión molecular, el intruso muere. |
Estos parámetros están indicados para un Campo de Fuerza de Rango Cósmico, para saber los efectos de daño de los otros Rangos de Poder solo se tiene que reducir en un –x1 los multiplicadores de daño de cada efecto.
Ejemplo: Un personaje con Campo de Fuerza Energético a Rango Alto, causará un daño de 1d10x7 (-x1) con un resultado de 21 a 30 en la Tabla de Efecto.
CONGELACIÓN (EL-M-G-INC)
El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus ataques o defensas dependerá del Rango de Poder. En principio este poder actúa por contacto, reduciéndose su valor en -1% por cada metro de distancia del objetivo (los proyectiles que pueda lanzar el personaje no tienen modificadores). El valor es (PER+CON)/3, en anteriores suplementos el valor era la PER/2, pero hemos creído correcto cambiar ese valor, ya que no reflejaba el esfuerzo del personaje en generar frío. Es lógico que sea el propio cuerpo del personaje quien realice esa tarea y mediante su Atributo de Percepción tiene un control sobre él, consiguiendo mayores efectos y realizar más cosas. Este poder es incompatible con cualquier otro poder relacionado con la emisión de energías, calor, fuego o control de temperaturas.
PV perdidos: 1d4 x Rango de Efecto control de poder
Extremidad perdida (Brazos): Rango de Efecto 6 (Impresionante)
Extremidad perdida (Piernas): Rango de Efecto 7 (Fantástico)
+50% del cuerpo dañado gravemente: Rango de Efecto 8 (Virtuoso)
También puede generar frío absoluta -273º mediante un Crítico en el uso de su poder, en estos casos que lo intente contra las personas la oposición a la Tirada de Control será la R.A.F y deberá tener una línea de visión con el objetivo, ya que con el uso de su poder, congelará las partículas de agua del cuerpo humano hasta dejar al individuo como un témpano de hielo.
NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su Rango. Por ejemplo un personaje con Congelación a Rango Elevado podrá crear un muro de 40 DA y 40 PR, si continúa aumentando de volumen el muro durante tantos Asaltos como Rango de Efecto ha obtenido en la tirada, este aumentara su Puntos de Resistencia (PR) x Asaltos concentrando su poder.
Ejemplo: Iceberg es un mutante de Nivel 3, Escandinavo con el poder de Congelación a Rango Alto a 74%, esta defendiendo una misión científica en el ártico de los ataques de los secuaces de Eridiani que al parecer tiene un especial interés por lo que han descubierto los científicos; el caso es que Iceberg lucha contra Ogro… mejor dicho se defiende como puede de él, encerrándolo en una cárcel de hielo. Sabe que no lo detendrá durante, pero no tiene opción. El jugador que lleva Iceberg sabe que tiene un Valor de 55% (Valor poder menos Parada Ogro [74-19=55]), tira los dados y saca un 14 es un efecto de 41 (55-14=41) para un Rango de Efecto 4 (Muy Bueno). Esto le permite concentrar su poder durante 4 asaltos, creando un muro de 60 DA y 240 Puntos de Resistencia, no es mucho contra la fuerza bruta de Ogro.
NOTA 2: Aparte de lo anteriormente dicho, el personaje puede utilizar su poder contra otro ser vivo, lanzando proyectiles de hielo. El daño es variable según el Rango de Poder, de acuerdo con la siguiente Tabla:
RANGO PODER |
DAÑO PROYECTILES/ARMAS |
Bajo |
1d10x3+15 |
Medio |
1d10x4+25 |
Elevado |
1d10x5+30 |
Alto |
1d10x5+35 |
Cósmico |
1d10x6+40 |
Descontrol: El personaje pierde el control de su poder y congela una zona (en forma de esfera) igual al Rango de Efecto Pifia o Negativo, causando el máximo daño posible por su Rango de Poder a todas las personas y objetos que se encuentren dentro de la zona afectada.
CONTROL DE LA FLORA Y VEGETACIÓN (EL-M-G)
El SPJ puede utilizar las plantas a su favor y manipular la vegetación para que crezca, así como otros efectos que varían según el Rango de Poder. Algunas razas metahumanas (Terranos: Elfos) tienen este poder de forma natural. Su valor inicial se obtiene de (VOL+PER)/3 con el que podrá realizar las siguientes acciones dependiendo del Rango:
NOTA: Excepto en la creación de las plantas Inteligentes a Rango Cósmico, el porcentaje que tendrá la vegetación para realizar los ataques, será el mismo que el Valor del Poder del personaje, ya que es este quien los guía. En el caso de la planta inteligente, todos sus atributos se determinan multiplicando x5 el Rango de Efecto del control del Poder.
Descontrol: Toda la vegetación en un radio de efecto igual a la Pifia o Rango de Efecto Negativo x5 metros, se vuelven en contra del personaje y lo atacan, no podrá detener el avance de la vegetación durante 1d6 asaltos.
CONTROL DE LA GEODINÁMICA (EL-M-G-INC)
Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la Tierra. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg.) que mueva, provocara un daño diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/2. Este poder es incompatible con el Poder de Control de la Flora y de la Vegetación y Control del Agua.
Descontrol: El personaje no puede controlar los movimientos sísmicos que ha provocado y se vuelven contra él.
CONTROL DE LA TEMPERATURA DE LOS CUERPO ORGÁNICOS (M-INC)
Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración por combustión espontánea del objetivo atacado. El Valor de Poder se determina mediante la Voluntad del personaje, hay que decir que este poder no tiene Rangos.
El personaje puede aumentar o reducir la temperatura de cuerpos vivos, perdiendo un -5% por cada grado que decide aumentar o reducir, esta perdida es momentánea y se recupera una vez terminado el uso del poder; el cual solo puede afectar a un objetivo a la vez.
El personaje debe enfrentar su Valor de Poder a la R.A.F del objetivo, evidentemente personajes con altas puntuaciones de CON serán más difíciles de afectar debido a su constitución sobrehumana.
Cuando el poder es usado para aumentar la temperatura del cuerpo de otro, causa 1d4 por cada grado por encima de 37º. De la misma forma cuando se decide bajar la temperatura de un organismo por debajo de los 34º causa 1d4 de daño por hipotermia; hay que advertir que estos efectos pueden varias según la raza, ya que no todas tienen los varemos de los humanos.
El personaje es resistente al frío y al calor, puede resistir temperaturas de -40º y superiores a los 50º gracias a su poder que le permite regular su temperatura para resistir estos efectos.
El poder es incompatible con poderes de control del fuego, del frío o de energías que emitan calor o frío.
Descontrol: El SPJ no puede controlar su poder y sufre una retroalimentación, que le causa 1d4 xRango de Efecto Negativo o de Pifia.
CONTROL DE LAS MOLÉCULAS AJENAS (M-G-INC)
Este es uno de los poderes más peligrosos y poderosos de todo el juego si uno sabe como usarlo; ya que gracias a él, se puede crear cosas de la nada o desintegrarlas con un solo pestañeo. El Valor del Poder se mide mediante la siguiente operación (VOL+PER)/3. Este poder no es compatible con los poderes de Control.
Existen ciertos modificadores a tener en cuenta en el uso de este poder:
Alteración molecular |
Mod. |
Materia orgánica viva (mamíferos) |
-75 |
Materia orgánica viva (otras) |
-20 |
Alteraciones de Optimum |
-50 |
Superaleaciones |
-50 |
Materiales alienígenas |
-100 |
Materias mágicas |
-100 |
Strenium u Optimum puro |
-100 |
Materiales comunes |
- |
Elementos (agua o aire) |
-15 |
Descontrol: El SPJ pierde el control sobre el material que deseaba transformar y el resultado es imprevisible; desde un objeto totalmente contrario al deseado, hasta la desintegración total del objeto creado.
CONTROL DE OTRAS ENERGÍAS (M-G)
El metahumano puede controlar y modificar de diversas formas un tipo de energía. Su valor es (CON+VOL)/3. El jugador deberá elegir la energía en el momento de obtención del poder; las energías disponibles se encuentran indicadas en el poder Emisión de Energía. En caso de querer modificar un tipo de energía que no esta contemplado, el DJ y el jugador deberán ponerse de acuerdo en si está existe o es otro nombre para una ya existente.
NOTA: Es importante aclarar que mediante este poder se pueden controlar otras energías que tengan la particularidad de ser mixtas, aunque serán más difíciles de controlar que la elegida.
Este poder se divide en Rangos y evidentemente puede subirse al conseguir un nuevo Nivel.
NOTA: Los efectos de este poder son varios y pueden crear ciertas dudas, ya que el control de la energía eléctrica en cierta forma también debería permitir al personaje controlar, por ejemplo; una máquina al encenderla o apagarla o destruir el campo electromagnético de una zona como si fuera una bomba PM. Los efectos son varios y antes de hacer uno uso inadecuado o incorrecto, es aconsejable comentarlo con el DJ para saber si esto es correcto. Aunque lo más recomendable es tener cerca alguien con conocimientos de física.
Descontrol: El SPJ pierde el control de la energía y esta se vuelve contra él; dicho efecto queda a elección del DJ; aunque este nunca debería ser mortal.
CONTROL DEL AGUA (EL-M-G-INC)
Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deberá especificarse en el momento de crearlo; con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. El valor de control es de (VOL+PER)/3. Este poder es incompatible con cualquier otro poder de Control.
Descontrol: El SPJ se convierte en líquido durante 1d4+2 asaltos, estado en el que no podrá realizar acciones físicas o mentales y deberá superar un nuevo control de poder para volver a su estado normal una vez transcurrido el tiempo citado anteriormente.
CONTROL DEL CLIMA (EL-M-G-INC)
El SPJ puede variar las condiciones climáticas de una zona determinada (siendo él mismo el epicentro). Su valor de poder es (VOL+PER)/2. Este poder es incompatible con cualquier otro poder, exceptuando los que alteren las Características del personaje.
El poder permite el control de la velocidad y densidad del aire; así mismo permite crear tormentas, tifones, ciclones y lluvias torrenciales. Dependiendo del Rango de Poder, el SPJ podrá realizar ciertas acciones de menor o mayor intensidad.
NOTA: Hemos reducido liberadamente los efectos de este poder, ya que en anteriores libros era demasiado elevado. El hecho de que a Rango Cósmico el SPJ pueda crear tormentas cósmicas a nivel espacial y un control climático total a nivel mundial resulta demasiad peligroso y fácil de descontrolarse por parte del jugador; finalmente hemos decidido que sean las superpotencias quienes tengan este control absoluto del clima, en este caso la superpotencia en la Tierra es GEA para el control del clima.
NOTA 2: El Control Climático permite invocar rayos, pero hay que advertir que la cosa es lenta y sigue la siguiente progresión:
Rango Poder |
Rayo |
Tiempo Lanzamiento |
Bajo |
1d10xRango+25 |
1 rayo cada 5 acciones |
Medio |
1d10xRango+35 |
1 rayo cada 4 acciones |
Elevado |
1d10xRango+60 |
1 rayo cada 3 acciones |
Alto |
1d10xRango+85 |
1 rayo cada 2 acciones |
Cósmico |
1d10xRango+100 |
1 rayo cada acción |
Fuerza = Rango Efecto |
Mts/seg. |
Km./h |
Definición |
0 |
0-0,2 |
0-1 |
Calma |
1 |
0,3-1,5 |
2-6 |
Ventolina |
2 |
1,6-3,3 |
7-11 |
Brisa muy débil |
3 |
3,4-5,4 |
12-19 |
Flojo, brisa débil |
4 |
5,5-7,9 |
20-29 |
Brisa moderada |
5 |
8-10,7 |
30-39 |
Fresco, brisa insistente |
6 |
10,8-13,8 |
40-50 |
Brisa fuerte |
7 |
13,9-17,1 |
51-61 |
Viento fuerte |
8 |
17,2-20,7 |
62-74 |
Temporal |
9 |
20,8-24,4 |
75-87 |
Temporal fuerte |
10 |
24,5-28,4 |
88-101 |
Temporal duro |
11 |
28,5-32,6 |
102-117 |
Temporal muy duro |
12 |
+32,7 |
+117 |
Temporal huracanado |
Rango de Efecto |
Fuerza Tornado |
Velocidad |
Daños |
0-1 |
0 |
60-100 Km./h |
Leves |
2-3 |
1 |
101-180 Km./h |
Moderados |
4-5 |
2 |
181-250 Km./h |
Considerables |
6-7 |
3 |
251-320 Km./h |
Severos |
8-9 |
4 |
321-420 Km./h |
Devastadores |
10 |
5 |
421-550 Km./h |
Destrucción total |
Teóricamente podría existir un tornado F6 con vientos a velocidad Mach 1, pero no se ha probado su existencia. Tornados Débiles: F0 y F1. Son el 69% del total, provocan el 5% de los casos fatales y duran entre 1 y 10 minutos. Tornados Fuertes: F2 y F3. Son el 29%, el 30% de todas las muertes y duran más de 20 min. Tornados Violentos: F4 y F5. Son el 2% del total, provocan el 70% de las muertes y pueden durar más de una hora.
Descontrol: El SPJ no puede controlar las fuerzas invocadas y estas pueden volverse contra él.
CONTROL DEL FUEGO (EL-M-G-INC)
El SPJ puede irradiar fuego desde su propio cuerpo o provocar la combustión de objetos (incluso personas). Este poder es muy dinámico, al igual que el anterior, ya que a altos grados de poder, otorga habilidades adicionales al personaje. El poder es incompatible con los otros poderes de Control (agua, hielo, Geodinámica, etc…).
NOTA: El Fuego por combustión espontánea no es absorbible por Constitución ya que el personaje con el poder de Control del Fuego, provoca que a nivel celular todo empiece ha arder, básicamente el objetivo arde por dentro. Para lograr este efecto debe superar la MPAR del objetivo y si es un objeto superar el Tamaño del objeto en una Tirada de Efecto. Ejemplo: una mesa puede tener un Tamaño de 4 o 5.
Materiales |
Modificadores control |
Papel, plásticos blandos, cartones |
+30 |
Madera, laminas de madera, etc… |
+25 |
Roca, aleaciones metales pobres |
-15 |
Acero y aleaciones resistentes calor |
-50 |
Superaleaciones, Optimun o Strenium |
-100 |
Daño x Combustión |
Rango Poder |
1d3 x Rango Efecto |
Bajo |
1d4 x Rango Efecto |
Medio |
1d6 x Rango Efecto |
Elevado |
1d8 x Rango Efecto |
Alto |
1d10 x Rango Efecto |
Cósmico |
CONTROL MUSCULAR (M-G)
El personaje controla la musculatura de otros seres, pudiendo provocar dolores y pinzamientos (modificando las TdH físicas) o colapsos cardíacos. Su Valor es (PER+VOL)/3 y no tiene Rangos de Poder. El alcance del poder es de línea de visión, pero el porcentaje de éxito se reduce en un 1% por cada metro de distancia entre el personaje y la víctima.
Un crítico en el uso del poder, permite controlar los músculos de otro personaje durante tantos asaltos como el Rango de Efecto obtenido sin necesidad de realizar nuevas tiradas de control. Estos son los modificadores a tener en cuenta para provocar los distintos efectos:
Efectos musculatura |
Mod. |
Movimientos reflejos |
-5 |
Movimientos coordinados |
-15 |
Movimientos complejos |
-30 |
Andar, correr, saltar… |
-45 |
Musculatura cardiaca |
-50 |
Los seres de naturaleza alienígena con una fisonomía distinta a la humana, tendrán un modificador extra para poder ser afectados por este poder. Así tenemos que atacar a un alienígena hay un extra de-20 al Valor de Poder, a cualquier parahumano con forma no humana -15, y un -30 adicional para afectar a Dioses y Héroes Cósmicos.
DOMINACIÓN MENTAL (M-G)
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del personaje. Pudiendo provocarles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a realizar lo que el personaje desee. Si en el momento de la dominación, el SPJ obtiene un crítico, el control durará el doble de asaltos normales. El individuo dominado es consciente en todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos en contra de sus perjuicios o moralidad puede perder puntos de EQM si no supera un control de perjuicios (la perdida queda a discreción del DJ).
El Valor del Poder es el Atributo de Voluntad y puede aumentarse de nivel a medida que el SPJ avanza. Para oponerse a este poder es necesario que el SPJ supere la MPAR de la víctima.
Descontrol: El personaje no podrá afectar a esa persona hasta que alcance un nuevo nivel de experiencia.
DONACIÓN DE VIDA (M-EL)
Este poder permite potenciar el sistema curativo natural de un individuo y ayudarle a cerrar heridas, curar enfermedades, detener y eliminar venenos, etc. Este poder solo tiene efectos benéficos para los jugadores y no pueden realizarse los efectos opuestos al poder. Su Valor es igual a la Constitución del SPJ. Para ver más información sobre las enfermedades es recomendable ver el Libro de los Arcanos donde el Conjuro Curar Enfermedad tiene una información más extensa:
Rango |
Tipo |
Mod. |
Tiempo incubación |
1 |
Extremadamente débil |
+30 |
Inmediata/inmediato |
2 |
Muy débil |
+15 |
Inmediata/inmediato |
3 |
Poco contagiosa |
+5 |
Inmediata/inmediato |
4 |
Normal |
-5 |
Inmediata/1d3 minutos |
5 |
Ligeramente fuerte |
-15 |
Inmediata/1d4 minutos |
6 |
Fuerte |
-25 |
1d12 horas/1d6 minutos |
7 |
Muy contagiosa |
-35 |
2d8 horas/1d12 minutos |
8 |
Muy potente |
-45 |
2d10 horas/2d8 minutos |
9 |
Extremadamente potente |
-55 |
Muerte 1 semana/2d12 minutos |
10 |
Mortal |
-65 |
Muerte 1d3 días/1d3 minutos |
NOTA: La entrada Mod. se refiere al modificador al poder para poder eliminar las toxinas que causan la enfermedad o el veneno. El tiempo de incubación es el período que necesita la enfermedad para mostrar sus primeros síntomas, en la mayoría son de carácter leve, como escozor, ardor de estomago, etc… los efectos de los venenos quedan a discreción del DJ; hay muchos posibles, pero los que causan daño provocan 1d4 x Rango de veneno hasta nivel 5, de nivel 6 a 9 causan 1d8 x Rango y los de nivel 10 causan 1d12 x Rango.
Descontrol: Causará la murete del personaje tratado o los muertos reanimados se transformaran en muertos vivientes descontrolados que atacarán a todos los presentes.
ELASTICIDAD (M-G-MAX)
El SPJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad. Este poder es uno de los denominados Modificadores de Características ya que otorga al personaje un +25 al Atributo de Agilidad. El Valor de Poder es la Característica de Agilidad del personaje. Este poder nunca sube de nivel y no tiene Rangos de Poder.
La máxima distancia que puede alargar su cuerpo manteniendo su fuerza es equivalente a su Atributo de Agilidad expresado en metros, al superar esa longitud, perderá 10 puntos de Fuerza por cada 10 metros adicionales.
Como la naturaleza del poder da al personaje una elasticidad extraordinaria, el personaje adquiere inmunidad contra todo ataque basado en la energía cinética (golpes, munición convencional, etc) y un 50 DA contra el resto de los ataques.
Descontrol: El personaje pierde el control de su cuerpo y su masa empieza a extenderse sin control y perdiendo toda la forma y fuerza, provocando ciertos daños (1d10x2) y la incapacidad de volver a su estado normal durante 1d6 minutos. En este estado, el personaje no puede realizar ninguna acción física de ningún tipo.
EMISIÓN DE OTRAS ENERGÍAS (EL-M-G)
El SPJ controla una energía mediante su cuerpo, pudiendo proyectarla en diferentes formas: electricidad, fuerza cinética, energía solar, etc…
Es muy importante declarar la energía que se emite en el momento de obtención del poder y durante la creación del SPJ, no durante las sesiones de juego.
El valor de este poder es equivalente a la (AGI+PER)/3 del personaje. El daño que causa la emisión de energía es variable según el Rango de Poder y algunos de ellos pueden emitir energía mixta.
Rango |
Daño |
Bajo |
1d10x10+25 máx. |
Medio |
1d10x10+50 máx. |
Elevado |
1d10x10+75 máx. |
Alto |
1d10x10+100 máx. |
Cósmico |
1d10x10+150 máx. |
Estos son los distintos tipos de daño que causan cada energía:
Tipo de energía |
Clase de daño |
Electricidad |
Energético |
Cinética |
Físico |
Sónica |
Físico |
Energía oscura |
Físico / Energético |
Gravitacional |
Físico |
Luz / Solar |
Energético / Calorífico |
Nuclear |
Energético / Calorífico |
Magnetismo |
Físico / Energético |
Microondas |
Calorífico |
Mágica |
Energético / Físico / Calorífico |
Cósmica |
Energético / Físico / Calorífico |
Descontrol: El personaje no puede proyectar energía durante 1d6 asaltos.
EMPATÍA ANIMAL (EL-M-G)
El personaje tiene la capacidad de comunicarse con los animales y controlarlos en cierta medida, la cual depende del Rango de Poder que obtenga. El Valor de Poder es (VOL+PER)/3.
Tipo animal |
Modificador |
Mamíferos superiores |
-15 |
Mamíferos inferiores |
-0 |
Aves |
-5 |
Reptiles |
-25 |
Peces |
-30 |
Otros |
Discreción DJ |
Descontrol: Los animales se vuelven en contra del personaje y lo atacan.
EMPATÍA MENTAL (M)
Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sentimientos entre dos o más individuos. No es una comunicación a nivel intelectual, sino a un nivel sensitivo y primario. Emociones como el amor; la ira; la calma, el odio… son sensaciones que pueden ser transmitidas por un Empático a otra persona. El valor del poder se determina mediante la (PER+EQM)/2.
Dependiendo del Rango de Poder se pueden realizar diferentes acciones:
Emociones |
Modificador tiradas |
Miedo |
-3% a las TdH Físicas x Rango de Efecto |
Rabia |
+3 a las tiradas de daño x Rango de Efecto |
Valor |
+3% a las TdH de Frialdad, +1% al ataque x Rango |
Calma |
-3 a las Tiradas de daño x Rango de Efecto |
Tristeza |
-2% a las TdH Mentales, -1% físicas x Rango Efecto |
Odio |
+2% a las Tiradas de ataque y daño x Rango de Efecto |
Amor |
+3% a las tiradas sociales sobre esa persona del objetivo de su amor. |
Descontrol: El personaje pierde el control de su psique y todo el que se encuentra cerca de él (inclusive el personaje) entra en un estado de shock emocional y no puede hacer nada durante 1d10 asaltos.
EMPATÍA TECNOLÓGICA (M)
Este poder indica una especial conexión entre el SPJ y la tecnología. Su valor es (VOL+INT)/3 del personaje. Este poder esta dividido en Rangos de Poder y dependiendo de que nivel tenga, podrá realizar un número mayor de acciones.
Descontrol: Los aparatos en un radio de 4 metros por Rango de poder, enloquecerán arrasando todo lo que encuentren a su paso, incluyendo al SPJ.
EXPLOSIVIDAD (M-G)
Los mutantes que poseen este poder son capaces de auto detonarse causando una explosión proporcional a la parte detonada. No sufren ningún daño en estas explosiones y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente. El valor del poder es el Atributo de Constitución (CON) del personaje y no existen Rangos y no puede subirse de nivel. La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en explosivos se indica en la siguiente tabla, así como los asaltos necesarios para que el personaje recupere su forma:
Miembro detonado |
Daño explosión |
Tiempo regeneración |
Un dedo |
1d10x5 |
Instantáneo |
Una mano |
2d10x5 |
Instantáneo |
Un brazo |
1d10x10 |
1 asalto |
Una pierna |
1d10x15 |
2 asaltos |
Todo el cuerpo |
1d10x20 |
4 asaltos |
Descontrol: El SPJ no puede recuperar su forma durante varias horas que quedan a determinar por el DJ.
FUSIÓN (M-G)
La Fusión es la capacidad para hacer desaparecer el cuerpo del SPJ dentro de otro material (que debe declarar obligatoriamente al crear el personaje), las sombras, la luz, etc… de este modo el personaje puede aparecer en cualquier lugar de la zona que contenga dicho material. Estando unido al material, el personaje adquiere las características físicas de esa materia, recibiendo una parte de los puntos de daño que sufra ésta y perdiendo momentáneamente cualquier atribución particular del personaje, como son otros poderes físicos, protecciones ofrecidas por Tecnoarmaduras, etc.
Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleva puesta y pequeños accesorios que estén en contacto con él.
El valor del poder es inicialmente (CON+FUE)/2, para este poder no existen rangos.
NOTA: el uso de este poder es individual en todos aquellos que lo controlen por debajo del 95%; a partir de ese nivel el SPJ podrá llevar consigo a una segunda persona.
Descontrol: El personaje queda atrapado en una nueva dimensión intermedia y no puede salir con su poder; deberá encontrar la forma de poder regresar a su mundo; el como hacerlo queda a discreción del DJ.
GRITO SÓNICO (M-G)
Este poder está regido por la Característica Constitución (CON). Es un poder poco frecuente mediante el cual, el SPJ puede producir sonidos cuyos efectos variarán dependiendo del Rango de Poder que tenga el personaje:
Ejemplo: Estallido Sónico es un mutante que tiene este poder a Rango Cósmico, pero en estos momentos solo quiere dejar inconscientes a uno guardias y usa su grito a una frecuencia muy baja. Los guardias tienen una R.A.F 30; el jugador tira el porcentaje de poder que es 85-30= 55, obtiene un Efecto de 30 un Rango 4 y los guardias tienen 4 minutos de descanso.
Descontrol: El personaje se puede quedar sin voz durante varios minutos, con lo que no podrá hacer uso de su poder.
INMORALIDAD (M-INC)
El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este poder tiene como Valor la Constitución del personaje. Para que el personaje resucite, la muerte debe haber sido violenta (golpes, balas, rayos láser, etc). No podrá resucitar y estará muerto si fallece por: enfermedad natural, decapitación, por una explosión nuclear, ataques mágicos que afecten al alma del objetivo, absorción de vida o en definitiva si el daño es superior a sus Pv x10. No hay Rangos para este poder y evidentemente no sube de nivel. Este poder es incompatible con todos los poderes que incrementen la Característica de Constitución y el poder de Invulnerabilidad.
El tiempo necesario para que el personaje regrese al mundo de los vivos dependerá de la gravedad de sus heridas que le provocaron la muerte:
Tipo de muerte |
Tiempo Recuperación |
Disparo, herida arma blanca |
1d10 asaltos - 1 asalto x Rango Efecto |
Múltiples heridas, gran daño interno |
1d10 minutos -1 minuto x Rango |
Cuerpo incinerado o destrozado por una explosión |
1d10 horas -1 hora x Rango de Efecto |
Descontrol: El personaje tardara el doble de tiempo en regresar de los muertos, en casos de daños masivos puede ser un inconveniente si se despierta en la morgue.
INVISIBILIDAD (M-G)
Este conjuro permite al mutante volver invisible a una persona o a sí mismo. Hacer que sea indetectable a la visión normal y a la visión de infrarrojos, etc. Aunque este poder no elimina el ruido y la persona invisible puede ser detectada con facilidad si es algo patosa. Los objetos que puedan llevarse encima mientras el conjuro esta activo también se vuelven invisibles, como todo objeto que sea recogido y guardado en el interior de las ropas invisibles del personaje. El Valor es del poder es (CON+VOL)/3.
Descontrol: El personaje no puede volverse visible o invisible durante 1d10 asaltos
INVULNERABILIDAD (EL-M-G-INC)
El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ataque; esta invulnerabilidad no será siempre total, si no que dependerá del rango de poder. Este poder es incompatible con Inmortalidad.
Para determinar a qué tipo de ataque es inmune el personaje hay que realizar una tirada en la siguiente tabla:
TIRADA D100 |
ATAQUE |
01-20 |
Cinético |
21-30 |
Eléctrico |
31-40 |
Temperaturas extremas |
41-45 |
Magia |
46-50 |
Energía Cósmica |
51-55 |
Gases |
56-60 |
Venenos y toxinas |
61-70 |
Radiación |
71-80 |
Poderes Psíquicos |
81-90 |
Luz y Láser |
91-100 |
A elección jugador |
Descontrol: Este poder no puede descontrolarse al no tener Valor de Poder.
MALA/BUENA SUERTE (M)
El personaje provoca mala o buena suerte sólo aquellos que elija y estén en su campo de influencia, el cual varia según la Tirada de Efecto y el Rango de Poder. El valor de este poder es de (PER+VOL)/3 y actúa en los diferentes Rangos como modificador negativo o positivo a las acciones de los otros según elija el propio personaje. Para afectar a las personas se debe superar su MPAR:
IMPORTANTE: Si el personaje que recibe los efectos del poder de Mala Suerte posee un porcentaje negativo una vez hechos los ajustes, deberá sacar un crítico o de lo contrario el resultado será una Pifia.
Descontrol: El personaje se da mala suerte a si mismo.
MULTIFORMIDAD (VARIABLE)
Dentro del poder de Multiformidad se dan varias clases diferentes. Para averiguar el tipo de Multiformidad que posee un personaje deberemos consultar la siguiente Tabla:
1D100 Tirada |
Tipo Multiformidad |
1-35 |
Animal única |
36-50 |
Objetos |
51-75 |
Personas |
76-100 |
Animales |
Multiformidad animal única (M-G-INC)
Este poder no tiene rangos y el jugador deberá escoger el animal en el que se transforma su personaje. Además de poder adoptar la forma animal y mantener su Atributos Mentales, podrá adoptar una forma híbrida que le aumentara las tres principales características del Animal en una base de 100+1d10x5.
Por ejemplo: Lobo Solitario es un mutante de una reserva india con la capacidad de adoptar la forma de un lobo; cuando adopta su forma híbrida aumentará sus atributos principales que del lobo podrían ser FUE, AGI y PER.
Multiformidad Objetos (M-G-INC)
Este poder permite al personaje convertirse en cualquier objeto inanimado. La masa del personaje no varía, por lo que deberá transformarse en algo de tamaño similar y nunca superior. No existe una cantidad de tiempo límite y el personaje puede permanecer transformado de forma indefinida. Cuando se usa este poder los Atributos de Fuerza aumentados son inútiles y no sirven, pero si se mantiene el DA de la Constitución. Este poder no tiene un Valor ya que es una modificación de las características y cuando se adopta forma animal el personaje conserva todas sus puntuaciones, exceptuando cuando adopta la forma híbrida que estas cambian.
Multiformidad en personas (M-G)
En este caso el personaje puede elegir cualquier forma humana, le bastará con haberla visto una vez y ya no se le olvidará jamás. En el caso de haber oído su voz de haberla visto actuar, será capaz de asumir su personalidad y resistirá incluso un examen de huellas dactilares, pero no uno de retina, ADN o mediante medios psíquicos; un personaje con una Percepción superior a 120 detectará el engaño, siempre que conozca a la persona original.
El personaje tiene un Valor de poder igual a la suma de (INT+PER)/3, cuando intente adoptar la apariencia de otra persona deberá realizar el control de poder, el Rango de Efecto determinará la exactitud del la duplicación y el nivel de sistemas de seguridad que podrá burlar.
Multiformidad en animales (M-G-INC)
La limitación es el nivel de conocimientos del personaje. Éste puede transformarse en cualquier clase de animal, asumiendo sus características físicas pero manteniendo su propia inteligencia. Desde una hormiga hasta una enorme ballena, cualquier animal y de cualquier tipo. Si el personaje conoce (por aventuras previas) algún animal prehistórico, mitológico o alienígena, podrá también transformarse en cualquiera de ellos. Aunque sin poder duplicar cualquier habilidad especial que estos pudieran tener por su naturaleza.
Descontrol: El personaje se queda atrapado en su forma actual (la que sea) y no puede volver a transformarse durante 1d10 asaltos.
PLASTICIDAD (M-INC)
El personaje puede adoptar una forma fluida con la que puede deslizarse con mayor facilidad; también puede solidificar partes o la totalidad de su cuerpo. Estando en estado fluido no se mezcla con otros líquidos, sino que mantiene su independencia molecular. El valor de este poder es (CON+VOL)/3.
Este poder permite al personaje tener una gran resistencia contra ataque físicos (golpes, munición convencional, etc). Dependiendo del Rango el personaje podrá absorber una cantidad variable de daño físico, este poder es incompatible con los poderes que aumentan la Constitución del personaje, exceptuando Elasticidad. En el caso de tener el poder de Elasticidad, siempre prevalecerá el DA más alto de los dos.
Rango Poder |
DA |
Bajo |
40 |
Medio |
60 |
Elevado |
80 |
Alto |
100 |
Cósmico |
120 |
POLILOCACIÓN (M-INC)
El personaje puede multiplicarse en tantas copias de si mismo como sean necesarias. Estas copias o réplicas pueden tener diferentes orígenes (ser futuros del personaje, invocaciones de su pasado, versiones alternativas de si mismo, etc). El jugador debe especificar, en caso de que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dónde provienen estas copias. El Valor del poder es su Atributo de CON/2. Este poder es incompatible con el poder de Control del Agua.
Las réplicas permanecen activas hasta que pierden sus puntos de vida, o son desconvocadas por el personaje principal. Pueden realizar actividades independientes unas de las otras.
Hay que decir que el personaje no puede crear copias sin vida y las copias que cree deberán tener como mínimo el 10% de los Pv del original.
Si el personaje tiene otros poderes, estos se repartirán entre las copias que haga, incluyendo los poderes de aumento de los Atributos. Ejemplo: Legión es un mutante con varios poderes: Polilocación, Supervelocidad, Campo de Fuerza. Si decide hacer tres copias de si mismo, los poderes se repartirán entre ellos. Pero si decide hacer una cuarta copia, esta no tendrá ningún poder y será como un humano normal.
El número de copias que puede generar el personaje dependen del Rango de Poder y de la cantidad de PV que tenga, ya que con cada copia deberá repartir sus PV entre ellas; los cuales se recuperan de forma inmediata una vez las copias han sido anuladas. Si el personaje o alguna de las copias ha resultado herida durante algún combate deberá recuperar los PV perdidos de la forma natural.
Rango Poder |
Pv para generar copias |
Bajo |
PV iniciales |
Medio |
PV iniciales x2 |
Elevado |
PV iniciales x4 |
Alto |
PV iniciales x6 |
Cósmico |
PV iniciales x10 |
Descontrol: Las copias creadas son incontrolables e incluso pueden llegar ha atacar al personaje.
PRECOGNICIÓN (M)
Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor claridad. Su valor es PER/2.
Descontrol: La visión es muy real y el jugador nunca podrá determinar si es algo que ocurrirá o no; se obsesionará con evitar ese hecho terrible y siempre intentara cambiar el futuro para que este no suceda.
REGENERACIÓN DE TEJIDOS (M-INC)
Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente de los daños sufridos. No tiene un valor ya que es una mejora de las atribuciones de la CON y no tiene que hacerse ninguna tirada a no ser que el personaje haya sufrido mucho daño (por debajo del 10% PV normal del personaje) en cuyo caso el valor sería su CON. Este poder es incompatible con Inmortalidad y el DJ debe determinar si es compatible con cualquiera de los poderes que incrementa el atributo de CON. Nota: En nuestra opinión los personajes con altas puntuaciones de Constitución no deberían tener este poder, su nivel regenerativo ya es de por si elevado.
SUPERAGILIDAD (EL-M-G)
El personaje es más ágil que la inmensa mayoría de los humanos, su atributo de AGI se incrementa en 60+1d10x4.
SUPERAPARIENCIA (EL-M-G)
El aspecto del personaje roza lo angelical, una belleza no terrenal. Su Apariencia se incrementa en 60+1d10x4.
SUPERCONSTITUCIÓN (EL-M-G)
El personaje goza de una vitalidad fuera de lo común, su atributo de Constitución se incrementa en 60+1d10x4.
SUPERFUERZA (EL-M-G)
La fuerza del SPJ aumenta en 60+1d10x4.
SUPERINTELIGENCIA (EL-M-G)
Modifica el Atributo de Inteligencia en 60+1d10x4.
SUPERPERCEPCIÓN (EL-M-G)
Este poder que permite aumentar un atributo difiere de los demás en el hecho que el jugador deberá tirar 1d4 para averiguar cuantos sentidos adquieren las capacidades otorgadas por al Superpercepción.
El aumento del atributo es de 60+1d10x4.
Tirada d100% |
Sentido incrementado |
01-25 |
Supervista |
26-50 |
Superoído |
51-75 |
Supergusto/superolfato |
76-100 |
Supertacto |
NOTA: Las Habilidades regidas por Percepción variaran según el sentido incrementado, por ejemplo la mayoría de Habilidades de Combate se rigen por la Vista (todas las armas, la lucha, etc); si el personaje no tiene este sentido superdesarrollado deberá usar su puntuación de Atributo normal para obtener el valor de la habilidad.
SUPERVELOCIDAD (EL-M-G)
El personaje puede correr más leprosa de lo normal. Modifica la Característica de Agilidad en 40+1d10x6 (hasta un máximo de 200). El Valor de Poder es la Agilidad sin modificar del personaje y deberá realizar tiradas cuando la acción a realizar sea muy compleja o su velocidad muy elevada.
La velocidad máxima solo puede mantenerse durante tantos asaltos como Rangos haya obtenido en la Tirada de Control.
Hay que añadir que el personaje a altas velocidades recibe un modificador al daño equivalente a su velocidad/20. en la siguiente tabla se indican el número de acciones por asalto que tiene el personaje mientras se mantiene en movimiento o estático.
AGILIDAD |
AxA |
Mantenida Km./h |
PV/h |
Velocidad Máxima |
100 |
3 |
15 |
- |
25 |
101-115 |
3 |
25 |
1d4/2 |
50 |
116-130 |
3 |
50 |
1d4 |
100 |
131-145 |
4 |
101 |
1d6 |
150 |
146-160 |
4 |
151 |
1d8 |
200 |
161-175 |
4 |
201 |
1d10 |
250 |
176-190 |
5 |
251 |
1d12 |
300 |
191-198 |
5 |
301 |
2d10 |
500 |
199 |
5 |
501 |
3d10 |
800 |
200 |
6 |
801 |
5d10 |
1000 |
Ejemplo: Mach 1 es un mutante con este poder a la máxima expresión (AGI 200), puede alcanzar una velocidad punta de 1000 Km/h y tener un modificador al daño de +50, siempre que se lance a supervelocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin correr.
Si el personaje realiza acciones a máxima velocidad, deberá tirar cada vez su Valor de Poder para controlar su rumbo.
Hay que advertir que el personaje no es inmune a los golpes que pueda sufrir al ir a su máxima velocidad y si no tiene alguna especie de campo energético que le proteja ante posibles accidentes, deberá tener mucho cuidado. Aunque recientes estudios a individuos con este poder, han demostrado que tienen una especie de campo amortiguador que reduce los daños por caídas a gran velocidad, esta demostrado que un accidente a 500 Km./h seguramente terminara con la vida del individuo.
Descontrol: El SPJ resbala o tropieza y sufre un accidente muy grave. El daño que recibe es igual a la Decimal exacta de su velocidad (gracias al reducido campo amortiguador). Ejemplo: Mach 1 persigue un coche a 150 Km/h y tropieza perdiendo el control, a esa velocidad sufrirá un daño de 15 PV.
TELEPATIA (M-G)
Es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de canales de comunicación externos como el lenguaje, escritura, signos, etc… Funciona independientemente del idioma, raza o el tiempo de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello. Su valor es (EQM+VOL)/2. Dependiendo del Rango de Poder:
Descontrol: El personaje no podrá volver a conectar telepáticamente con esa persona, hasta que alcance un nuevo nivel de experiencia. Otros efectos que puede sufrir dependen del individuo, por ejemplo si entra en la mente de un asesino en serie y falla el control provocando un descontrol, quedará en shock durante 1d10 asaltos; al haber entrado demasiado profundamente en la psique enferma de ese objetivo.
TELEPORTACIÓN (EL-M-G)
Este poder permite al personaje abrir una brecha en el continuum espacio/tiempo y acceden en un instante a otro punto en distinto emplazamiento físico. El proceso es casi automático y el SPJ no recuerda nada de su paso por la dimensión de tránsito. El Valor del poder es (PER+VOL)/3.
Los rangos y los efectos son:
Descontrol: El SPJ puede quedarse atrapado en una dimensión desconocida para él y sin posibilidad de salir de esta a menos que obtenga un Rango de Efecto entre 8 y 10. Es probable que la dimensión en la que se encuentre el SPJ tenga habitantes y no les gusten los forasteros.
TELEQUINESIS (M-G)
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad. Su Valor es (PER+VOL)/2. El peso que puede mover está en relación con el Rango de Efecto obtenido x100 Kg. Hasta una distancia y altura máxima de del Rango de Efecto obtenido en x10 metros sin sufrir modificadores negativos.
Los SPJ también podrán simultanear una acción telekinética con otra física; además este poder ayuda en los combates físicos y todos los jugadores tendrán un modificador a las Paradas Físicas (Combate C.A.C y Distancia) igual a la Decimal Exacta del Valor de su Poder Ejemplo: Un Valor de Poder de 80% es un +8 a las Paradas.
NOTA: Aunque este poder no tiene Rangos, es necesario tirarlos ya que mediante ellos sabremos si los personajes tienen el control suficiente sobre su poder, como para tener acceso a los poderes adicionales que hay en los Rangos Elevado, Alto y Cósmico.
Descontrol: El personaje pierde el control de su poder, todos los objetos que se encuentren en un radio de 3 metros por Rango de Pifia empiezan a levitar sin control durante 1d4 asaltos.
TRADUCCIÓN DE LENGUAS (M-G)
El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idioma. Puede también aprender a comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación como los antiguos jeroglíficos e incluso “hablas” con las maquinas mediante el lenguaje de las computadoras. No es necesario el contacto físico con la máquina para entablar comunicación. Esto le permite tener varios beneficios, como por ejemplo poder utilizar cualquier máquina con capacidad de comunicación (computadoras alienígenas incluso, naves espaciales, etc…) sin tener la habilidad. Para conocer su porcentaje para usar esa máquina, deberá realizar un control abierto de su poder, el Rango de Efecto obtenido se multiplicará por 10% y ese será el porcentaje de Habilidad. El personaje no conservará el conocimiento del uso de esa tecnología, sólo puede usarla cuando entra en contacto “verbal” con la máquina.
El Valor de Poder es de (INTx2)/3.
VOLAR (EL-M-G)
El personaje puede desafiar las leyes de la gravedad y desplazarse por el aire. Su Valor es de (AGI+PER)/3 y se utilizará para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieren una dificultad especial. Sus Rango son:
NOTA: Este poder puede ser usado para golpear a alguien en pleno vuelo; el daño que sufrirá el oponente es igual a la Decimal Exacta de la velocidad punta del SPJ; así si este tiene una velocidad de 500 Km/h el daño será de 50 PV. Hay que advertir que este daño también lo sufrirá el SPJ a menos que tenga un campo de fuerza o una CON lo suficientemente elevada como para absorber el daño del impacto.
Descontrol: El vuelo se corta en seco dejando al personaje en caída libre.
LAS HABILIDADES
Mediante los puntos obtenidos en esta sección de las Prioridades podremos adquirir no solo nuestro Arquetipo de Justiciero, Artista Marcial o Arcano, además podremos comprar nuestra profesión que también puede ser útil como tapadera para metahumanos como Dioses, Guardianes, Héroes Cósmicos. Estos tres tipos de metahumanos son el mejor ejemplo de personajes cuya verdadera profesión es el ser un héroe o villano y por ese motivo deben tener vidas paralelas para no llamar la atención. Con los puntos de Habilidad el personaje podrá comprar dichas profesiones o arquetipos; en el caso de estos últimos solo se podrá tener un Arquetipo y respecto a las profesiones, la cantidad que podrá ejercer el personaje dependerá de la Inteligencia.
Los puntos sobrantes se pierden si no son gastados durante la Creación del Personaje.
PRIORIDAD |
HABILIDADES |
A |
1250 Puntos |
B |
1000 Puntos |
C |
750Puntos |
D |
500 Puntos |
E |
350 Puntos |
PROFESIONES SUPERHÉROES INC.
Las profesiones que aquí se detallan son las más comunes en el mundo SHInc; y si el jugador desea alguna profesión que no se encuentra contemplada en este suplemento, puede crear su profesión con el beneplácito del DJ a partir de la Tabla de Habilidades.
Para acceder a ciertas profesiones los SPJ’s deberán cumplir ciertos requisitos y en algunas de ellas no será necesario, en los casos que sean necesarios requisitos específicos se referirán a las Puntuaciones de Atributos. Si un SPJ no alcanza esos requisitos no podrá acceder a la profesión deseada. El Coste de las Profesiones son Puntos que se adquieren durante la Creación del Personaje de la Tabla de Prioridades.
TABLA DE ACCESO A PROFESIONES SEGÚN INTELIGENCIA
- 40 Ninguna.
41 a 60 1 profesión sencilla (Taxista, Cocinero)
61 a 80 1 Profesión compleja
81 a 90 2 Profesiones normales o una de compleja
91 a 100 3 Profesiones normales o 2 de complejas
+100 Puede aprender cualquier profesión en cuestión de semanas
Las profesiones sencillas son las que no requieren requisitos y las complejas son las que requieren una puntuación mínima en el Atributo de Inteligencia.
ABOGADO / COSTE: 315
CIENTÍFICO / COSTE: 240 + Coste Básico Habilidad Académica Escogida
DETECTIVE PRIVADO / COSTE: 460
MATÓN / COSTE: 168
MÉDICO / COSTE: 358
PERIODISTA / COSTE: 437
POLICIA / COSTE: 450 (Coche) 442 (Moto)
MECANICO / COSTE: 240
PROFESOR DE ESCUELA / COSTE: 257
PROSTITUTA / COSTE: 238
SOLDADO / COSTE: 389 (Coche + Paracaidismo) 384 (Coche + Submarinismo) 394 (Camión + Paracaidismo) 389 (Camión + Submarinismo) 376 (Moto + Paracaidismo) 371 (Moto + Submarinismo)
PILOTO DE PRUEBAS / COSTE: 297
DEPORTISTA PROFESIONAL / COSTE: 143
POLÍTICO / COSTE: 399
PROFESOR UNIVERSIDAD / COSTE: 198 + Coste Básico Habilidad Académica escogida
CONTACTOS
Los Contactos en SHInc son muy importantes, ellos son los que nos informan de los movimientos de los sospechosos, las rutas de contrabando de la mafia y otros mil asuntos turbios que permiten al DJ generar partidas con facilidad y por supuesto, para los SPJ es más fácil recibir información.
En la Tabla de Prioridades podemos apreciar una serie de números que se reducen progresivamente del 10 al 2; esto en realidad no se refiere a personas, de hecho son Rangos de Contacto. Todos los SPJ empiezan con un contacto de Rango 1 y si desean adquirir un mejor contacto, deberán seleccionar dicha Prioridad durante su Creación de Personaje.
Los Rangos de Contacto hacen referencia a la calidad y fiabilidad de ese contacto, también el lazo personal que tiene con el personaje, ya que también pueden ser grandes amigos.
CONTACTOS |
Nivel Profesionalidad |
Nvl. Habilitat |
|
10-9 |
Excelente/Amigo intimo |
A |
+120% |
8-7 |
Notable/ Buen amigo |
B |
100%-119% |
6-5 |
Bueno/Conocido |
C |
99%-75% |
4-3 |
Normal |
D |
74%-61% |
2 |
Aceptable |
E |
60% o menos |
Los intervalos de Rangos no salen en la Tabla de Prioridades por no ser necesarios, pero si se diera el caso de división de Rangos para adquirir mayor número de Contactos, agregamos los intervalos para una mayor comprensión.
Los niveles de profesionalidad indican lo buenos que son en su campo en concreto y que Valor de Habilidad tienen en su principal Habilidad.
PANDILLERA: Nivel Profesionalidad Normal (Hab. D - Rango 3)
Esta chica ha salido muy guerrera; se fue muy joven de su casa en busca de fortuna por las calles de tu país… evidentemente no la encontró. Ahora malvive con lo que puede y con su grupo de amigos. Una Pandillera puede ser parte de un grupo Okupa, Anárquico, de moteros, etc…
Suelen tener mucha información de lo que ocurre en sus territorios, aunque sus posibilidades de adquirir material son muy escasas.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
FUE 60
CON 60
AGI 70
INT 65
PER 65 Nvl: 3
APA 70 PV: 40
VOL 65 Parada: 18 / P.Distan.: 18
EQM 70 Parada Mental: 26
HABILIDADES:
Reunir información: 65%
Etiqueta (Callejera): 65%
Seducción: 65%
Ocultar: 65%
Arma Exótica (bate de béisbol de acero): 65%
CHICA DE COMPAÑÍA DE LUJO: Nivel de Profesionalidad Normal (Hab. D - Rango 4)
Es cierto que vende su cuerpo, pero también guarda secretos de los hombres más importantes de tu ciudad que se mueren por estar junto a ella; intentan ganarse su amor con regalos y dinero, cubriéndola de lujos y comodidades… pero ella no se deja seducir por las riquezas; sabe que tiene poder sobre esos hombres y le gusta, aunque quizás contigo busca otra cosa… puede que respeto, amistad o amor… quien sabe.
Su belleza le abre muchas puertas y su fama le permite entrar en los locales más suntuosos de la ciudad, siempre tiene un reportero detrás de ella, para descubrir el próximo asunto turbio para las portadas de la prensa sensacionalista.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
FUE 50
CON 60
AGI 70
INT 70
PER 65
APA 85
VOL 60
EQM 60
Nvl: 3
PV: 35
Parada: 18 / P.Distan.: 18
Parada Mental: 26
HABILIDADES:
Seducción: 74%
Etiqueta (Jet-set):70%
Actualidad (Prensa corazón):70%
Vestuario: 74%
Masaje: 74%
Pistola (C) Autodefensa: 70%
DETECTIVE PRIVADO: Nivel de Profesionalidad Bueno (Hab. C – Rango 5)
Si alguien conoce bien lo que se cuece en las calles este es el detective privado; un tipo duro y sagaz, que siempre se mete en problemas. Si necesitas a una persona que te encuentre algo, alguien o información importante… deberías hacerle una visita en primer lugar.
Por norma general, se entabla cierto nivel de confianza y amistad con el detective privado, debido a su carácter irreverente, cínico y caradura que hacen de él un personaje apreciado.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
FUE 75 CON 75
AGI 75 INT 75
PER 80 APA 70
VOL 75 EQM 70
Nvl.:3
PV: 50
Parada: 19 / Parada Distancia: 19
Parada Mental: 29
HABILIDADES:
Criminología: 75%
Disfraz o Fotografía 75%
Pistola: 85%
Coche: 75%
Conducción Especial: 75%
Esquivar Atención: 80%
Seguimiento: 75%
Alerta: 35%
Descubrir: 75%
Interrogar 65%
Percepción Humana: 50%
Intimidar: 50%
Reunir Información: 65%
Charlatanería: 45%
TECNICO
Si necesitas armas, si deseas saber cual es el funcionamiento del nuevo sistema de guía de misiles por láser o deseas conocer quién es el máximo traficante de armas en la ciudad; este es tu hombre. Además puede conseguirte casi cualquier cosa que quieras, siempre por un precio razonable (para él).
El técnico suele fraguar buenas amistades con los héroes de tipo Vigilante, ya que es él quien les suministra las armas y equipo.
POR JOSÉ RAMÓN BALCELLCS CUENCA
Extracto de Superhéroes Inc. sobre los Magos:
“Personajes que se han decidido por el saber Oculto, la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, tan solo tienen acceso a conjuros casi olvidados. De igual modo pueden hacer uso de hechizos secretos que solo ellos conocen y de esta manera controlar las fuerzas elementales.”
Esta es la descripción de los Magos en el antiguo Manual y estoy obligado a decir que es muy correcta, pero desgraciadamente el antiguo Manual no los trataba profundamente, y su variedad de conjuros era muy limitada; dejando a la categoría a medio hacer y mucho trabajo de definición al DJ. Y aunque muchos de vosotros ya sabéis quienes son, hay mucha gente que todavía cree que un Mago es alguien dedicado a los estudios, un loco alquimista o un inventor chiflado. Pues debéis saber que esos, solo son estereotipos; ya que un Mago es una persona a tener en consideración, pues manipula energías tan antiguas y poderosas que podrían detener hasta el mismo reloj del tiempo si ese fuera su deseo. Por esta razón hemos creado un libro para cada clase de personaje, y en este dedicado a los Magos y Shamanes podrás encontrar todo el saber oculto necesario para hacer de los Arcanos una categoría interesante para jugar y al nivel de cualidad que se merece.
En este libro sé amplia el fabuloso mundo de la magia, con nuevas reglas, clases de Magos, nuevos conjuros y muchas más cosas que deberás leer con detenimiento para no perderte nada.
Si eres un nostálgico y tienes los antiguos libros de Superhéroes, solo decirte que encontraras varios cambios en estas reglas opcionales, aunque intentamos mantener el espíritu de tan fantástico libro.
Si esta es la primera vez que te compras un JdR, pues espero que sea de tu agrado (y si no, sentirás mi ira en una bola de fuego que tengo reservada para ti.
Nuevas Reglas
En el libro básico de Superhéroes, se dice que la Habilidad de Ciencias Mágicas nunca sube de nivel; bueno pues ya no es así, ya que la experiencia es muy importante en la hora de lanzar conjuros o conjurar elementales y otras criaturas mágicas. Por está razón, creemos que debe poder subirse está Habilidad, además de esto la hemos desglosado en dos, para poder hacerla más especifica. Son las siguientes:
-Ciencias Mágicas (INT + FVO/3): Con ella, el Mago puede manejar las energías mágicas que existen en el mundo y manipularlas, en forma de conjuros. Además con ella también se realizan los rituales necesarios para conjurar criaturas y elementales. Es la Habilidad de ejecución de los Magos.
-Teoría Mágica (INT x 2/3): Esta Habilidad es muy importante, ya que indica el porcentaje de conocimiento sobre la Magia que se tiene. Sirve para conseguir nuevos conjuros. Cada vez que se desee aprender uno nuevo, deberá hacerse un Control de Habilidad, para saber si el Mago tiene el suficiente conocimiento sobre la Magia como para aprenderlo, aunque puede volver a intentar aprender ese conjuro al conseguir un nuevo nivel. No se hace este Control por cada Rango, solo cuando se intenta aprender un nuevo conjuro a Rango 1. Además con ella, un Mago puede conseguir bonificaciones a la Tirada de Ciencias Mágicas, a la hora de realizar rituales para invocar elementales o criaturas mágicas;; por Cada Rango de Efecto conseguido en la tirada, se gana un +5% al Control de Ciencias Mágicas.
También sirve para marcar el nivel de conocimientos del Mago en lo que se refiere a la historia de la Magia, como por ejemplo: que magos fueron los más poderosos, que conjuro esta realizando el rival, sus inclinaciones, resumiendo; la historia general de la magia.
-A sido añadida una nueva entrada en la ficha, es la Parada Mental o MPAR; su función al igual que la Parada, es la de ofrecer una oposición más clara ante los ataques mentales de otros personajes, ya sean de carácter mágico, poderes mutantes o de personas normales con capacidades mentales. Para generar esta oposición debemos realizar la siguiente operación:
El resultado refleja la resistencia del personaje ante estos ataques, siendo la MPAR la dificultad que deberá ser superada antes de poder afectar al personaje.
-Se han añadido otras Habilidades especificas de los Magos, las cuales han sido diseñadas para facilitar su labor y detallar mejor su rol de personaje; estás Habilidades nuevas se encuentran más adelante, junto con su explicación correspondiente,
-También hemos creído conveniente añadir unas nuevas reglas que se utilizan tanto para los conjuros como para las Habilidades. Son las siguientes: una bonita nueva Tabla de Dificultad, la regla de los Efecto y por último la de los Rangos de Efecto. Estas reglas están diseñadas para describir lo bien que haces una cosa, o que dificultad encontraras al intentar deshacer una cosa hecha por otro; como por ejemplo: un conjuro que se intenta disipar. Para conseguirlo, antes debería de superarse el Rango de Efecto conseguido por el otro Mago al lanzar el conjuro que desea ser destruido. Pero esto vendrá descrito con más detalle en otro capítulo.
-Un Arcano, sube automáticamente 1d6+4 puntos, pudiendo dividirlo entre las dos Habilidades. Esto ocurre cada vez que consigue un nuevo Nivel, otros incrementos de Habilidad se contabilizan aparte.
-La Energía Mágica se mantiene igual que en el Libro Básico de Superhéroes. Y para los novatos que se preguntan: ¿Qué es la Energía Mágica? Esta es su definición: la EM (abreviatura), es la energía que puede manejar el personaje sin ser destruido por esta y ser esparcido por el cosmos en forma de partículas de energía. Mide la cantidad de puntos que tiene el personaje Mago para comprar Conjuros y su nivel de poder, ya que dependiendo de tus puntos de EM podrás comprar más o menos conjuros y aspirar a servir a una Entidad o encontrarte al servicio de un dios menor. La formula para saber cuantos puntos se tiene, es la siguiente:
EM= CON + PER + INT + FVOL
Para los antiguos jugadores de este JdR, hemos añadido la Fuerza de Voluntad, a la formula de EM por varias razones; la primera es por el hecho de que si fueras un pelele, no podrías dominar las terribles fuerzas que existen en el mundo de lo arcano y también por la cantidad de conjuros nuevos que existen y que de otra forma no podrían conseguirse. Pero es más lo primero que lo segundo (¿¿¿cuela???).
- Al igual que los Shamanes, los conjuros que realiza un Mago le cansan y desde ahora los conjuros causaran un cierto número de Fatiga. Cuando el Mago llegue a cero de Fatiga ya no podrá lanzar más conjuros y es muy posible que caiga Inconsciente. Esto se detallara más en el Capítulo de los Conjuros. También hay algunos conjuros que debido a su alto grado de dificultad tienen modificadores a los controles de magia, esto refleja la peligrosidad de invocar según que fuerzas. La mayoría de estos poderosos conjuros son invocaciones que deben ser realizadas por complejos rituales, pero esto viene mejor descrito en capítulos posteriores.
Bueno, después de todo este rollo, vamos a por la explicación de la Magia, para los que todavía puedan tener dudas.
CAPÍTULO 1
EXPLICACIÓN DE LA MAGIA Y LOS ARCANOS
A través de la magia, los personajes que han decidido recorrer el camino de lo oculto y arcano, podrán dominar los elementos, curar heridas, invocar rayos y tormentas, transformar la materia, etc. Los personajes de esta clase en SHI, son muy poderosos cuando alcanzan cierto nivel de habilidad, pero nunca se debe subestimar a un Novicio en el Arte de la Magia, pues muchos que lo han hecho ahora descansan placidamente dos metros bajo tierra, o peor aún, recorren los campos dando brincos y huyendo de los cazadores y niños con mala uva.
La magia tiene una procedencia desconocida, nadie sabe como ni por que, pero siempre a estado allí. Los más eruditos dicen que la magia procede de las grandes fuerzas del Universo, como Unidad, Entropía y Equidad, También procede en menor medida de Némesis y Gea (de la cual extraen sus fuerzas los Shamanes). Gracias a estos seres, la magia existe y se rumorea que la destrucción de alguno de ellos dañaría seriamente el tejido mágico, llegando incluso a desaparecer toda existencia, si una de las tres grandes entidades cósmicas desapareciera (que lo sepas).
Un Mago, normalmente esta atado a una de estás entidades, ofreciéndole sus servicios a cambio de nuevos conocimientos y poderes, viéndose reflejado en forma de nuevos conjuros o recompensas especiales en forma de objetos mágicos (queda a discreción del DJ). Esta vinculación es muy importante, ya que marca las Esferas que un Mago puede conocer y usar (imaginaos a un Mago al servicio de Entropía, utilizando conjuros de Unidad, ¡qué blasfemia! Seguro que Entropía castigara severamente a este Mago por su osadía).
Un Mago puede escoger entre varias entidades, pero solo los mejores entran al servicio de las grandes potencias cósmicas (un pusilánime no duraría ni dos Asaltos de Combate ante un servidor de Entropía). Por esto hay potencias menores que también ofrecen recompensas, aunque sus conjuros nunca son tan poderosos como podrían serlo los de Unidad, Entropía o Equidad. Estas fuerzas mágicas son los dioses que existen en SHI; como pueden serlo Odín, Ra, Zeus, etc. También dependiendo del rango de estos dioses, el Mago puede alcanzar cotas más altas o bajas.
Todavía no esta muy claro quien elige a quien. Si es la Entidad la que recluta al Mago o si este es quien pide entrar a su servicio. En cualquier caso, esta elección no es tan importante como la de los Shamanes; ya que los Magos no están tan atados a las Entidades Cósmicas y gozan de cierto libre albedrío, aunque si llega a darse el caso de que la Entidad a la que se sirve, pide al Mago su colaboración y este se la deniega... no hace falta decir que futuro le espera al personaje, ¿verdad? Si en el más remoto de los casos la Entidad es benevolente y perdona al Mago de su grave falta, este se convertirá en un paria para todo el colectivo y será repudiado y odiado por todo el mundo, incluso la opinión pública lo considerará una amenaza. Esto queda reflejado en el juego de una forma muy sencilla, todo el mundo va a por él, ya que eliminarlo supondrá un punto a su favor ante la Entidad a la que se sirve, o para ganarse la simpatía de los ciudadanos que siempre ven con buenos ojos la eliminación de una amenaza.
Para saber hasta donde puede espirar el personaje, se debe de mirar en la siguiente Tabla indicativa:
TABLA DE PODERES:
PODERES Puntuación total EM Esferas de Poder
Entidades cósmicas:
Unidad 400 8
Entropía 400 8
Equidad 400 8
Poderes cósmicos:
Caos 350 6
Muerte 350 6
Tiempo 350 6
Demencia 350 6
Orden/Ley 350 6
Amor 350 6
Creación 350 6
Expansión 350 6
Némesis 350 6
Gea 350 6
PODERES Puntuación total de EM Esferas de Poder
Poderes mayores:
Zeus (Griego) 300 5
Odín (Nórdico) 300 5
Frigg (Nórdico) 300 5
Izanagi e Izanami 300 5
(Japonés)
Ra (Egipcio) 300 5
Horus (Egipcio) 300 5
Set (Egipcio) 300 5
Tezcatlipoca (azteca) 300 5
Ix Chel 300 5
Tzamna (Maya) 300 5
Griego:
Atenea 250 4
Artemisa 250 4
Ares 250 4
Afrodita 250 4
Poseidón 250 4
Hermes 250 4
Hades 250 4
Hefesto 250 4
Nórdico:
Thor 250 4
Freyr 250 4
Freya 250 4
Heimdall 250 4
Tyr 250 4
Mjord 250 4
Loki 250 4
Japonés:
Amaterasu 250 4
Tsuki-yomi 250 4
Susano 250 4
Watatsumi-no-kami 250 4
Homusubi 250 4
Egipcio:
Shu 250 4
Geb 250 4
Nut 250 4
Osiris 250 4
Thot 250 4
ESFERAS DE PODER
Estas Esferas son las diferentes fuerzas del Universo, las partes con las que esta echa la magia.
Las Entidades Cósmicas son las únicas que comprenden su verdad, y esta es que las Esferas son los pilares de la casa en donde viven. Antes de que existiera las Fuerzas Primarias del universo, ya existían las Esferas y de ellas nacieron Unidad, Equidad y Entropía para que pudieran tener forma, pues las Esferas son solo el barro y necesitaban unas manos que las moldearan. A partir del nacimiento de las tres Entidades, la realidad cobro forma y gracias a ello existimos. Pero dejemos la filosofía, para hablar de que sirven las Esferas; estás son las fuentes de las que brota la magia y sin ellas está no existiría.
Los primeros en dominar las fueron Equidad, Unidad y Entropía, seguidamente del resto de Entidades, las cuales enseñaron más tarde estos conocimientos al hombre o les dotaron del poder para ello. Hay ocho Esferas que reflejan las diferentes fuerzas del universo, son las siguientes: Cosmos, Muerte, Vida, Elemental, Naturaleza, Mental, Ataque y Defensa. Las descripciones de estás vienen a continuación:
-Esferas de Poder:
Cada uno de estos elementos, tiene una clase de conjuros distintos relacionados siempre con su elemento. Con ellos podemos desde, volar, invocar elementales del elemento al que tenemos acceso, transformar el acero en otro material o provocar tormentas.
Seguidamente se facilita una lista con las Esferas a las que se permite acceder con la elección de la Entidad a la que servirá el personaje:
ENTIDAD: ESFERAS:
Unidad Cosmos, Ataque, Defensa, Mental, Vida, Muerte, Elemental, Naturaleza.
Entropía Cosmos, Ataque, Defensa, Mental, Muerte, Vida, Elemental, Naturaleza.
Equidad Cosmos, Defensa, Combate, Mental, Elemental, Naturaleza, Vida, Muerte.
Gea Vida, Elemental, Naturaleza, Muerte, Defensa, Combate.
Némesis Combate, Defensa, Muerte, Vida, Elemental, Mental.
Caos Combate, Mental Defensa, Muerte, Elemental, Naturaleza.
Muerte Muerte, Combate, Defensa, Mental, Naturaleza, Elemental.
Demencia Mental, Combate, Defensa, Muerte, Naturaleza, Elemental.
Tiempo Vida, Muerte, Combate, Elemental, Defensa. Naturaleza.
Orden Defensa, Vida, Muerte, Naturaleza, Combate, Elemental.
Amor Mental, Vida, Naturaleza, Defensa, Elemental. Combate.
Creación Vida, Naturaleza, Elemental, Muerte, Defensa. Combate.
Expansión Combate, Defensa, Vida, Elemental, Mental, Naturaleza.
PANTEONES
GRIEGO:
Zeus Elemental, Vida, Muerte, Combate, Defensa.
Atenea Mental, Vida, Combate, Defensa.
Artemisa Naturaleza, Combate, Vida, Defensa.
Ares Combate, Defensa, Muerte, Elemental.
Afrodita Mental, Vida, Naturaleza, Defensa.
Poseidón Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Hermes Defensa, Elemental, Combate, Mental.
Hades Muerte, Combate, Naturaleza, Defensa.
Hefesto Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
NORDICO
Odin Combate, Defensa, Mental, Elemental, Naturaleza.
Thor Elemental, Combate, Defensa, Naturaleza.
Freyr Mental, Vida, Defensa, Naturaleza.
Freya Vida, Mental, Naturaleza, Defensa.
Frigg Elemental, Vida, Combate, Defensa, Mental.
Heimdall Vida, Mental, Combate, Defensa,
Tyr Combate, Defensa, Elemental, Muerte.
Njord Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Loki Mental, Combate, Defensa, Muerte.
JAPONÉS
Izanagi e Izamani Vida, Naturaleza, Elemental, Combate, Defensa.
Amaterasu Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Tsuki-yomi Mental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Susano Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Watatsumi-no-kami Elemental, Naturaleza, Combate, Defensa.
Homusubi Elemental, Combate, Defensa, Muerte.
EGIPCIO
Ra Vida, Muerte, Combate, Defensa, Naturaleza.
Shu Elemental, Mental, Defensa, Combate.
Geb Naturaleza, Elemental, Combate, Defensa.
Nut Elemental, Defensa, Combate, Mental.
Osiris Muerte, Elemental, Combate, Defensa.
Horus Mental, Combate, Defensa, Elemental, Naturaleza.
Set Combate, Elemental, Defensa, Muerte, Naturaleza.
Thot Mental, Naturaleza, Defensa, Combate.
MOTIVACIONES DE LOS PODERES
En este apartado se intenta describir las posibles motivaciones que tienen los Dioses y como relegan sus deseos hacia los Magos. Aunque es extraño, hay una fuerza todopoderosa que impide la actuación de forma directa de estás Entidades; cuando más poderosa es, menos puede actuar. Por esta razón las Potencias del Universo, decidieron usar peones en sus constantes guerras y es aquí donde entran los Magos. Personas que tienen las capacidades ideales para servir a estás personificaciones del poder en el Universo.
Estos son las motivaciones que intentan inculcar a sus subordinados para que sin ser totalmente consciente de ello, hagan el trabajo sucio que ellos tienen prohibido realizar.
-Unidad y sus aspectos tiene como principal motivación impedir el avance constante de su mayor rival, Entropía y sus hijos. Quizás hace centenares de Eras, Unidad también decidió dominar la realidad para instaurar un reinado de paz. Pero la presencia de Entropía hacia peligrar todo lo que ella deseaba; por esa razón los siervos de Unidad tienen como principal objetivo impedir el avance de las fuerzas del mal. En aspectos menores Unidad también busca restablecer el Orden donde solo reina el Caos, ayudar a la creación del mundo y buscar el conocimiento para recuperar las cosas que han sido destruidas y por último expandir su radio de acción a otros parajes y seres, en muy pocas ocasiones usando la fuerza, pero en ocasiones para expandirse hay que usar formas que en el menor de los casos son todo menos diplomáticas.
-Entropía y sus oscuros hijos son todo lo malvado y oscuro que hay en el universo, el caos, el desorden y la anarquía, son parte del aspecto de Entropía. Su búsqueda por la destrucción de la realidad es constante desde que comprendió que no podría dominarla decidió que nadie más la disfrutaría. Por este motivo busca la eliminación de cualquier aspecto de ella. Utiliza a sus peones para que cumplan sus oscuros designios, los cuales son la destrucción masiva, instaurar el caos y la anarquía, provocar la locura a las gentes de bien y combatir a cualquiera que se oponga a su mandato, en especial a todo aquel que sirva de una forma u otra a sus dos mayores rivales; los Magos y servidores de Unidad y Equidad.
-Equidad, es el equilibrio y siempre esta preparado para intervenir cuando la balanza se inquilina demasiado hacia el lado erróneo. Su deber es mantener la igualdad de fuerzas entre las fuerzas del universo, aunque últimamente suele ayudar más a las fuerzas de Unidad, ya que Entropía siempre pone en peligro el bienestar de la realidad. Equidad nunca ayuda directamente a uno u otro, sino que siempre interviene a favor de la preservación del universo y la realidad, por este motivo no dudaría en ponerse al lado de Entropía, si fuera Unidad quién pusiera en peligro el equilibrio, aunque este caso nunca sea dado. Equidad no tiene aspectos como sus hermanos, solo tiene una faceta y esta es la neutralidad. Solo pide a sus servidores que no intervengan en conflictos si estos no son realmente peligrosos para el equilibrio del bienestar de la mayoría. Un ejemplo a una escala muy pequeña podría ser, el de un héroe que no impide vender cantidades menores de droga a un hombre, pero si va en busca de la persona que importa grandes cuantidades de esta.
-Los Dioses menores tienen motivaciones muy diferentes, y en la mayoría de los casos estos pueden ser encontrados como PNJ’s en el mundo de SHI. Por este motivo dejamos a discreción del DJ, la elección de estas y como influyen en el mundo de SHI. Aunque no resulta muy difícil descubrir cuales son, ya que en los libros básicos se encuentra una Tabla en la que aparecen un gran número de dioses y sus Esferas de actuación, como Marte, dios Romano de la Guerra, es evidente que este dios busca de una manera más o menos noble, poder crear conflictos bélicos. Los dioses principales de cada panteón tienen como principal interés el de proteger su mundo, ya que sin él dejarían de existir al ser la fe del hombre la que en un principio les da la fuerza y la vida, pues si llegara el día en que no hubiera nadie en la Tierra, como podría alguien adorarlos si todos han muerto... aunque dentro de los panteones hay discrepancias, como por ejemplo el Nórdico; Odín siempre debe combatir a las mentiras de su hijo Loki para impedir que este domine Asgard y destruya Midgard.
Las preocupaciones y motivaciones de estas Entidades también son relegadas a sus propios peones, aunque de una forma algo mayor, ya que ellos mismos toman cartas en los asuntos de palacio, ya que el control que se tiene de ellos es menor que el sufrido por las Entidades más poderosas.
PRIORIDADES
Las Prioridades es una parte muy importante de la creación del Mago, ya que a partir de ellas definimos el concepto de cómo deseemos que sea nuestro personaje. Esto se hace justo después de elegir la Entidad a la que serviremos durante el juego.
Hay varias prioridades y debemos escoger entre ellas las que creemos más correctas para nuestro Mago. Hay cinco Prioridades y cinco Niveles de Prioridad que van del 1, reflejando el más bajo, a 5 el más alto, aunque hay algunas que solo pueden conseguirse adquiriendo el Nivel más alto, reflejando su escasez, como por ejemplo la Raza, que para poder escoger una que no sea humana, debe de escogerse la Opción A; si se escoge otra Prioridad A y está no es la de Raza, el Mago pasa a ser automáticamente humano.
Está es la Tabla de Prioridades y seguidamente después de ella esta su descripción:
TABLA PRIORIDADES:
RAZA MAGIA HABILIDADES OBJETOS MÁGICOS BASE
A Meta G. Maestría +75 Puntos 1D4+2 De lujo
B - Maestría +50 Puntos 1D3+1 Alta
C - Especialización +25 Puntos - Media D - Relevancia - Normal E - Aptitud - Okupa
Descripción Prioridades:
-Raza: Permite escoger el origen del personaje entre las siguientes opciones:
Esto le permite elegir una raza distinta de la normal y que en el caso de los Terranos gozan de la ventaja de ser extremadamente supriores físicamente a los humanos normales, aunque nunca llegan a un Nivel muy alto de Magia, ya que solo pueden alcanzar hasta la Maestría. Esta limitación queda compensada por sus superiores puntuaciones en Atributos. En este suplemento no describimos como son los Terranos, para eso deberías tener el libro de los Inhumanos de próxima aparición. En lo referente a este libro creemos que hay más que suficiente con decir que los Terranos tienen una base de 70 en todos su Atributos y deben de lanzar 4d10 para terminar de definirlos, aunque dependiendo de si eres elfo o humano lanzas más o menos dados, ya que hay modificadores a los Atributos por raza, son estos:
Respecto a los Cronoides no tienen ninguna modificación a los Atributos, aunque tienen una base de 70 más 3d10. Su ventaja radica en su inmortalidad, en el aspecto referente al tiempo, ya que no envejecen y son inmunes a todas las enfermedades conocidas. También su percepción de la magia es distinta y su curiosidad les facilita un modificador positivo de +15% cuando usan su Habilidad de Teoría Mágica para aprender un nuevo Conjuro, buscar referencias sobre la magia y otros casos.
-Magia: Define el nivel que tiene el Mago en el manejo de la Magia y hasta que nivel de experiencia ve frenado su avance. Además, los niveles de Maestría otorgan una bonificación a las Habilidades de Ciencias Mágicas y Teoría Mágica, está depende depende del nivel que se tenga en Magia. También permite el acceso a nuevos Rangos de Conjuros, en forma de Incrementos: en su duración, al daño causado por ellos, etc... Un Mago aceptable necesita como mínimo un Nivel D en Magia, para ser considerado un verdadero Mago, con un nivel E, el Mago solo demuestra cierta Aptitud y un conocimiento muy bajo de las Artes Arcanas, llegando incluso a ver frenado su avance como Mago a niveles muy bajos.
Para alcanzar nuevos niveles superiores a 10, gracias a esta Prioridad, el Mago deberá conseguir el doble de experiencia cada vez que intente alcanzar un nuevo nivel, así si un Mago de nivel 10 que tenga la prioridad A en Magia y desee alcanzar el Nivel 11, deberá conseguir 20.000 puntos y no 10.000 como hacia anteriormente.
-Habilidades: Esta Prioridad facilita al Mago de una cierta cantidad de puntos, con los que podrá aumentar sus Habilidades Adquiridas de Mago (no entran en este apartado Ciencias Mágicas y Teoría Mágica). El Máximo que puede llegar a aumentarse una Habilidad es de un +15%. Cada punto facilitado por la Prioridad, equivale a otro; de este modo un Mago que adquiera esta Prioridad a un Nivel b, podrá por ejemplo aumentar 5 Habilidades a un +10%. Si lo que desea es comprar alguna habilidad que no tenga el Kit adquirirdo, los Puntos de Habilidad son considerados como Puntos de Mejora (Ver Capitulo Habilidades). Los puntos restantes que puedan quedar se transforman en Experiencia, su equivalente es de 1 = 100 Puntos de Experiencia.
-Objetos Mágicos: Esta Prioridad permite al Mago iniciar el juego con un cierto número de objetos mágicos que deberán ser determinados al azar. Dependiendo del Nivel de Prioridad el Mago puede disfrutar de un número mayor o menor de estos.
-Base: Gracias a ella el Mago tiene al alcance un lugar donde realizar sus invest8igaciones mágicas, más que una base de operaciones se puede decir que es un laboratorio o un refugio donde descansar y realizar invocaciones sin ser molestado.
HABILIDADES MÁGICAS
Como ya he dicho al principio de este suplemento, los Magos y Shamanes tienen nuevas Habilidades.
Todos los Magos tienen la capacidad de ganar estás Habilidades durante sus años de estudio y aprendizaje. Otros personajes no tienen acceso a ellas a menos que tengan un origen múltiple. Un Mago cuando sube de nivel, gana 1d4 Habilidades nuevas, además en su creación puede conseguir 1d4 + 2 Habilidades como se decía en el antiguo Manual Básico de Superhéroes, (aparte de las bonificadas Ciencias Mágicas y Teoría Mágica). Para que estas Habilidades funcionen de forma correcta durante el juego y su descripción sea más detallada, sea creado una regla especial para estás Habilidades, siempre de forma opcional, estas Reglas son: una nueva Tabla de Dificultad, los Efectos de las tiradas y por último los Rangos de Efecto.
TABLA DE DIFICULTADES
Esta Tabla es una ampliación de la antigua Tabla de Superhéroes Inc, a sido diseñada pensando en las Habilidades de los Magos, ya que muchas de ellas necesitan marcar los niveles de Dificultad. Por ejemplo: ¿cómo de difícil es ese jeroglífico? ¿Es difícil encontrar una planta medicinal en medio del desierto?
Gracias a esta Tabla podemos responder a esa pregunta y además responder a otras, ya que puede ser usada para cualquier otra habilidad o circunstancia en la cual sea necesario marcar un Nivel de Dificultad. Un caso en el que esto podría ocurrir seria, ¿Cómo de difícil esta el trafico en hora punta en Madrid? Pues miras la Tabla y usas el sentido común, algo que todo el mundo tiene, ¿o no?
Nivel Dificultad Modificador Habilidad
Muy Fácil +40
Fácil +25
Rutinaria +15
Normal 0
Rutinaria -10
Compleja -20
Arriesgada -35
Difícil -50
Muy difícil -65
Extremada -75
Increíble -90
Imposible -100
EFECTOS Y RANGOS DE EFECTO
Los Efectos y los Rangos, son la representación grafica del éxito o del fracaso conseguido en una Tirada de Habilidad (abreviatura TDH). Gracias a ellos sabemos si hemos conseguido un éxito rotundo o un fracaso de proporciones cósmicas; de este modo un Efecto positivo es una acción realizada correctamente y un Efecto negativo es una acción realizada de forma desastrosa. Esta Regla se usa tanto para Habilidades como para los conjuros de Mago y Shaman, siendo de vital importancia para la comprensión de los conjuros de las dos clases de Arcanos. También puede ser usada para cualquier otra Habilidad que se crea conveniente o para describir los poderes,
-El Efecto: Marca una cantidad porcentual que en ocasiones puede marcar una Dificultad a superar, en una palabra una Oposición. Por regla general esto solo ocurre si la TDH a tenido éxito. El Efecto de una TDH se determina simplemente del resultado de la tirada natural de dados, por ejemplo: si la Habilidad tiene un valor de 75% y el resultado de la tirada es un 41%, el Efecto es 75% - 41%= 34%. Para poner el ejemplo de una dificultad, utilizaríamos el Efecto resultante de la tirada como oposición a los controles de las otras personas que deseen deshacer el trabajo hecho anteriormente. Si se consigue un Crítico, recordad el 10% de la Habilidad correspondiente más modificaciones positivas o negativas, el Efecto que se genera se tiene que multiplicar por dos, generando un Rango superior. Pero el Rango no se dobla, en la descripción de Rango de Efecto hay un bonito ejemplo por si existe alguna duda.
-Rango de Efecto: Son representación en forma abstracta de del nivel de éxito o fracaso asociados al Efecto de una TDH. Para encontrar el Rango de Efecto de una TDH, debe de compararse el Efecto conseguido en la Tirada, el número entre paréntesis es el valor numérico del Rango de Efecto. Por ejemplo; si el resultado de un TDH en la que el valor es de 80% y al hacer la tirada conseguimos un Efecto de 15% (80% - 65%=15%), tenemos un Rango de Efecto Bueno, cuyo valor es 3.
Los Rangos También pueden representar dificultades, un DJ puede pedirte que superes un Rango de Efecto prefijado para que la Habilidad se a realizado con éxito o en otras ocasiones representa multiplicadores o beneficios a una Habilidad o Atributo de un +5% por Rango conseguido, etc.
Si se consigue un Éxito Crítico en la tirada de dado, el Efecto conseguido se dobla. Por ejemplo: Espejismo, una Maga especializada en conjuros mentales utiliza su Habilidad de Conjuración Veloz, ya que desea adelantarse a su adversaria, que es ni más ni menos que Umbra, la cual prepara un poderoso conjuro para eliminarla de un solo ataque. Espejismo sabe que si pierde el tiempo morirá a manos de la malvada Maga; su Habilidad en Conjuración Veloz es de 55%, el resultado es de 04% un Crítico, el Efecto que genera es de 51%, para Rango de Efecto de 5, pero como a sido un Crítico esto se dobla el Efecto para 101% (51 x 2=110%), el Rango conseguido es de 101% que comparando en la Tabla es un Fantástico (R.7), esto le facilita una bonificación de +35% a la Iniciativa. El Resto es otra historia.
TABLA RANGOS DE EFECTO:
Efecto. Rango de Efecto.
>-60 Patético (-5)
-60 Horrible (-4)
-40 Ridículo (-3)
-20 Pésimo (-2)
-10 Malo (-1)
0Normal (1)
5 Aceptable (2)
15Bueno (3)
30Muy Bueno (4)
50Excepcional (5)
65Impresionante (6)
80Fantástico (7)
110 Virtuoso (8)
140Grandioso (9)
175+ Cósmico (10)
Estás son las nuevas Habilidades y sus explicaciones para el juego:
La mayoría son nuevas Habilidades, aunque las hay que han sido modificadas de la Tabla Maestra de Habilidades que se puede encontrar en el Capítulo: Habilidades.
-Ocultación Somántica. Coste Básico: 25. Coste x Punto: x2. Puntuación: (AGI + INT)/3: Un Arcano o Chamán con está Habilidad puede lanzar los conjuros sin que nadie se percate de ello. El Rango de Efecto en la Tirada de Habilidad es la Oposición que deberán superar para descubrir los movimientos del Arcano. Si el Mago consigue esconder sus movimientos con éxito podrá lanzar el conjuro antes de lanzarse la Iniciativa. Esta Habilidad es especialmente útil cuando el Mago no desea ser descubierto al lanzar un conjuro, como por ejemplo dentro de una cárcel, en un lugar lleno de gente, etc.
-Astrología. Coste Básico: 30.Coste x Punto: x2,5. Puntuación: (INTx2)/3: Esta Habilidad facilita al Mago la comprensión de las estrellas y los astros y la influencia de estos en las personas. Si el Mago conoce el día y la hora del nacimiento de una persona, el Mago puede estudiar la posición de los astros de ese día y realizar una predicción del futuro de esa persona. Esta predicción del futuro es muy vaga y comprende los próximos 30 días desde que el Mago realizo el estudio de las estrellas. Si el Mago efectúa un control de Habilidad con éxito puede predecir con algo de imprecisión un combate, la perdida de un objeto, una traición, etc. si el resultado del control es un Éxito Crítico, la predicción del Mago es muy exacta, aunque tan solo predice la probabilidad potencial de que eso ocurra, ya que las acciones de uno mismo marcan su propio futuro. Si el resultado es un Fallo Crítico, el resultado es completamente opuesto. Gracias a esta Habilidad los Magos ganan un +5% cuando intenten guiarse con las estrellas.
-Religión. Coste Básico: 35. Coste x Punt0: x2,5. Puntuación: INT/2: Gracias a esta Habilidad, el Mago puede conocer las creencias y cultos (sean o no satánicos) de su país natal y las religiones más importantes de los países vecinos. Sus conocimientos básicos (cosas que sabe sin necesidad de realizar ningún control) sobre las religiones son los siguientes: sus símbolos religiosos, atuendos usados, sus motivaciones. Información más detallada como su estructura jerárquica o cuales son sus días sagrados, requiere controles de Habilidad.
-Conjuración Veloz. Coste Básico: 25. Coste x Punto: x2,5. Puntuación: (AGI + PER)/3: Permite al Mago la realización de los conjuros a una velocidad mayor de lo normal, consiguiendo reducir el modificador de Iniciativa de –30%. Esta reducción es de un –5% acumulativo por cada Rango de Efecto en la Tirada de Habilidad. Esta Habilidad solo puede hacerse una vez por Acción o lo que es lo mismo por Hechizo. Esta Habilidad no puede utilizarse en Hechizos que requieran más tiempo de concentración que una Acción, solo funciona en los de efecto instantáneo.
-Conocimiento Planar. Coste Básico: 45. Coste x Punto: x3,5. Puntuación: INT/3: Esta Habilidad facilita al Mago conocimientos básicos de historia planos, geografía dimensional, supervivencia básica en otras dimensiones, los cambios de la magia en las dimensiones, etc. Un control realizado con éxito, permite al Mago orientarse en lugares en los que no hay un arriba o un abajo, como espacios entre dimensiones o el Limbo. También le permitiría conocer la fauna que habita en esa dimensión y como evitar a las criaturas
-Ingeniería Arcana. Coste Básico: 50. Coste x Punto: x4. Puntuación INT/3: La Habilidad necesaria para determinar la naturaleza de un objeto mágico o crear uno. Se consigue examinando el objeto y buscando pistas de su creación, formas y decoración rúnica. Un control con éxito indica la identificación correcta. Dependiendo de la magia inusual del objeto puede haber modificadores negativos al control, como por ejemplo: identificar una poción mágica es algo sencillo, pero identificar una Túnica de Archimago será muy difícil. El modificador al control se obtiene de la Tabla de Dificultades (ver más arriba), siempre teniendo la última palabra el DJ.
-Identificar conjuro. Coste Básico: 30. Coste x Punto: x2,5. Puntuación (INT + PER)/3: Esta Habilidad sirve para descubrir que clase de conjuro o ritual esta realizando el Mago adversario y poder escoger la mejor defensa. La Oposición que el Mago deberá superar es igual al coste en del Conjuro. Además si consigue superar el control, puede decidir en reducir en 5 puntos la Parada a Distancia del adversario por cada 2 Rangos de Efecto que haya conseguido en la tirada. Ejemplo: Maestro Arcano esta luchando contra Black Warlock un Mago malvado al servicio de Caos. Este último esta preparando un poderoso hechizo que invocara una tormenta de fuego y llamas, Maestra Arcano desea saber que intenta su rival y utiliza su Habilidad de Identificar Conjuros para ello, El conjuro del villano tiene un coste en Energía Mágica de 35 puntos, la Oposición al control de nuestro héroe será pues de –35%. Maestro Arcano tiene 70% en la Habilidad que se reduce a 35% por la Oposición; el resultado del control es 02% ¡Crítico! No solo consigue descubrir que hechizo esta usando su enemigo, sino que además descubre como superar las Defensas de su odiado rival.
-Mitología. Coste Básico: 40. Coste x Punto: 3,5. Puntuación (INT x 2)/3: El Mago ha aprendido las leyendas e historias de algún lugar, tiempo o cultura. El conocimiento debe de ser especificado antes de escoger la Habilidad, pudiendo escoger esta Habilidad varias veces. De este modo puede encontrarse más de un Maestro de la Magia con esta Habilidad repetida varias veces. Como por ejemplo: Mitología: Edad Media, Mitología: Grecia, Mitología: Avalón, etc.
El conocimiento proporciona al Mago conocimientos sobre un gran número de cosas, desde antiguas leyendas, hasta criaturas mágicas que vivieron en ese tiempo o conocer las construcciones que fueron levantadas y su historia. El personaje deberá superar una Oposición que dependerá en mayor o menor grado de la antigüedad del dilema planteado. La última palabra la tiene el DJ.
-Meditación. Coste Base: 30. Coste x Punto: x2,5. Puntuación: EQM/2: Permite a los Magos un Bonificación a los Controles de Habilidad que estén regidas por Inteligencia, de un +5% por cada hora que el Mago este meditando. Además también facilita la recuperación de Fatiga a la hora de lanzar conjuros, recuperando tantos puntos por minuto como el Rango de Efecto conseguido en la Tirada (ver más adelante la recuperación de PdF en el Capítulo Fatiga y Magia). Ejemplo: Oráculo, un poderoso Mago al servicio de Gea, esta intentando descubrir un poderoso artefacto que a encontrado en unas ruinas en el fondo del Pacifico y que fue creado por una antigua civilización olvidada en el tiempo. El artefacto emite una poderosa magia y Oráculo antes de proceder a utilizar su Habilidad en Ingeniería Mágica, decide utilizar su Habilidad de Meditación para asegurar su éxito. Durante 3 largas horas se sienta en posición de flor de loto y regula su respiración mientras el incienso llena la habitación, al terminar consigue un +15% al control.
-Magia Inapreciable. Coste Básico: 45. Coste x Punto: x4. Puntuación: INT/2: Permite al Mago eliminar los efectos visuales o sonoros de los conjuros, si antes de lanzarlos consigue superar un Control de Habilidad. Así puede eliminarse los efectos visibles de un Muro de Llamas o el rayo provocado por un conjuro de Relámpago. El DJ tiene la última palabra de los conjuros que pueden ser alterados con esta Habilidad, ya que él es quien debe decidir si el conjuro tiene un componente visible que puede ser modificado.
-Idiomas Antiguos. Coste Básico: 45. Coste x Punto: x4. Puntuación: INT/3: El Mago conoce un antiguo idioma, pudiendo leerlo, escribirlo y hablarlo casi a la perfección. Esta Habilidad es muy útil para descifrar antiguos tomos de magia, runas de poder, etc. Hay que remarcar la diferencia entre esta Habilidad y la que sigue a continuación que es Lenguas Muertas, ya que Idiomas Antiguos permite entender lenguas que no son de la tierra, como por ejemplo escritos Cronoides, la literatura Atlante, o los posibles idiomas dejados por otras razas en su paso por la Tierra.
-Lenguas Muertas. Coste Básico: 40. Coste x Punto: x3,5. Puntuación (INT x 2)/3: Está Habilidad permite al Mago conocer un idioma muerto como el Celta, el antiguo egipcio, el Idioma Maya o el Azteca, pudiendo leerlo, escribirlo y hablarlo con cierta fluidez. Esta Habilidad no permite conocer lenguas que no sean de origen humano, solo pueden conocerse idiomas creados por personas nativas de la tierra y deberá especificarse cual de ellas se elige al adquirirse la Habilidad. Nuevas adquisiciones de la Habilidad permiten aprender otro idioma.
-Herbalismo. Coste Básico: 35. Coste x Punto: x3. Puntuación: (INT + PER)/4: Con está Habilidad el Mago conoce los secretos de las plantas, sabe cuales de ellas curan, cuales matan o que plantas son las mejores para potenciar el apetito sexual. Si se encuentran en un lugar con vegetación puede encontrar plantas que tengan una utilidad, especialmente las que curan, aunque solo podrá realizar un control de Habilidad. Si el resultado es un fallo, quiere decir que en esa zona no hay plantas de utilidad y deberá proseguir la búsqueda en otra zona distinta a la anterior. La duración del efecto de una planta o poción realizada con la Habilidad varía, pasando del efecto instantáneo de los venenos o pócimas curativas, o durar varios años como en el caso de los Filtros de amor. Las Plantas encontradas pueden ser ingeridas tantas veces como la Decimal Exacta de la Resistencia de Venenos. La cantidad de puntos que pueden curar o causar (en el caso del veneno) depende del Rango de Efecto en la Tirada de Herbalismo que será multiplicado por el nivel del Mago dividido entre dos.
Ejemplo: Deep Forest un Mago Inglés al servicio de Gea, esta intentando encontrar unas hierbas para curar a Orquídea, la cual a sido gravemente herida por un Demonio invocado por K’sser, el cual intenta destruir un templo levantado en honor a Gea en el interior de la Selva Negra. Deep Forest sabe que sin su ayuda Orquídea no podrá lograrlo y utiliza su Habilidad de Herbalismo con la esperanza de encontrar alguna planta que recupere a la Superheroína. Se tiran los dados (Deep Forest tiene un 80% en Herbalismo) y el resultado es un 08%!!! Crítico, eso si que es suerte, Madre Gea esta de su lado y encuentra una planta que ingerida hace recuperar 6 puntos de vida (Rango de Efecto de 6), pero recordemos que a sido un Crítico con lo que el Rango se doble quedando a 12 (6 x 2=12), ya son 12 PV que multiplicados por la mitad de su nivel (Deep Forest es de nivel 8, queda a 4), da un resultado de 48 PV recuperados para Orquídea, que recuperada levemente se levanta para seguir con el combate.
Con la formula de los Rangos de Efecto es muy fácil improvisar nuevas plantas, por ejemplo:
-Identificar Debilidad. Coste Básico: 30. Coste x Punto: x2,5. Puntuación: PER/2: El Mago o Shaman que tenga esta Habilidad tiene la capacidad de identificar los puntos débiles de sus adversarios (esta Habilidad no esta restringida al uso exclusivo de los Arcanos) aprovechándose de ellos para efectuar ataques más precisos o golpear en zonas donde el daño sea mayor. Su efecto en el juego es el siguiente:
-Prestidigitación. Coste Básico: 35. Coste x Punto: x3. Puntuación: (AGI + ASP)/3: El personaje conoce la mayoría de trucos de prestidigitación que existen, gracias a los cuales puede hacer reír y divertirse a la gente. También puede usar sus conocimientos para hacer trampas en los juegos de cartas y vaciar los bolsillos con mayor eficacia. Por cada Rango de Efecto en el control de Habilidad, el personaje consigue un modificador positivo de +5% a Juegos de Azar (Cartas) y a Vaciar Bolsillos.
-Criptografía. Coste Básico: 45. Coste Básico: x4. Puntuación: (INT + PER)/3 El Mago sabe crear y descifrar complicados códigos, los cuales dependen del Rango de Efecto realizado durante la tirada de Habilidad. Realizar un texto en código es sencillo y no reviste ninguna dificultad, pero deberá realizarse la tirada para saber que Rango tiene el código. Cada Rango de Efecto conseguido, equivale a un –5% al Control de Habilidad que recibe la persona que intenta descifrar ese criptograma o código. Descifrar un código es algo lento y debe pasarse una hora por Rango de dificultad que tenga el código. Una persona que conozca el código no tendrá que realizar ningún control de Habilidad y por supuesto no se puede descifrar uno si se desconoce el idioma con el que a sido escrito.
-Hipnosis. Coste Básico: 30. Coste x Punto: x2,5. Puntuación: (INT + ASP)/4: Gracias a esta Habilidad el personaje Arcano puede poner a otra persona en un estado de relajación en el que se es más receptivo a recibir sugestiones y a responder preguntas. Para lograrlo el sujeto debe ser totalmente voluntario a ser llevado hacia ese estado. Es necesaria una sesión anterior para preparar la Hipnosis del sujeto y después de esto se tardan unos cinco minutos en hipnotizar al individuo. Si el control de habilidad tiene éxito, con la hipnosis se pueden conseguir los siguientes efectos:
No puede utilizarse para incrementar los Atributos o Habilidades de las personas, así que descartad la idea de usar la Hipnosis para hacer creer a otro que es mejor de lo que es en algo, el resultado será que el tipo creerá que realmente es el mejor, pero su porcentaje en esa Habilidad no aumentara.
ARQUETIPOS PARA MAGOS
Aunque los Magos no tienen muchos para elegir, hay unos cuantos arquetipos que permiten al jugador orientar su rol de personaje y además recibir algunos pequeños beneficios. Estos han sido diseñados para facilitar el juego y no limitarlo, así que si deseas diseñar tu propio Arquetipo puedes hacerlo, los que aquí se encuentran son los más representativos y a nuestro parecer los más comunes y que su inclusión en este libro podrían favorecer al juego.
Un Mago si así lo desea no tiene que escoger un Arquetipo y si durante su vida prefiere abandonarlo por las razones que sean, puede hacerlo. Cuando esto ocurre, el Mago pierde los beneficios que pudiera otorgarle el Arquetipo y no puede escoger otro; aunque conserva los conocimientos que a adquirido durante su vida ejerciendo con ese Arquetipo.
-MISTICO:
-Descripción: El Mago es una especie de eremita que a decidido recluirse en si mismo y abandonar la sociedad para poder estudiar la magia en medio de la naturaleza. Es una persona muy reservada y desconfiada, debido a los largos periodos de soledad en los que vive. También es algo descuidado con su higiene, ya que detesta las comodidades ofrecidas por la sociedad del siglo XXI, por esta razón es muy fácil encontrarse con un Místico con una larga barba y aspecto deplorable. También es común entre este grupo de gentes hacer algún tipo de voto de privación, como el de asearse, beber alcohol, practicar el sexo, etc
-Rol: Esta clase de Magos detestan las avances tecnológicos y practican sus experimentos de la forma más antigua posible, también odian la presencia de otras personas y prefieren estar recluidos para proseguir sus estudios. Están algo chiflados y hablan muy a menudo con ellos mismos. Son gente que desprecian la violencia y la civilización a la que tachan de salvaje y de ser la causante de los males del mundo, por esa razón ellos han buscado la paz en las montañas y en el estudio de las artes arcanas.
-Habilidades bonificadas: los Místicos reciben de forma gratuita la Habilidad de Supervivencia (a escoger) y Herbalismo.
-Ventajas: Los Místicos tienen un modificador de +10% cuando utilizan los conjuros de la Esfera Vida y Naturaleza.
-Desventajas: Los Místicos no pueden trabajar para Entidades o Deidades que tengan la Esfera Combate y Muerte como principal, ya que va en contra de sus principios, solo hablando con el DJ podrían usarlos solo para defenderse nunca para hacer daño a otros.
-Razas: Están permitidas todas, aunque los humanos son los que escogen mayoritariamente este arquetipo.
-NECROMANTE:
-Descripción: Son Magos que buscan el poder en la Muerte, muchos de ellos dominan a ejércitos de muertos que ellos mismos levantan de las tumbas. Los Nigromantes son malvados y perversos, creen estar por encima de la muerte y de la vida, eso les convierte en seres arrogantes y orgullosos. Su magia esta centrada por encima de todo en la muerte y en la búsqueda del dolor. Constantemente buscan dominar a los demás a cualquier precio y no dudan en realizar las peores atrocidades si con ello alcanzan su objetivo.
-Rol: Este Arquetipo vive para investigar la muerte, para crear criaturas de ultratumba y reírse de las leyes de la naturaleza y de la vida. Aunque tienen conocimientos para curar, prefieren causar la muerte, ya que con ella disfrutan y les permite descubrir los secretos que esconde. Uno de sus deseos es burlar la muerte y ser inmortal, motivo por el cual finalizan con su vida ya que gracias a sus poderes mágicos resucitan de entre los muertos con su nueva forma de cadáver. Es cuando más que nunca su carácter se vuelve frío e insensible al dolor de los demás. Hecho que explica el porque son seres solitarios que prefieren la compañía de los muertos a la de los vivos.
-Habilidades bonificadas: Medicina (C) Cirugía y Medicina (C) Forense.
-Ventajas: Reciben un +10% a los controles de Ciencias Mágicas cuando utilizan conjuros de la Esfera Muerte. También tienen un +10% a la Habilidad de Medicina cuando tratan con cadáveres.
-Desventajas: -10% a Ciencias Mágicas cuando usan conjuros de la Esfera Vida y Mente.
-Raza: Tan solo los humanos pueden ser Nigromantes, ya que el resto de las razas respetan demasiado la vida como para pervertirla de ese modo.
-CURANDERO:
-Descripción: Son el reverso de los Nigromantes en todos los aspectos. Un Curandero es un mago que ha decidido usar sus conocimientos para el bien común y para curar enfermedades. Al igual que un médico este Arquetipo a jurado proteger la vida a cualquier precio, centrando sus estudios en encontrar curas para los males que azotan el mundo.
-Rol: Son gente de buen corazón y benévola, con una gran capacidad para el sacrificio y perdón. Muchos de ellos son extremadamente religiosos y veneran la vida en todas las facetas (algunos los llaman clérigos o sacerdotes). Creen que todo ser merece el don de la vida, por esa razón ofrecen sus habilidades curadoras a todo aquel que las necesite. También son muy pacíficos y detestan la violencia ya que esta solo provoca dolor y sufrimiento a las personas. Pocas veces empuñaran un arma o usaran un conjuro para atacar; siempre que pueden evitan contiendas directas y prefieren usar su magia para proteger a los demás y ha si mismos. En algunos casos extremos puede darse el caso de que utilicen la magia de forma ofensiva pero las razones deben ser muy poderosas.
-Habilidades bonificadas: 2 Habilidades de Medicina a escoger.
-Ventajas: Reciben un +10% a la Habilidad de Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de la Esfera Vida. También reciben un modificador de +10% a la Habilidad de Primeros Auxilios.
-Desventajas: -10% a Ciencias Mágicas cuando se usan conjuros de la Esfera Combate y se puede llegar a perder el arquetipo si se usan conjuros de la Esfera Muerte (elección DJ). También tienen un -10% a cualquier habilidad de Combate.
-Razas: Cualquier raza puede escoger este arquetipo, los más comunes son los humanos y los elfos.
-MAGO GUERRERO:
-Descripción: Este ha sido adiestrado para ser un gran luchado y usar sus conocimientos arcanos de la forma más correcta durante un combate. Son expertos en tácticas y en encontrar el punto débil de las defensas del contrario. Tienen el arsenal de conjuros ofensivos más extenso posible y nunca se detienen ante nada. Los Magos Guerreros son maquinas de combatir, destruir y matar; se desconoce el motivo por el que se creo esa escuela de magia, se sospecha que fue debido a una gran guerra hace miles de años en Terra que casi estuvo a punto de destruir su realidad y que ellos tuvieron gran parte de culpa como la del causante del mal que combatían. Los Magos Guerreros tienen el deber de proteger al resto de los Magos, exceptuando a los Nigromantes que están fuera de todo circulo mágico… La leyenda dice que fueron estos últimos los que estuvieron a punto de traer la destrucción a Terra mediante la combinación de la Magia Negra y la Ciencia.
-Rol: Todos son muy orgullosos y algo pedantes. La mayoría de ellos son muy temerarios y usan los conjuros más poderosos que conocen cuando se encuentran en combate, ya sean para terminar rápidamente o para impresionar al respetable. Valoran mucho el trabajo de los Curanderos, aunque los consideran un poco cobardes ya que siempre rehuyen el combate, pero son necesarios en el campo de batalla para sanar a los heridos.
-Habilidades bonificadas: 2 Habilidades de Combate (no armas de fuego), Identificar Conjuro, Conjuración Veloz, Identificar Debilidad.
-Ventajas: Tienen un +10% a las TDH de Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de las Esferas Combate y Defensa.
-Desventajas: Tienen un -10% a Ciencias Mágicas cuando lanzan conjuros de la Esfera Mente y un -5% a los conjuros de la Esfera Vida.
-Razas. Sin restricciones.
-RANGER:
-Descripción: Es un mago que ha decidido proteger una zona en concreto, como una ciudad o una reserva forestal. Los magos de este tipo tienen mucha relación con los animales y la naturaleza; aunque en ocasiones protegen zonas urbanizadas cercanas a territorios verdes. En muy pocas ocasiones se dejan ver a las personas que suelen proteger y prefieren mantenerse alegados de ellos y mantener su intimidad en el anonimato.
-Rol: Su misión suele ser la de cuidar de una zona en concreto y proteger a los seres vivos que en ella habitan. Tienden a servir a superpoderes como Unidad, Orden/Ley, Gea o a las deidades de los panteones que representen ideales idénticos. Ya que estos podrían considerarse una especie de agentes de la ley (siempre hablando de Terra), ya que muchos de ellos sirven a esa misma superpotencia Cósmica. Son muy respetados por las fuerzas del orden público de los reinos en los que viven y muchas veces son requeridos como consejeros de los grandes líderes de los Reinos de Terra.
-Habilidades bonificadas: Supervivencia (a escoger), Trampas, Verbalismo
-Ventajas: Los Ranger tienen un +10% a Ciencias Mágicas cuando hacen uso de los conjuros de la Esfera Naturaleza y un +5% en los de Combate y Defensa. También reciben un +5% a las TDH de Trampas, Rastreo y Herbalismo que realicen en su territorio.
-Desventajas: Tienen un -10% a Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de las Esferas Muerte y Mente. También tienen un -5% a las TDH de Rastreo, Trampas y Herbalismo cuando salen de su territorio.
-Razas: Las razas élficas suelen escoger muy a menudo este arquetipo, aunque no tiene ninguna restricción.
-AVENTURERO:
-Descripción: Son Magos adictos a la acción, les encanta salir en busca de aventuras y nuevos retos que pongan a prueba sus habilidades y capacidades hasta el máximo. Suelen ser temerarios y disfrutan buscando nuevos desafíos. Suelen ser muy versátiles en todos los aspectos y se adaptan bien a la mayoría de circunstancias, por muy adversas que estás sean; ya que las ven como nuevos escollos a superar y eso les motiva.
-Rol: Un mago Aventurero solo busca una cosa, hacerse un nombre y ser reconocido. Este se apuntara a todas las misiones que pueda, buscando la gloria y la fama. Cuando no hace nada se aburre y suele abandonar su sitio para encontrar nuevos retos que superar. Suelen ser de carácter jovial y muy impacientes, solo a ellos les parece interesante encontrarse en una situación de vida o muerte, a la cual hacen frente con una sonrisa en los labios. Muchos magos desconfían de sus capacidades al considerarlos faltos de concentración en la mayoría de aspectos que definen a un mago.
-Habilidades bonificadas: Conjuración Veloz, Supervivencia (a elegir).
-Ventajas: Ninguna
-Desventajas: Ninguna
-Razas: Sin restricciones.
-HERBALISTA:
-Descripción: Este es un mago que investiga las cualidades curativas de las plantas, una especie de Druida. La mayoría lo ven como un botánico loco que transcurre horas y horas subido a los árboles y recolecta plantas por los bosques. No es muy dado a salir de aventuras, pero sus conocimientos sobre la naturaleza son extensos y muy útiles cuando es necesario encontrar curas para enfermedades naturales. El aspecto de este arquetipo no esta muy alegado al de un boticario de la edad media.
-Rol: Se les puede encontrar en bosques y lugares donde la naturaleza esta en estado casi salvaje, siempre buscando nuevas clases de plantas y usando su magia para proteger todo lo verde. No suelen tener un carácter violento, a menos que ataquen su medioambiente, en cuyo caso usaran todos sus conocimientos para proteger lo que más quieren.
-Habilidades bonificadas: Herbalismo, Ciencias (C) Botánica, Farmacología, Supervivencia (C) Bosques.
-Ventajas: +10% a la habilidad de Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de la Esfera Naturaleza y al usar su Habilidad Herbalismo. Además por cada 2 niveles que tengan como Mago, suman un Rango de Efecto a las TDH de Herbalismo cuando crean pociones.
-Desventajas: -10% a Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de las Esferas Muerte y Combate.
-Razas: Sin restricciones.
-INVOCADOR:
-Descripción: Es un especialista realizando invocaciones de criaturas y en la realización de rituales para convocar demonios. Su habilidad para escoger a la criatura correcta en cada situación les ha dado fama de grandes magos. Aunque no son tan buenos como otros hechiceros en el lanzamiento de conjuros. Su habilidad en la invocación es muy valorada y temida.
-Rol: A estos les encanta atar a nuevas criaturas ha su servicio y muchos de ellos son verdaderos coleccionistas de familiares. Son muy receptivos ha nuevos retos y siempre buscan nuevas criaturas para su colección y adquiriendo nuevos conocimientos sobre las diferentes razas para ampliar así su compendio de seres a los que poder invocar. La mayoría de estos magos se encuentran en la realidad de Terra, donde los animales paranormales son muy abundantes y también realizan viajes a otros planos para encontrar nuevos seres a los que atar a su servicio.
-Habilidades bonificadas: Mitología (a escoger), Zoología.
-Ventajas: Los Invocadores reciben un +10% al TDH de Teoría Mágica cuando realizan los preparativos para una invocación o un ritual. Además tardan menos tiempo en realizar los pasos necesarios para convocar a un a criatura mágica o un demonio. Por cada tres niveles, el Mago reduce en un Asalto el tiempo necesario para invocar a un ser mágico; así a nivel tres, solo necesita dos Acciones para realizar correctamente la invocación y no todo un asalto como sería lo normal. En los rituales para llamar Demonios, el mago reduce en media hora el tiempo necesario para cumplir con los preparativos de la invocación.
-Desventajas: Al no ser grandes Magos y al concentrar sus conocimientos en la invocación, tienen un -10% a las TDH de Ciencias Mágicas para lanzar conjuros de cualquier Esfera.
-Razas: Sin restricciones.
-ALQUIMISTA:
-Descripción: Esta clase de mago vive la mayor parte del tiempo en su laboratorio, investigando extrañas formulas químicas y creando compuestos extraños. Son muy reservados y pocas veces comparten sus conocimientos con los demás por temor de que los roben. Son de edad muy avanzada y apenas han visto la luz del sol ya que se pasan la mayor parte del tiempo encerrados en sus laboratorios combinando la magia y la alquimia para crear nuevos materiales y pociones.
-Rol: Su mayor motivación es convertir el plomo en oro, por poner un ejemplo. Siempre buscan nuevas formulas, nuevos materiales y aleaciones mágicas, creando pociones extrañas y de diversos efectos. Muchos son más científicos que magos, pero gracias a sus conocimientos pueden duplicar un gran número de conjuros mediante pociones o inventos que han creado. Odian salir de sus laboratorios y dejar sus experimentos sin terminar, por eso no son grandes aventureros.
-Habilidades bonificadas: Ciencia (C) Química, Ciencia (C) Física, Explosivos, Herbalismo, Ciencia (C) Geología.
-Ventajas: Tienen un +10% a las TDH’s de todas sus habilidades bonificadas. Pueden crear explosivos en su laboratorio, el daño que causan es de 1d10 x Rango de Efecto de la tirada.
-Desventajas: Tienen un -10% a las Habilidades Mágicas (Ciencias Mágicas, Teoría Mágica, Identificar Conjuro, etc…)
-Razas: Sin restricciones
-ESTUDIANTE:
-Descripción: Estos son grandes investigadores; aunque su aspecto se aleja mucho de los de un escriba del siglo XII, para ser sinceros parecen sacados del clásico “El nombre de la rosa”. Son silenciosos, parcos en palabras. Dedican su vida al estudio de libros arcanos, investigando nuevas formulas de conjuros y la historia de la magia.
-Rol: Muy valorados en los círculos mágicos por sus aportaciones a la magia, ya que muchos de ellos dedican su vida a la creación de conjuros y la investigación sobre el tejido mágico. Otros viven para recolectar información sobre algún poderoso mago en concreto, escribiendo sobre sus hazañas o actos.
-Habilidades bonificadas: Ciencia Historia (a escoger), Idiomas Antiguos (a escoger), Lenguas Muertas (a escoger).
-Ventajas: Reciben un +5% a todas las Habilidades regidas por Inteligencia; además de un +5% extra en Teoría Mágica.
-Desventajas: -15% a la habilidad de Ciencias Mágicas cuando realicen conjuros de la Esfera Combate (no se aplica el +5% extra por habilidad regida por Inteligencia en este caso).
-Razas: Los más comunes son los Cronoides, pero no hay restricciones de razas.
-ADIVINO:
-Descripción: Suelen ser consejeros en las cortes medievales y van muy buscados por sus capacidades para prever el futuro con mayor o menor acierto. Suelen ser muy pintorescos (ropajes brillantes y grandes túnicas) y tienden ha adornar todas sus predicciones, quizá exagerando ciertos detalles.
-Rol: Estos solo sirven para una cosa y es para adivinar el futuro, aunque como los hombres del tiempo, no siempre aciertan. Siempre sirven a un poderoso señor que cree que con el conocimiento del futuro podrá mantener más tiempo su reinado, aunque los Adivinos saben muy bien que cada decisión tomada altera el futuro y por lo tanto las predicciones que ellos hacen. Así que además de ser adivinos y predecir el futuro han aprendido a ser muy diplomáticos cuando describen sus predicciones.
-Habilidades bonificadas: Astrología, Ciencias Ocultas, Diplomacia.
-Ventajas: Tienen un +10% a las TDH de Astrología y en Ciencias Mágicas cuando realizan conjuros de la Esfera Mente.
-Desventajas: -10% a las TDH en Ciencias Mágicas cuando usan conjuros de la Esfera Combate y en todas las habilidades de Combate físico.
-Razas: Sin restricciones.
INVOCACIONES Y RITUALES
El Mago puede invocar a criaturas y llamar demonios si tiene el lugar y el tiempo necesario para hacerlo. Normalmente las Invocaciones y los rituales se realizan en lugares donde la magia es poderosa y fluye como de una fuente; estos lugares de poder facilitan la labor del Mago y le benefician en los controles de Habilidad cuando debe realizar el Ritual o la Invocación. Pero empecemos por describir que es cada cosa:
- Invocaciones: El Mago puede llamar a criaturas Mágicas como Elementales, Unicornios, Salamandras, Grifos y otros seres de la Mitología si consigue superar con éxito un Control de Habilidad de Teoría Mágica. Para poder realizar correctamente la Invocación, el personaje debe tener algo personal de la criatura a invocar, como por ejemplo: un poco de pelo de la crin de un Unicornio, o agua si desea Invocar a un Elemental de Agua, etc. Cuando la criatura aparece ara cualquier cosa por Mago, incluso luchara hasta morir (aunque esto no es exactamente cierto, ya que no mueren, solo regresan a su plano natal). El Mago deberá darle las órdenes para que actué, como defiéndeme, llévame a tal lugar, etc. la comunicación es verbal, aunque hay un débil lazo telepático que permite al personaje conocer vagamente los sentimientos de la criatura. El tiempo necesario para realizar una Invocación es de un Asalto de Combate y su coste en Puntos de Fatiga es de 25. No se pueden invocar más de una criatura a la vez, ya que el Mago debe estar pendiente de su Invocación o esta podría volverse en contra suya, aunque si puede realizar otros Conjuros sin perder el dominio de la criatura. Las criaturas Invocadas de este modo tienen unos Atributos y Estadísticas Fijas, que los diferencia de los Demonios de los cuales hablaremos más adelante .Para saber que Características tiene la criatura que deseamos Invocar, al final del Libro hay un Compendio que facilitara el trabajo, en suplementos posteriores ampliaremos las criaturas que puede Invocar el Mago.
-Rituales: Los Rituales, son invocaciones mucho más poderosas y que están destinadas a llamar y atar a demonios. Estos demonios pueden ser muy peligrosos y la realización de un Ritual no debe ser tomada a la ligera, ya que un error durante este liberaría al Demonio que buscaría la destrucción del Mago y de todas las personas que se encontraran con él.
El primer paso es encontrar un lugar adecuado, donde las fuerzas mágicas se unan en un solo punto; dependiendo del Rango de tu Base, está tendrá un lugar con estás características que además te facilitara la realización del Ritual. Si no tienes una base o esta no tiene el lugar ideado para los Rituales, se deberá buscar un lugar donde si pueda hacerse. Estos lugares emiten fuertes emanaciones de energía mágica y suelen encontrarse en lugares sagrados, como las ruinas de Perú, México o de Stonehenge. A partir de tener el lugar el Mago deberá estar una hora por Rango del Demonio preparando los círculos de protección y los símbolos defensivos que retendrán al demonio. Para realizar esto correctamente deberá superar una dificultad de un 5% por Rango del Demonio en un control de Teoría Mágica, si falla indicara un fallo en las defensas y el demonio podrá huir por ella y atacar al Mago. Si supera el control, podrá iniciar el Ritual y atar a su servicio al demonio. Para lograrlo deberán realizar una competición de Voluntades, quien obtenga el Rango de Efecto en ella ganara; si es el Mago podrá dominar al demonio y tenerlo a su servicio hasta que él decida (solo puede tenerse un demonio a la vez), pero si es al revés, el mago solo podrá obtener un servicio completo del demonio.
Las características y poderes de los demonios varían según el Rango que tengan estos y al igual que los Puntos de Fatiga que cuesta invocarlos que son de 10 PdF x Rango.
CAPITULO FATIGA Y MAGIA
La Magia es una Ciencia, aunque los no creyentes afirman que no existe y es falsa, solo un efecto visual, aunque la verdad es que existe y que hay que pagar un precio muy alto para aprender a dominarla. Utilizar las fuerzas mágicas que existen en el universo es un ejercicio muy extenuante y que requiere una gran concentración. Cuando un Mago desea lanzar un Hechizo, realizar una Invocación o Ritual, debe pagar un coste en Puntos de Fatiga. Este es variable y depende del Rango del Hechizo, Invocación o Ritual. En la mayoría de los casos el Coste del Hechizo se multiplica por el Rango de este, el resultado es la Fatiga sufrida por el Mago, por ejemplo: Blind Guardian, el joven (y ciego) Mago de origen Noruego y servidor de Heimdall, intenta hacer un poderoso Hechizo de Defensa que le permitirá proteger a todo su grupo de una explosión provocada por Trífido, el cual a aprovechado la explosión creada por el mismo con uno de sus mísiles, para huir. Blind Guardian a escogido el Hechizo de Baluarte y lo usa al máximo que puede, que es a Rango, 6 utilizando 60 de sus 100 Puntos de Fatiga (son los que le restan, en total tiene 130), aunque no esta cansado el Hechizo a mermado mucho sus reservas y ahora deberá rezar para que el Hechizo resista la explosión, aunque eso es otra historia.
Cuando un Mago se queda si Puntos de Fatiga, cae desmayado al suelo por extenuación y debe descansar varios minutos e incluso horas antes de poder realizar un nuevo hechizo, incluso el más simple de ellos. Por ese motivo es muy recomendable no gastar todas las fuerzas, ya que caerse inconsciente puede resultar fatal para el Mago.
Un Mago tiene tantos Puntos de Fatiga como el resultado de la siguiente operación:
(CONSTITUCIÓN + PERCEPCIÓN + VOLUNTAD)/3: PUNTOS DE FATIGA
Estos tres Atributos reflejan la resistencia del Mago para almacenar y canalizar las Fuerzas Mágicas, su percepción sobre estás y así poder localizarlas tanto dentro como fuera de su cuerpo y por último su voluntad para dominarlas y darles la forma final de Hechizos.
El Mago gana 1d10 Puntos de Fatiga por cada nuevo nivel de personaje que consigue, así cuando más experimentado es el personaje, mayor conocimiento tiene de su propio cuerpo y de cómo la magia actúa en él, por esta razón puede optimizar sus recursos físicos para transformarlos en Puntos de Fatiga, además también ejercita el cuerpo, mente y alma, para poder resistir mayores esfuerzos, provocados por el uso continuo de la Magia.
ALCANCE, DURACIÓN, PREPARACIÓN Y ÁREA DE EFECTO DE LA MAGIA
Ahora que ya sabéis que la Magia cansa, hablaremos sobre su alcance es un espacio físico y del tiempo que esta puede permanecer.
La mayoría de los Hechizos tienen al final de su descripción, unas entradas donde se contemplan sus efectos en el juego, como la duración y su alcance en metros. Esta es una pequeña descripción general de los alcances:
-Línea de Visión: El Mago necesita ver al objetivo del Hechizo para realizarlo correctamente.
-Contacto: El Mago debe poder establecer un contacto físico con el objetivo.
-Variables: La distancia a la que puede llegar a ser efectiva el Hechizo es descrita en el propio Hechizo. Estas pueden llegar a ser de distancias inimaginables, como las habidas entre mundos o galaxias.
El Alcance del hechizo puede incrementarse cuando se compran nuevos Rangos, o incluso si este es de un único Rango, el Alcance puede aumentar a medida que el Personaje Mago sube de nivel.
Sobre la duración de los Hechizos: esta es variable y depende en la mayoría de los casos del propio nivel del Mago, ya que deberá costearse el mantenimiento del Hechizo pagando Puntos de Fatiga, como ya hemos comentado anteriormente. Hay dos clases de Hechizos, los Instantáneos y los de Duración. Los primeros apenas duran una Acción de juego y suelen ser en la mayoría de los casos Hechizos de Ataque. Los segundos son la inmensa mayoría que requieren ser mantenidos a base de Puntos de Fatiga.
La inmensa totalidad de los Hechizos que se pueden encontrar en el pequeño Grimorio que vendrá a continuación, tienen un Tiempo de Preparación, que es el tiempo que necesita el Mago para lanzar el Hechizo, si durante ese espacio de tiempo se rompe su concentración es muy probable que pierda el Hechizo (para evitar esto se debe superar un control de Voluntad). El tiempo que necesita un Mago para lanzar un Hechizo varía según la complejidad de este, y puede llegar a ser de 1 Acción o hasta de varios Asaltos concentrándose para poder lanzar el Hechizo. Hay una Habilidad que permite reducir el Tiempo de Concentración del Hechizo, aunque solo permite hacerlo en los que hay un modificador a la Iniciativa, los que tienen que ser lanzados con una preparación de varios Asaltos no pueden ser reducidos por la Habilidad.
Área de Efecto, es el espacio que el hechizo puede afectar. Puede afectar a una o varias personas, un área en metros cuadrados, cúbicos, etc. Además este espacio que puede ser afectado aumenta, ya sea al conseguir un nuevo nivel de experiencia o comprar un nuevo Rango del Hechizo.
GRAN GRIMORIO DEL HECHICERO
MENTAL
Son Hechizos diseñados para aumentar la percepción de los sentidos, poder ver y escuchar cosas que ocurren a mundos de distancia. También permiten detectar las emanaciones mágicas, buscar personas, etc. También gracias a esta Esfera, el Mago puede conocer Hechizos para dominar las mentes de las personas, crear ilusiones o leer los pensamientos de los demás. En los hechizos diseñados para facilitar información al Mago, hay que usar esta Tabla, ya que los Rangos de Efecto conseguidos marcaran la cantidad de información que recibe el lanzador del hechizo:
Rango de Efecto Resultado
1 Se obtiene información muy superficial, sin mucha importancia, siempre poco detallada.
2 Información relevante, pero inexacta en muchos aspectos.
3Se obtiene información válida,
4La información es detallada y clara, generando pocas dudas sobre la información conseguida.
5La información conseguida es extremadamente precisa, no hay ninguna posibilidad de error.
-PERCEPCIÓN MÁGICA COSTE x RANGO: 35 EM
Con este hechizo el Mago podrá sentir la magia de un lugar, conociendo su dirección, la Esfera a la que pertenece y incluso si es de origen malvado, neutral o benigna, ya que gracias al hechizo, el Mago puede rastrear de forma instantánea la magia lanzada hasta su punto de origen. El hechizo funciona hasta donde alcanza la vista del Mago y su Área de Efecto es de 180º enfrente del Mago.
SEUDO PSI
El Hechizo del Libro Básico de SHI, a sido fragmentado en otros en este suplemento, con ello esperamos conseguir un mayor nivel de detalle en la descripción del Hechizo y que su utilidad en el juego sea más comprensible, ya sea para el DJ, como para los propios jugadores.
- COMUNICACIÓN EXTRASENSORIAL COSTE: 35 EM
Gracias a este hechizo, el Mago puede comunicarse con una persona sin necesidad de hablar. Aunque la comunicación es muy limitada, solo permite enviar sensaciones o conceptos simples, como una idea a estructurar, etc. También permite al Mago fundirse con la mente de otra persona para averiguar que piensa, si siente miedo, odio, etc. Dependiendo del Rango de Efecto en la Tirada de Ciencias Mágicas, el Mago podrá descubrir más o menos información, aunque esta nunca superara el nivel emocional. Para conseguir extraer información el Mago deberá superar la MPAR del objetivo, si falla en su intento la victima sabrá que alguien a estado dentro de su mente escarbando en busca de algo. Si el resultado es una Pifia, el Mago queda desconcertado durante varias horas, con grandes posibilidades de haber absorbido parte del comportamiento y personalidad de la persona con la que a fundido su mente, aunque solo temporalmente (el tiempo queda a discreción del DJ).
- FORTALEZA MENTAL COSTE x Rango: 25 EM.
Gracias a este Hechizo el Mago puede levantar una defensa sobre sí mismo, que le permite protegerse a él y otras personas de Ataques de carácter Psíquico o de Hechizos que afectan a la mente. Dependiendo del Rango que tenga el Mago en el Hechizo podrá proteger a un número mayor de personas y con mayor efectividad.
- PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL COSTE: 75 EM x RANGO.
Es la capacidad que posen los Magos de separar su alma de su cuerpo y desplazarse sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que los signos vitales son inapreciables. La dependencia del cuerpo astral y el cuerpo que deja atrás es total, si por algún motivo la parte material del Mago fuera destruida mientras su cuerpo astral está fuera, el Mago será destruido por completo al romperse su conexión con la realidad. De igual forma, el cuerpo hace visible los daños sufridos por el Mago en el plano astral si este a sido dañado.
El cuerpo astral es invisible e intangible, solo la Percepción Mágica puede detectar a alguien en este estado. Al ser intangible, el Mago puede atravesar cualquier material, excepto los Escudos de Energía, Campos de Fuerza y algunas defensas Mágicas. Su forma de moverse es muy rápida, ya que al no estar atado por las leyes de la naturaleza, puede viajar a cualquier parte del universo que recuerde o en la que haya estado con solo pensarlo. El alcance, duración y el acceso a otras dimensiones dependerá del Rango de Conjuro.
- ILUSIONES
En el libro Básico de SHI solo hay un conjuro para crear ilusiones y está muy bien, pero en algunos casos queda corto, ya que en el mundo de la magia hay muchos conjuros para crear ilusiones. Por esta razón hemos creado de nuevos, estos son muy específicos y permiten alterar incluso el propio aspecto del Mago, para hacerlo más atractivo por ejemplo o crear copias de si mismo para confundir a los atacantes, etc.
- CREAR ILUSIONES. COSTE: 35 EM x RANGO.
Las ilusiones son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de controlar y moldear a su justo, dependiendo del Rango de Conjuro que tenga. Estás no existen en realidad, pero si las personas que están enfrente de está no superan un Control de Percepción con un modificador negativo de un –10% por Rango que tenga la ilusión.
El Rango de la ilusión sale directamente de la Tirada de Ciencias Mágicas que se realiza para efectuar el conjuro. Por tanto el Rango de Efecto de la Tirada es la calidad de la ilusión. Hasta la ilusión más pequeña puede ser tremendamente perfecta si el Mago realiza una buena tirada. Por cierto si consiguen superar el Control de Percepción, la imagen no desaparecerá. Dependiendo del Rango de Conjuro las ilusiones pueden llegar a dar la sensación de ser tangibles, aunque a bajos niveles no es así,
- ALTERACIÓN FACIAL COSTE: 15 EM.
Con este conjuro, el Mago puede alterar su apariencia facial y corporal, incluyendo en la ilusión su ropa y objetos personales. Puede modificar levemente su altura, peso, color de la piel, incluso puede alterar su origen racial. La veracidad de la ilusión depende del Rango de Efecto que obtenga en el Control de Ciencias Mágicas,. Por cada Rango obtenido, hay un –5% cumulativo a los Controles de Percepción para descubrir la ilusión. El Mago deberá acoplarse con el nuevo aspecto para hacer creíble el conjuro o descubrirá su engaño. No puedes tener aspecto oriental y hablar ingles sin acento, como tampoco alterar el cuerpo para ser una súper modelo y tener vos de camionero.
La curación del conjuro es variable y no depende de la concentración del Mago, aunque deberá pagar el coste de Puntos de Fatiga si desea seguir manteniendo la ilusión.
- PESADILLA COSTE: 20 EM.
Con este conjuro, el Mago puede actuar indirectamente sobre el subconsciente de un sujeto, haciéndole creer que enfrente suyo esta su peor pesadilla y que esta a adquirido la forma del Mago. El personaje Mago, solo tiene que avanzar hacia el objetivo de una forma amenazadora, y si esta no supera un Control de EQM con un modificador de un –5% por Rango de Efecto del Conjuro, huirá automáticamente y el temor que sentirá y le impedirá realizar cualquier acción que no sea correr, dura un máximo de 2d6 minutos más 1 minuto por Rango de Efecto. Este conjuro no surte ningún efecto contra objetivos que tengan una Voluntad de 99 o más, ya que tienen un personalidad muy fuerte que les protege contra hechizos mentales de bajo nivel.
- IMAGINES SOMBRA COSTE: 20 EM.
Con este hechizo, el Mago puede crear duplicados falsos de si mismo para confundir a sus atacantes en un 90% de las veces. El Mago adquiere el mismo aspecto que estos duplicados falsos, que crea a partir de su propia sombra. Puede crear 2d6 de estos dobles falsos, las cuales durarán hasta que el Mago deje de pagar su coste de mantenimiento o sean destruidas. Las personas que intenten atacar al Mago primero deberán descubrir que imagen es la real, pues todas son idénticas. Mientras no se descubre que sombra es la auténtica, el Mago tiene una bonificación defensiva de +5% por cada Rango de Efecto que haya logrado al realizar el Control de Ciencias Mágicas. La bonificación máxima que se puede alcanzar con este conjuro es de +30%. Para descubrir el engaño, solo hay dos formas de lograrlo, la primera es eliminado todas las sombras, que al ser golpeadas desaparecen (tienen la misma Parada que el Mago) y la otra es superando un control de Percepción con un –90%.
- INVISIBILIDAD COSTE: 20 EM.
Este conjuro permite al Mago volver invisible a una persona o a sí mismo. Hacer que sea indetectable a la visión normal y a la visión de infrarrojos. Aunque este hechizo no elimina el ruido y la persona invisible puede ser detectada con facilidad si hace mucho ruido. Los objetos que puedan llevarse encima mientras el conjuro esta activo también se vuelven invisibles, como todo objeto que sea recogido y guardado en el interior de las ropas invisibles del Mago.
El conjuro permanece activo durante un máximo de 12 horas o dentro de ese tiempo, el Mago desee cancelarlo. Este conjuro no permite realizar acciones de combate o el conjuro se romperá desvelando la localización del Mago, aunque una persona invisible que ataque siempre gana la Iniciativa, pero después de realizar la agresión el conjuro se desvanece, haciendo visible al Mago. El efecto es de +20 a la Parada y +4 Rangos de Efecto a las TdH’s de Acechar. Duración máxima de 12 horas al día.
- ORDEN MENTAL COSTE: 25 EM.
Este conjuro permite al Mago dar una orden directa a una sola criatura, esta debe de ser en una lengua que el objetivo comprenda. Este obedecerá la orden según sus capacidades, siempre que está sea clara y incoherente, ya que el objetivo nunca se quitara la vida, ya sea suicidándose o dándole la orden de que muera. En el primer caso, simplemente la ignorara y en el segundo, caerá desmayado. Las órdenes más comunes son las siguientes: corre, huye, duerme, detente, deja el arma, etc. Hay un efecto secundario de este conjuro que resulta muy beneficioso, y es que el objetivo olvida todo lo sucedido desde que es afectado por el conjuro, hasta que este finaliza. Así no recordara que a hecho o quién le a ordenado hacer eso. La duración del conjuro depende del Rango de Efecto en la tirada de Ciencias Mágicas, cada Rango conseguido equivale a un minuto que olvidara la persona afectada por el conjuro.
- CLARISINTENCIA COSTE: 35 EM.
Este conjuro permite al Mago concentrarse en una zona, permitiéndole escuchar y ver todo lo que allí sucede, como si él estuviera en ese lugar. Esto implica que solo puede ver y oír cosas que normalmente podría percibir si realmente estuviera en ese sitio con su cuerpo, el hechizo actúa formándole una imagen dentro de su mente, podríamos decir que el Mago hace viajar su psique hacia el lugar deseado y así poder ver los sucesos que desea conocer. La distancia es un factor determinante en la realización del conjuro ya que el Mago deberá conocer el lugar que quiere escuchar y ver. Dependiendo de la distancia entre él y el lugar que desea ver, recibirá unos modificadores al Control de Ciencias Mágicas. Dependiendo del Rango de Efecto que consigue el Mago, podrá acceder a cierta información de mayor o menor importancia, según indicamos en la Tabla que se puede encontrar al principio de esta sección del Grimorio. Así si el Rango es muy bajo, indicara que la realización del conjuro a sido mala y hay muchas interferencias y distorsiones que impiden ver y escuchar correctamente lo que el Mago desea saber. Hay ciertos impedimentos naturales que dificultan el funcionamiento de este conjuro, como por ejemplo: no se puede ver una estancia que esta recubierta de plomo o de materiales de alta densidad molecular, Tampoco puede ver en la oscuridad si anteriormente el Mago no tiene esta capacidad. Un ambiente muy cargado de sonidos puede dificultar la percepción del Mago impidiéndole escuchar la conversación y obligándole a realizar chequeos de Percepción para saber si consigue captar todas las palabras de la conversación. Los modificadores negativos por estos impedimentos quedan a discreción del DJ, pero nuca deberían superar un –75%.
La siguiente Tabla indica los modificadores que recibe el Mago al realizar el Conjuro:
- Distancia: Modificador:
10 y 100 metros 0%
500 y 1000 metros -10%
1 y 10 Kilómetros -20%
100 y 1000 kilómetros -30%
En el mismo Planeta -40%
Dentro de la Galaxia -50%
Fuera de la Galaxia -70%
En otra dimensión -100%
- DOMINACIÓN COSTE: 35 EM x RANGO.
Este poderoso conjuro afecta a la voluntad de una persona o animal sobre el que sea lanzado. Si el objetivo no logra superar el hechizo, considerara al Mago como su amigo, su aliado o su Señor al que debe obedecer. Este conjuro afecta a toda clase de criatura humanoide, ya sea de la Tierra o no. Este hechizo borra por completo el libre albedrío cuando se tiene a Rangos muy elevados, permitiendo al Mago tener servidores que harían cualquier cosa por él, incluso morir si es necesario. La duración de este conjuro varía según la Voluntad del adversario, aunque siempre se puede renovar el efecto sobre un sujeto.
Para resistir los efectos de este hechizo, el objetivo debe superar el Rango de Efecto conseguido por el Mago. Si el objetivo tiene una Voluntad muy elevada recibirá un modificador positivo para superar el hechizo, aunque el Mago por el contrario también recibe un modificador para afectar a individuos con Voluntades bajas, tal como indica el Libro Básico de SHI.
El tiempo que duran los efectos de este poderoso conjuro varía según la Voluntad, en la siguiente Tabla se indica la duración de ellos:
Voluntad Modificador Control Duración
-40% +50% 3 meses
41% a 50% +25% 2 meses
51% a 60 +10% 1 mes
61% a 70% 0 3 semanas
71% a 80% +10% 2 semanas
81% a 90% +25% 1 semana
+90% +50% 3 días
- COMUNICACIÓN DIVINA COSTE: 100 EM.
Este poderoso hechizo permite al Mago comunicarse con la Deidad a la que sirve y solicitarle consejo o información que de otro modo no podría conseguir. La forma en que esto ocurre queda a discreción del Jugador, algunas formas posibles son: La deidad se presenta directamente en su forma astral, el Mago es transportado mágicamente al lugar de descanso de la Entidad, etc.
Las cuestiones que puede plantear el Mago, son respondidas con frases muy cortas y sencillas, muchas veces incluso son acertijos tan complicados de resolver como el mismo que ha sido expuesto. Además, dependiendo del Rango de la Entidad, las respuestas serán más o menos exactas, ya que no todas las Entidades son omniscientes y puede ocurrir que más de una vez reciban un “no lo se”como respuesta.
La información que puede recibir el Mago, queda a discreción del DJ de juego, aunque siempre puede hacer uso de la Tabla de inicio del Grimorio. Una cosa a tener en cuenta, es que la Entidad (si esta es muy poderosa) puede sentirse molesta y ultrajada por la interrupción del Mago, por esa razón es bueno advertir que más de un Mago a sido castigado por su Señor por interrumpir su letargo o vida cotidiana por un absurdo problema, es un buen consejo no hacer uso de este hechizo más de una vez por aventura.
- PENSAMIENTO CAÓTICO COSTE: 50 EM x RANGO.
Gracias a este hechizo, el Mago puede afectar a cualquier persona o mamífero que se encuentre dentro del Área de Efecto del conjuro y causarles un alto grado de confusión que les impida actuar con efectividad. Todas las criaturas afectadas pueden realizar controles de Voluntad contra el Rango de Efecto del Conjuro para saber si ignoran el efecto del hechizo lanzado por el Mago. El fallo significa que las puntuaciones de sus Habilidades se reducen a la mitad, al igual que su Iniciativa y Parada; además sufren efectos secundarios que varían según el Rango del Hechizo, y estos son acumulativos entre sí. La duración del hechizo y sus efectos también van atados al Rango del Hechizo.
COMBATE
Han sido diseñados para que el Mago pueda realizar acciones directas y contundentes, pues la mejor defensa es un buen ataque. Estos hechizos son muy poderosos, aunque la mayoría de ellos no causan un efecto tan devastados como la Proyección de Energía Mágica, que es el máximo exponente de la fuerza del Mago, la ventaja de estos conjuros es que no causan tanto cansancio como el anterior, que es el hechizo más devastador que tienen los Magos y que los deja exhaustos cuando lo realizan a máxima potencia.
- PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA COSTE: 25 EM x RANGO.
El Mago es capaz de liberar de un solo golpe una gran concentración de energía mágica, causando una gran cantidad de daño y un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Este hechizo es muy poderoso y requiere un gran esfuerzo por parte del Mago, que solo lo usa en casos de extrema necesidad. Este hechizo no es regulable, como otros, ya que el Mago utiliza su cuerpo como un gran contenedor de energías místicas, al principio absorbe toda la que puede y la libera inmediatamente en un solo golpe brutal. Por está razón el Mago no consigue dominar tanta energía y eso impide el poder escoger el Rango en que se lanza el hechizo, solo puede lanzarse al Rango al que se tiene en ese momento. La forma en que esta súbita descarga de energía se aparece, queda a discreción del Mago, así como su Área de Efecto, que puede ser un rayo de 1´5 de ancho y que alcance hasta 10 metros por Rango, o que afecte una zona de terreno que puede ser de un radio de 3 metros por Rango.
- ARMA MISTICA COSTE: 75 EM.
Este poderoso hechizo permite al Mago concentrar en su puño la magia que se encuentra en la zona donde se encuentra, y darle la forma de un arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, que conozca su uso. Esta arma es muy poderosa y puede dañar a criaturas que son inmunes a las armas naturales, como algunos demonios y seres místicos o de planos exteriores como el Astral. El daño causado por el arma es indiferente a su forma, ya que es una concentración de energía que no varía según la apariencia de esta, sino que su potencial de daño proviene de la Voluntad del Mago para dominar toda la fuerza de la magia y concentrarla en su puño en la forma de una poderosa y espléndida arma. El daño que causa el arma puede verse en la siguiente Tabla:
- Voluntad. Daño.
50 a 60 2d10 + 20.
61 a 80 3d10 + 30.
81 a 95 4d10 + 40.
96 a 100 5d10 + 50.
- DESCARGA ELÉCTRICA COSTE: 15 EM x RANGO.
Este hechizo permite al Mago crear a partir de la Magia, una intensa descarga de energía eléctrica. Esta aparece como un rayo de electricidad que sale de las manos del Mago, las cuales tienen que permanecer juntas durante el conjuro, esto permite dirigir la descarga allí donde el Mago desee. El Rayo tiene una anchura de unos 30 centímetros aproximadamente, o la distancia de las palmas del Mago extendidas al máximo, su longitud es variable, tuene una base de 50 metros, ganando 10 metros adicionales por cada nuevo Rango adquirido, pudiendo afectar un área de . El conjuro afecta considerablemente a los componentes electrónicos, ya que puede sobrecargarlos. Otros efectos adicionales: puede fundir metales como el bronce, la plata o el plomo y prender objetos que sean combustibles, como la madera, ropas y telas (cortinas, sabanas, etc). El peligro del hechizo es que si golpea en materiales no conductibles de electricidad, hay muchas posibilidades de que rebote y efectúe un cambio no deseado de dirección, el cual queda a discreción del DJ, que puede pedir un control de Suerte para evitar que el conjuro regrese al lanzador.
Rangos Daño Posibilidad Sobrecarga
- Rango 1 1d6 + 10 10%
- Rango 2 2d6 + 10 15%
- Rango 3 3d6 + 15 20%
- Rango 4 4d6 + 15 25%
- Rang0 5 5d6 + 20 30%
- Rango 6 6d6 + 20 35%
- Rango 7 7d6 + 25 40%
- Rango 8 8d6 + 25 45%
- Rango 9 9d6 + 30 50%
- Rango 10 10d6 + 30 55%
- ESFERA DE ENERGÍA COSTE: 50 EM x RANGO.
Este conjuro permite al Mago concentrar la energía mágica y crear una esfera, la cual podrá dominar y lanzar contra un objetivo. Esta concentración mágica es muy volátil y genera una poderosa explosión cuando impacta contra una superficie que ofrezca una mínima resistencia. La esfera causa una reacción química que hace estallar las moléculas oxígeno, provocando una bola de fuego al impactar contra el objetivo, por esta razón el daño causado es doble, por una parte esta el impacto cinético de una esfera a gran velocidad y por otra esta el fuego, la cantidad se encuentra más detallada en la Tabla que se encuentra seguidamente a esta descripción. El Mago deberá realizar dos tiradas para poder efectuar con éxito este conjuro, la primera es de Ciencias Mágicas que le permite concentrar la fuerza mágica dentro de la esfera, y la siguiente, es la de la Habilidad de “Lanzar”, si su deseo es de utilizar la Esfera de Energía contra alguien, ya que es su puntería y no la magia, la que conseguirá un impacto en el blanco deseado.
Este conjuro es muy peligroso, ya que si es lanzado en un lugar cerrado provoca una deflagración de fuego que consume todo el aire; por lo que suele realizarse al aire libre, ya que en el exterior su radio de efecto es de 9 metros y en un lugar cerrado, queda a discreción del DJ, pero el fuego siempre busca una salida al exterior y solo se detendrá hasta que encuentre una salida, consuma todo el “aire” o no tenga combustible para seguir ardiendo.
- PRESA ELECTRICA COSTE: 15 EM x RANGO.
El Mago es capaz gracias a este conjuro de transformar la Magia de su cuerpo en electricidad y que su contacto genere poderosas descargas eléctricas de intensidad variable. Al lanzar este conjuro el Mago afecta a su metabolismo, transformándolo en un generador de electricidad, capaz de provocar una descarga lo suficientemente potente como para dejar inconsciente a una persona o si es su deseo, terminar con su vida, el Mago elige al lanzar el conjuro la capacidad de infligir daño de este.
Para que el conjuro funcione correctamente, el Mago deberá tocar a su objetivo, propinándole un golpe o simplemente tocándolo, pero deberá usar su Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo ya que es una acción de Combate; si falla el conjuro no se disipa ya que puede mantenerlo activo pagando su coste en PdF, si consigue un impacto, el daño causado varia según el Rango del Conjuro, al igual que la posibilidad de dejar inconsciente al objetivo.
RANGO DAÑO INCONSCIENCIA
Rango 1 1d10 x 3 30%
Rango 2 1d10 x 4 40%
Rango 3 1d10 x 5 50%
Rango 4 1d10 x 6 60%
Rango 5 1d10 x 7 70%
- DARDOS BUSCADORES COSTE: 15 EM x RANGO.
Este conjuro es muy simple y de gran uso entre los Magos ya que permite el uso frecuente sin un coste desorbitado de Fatiga, aunque su capacidad de daño no es muy elevada, tiene grandes beneficios. El primero de ellos y quizás el más atractivo de ellos, es que los Dardos Buscadores, siguen al blanco y casi nunca fallan. El funcionamiento del conjuro es el siguiente: El Hechicero puede generar un Dardo por Rango adquirido, hasta un máximo de 10. Cuando utiliza el conjuro, se lanzan automáticamente todos los dardos contra un solo objetivo, el Rango de Efecto generado en el Control de Ciencias Mágicas, son los Dardos que han logrado impactar al objetivo, causando 1d8 por cada dardo, Además el conjuro no cansa en exceso al Mago, si bien su potencial de daño es muy reducido y contra SSP apenas surte efecto, ya que los blindajes de estos o sus capacidades de Absorción de Daño, hacen inefectivo este conjuro; pero contra personas normales o sin ningún tipo de protección, el conjuro es tremendamente efectivo.
Pongamos un ejemplo:
<< Blind Guardian, se encuentra en medio de una trifulca de Taberna junto a sus compañeros de Fuerza Máxima, la cual empezó cuando los lacayos de K’sser entraron para impedirles encontrar un poderoso artefacto creado por el “Padre” de Mjölnir. Estos se abalanzaron con furia encima del grupo, aunque no los pillaron por sorpresa, los héroes estaban acostumbrados a luchar en espacios abiertos y dentro de la Taberna había gente inocente, si usaban toda su fuerza podría haber muchos heridos. Por suerte Blind Guardian no tenia este inconveniente y con rapidez realiza los primeros movimientos de un hechizo de combate, los demonios detectan su presencia del Hechicero y se lanzan hacia él para destrozarlo con sus garras, pero llegan tarde... 10 brillantes dardos de energía salen de los dedos del Mago (Blind Guardian tiene una Habilidad de Ciencias Mágicas de 100%, al realizar el Control saca un 20% generando un Rango de Efecto de 8, que serán el número de impactos conseguidos) surcan la taberna, 8 de ellos logran impactar en el torso del primer demonio haciéndoselo estallar (el daño causado por los dardos es de 1d10 x 8, que es el número de impactos conseguidos, el resultado de la tirada de nuestro protagonista es de 8 x 8= 64 PV), antes de que caiga al suelo por el impacto el demonio ya estaba muerto... ahora ha llamado la atención de los otros esbirros del maldito brujo, dando tiempo a sus compañeros para que se organicen mejor... pero eso es otra historia>>.
- NUBE TOXICA COSTE: 200 EM.
Este conjuro es muy peligroso y letal, ya que invoca una nube de color amarillento que causa la muerte en la mayoría de los casos y que ni tan solo las mascarás de gas pueden repeler, ya que su naturaleza es mágica, solo defensas mágicas, algunos poderes y la Agilidad de los personajes pueden impedir que este conjuro les afecte, el Mago tiene como Oposición a su Control de Habilidad la Parada de los personajes a los que dirige la Nube Toxica. Esta nube afecta de igual forma a criaturas que por su Constitución son inmunes a los efectos de los gases, de nuevo recuerdo que este no es un gas natural. La nube tiene un área de efecto de 12 metros de ancho por 6 de alto y 6 de profundidad. Su duración varía según el efecto conseguido, permaneciendo 1 asalto por cada Rango conseguido en el Control de Habilidad. El daño que causa es muy elevado, ya que no se hace ninguna tirada para saberlo, sino que el conjuro mata a todas las personas que tengan un nivel de personaje igual o menor al Rango de Efecto conseguido por el Mago, en su Control de Ciencias Mágicas. Pongamos un ejemplo: <<Decadencia, un malvado Mago al servicio de Muerte, se encuentra rodeado por los Operativos Especiales de la Policía, que han conseguido impedirle que robara de una exposición celta un artefacto de gran valor, el cual se cree otorga un gran poder mágico. Decadencia sabe que no tiene tiempo para luchar contra todos los policías (12 en total). Así que empieza a realizar los gestos y susurrar las palabras que le permitirán lanzar un conjuro que hace muy poco que conoce, pero que le permitirá matar a todos los agentes de la Ley (Decadencia tiene un 95% en Ciencias Mágicas y debe restar la Parada de los Operativos que es de 25%, quedándole un 70%. El resultado de la tirada es de 30%, generando un Efecto de 4, todas las personas que se encuentren dentro del área de efecto y no superen el Nivel 4 de personaje mueren. Desafortunadamente para los agentes de policía, solo tienen un Nivel 3, con lo que mueren en una terrible agonía). Cuando la nube se abalanza hacia los policías, la mayoría comprenden que este es su final, mientras contemplan como sus compañeros caen fulminados, escuchando la risa histérica del despiadado brujo>>.
El único inconveniente es que una brisa de carácter moderado puede hacer variar el rumbo de la nube y hacer que se acerque demasiado al Mago o por el contrario que su dirección sea la de una zona donde se encuentren otros compañeros o personas inocentes.
DEFENSA
Los conjuros que se encuentran en está Esfera han sido diseñados para ofrecer no tan solo protección al Mago, sino que permiten proteger a otras personas del los hechizos enemigos o de los ataques enemigos, ya sean poderes mutantes o procedentes de la simple fuerza bruta de algunos de los héroes y villanos de SHI.
En este pequeño Grimorio encontrarás hechizos que permitirán al Mago resistir los ataques mágicos, las lluvias de puñetazos, los elementos naturales y generados por la magia..
- ESCUDOS MÍSTICOS COSTE: 25 EM x RANGO.
En estos casos el Mago crea una protección mágica, que adopta la forma de un escudo. La resistencia de este depende de la Rango que se tenga en este hechizo. El escudo se romperá cuando su resistencia se vea superada, en este caso el Mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener. Este hechizo solo permite proteger al Mago, ya que la cobertura ofrecida por este conjuro es muy reducida.
- BALUARTE COSTE: 50 EM x RANGO.
Este conjuro permite al Mago levantar una defensa mágica muy potente que a sido diseñada para alojar a más de una persona y protegerla de las agresiones exteriores. Este hechizo tiene cierto parecido al realizado por los Shamanes; cuando los Magos descubrieron la capacidad de estos últimos para levantar defensas mágicas capaces de albergar a otras personas, se pusieron rápidamente a trabajar para crear su propia versión del hechizo. En está la capacidad de absorción es mayor y pueden hacerse ataque a través de ella, pero estos no los puede realizar el Mago que debe de mantener la concentración manteniendo la estructura del hechizo, si por algún motivo esta se rompiera el Baluarte caería. Este aparece en forma de cúpula (color a elegir por el Mago) y ocupando un área de 3 metros cúbicos por Rango del Conjuro. El hechizo impide la entrada de enfermedades, virus, criaturas incorpóreas y gases naturales o creados mágicamente como la Nube Toxica. La capacidad de absorción varía según el Rango del Conjuro, así como su área de efecto. Su duración, está atada a la concentración y mantenimiento del Mago, cuando no pueda continuar pagando el coste en Puntos de Fatiga, el hechizo finalizará. Otras formas de terminar con la duración de este es la siguiente: Sí un ataque supera la capacidad de absorción del hechizo, logrará romper la defensa creada, destruyendo el Baluarte y finalizando el hechizo, el daño restante que no a podido ser absorbido, se repartirá entre todas las personas que se encuentren en el interior de la cúpula defensiva creada por el Mago. El Mago también puede crear el Baluarte en otras zonas, ya que normalmente cuando se realiza este hechizo el Mago es el punto de referencia encontrándose siempre en el centro de la cúpula, el alcance que tiene el hechizo tiene como distancia máxima, la visión del Mago en la que este pueda apreciar detalles, unos 100 metros aproximadamente, en pocas palabras no puede crear un Baluarte si no puede ver la localización o si esta es vista con toda claridad. La capacidad del Baluarte para absorber ataques es la siguiente y esta partida en dos partes: la primera es la del multiplicador que a partir de un dado (la segunda parte), que varía según el Rango del hechizo nos facilitara la capacidad de absorción que tiene el Baluarte.
- RANGO. MULTIPLICADO. DADO.
- PIEL DE ACERO COSTE: 15 EM x RANGO.
Cuando el Mago realiza este conjuro su piel se vuelve metálica y le proporciona cierta protección contra los ataques, además de ofrecerle ciertas ventajas en combate, como aumentar su capacidad de infligir daño, gracias al metal que cubre su piel. Este hechizo defensivo es muy útil para protegerse de agresiones menores sin tener que pagar las enormes cantidades de Fatiga causadas por hechizos más poderosos. No todos los malos son SSP, con Superfuerza y poderes a Rango Cósmico. Este hechizo a sido diseñado para ofrecer protección suficiente contra balas, cuchillos, espadas, bates y otras herramientas diseñadas para causar dolor y muerte. La capacidad de resistencia que tiene este hechizo varía según el Rango, pero tiene la ventaja de que si un golpe supera dicha capacidad el conjuro no se rompe, aunque el daño que rebasa la absorción es restado de los Puntos de Vida del Mago.
- RANGO ABSORCIÓN BONUS DAÑO.
- Rango 1: 2d10 + 30 +25
- Rango 2: 2d10 + 40 +25
- Rango 3: 2d10 + 50 +25
- Rango 4: 2d10 + 60 +30
- Rango 5: 2d10 + 70 +30
- Rango 6: 2d10 + 80 +30
- SÍMBOLO DE PROTECCIÓN COSTE: 75 EM x RANGO.
Un Símbolo de Protección es una poderosa runa inscrita mágicamente que impide el paso, la entrada o intrusiones de personas o criaturas hostiles no deseadas. Se usa comúnmente para salvaguardar habitaciones, puentes, entradas o como trampas en puertas, cofres o libros. El Mago debe especificar las condiciones de la protección, como por ejemplo todas las personas que irrumpan en el área sin pronunciar la contraseña correcta sufrirán los efectos del Hechizo. También puede realizarse un Símbolo que impida el paso de gente malvada, o de una raza en particular. De cualquier forma el daño o efectos causados por el hechizo son aplicados automáticamente si el intruso activa el hechizo sin conocer la palabra que le permite la entrada o acceso a la zona protegida.
El Mago no puede lanzar varios Símbolos a un mismo objeto, aunque por ejemplo, puede lanzar uno sobre una puerta y otro sobre su cerradura si es que tiene, de este modo si fuerzan la cerradura, la protección se activará y si por lo contrario derriban la puerta se activara el segundo Símbolo. Solo puede evitarse un símbolo disipando la magia.
El Tiempo de Preparación del hechizo varía según el área a proteger, ya que el Mago debe trazar runas mágicas alrededor de la zona que se desea afectar y cuando más grande es está, más tiempo se necesita. Una vez el Mago a terminado de escribir las runas, estás desaparecen volviéndose invisibles y solo pueden ser detectadas por medios mágicos. Por cada metro cuadrado que se desea resguardar, se necesita un minuto de tiempo. Los efectos que un Símbolo pueden causar varían según el Rango al que se tenga el hechizo y dentro de estos Rangos, el Efecto generado en el Control de Ciencias Mágicas modifica las consecuencias que producirá el hechizo.
RANGO EFECTO DESCRIPCIÓN:
- Rango 1: Sordera -5% por cada Rango de Efecto a todas las Habilidades y Paradas hasta un máximo de –20%. La duración de la sordera es de 1 hora por Rango de Efecto.
- Rango 2: Ceguera - 5% por cada Rango de Efecto a todas las Habilidades y Paradas, hasta un máximo de –30%. La duración de la ceguera es de 1 día por Rango de Efecto.
- Rango 3: Shock Descarga eléctrica que causa 1d10 x Rango de Efecto en puntos de daño.
- Rango 4: Explosión Explosión de fuego que causa un daño de 2d10 x Rango de Efecto y afecta un área de 3 metros cuadrados alrededor del objeto afectado por el hechizo.
- Rango 5: Enfermedad La persona que activa el Símbolo es afectado por una potente enfermedad de Rango 8. Afectándole el sistema nervioso reduciéndole los Atributos físicos en un –30, provocándole un modificador negativo a todas las tiradas de Habilidad de –40% y matándole si no recibe curas en plazo de 2d4 semanas.
- Rango 6: Maldición El personaje afectado sufre un modificador negativo a todos los Controles de un –5% por cada Rango de Efecto sin límite a este modificador. Cada vez que tenga un objeto en las manos, tiene un 50% de posibilidades de dejarlo caer al suelo. La maldición tiene una duración infinita y solo puede ser disipada por medios mágicos.
- Rango 7: Sueño Eterno La persona que activa el hechizo es afectado por un profundo coma y queda en estado vegetativo durante tanto tiempo como el Rango de Efecto en años. Si el afectado supera un control de Resistencia a Gases, Venenos y Enfermedades, podrá reducir este tiempo a meses.
- Rango 8: Imbecilidad El Hechizo causa una regresión al personaje, que lo transforma en una patética imagen de lo que fue anteriormente. La inteligencia del personaje afectado se reduce en un –10 por cada Rango de Efecto conseguido. Este efecto tiene una duración de carácter permanente y solo puede ser eliminada mediante métodos mágicos.
- PROTECCIÓN CONTRA ELEMENTOS COSTE: 75 EM x RANGO.
Gracias a este hechizo, el Mago puede protegerse de los elementos, como el fuego, agua, etc. puede ser lanzado también a otras personas para protegerles de ataques basados en los elementos, como llamas, conos de frío, etc. la protección que proporciona este hechizo varía según el Rango que se posee. El Personaje Mago debe de declarar antes de lanzar el conjuro contra que elemento quiere protegerse. La Fatiga que causa este conjuro varía en asaltos o minutos, según si el Mago se protege contra un ataque o contra un elemento en particular, como por ejemplo: el fuego lanzado por un lanzallamas sería un ataque y produciría un coste de PdF por Asalto, en cambio cruzar un río de magma sería una protección contra el elemento y el coste debería pagarse cada minuto. En la siguiente Tabla se indica la cantidad de daño que se resiste o sufre gracias al conjuro.
RANGO DESCRIPCIÓN EFECTO.
- DISIPAR MAGIA COSTE: 75 EM.
El Mago gracias a este conjuro, puede eliminar los conjuros realizados por otros magos. Los conjuros que se pueden eliminar son todos los que no tienen una duración instantánea y han sido lanzados sobre una zona, objeto o persona. Así se puede disipar la magia de un objeto, como un arma, extirpar los efectos causados por un Símbolo de Protección o desvanecer una ilusión creada por un Mago en una zona. El Mago debe realizar un Control de Ciencias Mágicas, el Rango de Efecto que genera en la Tirada indica los Rangos de Conjuro que disipa gracias al hechizo. Pueden realizarse varios intentos si el primero ha terminado en fracaso. La fatiga causada por el hechizo varía según los niveles que se eliminan gracias al conjuro, así conseguimos que los conjuros con un Rango más alto, causen una mayor fatiga por la complejidad que contraen al intentar se eliminados y a la inversa con los de rango Bajo que apenas causan un Fatiga al Mago.
Ejemplo: Maestro Arcano a recibe la visita de Siluro, el cual a sufrido los efectos de un Símbolo de Protección cuando estaban asaltando una de las bases de K’sser. Siluro desoyendo las advertencias de M.A como él lo llama, derribó la puerta principal de un poderoso zarpazo activando así el hechizo defensivo que protegía la puerta. Este le produjo una regresión mental, reduciéndole su inteligencia a un nivel animal. En este estado Siluro se transformo en una amenaza para sus compañeros, ya que no dominaba sus acciones volviéndose una bestia salvaje. Gracias a Maestro Arcano que le lanzó un hechizo, con el que pudo calmar su furia, pudieron llevarle de regreso a la base, con el resultado de finalizar el asalto y aparcar la persecución del peligroso Hechicero para otra ocasión. Así que ya en la base Maestro Arcano se prepara para eliminar los Efectos del Hechizo con un Disipar Magia. La Habilidad en Ciencias Mágicas de nuestro Mago preferido es de 150%, el resultado de la tirada debe generar un Rango de Efecto superior a 8 (Virtuoso), es algo muy difícil de conseguir. Así que tiramos los dados para ver que sale.. y conseguimos que nuestros porcentuales saquen un 36% generando un Efecto de 114, muy gusto aunque suficiente para igualar el Rango del Conjuro de K’sser y eliminando sus efectos. Con lo que Siluro vuelve a recuperar su encanto y su puntuación en Inteligencia.
- MURO ELEMENTAL COSTE: 35 EM x RANGO.
Este peculiar conjuro permite al mago alzar un muro defensivo de composición variable y que alcanza los 6 metros de alto por 2 metros de ancho y 12 de largo, Las clases de muros que pueden crearse varían según el Rango de este. La duración y el área que puede afectar el Mago también varían según el Rango al que se posee el conjuro.
VIDA
Los conjuros de esta Esfera han sido creados para curar heridas, enfermedades, regenerar miembros perdido, etc. Algunos conjuros permiten reencarnar a una persona muerta y darle un nuevo cuerpo. La totalidad de los conjuros que aquí se encuentran son para curar y preservar la vida.
- CURACIÓN COSTE: 50 EM x RANGO.
Permite mediante la imposición de las manos, la recuperación de Puntos de Vida causados por heridas (solo se puede aplicar una vez al día a una misma persona). La cantidad que se puede curar depende del Rango. La curación se realiza de forma instantánea. Este conjuro no permite curar enfermedades, ni eliminar los efectos de los venenos.
- CURAR ENFERMEDAD COSTE: 25 EM x RANGO.
Gracias a este conjuro y mediante la imposición de las manos, el Mago puede curar la mayoría de las enfermedades existentes, ya sean de carácter mágico o natural. La enfermedad desaparece de forma inmediata, aunque el objetivo deba descansar durante unos días antes de poder volver a realizar su vida normal. El Conjuro puede curar un Rango de Enfermedad por Rango de conjuro adquirido, de la misma forma que pueden hacerlo los Shamanes, aunque el coste de este conjuro es algo más elevado para los Magos, ya que no son tan buenos curanderos como los Shamanes. En la siguiente Tabla se puede observar que hay diferentes enfermedades, las más débiles causan un efecto inmediato por que son virus que no necesitan mucho tiempo para extenderse por el cuerpo, pero también son muy fáciles de eliminar. En cambio las enfermedades de mayor Rango, necesitan un tiempo superior para expandirse por el cuerpo y son más difíciles de detectar hasta que no han aparecido los primeros síntomas, a medida que la enfermedad es más peligrosa el tiempo de detección también disminuye por que adquiere las mejores características de todas las enfermedades, una rápida propagación y una capacidad mayor para dañar el cuerpo del afectado. El Mago puede curar a una persona a la vez, para lograrlo debe superar la dificultad que impone la enfermedad en un control de Ciencias Mágicas, si supera la enfermedad es eliminada y si el resultado es una tirada fallada puede volver a intentarlo de nuevo.
RANGO CLASE ENFERMEDAD – MOFICIADOR RESISTENCIA - EFECTO EN EL JUEGO.
0Extremadamente débil/+50%/ Sin modificador a los controles. Gripe leve.
1Muy débil/+30%/-5% a los controles Físicos. Aparición síntomas de forma inmediata.
2Poco contagiosa./+15%/-10% a los controles Físicos. Aparición síntomas de forma inmediata.
3Normal/0/-15% a todos los controles Físicos. Aparición de síntomas de forma inmediata.
4Ligeramente fuerte/-25%/-20% a todos los controles de Habilidad. Aparición síntomas de forma inmediata.
5Fuerte/-30%/-30% a todos los controles de Habilidad y –10 a los Atributos Físicos. Aparición primeros síntomas 1d12 horas.
6Muy contagiosa/-35%/-35%/ a todos los controles de Habilidad y –20 a los Atributos Físicos. Aparición de los primeros síntomas en 1d10 horas.
7Muy potente/-40%/-40% a todos los controles de Habilidad y –30 a los Atributos Físicos. Aparición primeros síntomas en 1d6 horas,
8Extremadamente potente /-45%/-45% a todos los controles de Habilidad y –40 a los Atributos Físicos. Causa la muerte en 1 semana si no se encuentra cura. Aparición primeros síntomas en 1d4 horas.
9Mortal/-50%/-50% a todos los controles de Habilidad y –50 a los Atributos Físicos, causa la muerte en 1d3 días si no se encuentra una cura. Los primeros síntomas aparecen de forma inmediata.
- REGENERAR TEJIDOS COSTE: 75 EM x RANGO.
Gracias a este poderoso conjuro, el Mago puede regenerar miembros perdidos de otras personas y los suyos propios si supera un control de Voluntad para olvidar el dolor causado por la herida. Para regenerar miembros de otras personas solo debe superar un control de Ciencias Mágicas y si falla puede volver a intentarlo otra vez. También gracias a este conjuro puede acelerar la recuperación de Puntos de Vida. Los efectos regeneradores del conjuro son inmediatos, aunque tarde unos segundos en regenerar todo un brazo o un cuerpo, la magia del Mago actúa ella sola después de que el Mago lance el conjuro permitiéndole atender al herido con otros conjuros si es necesario.
-Rango 1: Se pueden regenerar miembros perdidos, aunque estos solo pueden ser interiores. De este modo de podrá recuperar un pulmón perforado, pero no se podrá regenerar un brazo. La recuperación de puntos de vida es de 3 veces el ritmo normal durante 1 día.
-Rango 2: El Mago puede regenerar extremidades pérdidas, como brazos, piernas, dedos, etc. Aunque estos no tendrán las cualidades que tenían anteriormente. Así si una persona tenía Superfuerza y pierde el brazo, a este Rango de conjuro el Mago podrá recuperar su brazo, pero tendrá la fuerza de una persona normal. Además de las anteriores cualidades de regenerar órganos internos el Mago multiplica la recuperación de Puntos de Vida por 6, durante un día.
-Rango 3: El Mago puede regenerar apéndices y dotarles de las mismas cualidades que gozaban en vida. Así si en el Rango anterior no podía devolver la Superfuerza o otros poderes a una extremidad, con este Rango si puede lograrlo. Además de esto, el ritmo de regeneración de heridas aumenta durante un día hasta 8 veces el ritmo normal.
-Rango 4: Con este nivel de conjuro, el Mago puede regenerar un cuerpo que haya sufrido graves daños, como curar a una persona que haya perdido la mitad de su cuerpo. Además hacerlo en pocos segundos sin que este muera, ya que el conjuro lo mantiene en vida mientras lo regenera, sin embargo debe de estar con vida cuando el Mago lo encuentre o será inútil, ya que podrá regenerar el cuerpo pero este no tendrá vida. El ritmo de recuperación de Puntos de Vida aumenta hasta 10 veces el ritmo normal durante un día.
1 Asalto x Rango
- REENCARNAR COSTE: 100 EM x RANGO.
Gracias a este poderoso conjuro el Mago puede hacer regresar de la muerte a una persona que a fallecido en un plazo inferior a un mes, aunque el plazo de tiempo depende directamente del Rango del conjuro. El Mago necesita el cuerpo del fallecido para realizar correctamente el conjuro, ya que debe de efectuar un complicado ritual, en el que se dibujan extrañas runas en el cuerpo de la víctima y se pronuncian oraciones secretas a los dioses del Mago. Para logra el éxito del conjuro el Mago debe de superar la Resistencia de Enfermedades en un control de Ciencias Mágicas, si logra conseguirlo, la reencarnación aparecerá en el área 1 hora después de lanzar el hechizo. Los Rangos del conjuro indican los recuerdos, nivel de Habilidades y Poderes que conserva el personaje que a sido devuelto a la vida gracias a la Magia del Mago. Aunque la perdida de puntuación de Habilidades nunca puede dejar a un personaje por debajo de las que tendría al sumar sus Atributos a Nivel 1. El Sexo y la raza de la reencarnación se determinan al azar.
-Rango 1: Solo se puede reencarnar a personas fallecidas durante las últimas 24 horas. Los recuerdos que conserva son vagos. Si tiene poderes, solo conserva uno de ellos (determinado al azar). Sus Habilidades y conocimientos los mantiene pero como si empezara a nivel 1.
-Rango 2: El tiempo de resurrección aumenta hasta un máximo de 3 días. Los recuerdos son más amplios y puede conservar 2 poderes (determinados al azar) si es que tiene. Las Habilidades y experiencia que tiene en vida se mantienen, pero solo a un 60% de su anterior nivel.
-Rango 3: El Mago puede devolver a la vida a una persona que lleve muerta menos de 7 días, devolviéndole un 70% de la experiencia que tenía en vida y sus Habilidades se mantienen, aunque con una reducción del 30%. Si tenia alguna clase de poder, el conjuro le permite conservar 3 de ellos (elegidos al azar). A este nivel los recuerdos son casi completos, aunque inconscientemente no desean recordar el episodio de su muerte.
-Rango 4: La reencarnación empieza con un 80% de la experiencia que tenia en su anterior vida, pudiendo mantener 4 de los poderes que pudieran tener (si tenia menos, los mantienen todos). El Mago puede reencarnar a personas que murieron en un plazo no superior a dos semanas.
-Rango 5: El Mago puede hacer regresar al mundo de los vivos a personas que llevan muertas menos de 1 mes. Empiezan con un 90% de la Experiencia que tenían en vida y con todos sus poderes y Habilidades Naturales. Sus recuerdos son totales, incluso hasta los momentos en que cruzaban el corredor iluminado.
- CURACIÓN MENOR COSTE: 25 EM x RANGO.
El Mago puede curar heridas menores y estabilizar cuerpos que han sufrido graves shocks. Este conjuro puede realizarse dos veces sobre una misma persona al día. El Rango de Conjuro indica el dado que se utilizará para saber los Puntos de Vida que se curan y el Rango de Efecto conseguido en el control de Ciencias Mágicas es el multiplicador a ese dado.
MUERTE
Esta Esfera ha sido diseñada para causar el mal, pervertir la vida y causar enfermedades. Todos los conjuros son de carácter malvado y de muy mal rollo. Podemos encontrar conjuros para alzar a los muertos y hacer nuestro propio video casero de “La noche de los muertos marchosos“, próximamente en las mejores salas. También encontramos conjuros para causar terribles enfermedades y para chupar la sangre de otro.
- REVIVIR MUERTOS COSTE: 75 EM x RANGO.
El Mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuentren en un estado de no-vida, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados (ya lo están). Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro. Los muertos que pueden ser levantados dependen del Rango del conjuro, al igual que el tiempo que pueden durar en este estado antes de caerse a trozos y descomponerse. Una nota a destacar, los zombis no pueden ser afectados por ataques mentales, ya que no tienen mente, está es controlada por el Mago. Sí un muerto es atacado por un mutante Psíquico, deberá luchar contra la voluntad del Mago no la del muerto, pues este no tiene ninguna. Para que el conjuro funcione... tienen que haber muertos en un área de 10 metros por Rango de conjuro, si no hay ¿como va a revivir a los muertos el Mago?
- ENVEJECIMIENTO ACELERADO COSTE: 300 EM.
Este peligroso conjuro, que en caso de Pifia se vuelve contra el Mago, provoca el envejecimiento de una criatura en pocos segundos. Este ataque es restrictivo, ya que solo puede atacarse a un enemigo la vez. El Mago debe mantener la concentración durante este conjuro, si la pierde, debe realizar de nuevo el conjuro y el objetivo afectado recuperara a su tiempo su juventud perdida. Este conjuro es muy poderoso y solo los Magos más importantes y al servicio del mal pueden llegar a alcanzar el nivel de maestría para dominar las fuerzas oscuras que se manejan con este terrible conjuro.
- CAUSAR ENFERMEDAD COSTE: 25 EM x RANGO.
Este conjuro permite al Mago mediante el contacto de sus manos transmitir una enfermedad, cuya potencia varia según el Rango del conjuro. Actuando a la inversa del conjuro Curar Enfermedad de la Esfera Vida. Las Enfermedades y sus efectos se encuentran en la Tabla que tiene el conjuro de Curar Enfermedad.
- DRENAR SANGRE COSTE: 25 EM x RANGO.
Gracias a este conjuro el Mago puede robar Puntos de Vida a otra persona y pasárselos a su cuerpo, pudiéndolos utilizar como Puntos de Fatiga para realizar otros conjuros o como reserva de sus Puntos de Vida. El Mago elige a un objetivo y extiende sus manos hacia este, pronunciando las palabras arcanas que extraerán la sangre de la victima por los poros, y otros orificios y gracias a la magia, la sangre volara hacia el Mago, para que este asimile toda la fuerza vital de la victima. Dependiendo del Rango de conjuro el Mago podrá drenar mayor o menor número de PVs, ya que el Rango determina un dado que será multiplicado por el Rango de Efecto logrado en el control de Ciencias Mágicas. El daño causado por este conjuro no puede ser absorbido por altas Constituciones, aunque poderes de regenerativos a alto Rango pueden evitar sus efectos. Ver este conjuro en funcionamiento puede causar un estado mental alterado y usarlo en algunas ocasiones puede requerir un control de Prejuicios.
- TOQUE PARALIZADOR COSTE: 25 EM.
Permite al Mago paralizar durante un tiempo limitado a una víctima con el simple toque de sus manos. Para conseguirlo, el Mago deberá superar la Resistencia a Enfermedades del objetivo, el Rango de Efecto conseguido en el Control de Ciencias Mágicas son los Asaltos que la víctima permanecerá paralizada. La duración del conjuro es el tiempo que este se mantiene activo en las palmas de las manos del Mago y por el cual debe pagar Puntos de Fatiga, una vez a conseguido impactar al objetivo deja de pagar el coste de Fatiga. La persona afectada por este conjuro no puede realizar ninguna acción durante el tiempo que dure el efecto, quedando su Parada y Iniciativa reducidas a 0. Aún así tiene una última opción; gracias a su Voluntad puede intentar un único control de Voluntad, si supera el Rango de Efecto conseguido por el Mago, romperá el hechizo y será libre.
- ENCARCELAR ALMA COSTE: 100 EM
Con este terrible y poderoso conjuro, el Mago obliga a la fuerza vital de una criatura a entrar en una prisión mágica, la cual es elegida por el lanzador, aunque su forma más común es la de una gema o cristal, pudiendo contener varias almas dependiendo de su tamaño. El Mago necesita tener contacto visual con el objetivo para poder afectarlo con su magia. Hay que advertir que este conjuro no afecta a criaturas no-muertas, como algunos Poseídos, Vampiros o metahumanos como Onda Expansiva. Contra Dioses y Entidades de otro plano, el conjuro envía de regreso su alma a su lugar de origen durante tantas horas como el Rango de Efecto conseguido en el control de Ciencias Mágicas. El Mago para poder afectar a cualquier criatura, ya sea humano, inhumano o animal, debe superar en una confrontación a la Voluntad de la víctima, el que consiga el Rango de Efecto más elevado vencerá, si es el Mago, lograra enviar el alma del objetivo a la prisión y si por lo contrario la víctima logra resistir el conjuro, el Mago no podrá volver a afectarla hasta que consiga un nuevo nivel.
El conjuro retendrá el alma del objetivo en la prisión mágica durante un tiempo indefinido o hasta que está sea rota y el alma liberada. Este hecho ara regresar la fuerza vital de la criatura a su cuerpo, el cual volverá a la vida. Un cuerpo que a perdido el alma de esta forma no envejece y tampoco se descompone. Las personas que han sido atrapadas por el conjuro se encuentran bajo el poder del Mago, el cual las puede obligar a realizar servicios cuando desee gracias al poder que ejerce con su prisión, permitiéndoles salir durante el tiempo suficiente para realizar el trabajo. Para que el alma regrese a la prisión el Mago solo necesita pronunciar el nombre del encarcelado mientras la sostiene con las manos.
NATURALEZA
Los Conjuros que se encuentran en esta Esfera, han sido diseñados para controlar la flora y la fauna mediante la magia. Gracias a ellos se pueden hacer crecer las plantas y también a los insectos, el Mago puede comunicarse con las plantas y animales, además de otros poderosos conjuros.
- CONTROL DE LA VEGETACIÓN COSTE: 35 EM x RANGO.
El Mago puede controlar la vegetación y la flora de una zona. Este control varía según el Rango de conjuro, así como el área de vegetación que puede controlar. Para que el conjuro funcione correctamente el Mago debe de encontrarse en un lugar con flora abundante (bosques, jardines, etc).
- CONTROL ANIMALES COSTE: 35 EM x RANGO.
Este conjuro permite al Mago ejercer cierto control sobre los animales y conseguir que obedezcan sus órdenes. A rangos bajos solo se puede afectar a un solo animal, pero a medida que aumenta el Rango los animales que se pueden afectar aumenta, además de las cosas que permite hacer el conjuro.
El control sobre los animales con este conjuro es variable, durando una semana por Rango de Efecto conseguido en el control de Ciencias Mágicas.
- CONTROL CLIMÁTICO COSTE: 35 EM x RANGO.
El Mago es capaz de controlar el clima y producir cambios climáticos muy radicales en pequeñas zonas. El tiempo y área que resulta afectada por este conjuro depende del Rango que se tiene en el. Este conjuro es muy útil para ayudar a los campesinos o calmar el tiempo cuando este puede causar complicaciones y su alcance es especial, ya que el Mago es el centro del cambio climático. El Tiempo de Preparación y la Fatiga que causa el conjuro depende de que se intenta hacer el Mago con el conjuro; si es un cambio de clima en una zona, debe de prepararse durante 10 minutos por Rango, si su intención es realizar un ataque, realizando un cambio climático, tiene un +30% a la Iniciativa; respecto a la Fatiga producida, en cambios climáticos grandes el Mago debe pagar 8 PdF hora y en el caso de que la intención del Mago sea pasar a la ofensiva, los Puntos de Fatiga son de 6 por Acción. Pero es muy peligroso utilizar este conjuro, ya que usarlo muy a menudo es perjudicial para la Tierra, ya que los cambios producidos son realizados por la Magia, no por la naturaleza. Usar este conjuro repetidas veces, implica a la larga que el clima de la zona donde se lance repetidas veces será muy inestable, provocando inundaciones, oleadas de extremo frío o calor, etc. Aunque si es realizado con los Rangos más bajos, el efecto perjudicial se reduce.
- AGIGANTAR COSTE: 50 EM x RANGO.
Este poderoso conjuro permite al mago aumentar de tamaño a cualquier clase de mamífero que no supere una talla media de altura (de un pequeño perro pastor hasta un máximo de un oso gris), insecto o anfibio (este conjuro no funciona con personas). Los seres que han sido aumentados con este potente hechizo, son muy peligrosos, ya que sus Atributos son también aumentados a la medida de su tamaño. Así cuando más grandes, son más fuertes, pueden resistir más cantidad de daño y naturalmente sus ataques son mucho más mortíferos (imagina una mantis religiosa de 5 metros de alto), aunque el gran tamaño les limita a una sola Acción x Asalto. El tamaño ha que pueden llegar a tener los animales, depende del Rango del conjuro, al igual que su duración. El Mago solo puede afectar con su magia a un animal a la vez,
- HURACAN DE HOJAS COSTE: 25 EM x RANGO.
EL Mago emplea este conjuro pala levantar de la nada un poderoso huracán de hojas a su alrededor, las cuales giran a tal velocidad que cortan la carne como si está fuera mantequilla. Cualquier criatura o persona que entre en contacto con el huracán, recibirá una cantidad de daño variable dependiendo del Rango del Hechizo. Este conjuro también es de carácter defensivo, ya que la fuerza del huracán creado es tal que puede llegar a desviar ataques de proyectiles de tamaño pequeño, como flechas, piedras de honda, dardos, cuchillos o munición de bajo calibre. El Mago debe mantener el hechizo y pagar por cada Asalto que este en activo y no podrá realizar ninguna acción que no sea la de mantener el hechizo, ya que el Huracán de Hojas no conoce direcciones.
-RANGO DAÑO MOD. NEGATIVO AL ATAQUE
1 1d8 x 6 -10%
2 1d8 x 7 -20%
3 1d8 x 8 -30%
4 1d8 x 9 -40%
5 1d8 x 10 -50%
- DOMINAR LA LUZ COSTE: 35 EM x RANGO.
Mediante este conjuro, el Mago es capaz de alterar y modificar cualquier fuente de luz o crearla. También puede crear zonas de oscuridad y realizar otros efectos de luz muy espectaculares, como la construcción de estructuras de luz o la proyección de luz, la cual afecta de forma muy perjudicial a los no-muertos. Dependiendo del Rango del Conjuro, este varía en su forma y domino, como también lo hace en el área que puede afectar o su alcance, no siendo así en la Fatiga que causa, ya que esta se mantiene igual en todos los Rangos.
(1d8 x Rango Efecto) + 25
ELEMENTAL
En está esfera podemos encontrar la magia de los elementos: el agua, el fuego, la tierra y el aire. Con ella se pueden transformar los materiales, conjurar a las fuerzas elementales de la tierra y dotarlas de formas humanas, dando vida a los Elementales. El Mago puede incluso provocar terremotos o el crecimiento de la aguas, además hay otros hechizo muy poderosos que facilitan la vida al Mago en su lucha constante en su vida como Superhéroe.
- MAGIA DE LA TIERRA COSTE: 50 EM x RANGO.
Gracias a este eficaz y potente conjuro, el Mago es capaz de dominar la tierra, dándole forma, cambiando su estado, fundiéndose con ella y alcanzando al final el poder de provocar terremotos. El área de efecto de este conjuro es muy variable, ya que puede ir desde el mismo lanzador, hasta un objeto. El conjuro tiene como alcance máximo la visión del Mago y la duración de este varía según el Rango.
- MAGIA DEL FUEGO COSTE: 50 EM x RANGO.
Este conjuro permite al Mago dominar todos los aspectos del fuego, su forma, intensidad, incluso dominar su dirección. También ofrece la posibilidad de crear esferas protectoras que resisten mejor los ataques efectuados con dicho elemento. Las capacidades del conjuro son muchas y estás varían según el Rango del hechizo.
Una vez alcanzado el final de este estado, el conjuro finaliza y el material calentado recupera su temperatura natural de forma instantánea.
- MAGIA DEL AGUA COSTE: 50 EM x RANGO.
Gracias a este conjuro el Mago puede dominar las aguas de una zona. Con este dominio, puede conseguir varias cosas, como por ejemplo detectar cualquier corriente subterránea, purificar agua contaminada, crear agua mágicamente, etc. Como en casos anteriores, la duración, alcance, tiempo de preparación, etc, varían según el Rango del Conjuro.
- TORMENTA DE HIELO COSTE: 50 EM.
El Mago puede invocar una terrible tormenta de hielo, nieve y granizo que causará daños y perjudicara los movimientos. El área que resulta afectada por este conjuro, es de un área de 5 metros por Rango de Efecto, y causa 1d8 puntos de daño por Rango conseguido en el control de Ciencias Mágicas a todas las personas que se encuentren dentro del área de acción del conjuro, el daño debe ser controlado, ya que por cada Asalto que el objetivo se encuentre dentro de la zona afectada, recibirá de nuevo los impactos de una nueva andanada de duras piedras de granizo y de la fría nieve. Además de provocar estos resultados, el conjuro imposibilita el movimiento, ya que como resultado de la tormenta, el suelo queda cubierto por una capa de hielo. Toda persona que se encuentre dentro del área afectada, tendrá un modificador negativo de –5% a todos los controles de Habilidades Físicas por cada Rango de Efecto y por último tiene la capacidad de apagar fuegos naturales que se encuentren dentro de su área de efecto. El Mago puede crear está tormenta mágica en cualquier lugar que pueda ver dentro del alcance de su visión, debiendo mantener la concentración para no disolver la tormenta.
- VOLAR COSTE: 15 EM x RANGO.
Gracias a este simple conjuro, el Mago puede usar la magia para volar, valiéndose de su control sobre los vientos. Dependiendo del Rango, el Mago podrá alcanzar una velocidad máxima más elevada o no. También dependiendo del Rango del conjuro, el Mago tendrá un modificador mayor o menor a Ciencias Mágicas, para realizar maniobras complejas en el cielo, como vueltas completas, giros bruscos, etc. Hay que destacar que mientras se encuentra en vuelo y en movimiento, la Parada aumenta y va estrictamente relacionada con la velocidad; así que cuando más veloz es el Mago mientras vuela, también es más difícil alcanzarlo. La formula para conocer la Parada del personaje en movimiento es: Velocidad: 8= Parada. El resultado de la operación es el modificador positivo a la Parada del Mago natural. Así un Mago que este volando a 220 Km/h y tenga una Parada natural de 20, a esa velocidad será de 45 (220:8)+20=45.
RANGO VELOCIDAD MODIFICADOR TDH
1 40 Km/h -50% a Ciencias Mágicas
2 60 Km/h -45% a Ciencias Mágicas
3 80 Km/h -40% a Ciencias Mágicas
4 100 Km/h -35% a Ciencias Mágicas
5 120 Km/h -30% a Ciencias Mágicas
6 140 Km/h -25% a Ciencias Mágicas
7 160 Km/h -20% a Ciencias Mágicas
8 180 Km/h -15% a Ciencias Mágicas
9 200 Km/h -10% a Ciencias Mágicas
10 220 Km/h -5% a Ciencias Mágicas