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[HLdCN] - El Castillo del Barón de Mandeville (+18)

Manual de Juego

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22/03/2018, 19:30
Director

Periodos del Día

Deseando crear un ambiente de constante tensión, al igual que debates más fluidos y rápidos; se ha optado por dividir las partes del día según el día de la semana; por suerte para los menos activos, no es obligatorio comentar todos los días, aunque se agradecería.

Las Secciones serán los siguientes:

Madrugada/Amanecer (Jueves)

Mañana (Viernes)

Mediodía (Sábado y Domingo)

Tarde (Lunes)

Ocaso/Anochecer (Martes)

Noche (Miércoles)

Los asesinos por otro lado, no están obligados a matar por la Noche (Miércoles), sino que pueden cometer su crimen en cualquier momento del día. Aunque tan solo podrá haber un asesinato por periodo, así como un asesino no podrá matar varias veces durante un día (ciclo). Es decir, como mucho habrá 6 asesinatos en un día. También puede no haber asesinatos en algún día porque ningún traidor consideró esto conveniente.

También hay poderes o asesinos que se ven limitados a actuar en un cierto momento del día; así que siempre y cuando se avise con anterioridad (El día anterior) de que se ha usado dicho poder será suficiente. También pueden avisar con más de una Sección del día de anterioridad.

Además las "Mañanas" (Viernes) son considerados como capitulación, es decir; se podrá votar si hacer una votación o no en el Mediodía. No es obligatorio participar en esta votación. En caso de que salga el "", en el mediodía se hará una votación, donde el electo por más votos será condenado. En caso de que salga el "No", no habrá votación, los asesinos podrán atacar si lo desean y tienen esa capacidad.

Tampoco es necesario votar en el Mediodía (Sabado y Domingo), mejor dicho; votar en ningún momento es obligatorio; el hecho de no votar no implicaría la expulsión del participante, tan solo que su voto ha sido malgastado. Aunque se agradecería la participación en las votaciones; el hecho de guardar silencio y no señalar a nadie es posible.

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22/03/2018, 20:10
Director

Asesinos y Asesinatos

A diferencia de tantos otros [HLdCN] los asesinos no trabajan en grupo como norma general; aunque esto no quita que pueda haber contactos amistosos entre estos. Los Asesinos como norma general no se conocen entre sí aunque pueden descubrir la identidad de otros asesinos.

El método de asesinato, tal y como ya se ha explicado en el apartado anterior; consiste en contar una "Historia del Asesinato", esto quiere decir; el propio asesino relatará el cómo, el donde y el cuando su crimen tuvo lugar, así como la víctima. En caso de que todo saliera bien y la historia fuera plausible, el asesinato tendría lugar. En caso de que varias "Historias de Asesinato" tuvieran lugar a la misma vez (sección del día), se escogerá como norma general, la mejor historia. 

El Asesinato implica el fin de la partida de aquel que fuera asesinado, no hay resurrección; aunque puede haber poderes capaces de evitar ser asesinado y tan solo quedar malherido y tomado por muerto. Lo cual implica, que si el asesino lo hace de una forma no sigilosa, la víctima puede reconocerlo. Así como poderes que pasen la mala fortuna a alguien más.

El Asesino solo podrá actuar sobre una única víctima por día como norma general; con excepción de algún poder capaz de asesinar a más de uno en un mismo día o incluso en una misma Sección del Día. Si un asesino decide atacar a los que se encuentran en "Las Celdas" puede matar a todos los ahí presentes o solo a algunos, a elección del asesino; pudiendo ser reconocido por el resto de encarcelados.

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22/03/2018, 21:07
Director

Votaciones y Celdas

Tal y como se ha dicho; se realizarán dos tipos de votaciones. Participar en estas no es obligatorio.

-Votación de Votación: Se realizan en la etapa de la Mañana (Viernes); esta votación tan solo influirá si en la siguiente etapa, Mediodía (Sabado y Domingo) hay o no la votación de los culpables.

-Votación de los Culpables: Típica votación de un [HLdCN], se votan a los que se creen culpables, y el que el que más votos tenga, será llevado a las celdas. En caso de empate, los empatados serán todos llevados a las celdas, en el hipotético caso de que el número de empatados sea superior al número del resto votantes, entonces nadie será llevado a la celda.

Ahora hablemos el caso especial de la Celda, no es una carcel y tampoco es el fin de la partida, sino una forma efectiva para evitar que gente no deseable ande deambulando por el castillo y cometa fechorías. Pese que la celda impide en gran parte cualquier libertad de los encarcelados, algunos podrán usar sus poderes, para escapar de allá o incluso liberar a los presos. Ser condenado a la celda no es el final, sino un nuevo enfoque.

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24/03/2018, 01:01
Director

Estancias del Castillo

Esta es la segunda gran diferencia entre otros "HLdCN", pues no solo hay un mismo "Post" o estancia en donde todos comparten el mismo escenario; sino que hay distintos escenarios en los que uno puede ir a visitar; teniendo pues como máximo la posibilidad de estar en dos (2) escenarios por día. A excepción de los que tengan habilidades especiales. Así como durante "El Ocaso/Atardecer" y "La Noche" se podrá ir directamente a "Las Habitaciones" sin gastar el viaje.

Las estancias podrán variar, aumentando o disminuyendo el número de estancias, dependiendo de cómo se vaya desarrollando el Rol y la Aventura, no tanto en cuanto a ir descubriendo a los traidores, sino el hecho de ir descubriendo los secretos de la mansión y las verdades ocultas. De todas formas; siempre habrá salas fijas a las que se necesita ir para cumplir ciertos requisitos en un momento del día determinado.

-Habitaciones: Lugar seguro, aquí ningún asesino normal podrá dañar al personaje. Además, es el lugar para descansar.

-Gran Comedor: Se necesita estar virtualmente aquí para votar.

-Cocina: Este lugar siempre se encontrará abierto -salvo causa mayor- y será fuente de alimento.

Para poder moverse entre las habitaciones, será necesario que se haga un Post único en la misma escena diciendo la dirección hacia donde se va y con la condición de "Solo para el Director", aunque nada te impide decir a los compañeros de escena hacia donde se pretende ir. - Se permite en este caso doble-postear. -Además, no es necesario que el Post de Cambio de Escena sea en el momento exacto, sino que se puede planificar el cuando cambiar de escena.

Por ejemplo; "Quiero estar en (1) Gran Comedor durante la Mañana y el Mediodía; (2) Jardines durante la Tarde y Ocaso; (X) Habitaciones durante la Noche y Madrugada."

Hay que tener en cuenta, que en las escenas en las que el personaje no se encuentra; no se podrá saber absolutamente nada de lo que allá sucede, siempre con alguna que otra excepción. Por ello escoger el mejor escenario posible es ventajoso, a la par que arriesgado.

A la llegada a cada estancia, el nuevo recién llegado tendrá una descripción detallada de lo que allí se encuentra, cada vez que entra en escena; sintiéndose libre a la hora de manipular el entorno en lo que haga falta; desde mover de lugar los objetos que allá haya (o intentarlo al menos), usar algún poder especial, recoger, usar y guardar algún objeto o artefacto.

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24/03/2018, 02:33
Director

Objetos, Artefactos y Pistas

Objetos:

De entre todos los objetos que puede haber en una sala, estos se encuentran en la descripción o bien escondidos al ojo del que se encuentra en la sala; de todas formas, todos los objetos de la estancia se puede interactuar con ellos. Aunque no por ello los resultados de interactuar con estos sea positivo. Tal y como se ha aclarado en el post anterior, se pueden coger objetos de la estancia, aunque los que sirvan para algo serán considerados como Artilugios.

Los Objetos Ocultos que se encuentran en la sala se pueden encontrar por medios de comandos específicos, tales como "revisar la sala"; algunos objetos, sin embargo, necesitarán mayor especificación a la hora de encontrarlos "Reviso entre las hojas del libro" , "Reviso bajo la cama". Otros objetos solamente serán encontrados por aquellos con habilidades especiales acordes a la forma de encontrarlos, así como el hecho de hubiera objetos ocultos capaces de ser vistos como simples objetos a través de los ojos de dichos personajes especiales.

Artefactos:

Los Artefactos permiten cometer asesinatos, evitar ser asesinado, contra-atacar, realizar asaltos, descubrir zonas secretas, aprender más de la historia del castillo y del Barón... todo depende del artefacto en cuestión.

Algunos personajes debido a sus habilidades tendrán artefactos propios, que actuarán como habilidades o incluso las complementarán o serán un extra en estos. Aunque por el hecho de pertenecer a estos, no quiere decir que otros no puedan hacerse con estos enseres.

Por último, y aclarando el apartado anterior; es posible para un asesino el hecho de despojar a su víctima de los artefactos que esta poseyera tras el asesinato. Así como un mero asaltante es capaz de robar los objetos personales de su víctima. En el caso de la "Condena en la celda", los artefactos del votado también serán requisados y serán puestos sobre la "mesa", el hecho de como repartirlos, es cuestión de los participantes.

Por último, es posible "deshacerse" de objetos, destruyéndolos o escondiéndolos. Aunque esto no puede implciar que el objeto vaya a desaparecer por siempre, ya que puede haber alguien con la capacidad de encontrar el objeto o bien, repararlo.

Pistas:

Las pistas no son más que objetos, los cuales en mayor o menor medida indican el responsable de cierta acción, si esta es descuidada; aunque la existencia de pistas no indica exclusivamente la culpabilidad de alguien, puesto que estas pueden ser manipuladas por el verdadero culpable o por una tercera persona.

Otro tipo de pistas intentan desvelar la historia escondida que hay tras el Castillo, el Barón, o la desaparición de los miembros del servicio más prominentes. Así como otros pequeños relatos de interés. Así como pueden llegar a revelar la utilidad de objetos que parecieran mundanos a simple vista u otros secretos del Castillo.

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24/03/2018, 02:56
Director

Fatiga y Hambre

Pese a que se da una gran libertad a la hora de moverse por las escenas; con el objetivo de hacer más realista e interesante la aventura, se han creado los Stats de Fatiga y de Hambre; pese a que son bastante explicativos de por sí, se intentará explicar de forma más detallada lo que consiste cada uno de estos Stats.

Fatiga: La fatiga consiste en el nivel de cansancio que tiene el personaje; este nivel se mide en partes del día y dependerá de la constitución del personaje, de las habilidades especiales y las acciones del personaje o el entorno, una vez que el personaje haya descansado, se recargará la energía dependiendo de los factores anteriormente comentados, algunos personajes podrán estar más restaurados que otros en el mismo tiempo, así como otros pueden dormir por más o menos tiempo. El hecho de realizar actividades físicas extenuantes (asesinar, asaltar, mover grandes pesos...), aumenta la fatiga. La forma más sencilla de reducir la fatiga es dormir en las Habitaciones.

Hambre: Este nivel, al igual que la Fatiga, se mide en partes del día y dependerá de la constitución del personaje, de las habilidades especiales y las acciones del personaje o el entorno, una vez que el personaje haya descansado, se recargará el hambre dependiendo de los factores anteriormente comentados. La forma más sencilla de disminuir el hambre es ir a la Cocina y comer algo.

Tanto el nivel de la fatiga como el hambre, en cuanto al % puede influir en el éxito o el fracaso de un intento de asesinato o de algún tipo de asalto realizado contra otro participante. Así como en casos extremos, quedar inconsciente por un turno entero (Fatiga) o incluso provocar la muerte (Hambre y Fatiga).

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24/03/2018, 12:21
Director

Inventario Personal

Continuando con el tema de los Objetos, Artefactos y Pistas; los objetos que se vayan adquiriendo a lo largo de la aventura se irán guardando en el inventario personal de cada uno de los participantes. Estos objetos pueden ser recopilados y llevados consigo hasta un máximo, dependiendo del peso total y del volumen de los objetos; según los Stats de cada uno de los invitados.

Además de esto, y debido al carácter limitado de cargar con los objetos en uno mismo, siempre está la posibilidad de guardar los objetos en la habitación privada de cada uno; pese a que este método no sea seguro, pues hay formas en las que se puede irrumpir en las habitaciones; no tiene límite. Hay Artefactos capaces de aumentar la seguridad de la habitación.

De entre los Objetos en el inventario personal de cada uno, habrá una "Libreta" o similar; donde se puede ir apuntando lo vivido durante el periodo o día y consultar lo que haya escrito allí; esta libreta será personal y privada y siempre que esté equipada en el inventario estará activa. De todas formas, como cualquier otro artefacto, esta puede ser robada.

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24/03/2018, 14:51
Director

Asaltos y Asesinatos

A diferencia de otros juegos de [HLdCN], los asesinos no tendrán un asesinato seguro en "su tiempo", sino que un intento de asesinato puede salir mal; fallar en el intento y ser descubierto "infraganti" por la víctima o incluso ser asesinado por la que iba a ser tu víctima. Para ello se usará un sistema no muy complejo pero apasionante, para así saber quién será el vencedor de este encuentro.

1. Stat Predominante: Cual juego de piedra-papel-tijeras; hay siempre un Stat superior a otro e inferior al tercero; este sistema de Stats será principal a la hora de determinar la victoria de uno sobre otro, aunque no es asegurado una victoria pese a tener el "Stat ventajoso".

Fuerza < Sigilo

Sigilo < Destreza

Destreza < Fuerza

Así pues, alguien versado en "Fuerza" será inferior a alguien versado en "Sigilo", pero a su vez superior a alguien versado en "Destreza". Por el contrario alguien versado en "Sigilo" será superior a los de "Fuerza" pero inferior a los de "Destreza". Y por último, el versado en "Destreza" tendrá ventaja sobre  el "Sigilo" pero desventaja sobre los de "Fuerza".

Este "Stat" predominante será asignado a la par que las "Habilidades Especiales" y "Objetos Especiales".

2. Víctima Alerta: El atacante siempre tendrá una ligera ventaja frente a una víctima que desconoce que será atacado. Por el contrario; si una víctima permanece alerta, esta tendrá la ventaja a la hora de ser atacado. Pese a ello, el hecho de estar alerta afectará negativamente a la hora de mantener las energías.

3. Lugar: Hay lugares y estancias en el castillo que pueden servir como ayudas para el atacante como para la víctima. Dependiendo de la estancia en donde se cometa el crimen, alguno o ninguno tendrá una ventaja a la hora de atacar. Estos lugares también afectan en el "Stat Predominante". - Como norma general, no se podrá asesinar a alguien que se encuentre acompañado de otro.

4. Energía: En caso de que la diferencia de Energía (Fatiga+Hambre) sea lo suficientemente grande, el resultado del encuentro puede no salir como el asesino esperaría. Para calcular la ventaja que se tiene, se ha de restar el % total de energía que tienen cada uno de los participantes, y a esa diferencia multiplicarla por 2.

5. Artefactos y Habilidades: Existen artefactos y habilidades que permiten al atacante tener una cierta ventaja de algún tipo frente a su víctima. Así como la víctima al poder defenderse de los atacantes. Por tanto es inteligente pensar primero en la víctima a escoger antes de aventurarse a atacarla.

Ecuación de Combate

Con el fin de evitar posibles dudas o discrepancias, se procederá a mostrar un ejemplo de como se desarrollaría un combate entre dos usuarios. 

Atacante: 2 Puntos

Stat Predominante: Fuerza (1)

Victima Alerta: Si (0)

Lugar: Cocina (Atacante +1 // Destreza 0)

Energía: 40% (0)

Habilidad/Artefacto: *En caso de perder un encuentro por menos de 0,5, este podrá vencer a costa de 3/4 de Energía total.

Defensor: 2,1 Puntos

Stat Predominante: Destreza (0)

Víctima Alerta: Si (0,5)

Lugar: Cocina (Defensor 0 // Destreza +1)

Energía: 70% (0,3 x2 = 0,6)

Artefacto/Habilidad: No aplicable

Por tanto, la victoria será para el atacante; aunque este al usar su habilidad "pasiva", tendrá que sacrificar la energía que tenía (40%) en calidad de 3/4, dejando así tan solo un 10% de energía restante.

Pistas de Asesinos:

Además de ello, y usando el mismo ejemplo ya que estamos, podemos estudiar las pistas que puede haber dejado el atacante una vez terminado el enfrentamiento.

Atacante: 2 +0,5 (Habilidad)

Defensor: 2,1

Para poder calcular esto, se pasará en % los puntos totales de ambos, y la diferencia será lo que implique las pistas que el asesino haya dejado atrás.

2,5 = 100%

2,1 = 84%

Número Clave = 84

Se cogerá el mayor número entero de los puntos del defensor y se tirará un Dado D100, si cae en ese número o inferior, el asesino habrá dejado atrás una pista sobre su identidad, o incluso dejará caer un objeto de su inventario. Dependiendo de la diferencia que haya entre "caer en un número bueno" y el numero que se te ha tocado. - Puede haber asesinos capaces de poner pruebas falsas. (El cómo, solo lo sabrá/n el/ellos). Para saber si deja una pista o un artefacto en posesión, se verá si el número es múltiplo en el que se ha caído es múltiplo de 3, en caso positivo, será un artefacto.

Victoria del Defensor:

En caso de que la victoria fuera del defensor, se realizará una diferencia similar, en donde el resultado final obtenido podrá significar 3 opciones distintas, a elegir -o no- por el defensor victorioso. Usando la misma diferencia que antes:

Atacante: 2,1

Defensor: 2,5

Para poder calcular esto, se pasará en % los puntos totales de ambos, y la diferencia será:

2,5 = 100%

2,1 = 84%

Número Clave = 84

Se cogerá el mayor número entero de los puntos del Asesino y se dividirá en 3 partes iguales, que significarán "Contra-Asesinato", "Capturar", "Huir a gritos". En caso de que no sea posible la división en partes iguales, tendrá prioridad "Contra-Asesinato" y luego "Capturar". Siguiendo con el mismo ejemplo, tenemos:

Principio: Contra-Asesinato

Medio: Capturar

Final: Huir a Gritos

Ahora se tirará 1D100 y dependiendo de donde caiga, pasará lo marcado; en caso de superar lo marcado; lo que ocurra será a elección del Defensor Victorioso.

En caso de caer en Contra-Asesinato o escoger esa opción libremente, se tirará otro 1D100 teniendo como límite superar el número anteriormente nombrado, en este caso el 16. Para saber si deja una pista o un artefacto en posesión en caso de fallar la tirada; para saber si el fallo es de pista o artefacto, se verá si el número es múltiplo en el que se ha caído es múltiplo de 3, en caso positivo, será un artefacto.

 

Rebuscar en el Derrotado

Un método bastante útil a la hora de conseguir nuevos artefactos o artilugios es rebuscar en el enemigo derrotado; bien porque esté muerto por el ataque, el contra-ataque o haya sido capturado. Dependiendo del volumen de artilugios y su peso, así como la capacidad del inventario que uno lleve, podrá llevarse más o menos objetos. A elección del vencedor.

 

Asaltos no mortales

Un atacante (asesino o no) que no tenga ganas de asesinar a su víctima, por los motivos que sean, pero aún así desea hacerse con algo que esta poseyera, puede realizar un ataque, pero sin la intención de matar a la víctima. En caso de realizar un ataque y pese a vencer, a la hora de lanzar el dado 1D100 caer en un número negativo, dependiendo del número negativo pueden ocurrir 3 opciones. Tal y como ocurre en el caso de la victoria del defensor.

1. La Víctima te reconoce y Muere. (Puede dejar un mensaje antes de morir)

2. La Víctima te reconoce y sobrevive. (Puede acusarte ante otros)

3. La Víctima Muere.

En caso de que la víctima muriera, se tiraría 1D100 para dejar pista/artefacto, usando las normas ya mentadas.

En el caso de vencer en el combate y además, superar la prueba de dados, puedes asaltar a la víctima sin riesgo a que esta te haya descubierto. Hay habilidades y Artefactos capaces de evitar que la víctima te reconozca. Lo cual indica que aunque se falle, solo está el riesgo de que muriera.

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24/03/2018, 16:21
Director

Fin del Manual de Juego

(Resumen)

Deseo agradecer a todos aquellos que han leído hasta aquí; sé que puede ser un poco largo, pero el caso es evitar la monotonía de un [HLdCN] al ser un "simulador de discusión en donde solo unos pocos saben algo". Es por ello que se están implementando tantas diferencias que pueden asemejarse más a un Rol Genérico o un RPG que un [HLdCN], para que la variedad de opciones permita al menos afortunado hacer frente a la situación tanto como el que más.

Dicho esto, deseo aclarar que los poderes o habilidades propios del juego original u otros juegos del mismo estilo, en donde el origen del poder sea "poco probable", aquí no existirá. Esto es; no hay habilidades como las de "Cupido: Vincular dos criaturas" o "Lobo de Dos Lunas: Duplicar la Noche" o "Adivino: Sabes la lealtad de alguien". - Por poner unos cuantos ejemplos.

También deseo añadir que pese a tener todos los artefactos y habilidades pensadas y preparadas a la hora de repartir a los 20 participantes; los nombres de las mismas intentarán adecuarse al Rol y al Lore del personaje. Es decir, si por ejemplo, tu profesión era historiador en caso de tener un artefacto "Pistola" esta no será una de policía o genérica; sino una pistola de época que -por algún motivo u otro- funciona a la perfección.

Habiendo aclarado esto, allá vamos por el resumen de lo que un usuario necesita saber para jugar:

Resumen

1. El día se dividirá en 6 partes, cada parte del día es equivalente a un día de la semana: Madrugada (Jueves), Mañana (Viernes), Mediodía (Sábado y Domingo), Tarde (Lunes) ,Ocaso (Martes), Noche (Miércoles). 

2. Habrá votación en la "Mañana" en el Gran Comedor sobre si hacer o no una votación en el Mediodía; la votación para condenar a uno a las Celdas es en el "Mediodía". En caso de empate van todos los empatados, salvo si el número de empatados es superior al del resto de votantes.

3. Se puede mover hasta en 2 ocasiones de lugar, por el Ocaso y Noche se puede volver a las Habitaciones sin coste de movimiento alguno. Los movimientos entre zonas se harán en cambios de partes de día, avisa en la escena en la que te encuentras y la estancia a la que deseas ir antes del cambio de parte de día. SOLO PARA DIRECTOR.

4. Hay Stat de Fatiga y Hambre, estos se recuperan en la Habitación y en la Cocina. Aunque no solamente.

5. Las Escenas (Estancias) en donde no participes, no tendrás derecho a saber lo que allá ocurre. Así como pasado 7 días desde el inicio de la Escena, esta se bloqueará y no podrás re-leer lo que ocurrió allá.

6. Hay objetos de interés en las habitaciones. Se puede interactuar con todo. Algunos serán útiles. Puedes llevar contigo hasta un máximo de objetos según el peso/volumen, así como dejar objetos en tu habitación privada.

7. Los Asesinatos pueden fallar. Ten cuidado a quién escoges a la hora de matar. (Ver apartado anterior).

8. Todo está permitido excepto cosas +18 y off-rol.