Partida Rol por web

En defensa de Amestris - Fullmetal Alchemist [HLdCN]

Lista de Poderes [Ejercito de Amestris]

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26/12/2021, 16:20
General Ines Vector (M)

General de Brigada del Norte

Habilidades

Primero al Mando (Pasiva/Activa): El cargo que se te ha otorgado te convierte en la máxima figura de autoridad en el Norte. Tu palabra es absoluta, aunque incluso los soldados más disciplinados pueden caer en la insubordinación si no se usa con cuidado. Tus votos valen por dos y si la situación lo amerita tienes la facultad de cancelar el resultado de una votación.

Encarcelar (Activa): Como la máxima figura de autoridad de Briggs tiene las la capacidad de tomar decisiones que nadie más puede tomar, aunque todo tiene su precio. Puedes encarcelar a una persona durante la noche y evitar que haga acciones durante la noche. También puedes tomar la decisión de interrogarle (aunque esto expondrá tu identidad) y de ejecutarle. Al ejecutar a alguien puedes escribir los motivos que te llevaron a su ejecución, aunque ejecutar a un inocente te hará incapaz de volver a ejecutar. Pierdes por completo esta habilidad en caso de que no queden soldados de "Briggs"

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26/12/2021, 16:48
Militares del Norte

Capitán [Briggs] D E S C A R T A D O
Forjado en el Norte

Habilidades

Rumor de masas (Activa): Eres el capitán de Briggs. Tus hombres te conocen y tú los conoces a ellos pues te has encargado de instruir y formar a la mayoría. Sabes historias y rumores sobre ellos. Al inicio del día recibirás rumores sobre alguien sospechoso dentro de un grupo. El número es determinado por los soldados del Norte que queden en pie y el mínimo es de dos.

Interrogatorio (Activa): No todos tienen lo que se necesita para sobrevivir su estadía en Briggs. Hacer las cosas por las buenas es un privilegio que tal vez el resto de Amestris pueda darse, pero así no es como funcionan las cosas aquí y lo sabes bien. Durante las noches puedes interrogar a una persona y hacerle una pregunta la cual deberá responder con completa honestidad, por las buenas o por las malas. La persona interrogada sabrá tu identidad.

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26/12/2021, 16:53
Teniente Primero Claudia Falman

Teniente Primero [Briggs]
Brazo de Hierro

Habilidades

Automail - Modelo Triturador (Activa): Automail, prótesis mecánica o simplemente un brazo de metal conectado a tu sistema nervioso, reemplazando una extremidad perdida. Debido a sus características, es especialmente bueno para romper cosas. Durante las noches, puedes destruir la cerradura de la puerta de alguien, impidiéndole salir y al mismo tiempo impidiendo que otros le visiten.

Fácilmente Reemplazable (Pasiva): A diferencia de un brazo real el automail no siente dolor y puede ser reemplazado en cualquier momento. Obviamente no es fácil llegar y reemplazarlo en un lugar como Briggs... Pero de poderse se puede. En caso de tratar de ser asesinado, en lugar de eso sacrificas tu automail, perdiendo así su habilidad pero manteniéndote con vida. Además tu atacante resultará herido.

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26/12/2021, 17:05
Adam Monroe (M)

Teniente Coronel [Briggs]
Francotirador
 

Habilidades

Guardia Nocturna (Pasiva): Tu talento innato con el rifle te volvió uno de los principaples candidatos para mantener la seguridad del fuerte, ocupando la posición más alta del mismo en la torre de vigilancia. Tu misión es mantener la vista al norte y dar la alarma en caso de ataques enemigos, sin embargo esa posición privilegiada también permite observar todo lo que ocurre en el fuerte. Durante la noche puedes saber qué habitaciones son visitadas y por cuantas personas.

Rifle Francotirador (Activa): Tu arma predilecta, ideal para acertar a enemigos a larga distancia. Durante la noche, puedes disparar a una persona e impedir que esta realice su acción, hiriéndole. Sólo puedes usar esta habilidad tres veces. Disparar contra una persona herida implicaría matarle.

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26/12/2021, 18:44
Teniente Segundo Arman Lukyan

Teniente Segundo [Briggs]
Encargado de Seguridad
 

Habilidades

Alarma de Emergencia (Activa): Eres el encargado de dar la alarma en caso de una emergencia, ya sea un ataque enemigo, un incendio o un derrumbe. Las posibilidades son varias, sin embargo más vale no abusar. Puedes "saltar" un día y una noche, impidiendo que todos usen sus habilidades correspondientes a dichos periodos.

Investigación Autónoma (Activa): Además de la alarma, en más de una ocasión te han encargado hacer el seguimiento de los nuevos reclutas del muro para asegurarte de que sus papeles estén limpios. Esto, en teoría, significa que eres responsable del desastre actual que ocurre en el muro... Pero eso mejor no decírselo a nadie. Sin embargo, te sientes obligado a arreglar esto por tu cuenta. Puedes investigar la habitación de otra persona por la noche y obtener una descripción general de sus habilidades.

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26/12/2021, 19:42
Sargento Kat (M)

Sargento
Quimera Canina

Olfato Canino (Pasiva): Con tu olfato avanzado puedes distinguir cualquier olor peculiar que desprenda una persona. Durante el periodo de patrulla puedes reconocer cualquier aroma peculiar de aquellos que se encuentren en la misma sala que tú. Esto incluye pólvora, aromas de otras personas, además de interacciones especiales con el alquimista relampagueante y el agricultor de vida.

Marcar Territorio (Activa): No es la forma más honorable del mundo y quizá no es la más efectiva, pero es el mejor modo de poner tus habilidades caninas a buen uso. Claro que si quieres usar la información que consigas de esta habilidad puede que tengas que dar explicaciones un tanto incómodas. Durante la noche puedes orinar en la puerta de la habitación de alguien y saber a la perfección quienes se mueven por la misma. Tu habitación cuenta como "tu territorio" por defecto.

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27/12/2021, 22:48
Teniente Segundo Hira Gin (M)

Teniente Segundo
Médico Militar

Habilidades

Anabolizantes: Como todo buen médico cuentas con mucho más que solo gasas y vendas varias, también tienes diversos medicamentos que ayudan a mejorar las capacidades físicas de un soldado. Inclusive algunos medicamentos privados desarrollados por el laboratorio de investigación de Briggs. Durante el día debes decidir potenciar a una persona. Esta podrá usar dos veces sus acciones durante la noche. De lo contrario, también puedes usar esta habilidad en ti mismo. Posee interacción secreta con las inhabilitaciones diurnas. En caso de usarlo en ti mismo durante el día, no podrían inhabilitarte para la noche. (Las inhabilitaciones nocturnas siguen funcionando igual)

Sanar Heridas: Por supuesto también puedes sanar a los heridos. Durante el día puedes sanar a un "herido". En caso de usar "Anabolizantes" sobre tí mismo puedes tratar de salvarle la vida a una persona durante la noche, aunque esto impedirá que puedas sanar heridas.

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27/12/2021, 23:44
Militares del Este

Coronel [Ejercito del Este] D E S C A R T A D O
(Reemplazado por Coronel Espía)

Segundo al Mando

Habilidades

Autoridad del Este (Activa/Pasiva): Eres la segunda autoridad de mayor rango en todo fuerte Briggs, solo por debajo del general a cargo. Esto, sumado a la confianza de tus hombres, te hace tener más autoridad que un soldado cualquiera. Tu voto cuenta el doble y opcionalmente puedes obligar a todos los soldados del Este a votar por la misma persona que tú.

No negociamos con terroristas (Pasiva): Estás costumbrado a las constantes amenazas y rebeliones del Este, mucho más que un soldado del Norte al menos. Eres resistente a los ataques nocturnos. En caso de ser atacado de forma letal, simplemente recibirás una "Herida".

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28/12/2021, 00:02
Mayor Pip Pip

Mayor [Ejercito del Este]
Cobarde / Rol Neutral

Habilidades

AYUDAAAAA: Como todo buen cobarde siempre estás preparado para cualquier amenaza y no te importa poner las vidas de tus compañeros por delante para lograrlo. Durante la noche puedes elegir el cuarto de un compañero para esconderte. Si te atacan, este morirá. Si lo atacan a él, resultarás herido y quien le mate sabrá que estabas ahí. Dos heridas implican la muerte.

SÁLVESE QUIÉN PUEDAAA: No te importa quién gane en la guerra, no te importa en absoluto quiénes son los asesinos o si se mueren todos. Esto, por supuesto, excluyéndote. Siempre que lo desees puedes cambiar de bando, limitado a una vez por bando. El bando al que desees pasarte puede rechazar tu oferta. No puedes volver a tratar de unirte a ese bando. Empieza en el Bando de Amestris.

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28/12/2021, 00:16
Capitán Roy Miles (M)

Teniente Primero
Ishvalano

Habilidades

Sobreviviente a la Guerra Civil: Has sobrevivido a la guerra civil de Ishval o a uno de los múltiples levantamientos posteriores. Aquello ha hecho que seas incapaz de reaccionar a ciertas situaciones de la mejor forma, además de enseñarte una lección de vida más que importante. Una bala bien puesta puede salvar miles de vidas, mientras que un mal tiro puede provocar una masacre. Por las noches puedes asesinar a un objetivo cualquiera. Si este resulta no ser un enemigo, te suicidarás durante el día. Si este resulta ser un enemigo entonces morirá y todos sabrán que lo era.

Por Ishvala: La gente de Ishval es reconocida por ser perseverantes y resistentes ante la adversidad y tú no eres la excepción, por lo que no morirás sin dar la pelea. En caso de ser asesinado provocarás una herida grave en tu asesino.

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28/12/2021, 02:21
Capitana Yanara Kin (M)

Capitán [Ejercito del Este]
Guardaespaldas

El este ha sido desde hace años una zona problemática. Guerra civil tras guerra civil, los soldados del Este se han forjado en base al conflicto constante. Claro que todo esto ha cambiado un poco desde la caída del antiguo Führer, sin embargo las cosas siguen sin ser del todo "ideales" y esto ha hecho necesario mantener al personal bien entrenado en todo momento. 

Habilidades

Mi vida por la tuya (Activa): Has logrado hacer buenos contactos y buenas migas en el comando del Este, por lo cual has recibido un trabajo relativamente simple y con varios privilegios: ser capitán de la guardia personal del General al mando. Por supuesto que esto implica estar dispuesto a sacrificar tu vida por su seguridad... ¿Pero cual es la probabilidad de que eso suceda? Durante la noche seleccionas un objetivo. Si este es atacado, morirás en su lugar y te llevarás por delante la vida de su asesino.

Inamovible, inquebrantable (Pasiva): Has sido entrenado para no permitir que nada ni nadie se interponga entre ti y tu objetivo. No podrás ser distraído, inmovilizado o incapacitado en ningún momento. NADA se interpone entre ti y tu objetivo.

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28/12/2021, 02:38
"Teniente Segundo" Walter Bentley (M)

Teniente Segundo [Ejercito del Este]
Experto en Comunicaciones

El este ha sido desde hace años una zona problemática. Guerra civil tras guerra civil, los soldados del Este se han forjado en base al conflicto constante. Claro que todo esto ha cambiado un poco desde la caída del antiguo Führer, sin embargo las cosas siguen sin ser del todo "ideales" y esto ha hecho necesario mantener al personal bien entrenado en todo momento. 

Habilidades

Contacto Externo (Pasiva): Las comunicaciones han fallado, sin embargo lograste reparar una pequeña antena para contactar con la guarnición apostada en la ciudad del Norte. En caso de haber vips podrás comunicarte con ellos. En caso de no haber vips no podrás comunicarte con ellos.

Llamada Privada (Activa): Sabes mejor que nadie sobre la red de comunicación de Briggs y, aunque la comunicación hacia el exterior ha fallado casi por completo, la red interna aún se mantiene estable. Durante la noche puedes contactar con una persona y mantener una conversación secreta con esta. Puedes decidir si hacer esta conversación anónima.

Micrófono Espía (Activa): Uno de los artilugios tecnológicos más recientes en cuanto a tecnología militar de espionaje. Un pequeño micrófono de corto alcance que puede ser colocado en alguna parte del cuerpo y pasar desapercibido. Colocas un micrófono transmisor en una persona y obtener información sobre lo que hace durante las noches.

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28/12/2021, 03:38
Teniente Segunda Hanae Nakamura (Herida)

Alquimista Paranormal
[Alquimista Estatal]

Habilidades

Unión de Alma: Posees la capacidad de vincular un alma a un objeto inanimado, permitiéndole seguir existiendo sin las contras de tener un cuerpo de carne. Puedes unir el alma de una persona recientemente muerta a un recipiente inanimado, devolviéndole a la vida. Sólo puedes usar esta habilidad una vez.

Contacto Paranormal: Una de las cosas que realmente te hizo merecedor del título de alquimista estatal: la capacidad única de poder transmutar y materializar por breves periodos de tiempo el alma de una persona que ha muerto recientemente y así poder comunicarte con esta. La alquimia debe ser realizada directamente sobre el cuerpo. Durante la noche puedes visitar la habitación de uno de los muertos y comunicarte con el mismo.

Habilidades adquiridas luego de obtener la Piedra Filosofal:

Transmutación Humana: Durante la noche puedes visitar la habitación de un vivo y transmutar su alma para encerrarla en la piedra filosofal y así fortalecerla. No posee conocimiento de los efectos de la piedra filosofal ni cuantas cargas tiene.

La Voz de la Piedra: En cualquier momento puedes comunicarte con los muertos dentro de la piedra filosofal.

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28/12/2021, 04:06
Alquimistas Estatales

Alquimista de Hielo D E S C A R T A D O
(Nevachrono pudo haber sido este o el Hilador de Vida)
[Alquimista Estatal]

La alquimia, conocida comunmente como la capacidad de manipular la materia y transformarla. Aquellos capaces de realizar alquimia son conocidos como "Alquimista" y aquellos que deciden servir al estado de Amestris reciben el nombre de "Alquimistas Estatales". Por supuesto no todo alquimista puede volverse un alquimista estatal, se necesita una mente brillante y sed de conocimiento. Tú, por supuesto, te encuentras en ese selecto grupo de alquimistas y como tal cuentas con el apoyo del gobierno, ostentando un rango militar equivalente a "Mayor", fondos de investigación y un maravilloso reloj de plata que te distingue como alquimista estatal.

Habilidades

Prisión de Hielo: Eres el alquimista de hielo, un título que otro ostentó antes de tí y de quien heredaste tu investigación. Crear grandes estructuras de hielo, bajar la temperatura, encerrar a un montón de gente en una prisión helada... Juego de niños. Durante la fase de patrulla puedes encarcelar a todas las personas en una misma zona. Esto impide que puedan usar o ser victima de la habilidad de alguien que no se encuentre dentro de la cúpula.

Voluntad Helada: Un avance un poco extraño en la alquimia de hielo, sin embargo extremadamente útil para situaciones de emergencia. En caso de ser votado puedes encerrarte a tí mismo en una cúpula de hielo que te inhabilitará por completo hasta el día siguiente. Esta cúpula te vuelve inmune a la mayoría de ataques nocturnos.

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28/12/2021, 04:17
Sargento Nevachrono (M)

Alquimista Hilador de Vida

La alquimia, conocida comunmente como la capacidad de manipular la materia y transformarla. Aquellos capaces de realizar alquimia son conocidos como "Alquimista" y aquellos que deciden servir al estado de Amestris reciben el nombre de "Alquimistas Estatales". Por supuesto no todo alquimista puede volverse un alquimista estatal, se necesita una mente brillante y sed de conocimiento. Tú, por supuesto, te encuentras en ese selecto grupo de alquimistas y como tal cuentas con el apoyo del gobierno, ostentando un rango militar equivalente a "Mayor", fondos de investigación y un maravilloso reloj de plata que te distingue como alquimista estatal.

Habilidades

Transmutar Quimera: El alquimista hilador de vida es el nombre que años atrás se le entregó a un experto en la transmutación de quimeras, tristemente asesinado por un rebelde Ishvalano y acabando con su investigación. Ahora eres tú quien posee ese título, siendo el encargado de continuar con su investigación... Y tal vez seguir los pasos poco éticos que el antiguo hilador de vida siguió. Puedes visitar a una persona durante la noche. Luego de visitar a dos, puedes fusionarlas y crear una sola entidad que compartirá pensamientos y poderes. No funciona en otras quimeras o similares. Sólo puede haber una quimera activa al mismo tiempo. O dos en caso de obtener la piedra filosofal. Pueden ser más si esta se encuentra casi completa.

Safecheck: Es difícil pensar que todas las quimeras estarán precisamente contentas con que mezclen su ser con el de otra criatura,  Si la quimera te ataca, automáticamente morirá. También puedes decidir eliminarla a voluntad.

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28/12/2021, 04:30
Inmigrantes de Xing (Subfacción Descartada)

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28/12/2021, 04:32
Inmigrantes de Xing (Subfacción Descartada)

Embajador de Xing

Habilidad

Alkahestría (Activa): El pulso del dragón fluye desde la cima de las montañas hasta la tierra, nutriéndola junto con todas las criaturas que la habitan. Este pulso, esta energía vital, se conoce como “Chi” y es el principio de la “alquimia” del Imperio de Xing. Tus conocimientos de Alkahestría te hacen capaz de sanar las heridas de una persona, salvándole de la muerte durante la noche.

Silencioso como una Sombra (Pasiva): Increíblemente habilidosos o increíblemente cobardes. El resto del mundo tiene dos formas de ver a los habitantes de Xing y generalmente no suelen estar muy errados. Durante la noche tus movimientos son indetectables por los demás y si decides no utilizar tu habilidad serás inmune a la mayoría de ataques durante esa noche. (No bombas)