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El Misterio del Windsor

Mutantes

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12/12/2015, 19:15
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MUTANTES

Individuos que por un error en la replicación del ADN de sus progenitores presentan características diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, ya que la mayoría de la sociedad los ve como una amenaza.

Los mutantes pueden poseer alguna secuela, para ello deben tirar un D100 y comprobarlo con su CONSTITUCIÓN.

Crítico en CON: Gana 1d4+2 poderes y ninguna secuela
Tirada superada: Gana 1d4 poderes y ninguna secuela.
Tirada fallida: Gana 1d4 poderes y 1 secuela.
Pifia en CON: Gana 1d4 poderes y 2 secuelas.

Las secuelas

1d100 – Secuela
1 a 11 - Manía compulsiva: El SPJ tiene tics nerviosos como bizquear, rascarse convulsivamente, etc.
12 a 15 - Sustitución de un miembro por una prótesis. Le permite llevar una vida normal y actúa igual que
un miembro normal (no puede ser un tecnoimplante). Lanza 1d4 para localizar:

1 - Brazo derecho
2 - Brazo izquierdo
3 - Pierna derecha
4 - Pierna izquierda

16 a 22 - Amnesia. El SPJ sufre ataques de amnesia a discrección del Director de Juego.
23 - Pérdida de Inteligencia. Pérdida de la capacidad mental durante la mutación (-4d10).
24 - No muerto. El SPJ ha sufrido tal variación en su estructura que no responde a los valores normales que indican la vida en un organismo. El personaje no está muerto, lo que ocurre es que no tiene pulso, no se detecta actividad cerebral, aunque la haya, no necesita comer, ni respirar. Las energías que tiene su cuerpo producen los nutrientes para este nuevo tipo de existencia.
25 a 40 - Alteración estética. El aspecto externo del SPJ quedó marcado de forma irreversible durante la mutación. El DJ puede hacer lanzar un dado al jugador para determinar el efecto, o asignarlo él mismo en función del origen de la mutación.
41 - Poder incontrolado. Uno de los poderes del SPJ (a determinar aleatoriamente) no puede ser controlado. Por ejemplo: Emisiones de energía que requieren algún mecanismo de contención, imposibilidad de evitar la absorción de poderes, incapacidad para maniobrar en vuelo, etc.
42 a 56 - Psicosis. El personaje desarrollará un miedo muy fuerte hacia cualquier cosa que pueda recordarle a la mutación.
57 a 61 - Fobia. El personaje odiará todo lo que tenga que ver con la causa de su mutación.
62 a 68 - Dependencia. El SPJ necesitará del cumplimiento regular de un requisito o condición para que sus poderes sigan operativos. Esta condición puede ir desde la inmersión periódica en un tanque con los mismos compuestos que causaron la mutación, hasta el consumo diario de una sustancia determinada. En caso de no cumplirse los poderes del SPJ bajarán una Rango cada día, y al desaparecer (hasta que vuelva a cumplirse el requisito) comenzará a perder PV (un 10% cada día) hasta morir.
69 a 73 - Desplazamiento social. Debido a la mutación, el individuo se encuentra emocionalmente incapacitado para desarrollar una vida normal: abandonará su trabajo, su casa y su familia y adoptará una vida solitaria.
74 a 80 - Insociabilidad. El carácter del personaje se vuelve huraño. Será fácil que se enfade por las causas más simples y no causará buena impresión a sus semejantes.
81 a 89 - Inversión de carácter. El SPJ sufre una alteración en su forma de pensar hacia la sociedad que le rodea. Su Resistencia a Prejuicios se verá modificada, adoptando un nuevo valor de 100 menos su antigua Resistencia a Prejuicios.
90 a 95 - Agresividad. El personaje no puede reprimir sus tendencias violentas cuando encuentra algo que le molesta. Todo parece serle hostil y por ello responde con hostilidad.
96 a 97 - Punto vulnerable. La mutación le hizo más fuerte, salvo por un pequeño detalle: un punto de su organismo, una sustancia determinada o un objeto resultan letales para el SPJ. El DJ debe determinar de qué punto vulnerable se trata y cómo afecta al personaje.
98 a 100 - Transformación involuntaria. El personaje se transformará en determinadas situaciones en
otra forma en la que tiene sus poderes, y no tiene ninguna manera de evitarlo.

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SUPERPODERES

Al ir eligiendo cada poder, en aquellos que posean Rangos, hay que realizar una tirada de 1d100 que nos indicará el Rango del poder y sus posibilidades (daño, alcance, etc.).

1d100 – Rango
01-20 - Bajo
21-40 - Medio
41-70 - Elevado
71-95 - Alto
96-100 – Cósmico

Existen varios poderes que no están divididos por rangos (superconstitución, superpercepción, supervelocidad, elasticidad, etc.) que varían al personaje y su resultado sí depende de alguna característica. Estos deben tenerse en cuenta antes que los demás, de cara al desarrollo final de la ficha completa del SPJ.

Los jugadores podrán escoger UN PODER. Siempre con el beneplácito del director de juego. El resto de poderes serán aleatorios o derivados del poder que hayan escogido. Nunca podrán tener más poderes de los que hayan sacado en la tirada.

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12/12/2015, 19:16
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PODERES MUTANTES

Tipo de Mutante

Psíquico 01-20

Energético 21-40

Físico 41-60

Psíquico/Energético 61-75

Energético/Físico 76-90

Psíquico/Físico 91-00

PODERES PSÍQUICOS

Agresión Psiónica 01-05

Dominación Mental 06-10

Detectar poderes 11-12

Empatía 12-15

Empatía animal 16-20

Empatía tecnológica 21-25

Precognición 26-30

SuperInt 31-35

Telepatía 36-60

Telequinesis 61-85

Traducción de Lenguas 86-90

Volar 91-100

PODERES ENERGÉTICOS

Absorción energética 01-03

Absorción de poderes 04-06

Absorción de vida 07-08

Adherencia 09-10

Alteración de la densidad 11-16

Anulación de poderes 17-18

Campo de fuerza 19-30

Congelación 31-33

Control de la geodinámica 34-36

Control de la temperatura 37-38

Control de las moléculas ajenas 39-40

Control de otras energías 41-45

Control de la vegetación 46-47

Control del clima 48-49

Control muscular 50-51

Control del agua 52-53

Control del fuego 54-60

Donación de vida 61-62

Emisión de energía 63-75

Explosividad 76-77

Fusión 78-79

Grito sónico 80-81

Inmortalidad 82-83

Invisibilidad 84-85

Invulnerabilidad 86-87

Mala/Buena suerte 88-89

Teleportación 90-91

Volar 92-00

PODERES FÍSICOS

Adherencia 01-02

Blindaje natural 03-15

Cambio de estado 16-17

Cambio de tamaño 18-19

Elasticidad 20-21

Multiformidad 22-32

Plasticidad 33-34

Polilocación 35-36

Regeneración de tejidos 37-40

Armas naturales 41-44

SuperAgi 45-53

SuperApa 54-55

Incremento de Adrenalina 56-57

SuperCon 58-65

SuperFue 66-75

SuperPer 76-85

SuperVelocidad 86-90

Volar 91-00