ATRIBUTOS
Cada personaje de Dragon Age posee ocho atributos:
Cada uno de estos atributos puede recibir una puntuación positiva o negativa. Una persona no heroica, es decir, un personaje corriente, tendría un promedio de 0 en todos estos atributos.
CONCENTRACIONES
Dentro de la hoja del PJ podemos comprobar que algunos atributos poseen subcategorías dentro del atributo. A estas subcategorías dependientes del atributo las llamamos concentraciones.
Las concentraciones son áreas en las que, dentro de ese atributo, el PJ posee especial pericia. Muchas de estas habilidades tienen un significado evidente que no necesita explicación. Por ejemplo, alguien que posee la concentración "Persuasión" dentro del atributo "Comunicación" es que es especialmente bueno a la hora de usar la "Comunicación" para persuadir a alguien.
No es necesario poseer de una concentración para intentar algo. Esto quiere decir que aunque tu personaje no posea la concentración "Persuasión" eso no significa que no pueda tratar de persuadir a alguien, sino que simplemente no tienen bonos extra a la hora de efectuar la tirada, bonificadores que por el contrario sí poseen aquellos que gozan de la concentración "Persuasión".
A la hora de realizar las tiradas, se pedirá una tirada de Atributo (Concentración), es decir, si fuese una tirada de Persuasión, vendría especificada como: "Haced una tirada de Comunicación (Persuasión)", o si fuese una tirada para percibir algo que tenéis a cierta distancia: "Haced una tirada de Percepción (Ver)".
Listado de concentraciones
ASTUCIA --> Cartografía, curación, escritura, heráldica, ingeniería, investigación, navegación, saber arcano, saber cultural, saber de la naturaleza, saber histórico, saber militar, saber musical, saber religioso y tasación.
COMUNICACIÓN --> Actuación, disfraz, engaño, etiqueta, indagar, juego, liderazgo, manejo de animales, negociación, persuasión y seducción.
CONSTITUCIÓN --> Beber alcohol, correr, nadar, remar y vigor.
DESTREZA --> Acrobacia, arcos, bastones, caligrafía, forzar cerraduras, hojas ligeras, iniciativa, juegos de manos, montar, pelea, sigilo y trampas.
FUERZA --> Armas contundentes, conducir, fortaleza, hachas, hojas pesadas, intimidación, lanzas, saltar y trepar.
MAGIA --> Creación, entropía, espiritual, lanza arcana y primordial.
PERCEPCIÓN --> Buscar, empatía, oír, olfato, rastrear y ver.
VOLUNTAD --> Coraje, disciplina, fe y moral.
OTROS DATOS DENTRO DE LA HOJA DE PJ
VELOCIDAD: Rapidez con que se puede desplazar un PJ.
DEFENSA: Número objetivo (NO) que tu adversario debe sacar para golpear a tu PJ en combate.
VALOR DE ARMADURA: Protección física de tu PJ. Este valor se resta del total de daño sufrido, sea daño físico o proveniente de hechizos.
SALUD: Cantidad de daño que el PJ puede recibir antes de morir.
INTRODUCCIÓN AL TRASFONDO, LA RAZA Y LA CLASE
Cada PJ cuenta con un trasfondo, una raza y una clase.
El trasfondo de cada PJ describe su raza y su educación, así como los idiomas que maneja. Ejemplos de esos idiomas son: la lengua comercial (conocida por todos los PJs, se la llama también la lengua del rey), el tevenés clásico, el enano y el orlesiano.
INTRODUCCIÓN A LAS CLASES
En Dragon Age existen tres clases: guerrero, mago y pícaro. La clase de un PJ es, esencialmente, su profesión.
La clase de un PJ determina su salud, sus aptitudes de clase, sus talentos y sus grupos de armas.
SUBIR DE NIVEL
Con el tiempo los PJs pueden subir de nivel, con lo que mejorarán sus atributos y recibirán ciertos beneficios.
Es factible a lo largo de las partidas encontrarse con PNJs rivales con MAYOR nivel que los jugadores. Hay que tener esto en cuenta a la hora de jugar, pues en Dragon Age no todo se resuelve a base de "Entro, mato y cojo el tesoro". Muchas veces un diálogo o una retirada a tiempo son las mejores opciones.
ARMADURAS Y ESCUDOS
La armadura proporciona un valor de armadura que se resta del daño infligido al PJ. No obstante, también existe una penalización por armadura a la Velocidad y a la Defensa.
Los escudos proporcionan una bonificación a la Defensa. Existen varios tipos de escudos en Dragon Age.
Propongamos un ejemplo de cómo se usa un escudo, tomando para ello los valores de un escudo mediano. Si un PJ posee el talento Combate con arma y escudo, el escudo mediano proporciona un +2 a la defensa. En caso contrario, la bonificación se queda en un +1.
ARMAS Y GRUPOS DE ARMAS
Para poder blandir un arma con eficacia resulta indispensable estar familiarizado con ese grupo de armas.
Dentro de un grupo existen distintos tipos de armas. Si un PJ tiene afinidad con un grupo de armas significa que tiene afinidad con todas las armas que estén integradas dentro de ese grupo.
Por ejemplo, el grupo ARCO incluye arcos cortos, arcos largos y ballestas; el grupo hojas ligeras incluye cuchillos arrojadizos, dagas y espadas cortas...
Si un PJ blande un arma cuyo grupo no maneja, sufre una penalización de -2 e inflige únicamente la mitad de daño.
TIRADAS
En Dragon Age utilizaremos 3 dados de 6 caras. Básicamente tiramos 3d6 y se suma el atributo relevante. Si posees la concentración necesaria, sumas otro +2.
Ejemplo: Vas a caballo, a todo galope mientras te atacan y mientras tratas de cercenar alguna cabecita a tu paso. Es una situación harto complicada. Para ver si consigues mantener el equilibrio y no caer, tiras 3d6, le sumarías o restarías tu bono de Destreza y, si tienes la concentración Montar, añadirías un +2.
Por cierto, solamente se puede sumar un atributo y una concentración por tirada.
Cuando se requiera una tirada, se especificará de qué tipo y la concentración necesaria de la siguiente manera: por poner un ejemplo, "Hacedme una tirada de Astucia (Navegación)".
Lo que saques en la tirada se comparará con un NO (número objetivo) a batir, es decir, la dificultad de la tirada. Cuanto más difícil resulta tener éxito, más alta será la tirada a sacar. Para tener éxito, has de sacar lo mismo o más que el NO a batir.
Además de saber si has tenido éxito o no, también es importante saber cómo de bien te ha salido. Eso se mira con la ayuda del DADO DRAGÓN. De los tres dados que se lanzan sobre la mesa, dos son iguales y uno distinto, el de color distinto es el que llamamos dado dragón. En web o chat, como esto no es posible, vamos a desglosar la tirada para que se vean los resultados por separado. Así si tiramos 3d6 y nos ha salido 3, 5 y 4, ese 4 del último dado es el que usaremos como dado dragón.
El dado dragón es importante SI HAS TENIDO ÉXITO en la tirada, si no lo has tenido, no importa lo que haya salido.
Veamos un ejemplo, os tenéis que presentar en la corte. Pasas la tirada fingiendo ser un noble. Si en el dado dragón has sacado un 1, pues vale, has dado el pego, pero tampoco es que te hayas lucido (quizás hasta has tartamudeado, pero al final, colar, ha colado). Si has sacado un 6 en el dado dragón, te has desenvuelto con tanta gracilidad que no solamente ha colado, sino que has suscitado admiración ante aquellos a quienes has engañado.
No obstante, en combate y en hechizos, el dado dragón tiene otros efectos, pero de eso hablaremos en otro momento.
A continuación os expondré algunos ejemplos de dificultades, para que os hagáis una idea:
-Rutina --> Montar a caballo a ritmo normal. NO: 7
-Desafiante --> Trepar un muro de ladrillo en la oscuridad. NO: 13
-Formidable --> Seguir rastros antiguos durante una fuerte lluvia tormentosa. NO: 17
-Casi imposible --> Cruzar a nado un océano. NO: 21
Resumiendo: 3d6 + Bono atributo + Concentración (que si la tienes te aporta un +2)
TIRADAS ENFRENTADAS
A veces os tocará medir una de vuestros atributos con el de otro personaje (no me seais malpensados :P).
En ese caso, cada jugador tirará 3d6 y ganará aquel que obtenga la tirada más alta. En el caso de que haya empate, gana aquel que obtenga una tirada más alta en el dado Dragón. Y en el caso de que siga habiendo empate, aquel que tenga el atributo más alto.
Es factible que a la hora de medir atributos, cada jugador deba emplear uno distinto. Os pongo un ejemplo: un personaje que intentase pasar con sigilo tras un guarda tiraría por Destreza (Sigilo), mientras que el guarda lo haría por Percepción (Oír).
TIRADAS AVANZADAS
A veces una situación es tan sumamente compleja o consume tanto tiempo que sería inapropiado resolverlo con una única tirada.
Veamos algunos ejemplos de situaciones como las descritas: la investigación de hechos arcanos en una biblioteca, la dirección de un barco a través de una tormenta hacia una lejana orilla o la competición con otro orador público para ganarse la aprobación del gentío.
Las tiradas avanzadas son tiradas básicas o enfrentadas que requieren una serie de lanzamientos de dado antes de que el éxito pueda alcanzarse. Cada tirada individual se lleva a cabo de la forma usual. Si se tiene éxito, el valor del dado dragón se suma a un total acumulativo. Si la tirada es un fracaso, no se añade nada, o bien el progreso del adversario aumenta (en caso de una tirada enfrentada).
Una tirada avanzada se supera cuando el progreso total alcanza el umbral del éxito de la tirada.
Cada lanzamiento de dados conlleva una cantidad de tiempo determinada, como un asalto, un minuto, una hora... Va en función de la situación. También suele conllevar un consumo de recursos, así que se interpreta que se ha fallado una tirada avanzada si se acaban el tiempo o los recursos, o bien si tu adversario ha conseguido alcanzar el éxito antes que tú (si la tirada es enfrentada).
COMBATE
Iniciativa
Se establece la iniciativa al inicio del combate, y este orden se mantiene a lo largo de todo el lance.
Para averiguar en qué orden se actúa, se hace una tirada de Destreza (Iniciativa). A mayor resultado, se ataca antes.
En el caso de empates, actúa primero el que más sacara en el dado dragón. Si perdura el empate, actúa antes el que tenga más en el Atributo.
Acciones
Existen dos tipos de acciones que se pueden llevar a cabo durante el combate: acciones mayores y acciones menores.
En un turno, el personaje puede llevar a cabo una de estas opciones:
a) Dos acciones menores
b) Una acción mayor y otra menor
No es obligatorio que ejecute dos acciones por turno, pudiendo renunciar a alguna de ellas si la situación lo requiere, o incluso a las dos si lo ve necesario.
También existen las llamadas acciones gratuitas: gritar algo durante el combate, mirar alrededor, etc... Siempre que el guardián esté de acuerdo, el jugador puede llevar a cabo tantas acciones gratuitas como le plazca.
Acciones mayores
(Existen más posibilidades, por supuesto, pero que las mentadas aquí sirvan como guía de las posibilidades existentes)
-Ataque cuerpo a cuerpo --> Atacar CaC a un enemigo que esté como mucho a 2 metros de distancia.
-Ataque a distancia --> Atacar a un enemigo usando armas arrojadizas o proyectiles.
-Correr --> Puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad en metros. Debes estar de pie para hacerlo.
-Defender --> Recibes un bonificación de +2 a Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
-Curación --> Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar como mucho a 2 metros de distancia y tener vendas a mano (mediante la acción de equipar objeto). Se realiza una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la pasas, el aliado recupera tu dado dragón + tu Astucia. Eso sí, no podrá recibir otra tirada de curación hasta que haya recibido daños adicionales.
Acciones menores
-Equipar objeto --> Desenvainar una espada, sacar una herramienta, acceder a cualquier objeto que tengas guardado... También sirve para guardar cualquier objeto que lleves en las manos.
-Movimiento --> Moverte tantos metros como indique la velocidad. También sirve para echarte al suelo, ponerte en pie, subir a un caballo o vehículo o bajar de ellos...
-Apuntar --> Planear con cuidado el próximo golpe. En tu siguiente ataque recibes un +1 a la tirada de ataque (aunque sea en el turno siguiente).
Activación --> Se utiliza con ciertas aptitudes que especifican directamente "Utiliza una acción de activaxión para...".
Resolución de ataques
Tirada de ataque vs Defensa del enemigo. Si tiene éxito la tirada, el enemigo recibe daño. Con fallo, el ataque no hace nada.
Infligir daño
Cada arma inflige un daño concreto. Para infligir daño, simplemente haz esa tirada y resta el resultado de la Salud del objetivo.
No obstante, si lleva armadura, hay que restar a ese daño el valor de armadura (salvo que el daño sea "penetrante", en cuyo caso la armadura resulta inútil).
Cuando un PJ tiene salud 0 está moribundo. Un PJ moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. A menos que reciba primeros auxilios, el PJ morirá en X asaltos, siendo X su Constitución +2.
Si el PJ anuncia que ese es su deseo, el PNJ al que lleven a nivel 0 de vida puede quedar incapacitado en vez de muerto (por si lo que pretende es llevárselo para interrogarlo y similares).
Proezas
Siempre que superes una tirada de ataque y que además los dos dados sean dobles, obtendrás puntos de Proeza.
Se reciben tantos puntos de proeza como el número que hayas obtenido en el dado Dragón. Se deben canjear en el acto, pues de otro modo los perderías.
Puedes elegir una o varias proezas de la lista de proezas (no puedes repetir proeza en ese asalto, salvo Hostigar, que se puede emplear tantas veces como se quiera).
Salud y curación
Hay tres formas de recuperar la salud perdida:
-Realizando la acción "Curación", descrita más arriba.
-Recibir un hechizo de "Sanar".
-Descansar 5 minutos después de un combate. Se recuperan 6 + Constitución puntos de salud. Esta acción no puede llevarse a cabo si tienes salud 0.
LISTA DE PROEZAS DE COMBATE BÁSICAS
Coste en Puntos de Proeza | Proeza |
1+ | HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú o desplazar a tu objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes. |
1 | RECARGA RÁPIDA: Recargar de inmediato un arma de proyectiles. |
2 | ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo) contra este ataque. |
2 | DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Cada PJ que efectúe un ataque contra un enemigo tumbado recibe un +1 a su tirada de ataque. |
2 | DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Se realiza una tirada de ataque enfrentada (no genera puntos de Proeza). Si ganas, tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas. |
2 | GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales. |
2 | POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. |
3 | ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes realizar un nuevo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si el ataque es a distancia, debes tener el arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada, no obtienes PP adicionales. |
4 | GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos enemigos. Tu víctima secundaria debe estar adyacente a ti si estás atacando CaC, y como mucho a 6 metros de tu víctima si estás atacando a distancia. El resultado final de tu tirada se aplica por igual a los dos objetivos. |
4 | TOMAR INICIATIVA: Avanzas al primer puesto en el orden de iniciativa. Seguirás el primero hasta que otro PJ o PNJ te arrebate el puesto. |
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Para lanzar un hechizo, el mago debe conocerlo de antemano. Se emplea una acción y consume puntos de maná para lanzarlo. Cada hechizo suele expresar el tipo de acción que necesita para ser lanzado, sea mayor o menor.
Se lanza una tirada básica normal y se comprueba si se ha tenido éxito comparándolo con el NO asociado al hechizo que acaba de lanzar. Con fallo no ocurre nada. Con éxito, los efectos del hechizo tienen lugar.
No obstante, el objetivo del hechizo puede realizar en ocasiones ciertas tiradas de resistencia de algún tipo para evitar su efecto o todos ellos. Las instrucciones sobre qué tirada de Resistencia debe realizar la víctima se indican en la descripción de cada hechizo.
Los magos recuperan 1d6+4 PM (puntos de maná) por cada hora completa que descansen.
Acorde a las normas de inicio rápido, un PJ portando armadura NO puede lanzar hechizos.
Proezas mágicas
Siguen las mismas normas que las indicadas para las proezas de combate básicas.
Coste en PP | Proeza |
1 a 3 | LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado. |
2 | HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales. |
2 | LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste de maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM. |
3 |
ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. |
4 | HECHIZO IMPONENTE: el efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo del próximo turno, todo el que intente un ataque CaC contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número NO de esta tirada es 10 más tu atributo de magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o defender en vez de atacarte. |
4 | LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o menor. Con este segundo hechizo no se obtienen nuevos PP. |
Eso es todo. Si hay dudas, preguntad sin miedo :)
HOJA DE PJ
Nombre:
Trasfondo:
Edad:
Sexo:
Aspecto:
Rasgos distintivos:
Clase:
Nivel:
Puntos de experiencia:
Velocidad:
Defensa:
Armadura:
Salud:
Astucia:
Comunicación:
Constitución:
Destreza:
Fuerza:
Magia:
Percepción:
Voluntad:
Arma | Ataque | Daño |
Aptitudes y hechizos:
Talentos e idiomas:
Equipo y dinero:
MO MP MC
Concepto objetivo y vínculos: