HLDCN es un acrónimo que identifica al juego "Los hombres lobo de Castronegro", un juego de cartas de 8 a 18 jugadores creado en 2001 e inspirado en el juego precedente Werewolf (1986), que fue a su vez un rediseño del juego Mafia adaptando su tema al de los hombres lobo.
Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de ellos es minoritario (los hombres lobo) y los integrantes se conocen entre ellos, mientras que el otro, mayoritario (los aldeanos), desconocen quiénes son sus compañeros. En cada noche, los hombres lobo se pondrán de acuerdo para acabar con un aldeano, dando pie a la siguiente fase (el día) en la que todos los jugadores discutirán para decidir a qué jugador ajusticiar. Este ciclo se repite hasta que uno de los bandos haya eliminado al otro por completo.
El primer concepto es el de los bandos. Los jugadores serán distribuidos en dos equipos. El más numeroso será el de los aldeanos. Los integrantes de este grupo no conocerán la identidad de ningún otro jugador. El otro equipo estará formado por los Hombres Lobo. El objetivo de ambos grupos es acabar con el otro. Existen también bandos más pequeños o incluso individuales con condiciones de victoria únicas desconocidos para el resto.
En el juego original cada jugador recibe al comienzo de la partida una carta que determinará su bando: aldeano u hombre lobo. Adicionalmente, algunos jugadores recibirán una carta de personaje especial, la cual lo habilitará a usar una determinada habilidad única que nadie más tendrá. Dada la facilidad que se brinda el gestionar jugadores en las partidas por web, en esta partida todos comenzarán con al menos dos habilidades, inclusive los hombres lobo.
Cada jugador tiene un objetivo ligado a su bando. Aunque en el juego original sólo hay dos bandos con el objetivo de eliminarse entre sí, en esta partida podrán considerarse hasta 2 tipos más de bandos con objetivos particulares y desconocidos para el resto: neutral y neutral-malvado. La principal diferencia es que mientras que el neutral no tiene como objetivo vencer a un bando para ganar, con lo cual no es necesariamente un enemigo para nadie, la victoria de un neutral-malvado es sinónimo de la derrota tanto de hombres lobo como de aldeanos.
El juego se divide en turnos de dos fases: la fase de día, y la fase de noche. En la fase de día los jugadores podrán hablar entre ellos y, tras debatir, votarán a un jugador a su elección. El jugador con más votos será eliminado de la partida. Durante la fase de noche los hombres lobo votarán en una escena privada para elegir una víctima, que morirá al día siguiente. Las fases de noche y día se alternan hasta que únicamente queden hombres lobo o aldeanos vivos (o el neutral-malvado), y la partida termine con la victoria de uno de los bandos.
Para aplicarlo al sistema de juego de rol por web, cada ciclo de día y noche se dividen durante la semana para dar disponibilidad. Se abrirá una escena donde comenzará la historia hasta que llegue la primera noche. Posterior a la noche tocarán las votaciones las cuales tendrán lugar en el turno diurno. Durante el turno Diurno todos podrán votar para determinar a quien ejecutar y pueden cambiar el voto ilimitadamente antes del límite de tiempo. Luego se hará un recuento de votos el mismo día y se narrarán los sucesos hasta que de el turno nocturno.
Para compensar la ventaja que en un principio parecen tener los hombres lobo en el juego cada aldeano tiene "poderes especiales" que nivelan un poco la balanza, otorgándoles ciertas ventajas. Normalmente estas habilidades son armas de doble filo, pues si bien ayudan al jugador también pueden hacer que éste se vuelva más sospechoso y un objetivo más apetitoso a ojos de los hombres lobo, por lo que hay que tener cuidado y actuar con cautela al utilizarlas. Algunos ejemplos clásicos de ésto pueden ser el personaje del Vidente, quien cada noche puede descubrir a qué bando pertenece un jugador de su elección; o el Cazador, quien es capaz de disparar y eliminar a otro jugador de la partida directamente, pero solo cuando es eliminado por un ataque de los hombres lobo.
En esta partida todos los personajes tienen habilidades únicas, incluidos lobos y neutrales. Cada uno podrá ver qué habilidades y objetivo(s) tiene en su escena personal. Para usar una habilidad deberán indicárselo al máster en dicha escena.
Mientras que todos los ítems anteriores son en su inmensa mayoría comunes a cualquier HLdCN, he decidido darle un aderezo a esta partida, añadiendo atributos (concepto que hasta donde sé no existe en el juego), heridas (un tipo especial de atributo) y eventos (en su mayoría originales, aunque hay un par que pertenecen a una expansión del juego original).
Los atributos son efectos muy variados que se pueden adquirir mediante eventos, algunas habilidades o incluso en algunos casos por la forma de actuar del personaje. Pueden ser permanentes, temporales o tener usos limitados. Los hay con efectos positivos, es decir, que benefician al personaje que los obtiene de algún u otro modo, negativos, que por supuesto perjudican al personaje que los posee, y neutrales, que pueden o bien no afectar ni de forma positiva ni negativa o bien afectar de forma positiva y negativa al mismo tiempo al personaje. Hay una larga lista de atributos y los efectos pueden desde influir en el uso de las habilidades hasta condicionar la forma en que se debe postear. Cada personaje puede o no ser consciente de los atributos que posee (puede también no poseer ninguno), y podrá siempre chequear el primer post de su escena privada los que sabe que actualmente posee.
Las heridas son un tipo de atributo particular, y como el resto de atributps pueden ser causadas por diversas fuentes. El máximo de heridas que un personaje puede tener son 6, momento en el cual perderá la consciencia hasta haberse curado por completo (0 heridas). Mientras esté inconsciente no podrá votar, postear, ver lo que dice el resto ni hacer uso de sus habilidades. Las heridas normalmente se curan a una velocidad de 1/ciclo. Todos pueden ver en la escena principal si alguien está herido, y el único caso en el que será posible para el resto determinar cuántas heridas tiene un herido es que tenga 6. Aunque si x evento u habilidad te causa por ejemplo 4 heridas no quedarás inconsciente, estas heridas repercutirán de forma negativa en tus habilidades hasta haber sanado.
Los eventos... De momento no diré nada de los eventos. Ya se enterarán más adelante. [Inserte risa malvada]
En algunas ocasiones determinadas habilidades y eventos determinarán si alguien es o no un ghoul, ¿pero qué significará eso exactamente? Bueno...
Humano:
Ghoul:
Día (votaciones): Lunes, Martes, Miércoles y Jueves
Noche (ataque nocturno): Viernes, Sábado y Domingo.
La partida finaliza en el momento que se cumple uno de estos tres casos:
-Todos los neutrales-malignos y hombres lobo son eliminados. Ganan los aldeanos.
-Todos los neutrales-malignos y aldeanos son eliminados. Ganan los hombres lobo.
-Todos los aldeanos, hombres lobo y neutrales son eliminados. Ganan los neutrales-malignos.
1. El respeto ante todo. Una partida de rol es un juego, y el punto de los juegos es pasarla bien. Si tienes algún problema con alguien, alguna sugerencia o queja, dímelo por privado y siempre y cuando adoptes un enfoque constructivo de buscar soluciones haré lo posible por buscar una solución. Mientras que en las escenas de la partida sus personajes podrán insultarse, odiarse, amenazarse, golpearse, torturarse, e incluso asesinarse entre sí tanto como deseen, no admitiré ninguna pelea personal entre jugadores ni por el Off-Topic ni por ninguna otra escena de esta partida. Incumplir esta regla podría llevar a una expulsión inmediata.
2. Aunque siempre se aceptará el debate, las críticas constructivas, sugerencias y pedidos de explicaciones, el máster siempre tendrá la última palabra.
3. El máster se reserva tanto el derecho de admisión como de expulsión de jugadores.
4. Aunque no se exige una ortografía de un Lord Inglés que estudió en Harvard con el profesor Mister Duncan de tutor personal y a todos se nos puede escapar una que otra palabra mal escrita de vez en cuando, la reiteración excesiva de faltas ortográficas que hagan sangrar los ojos como "asiendo", "almuada" o "choriso" llevarán advertencias. Si sigues incurriendo en estas faltas de forma flagrante después de haber sido advertido podrías ser expulsado de la partida. Si tienes muchas dudas a la hora de escribir o lo haces muy rápido y olvidas revisar, te recomiendo usar un corrector ortográfico online. Si escribes con mayúsculas al comienzo de las oraciones y no usas puntos suspensivos en donde un punto normal o una coma funcionarían, puntos extras.
5. Cada jugador tendrá una escena privada que sólo él y el director podrán leer. Todas las dudas que tengas de la partida se escribirán allí y no en el Off-Topic o en cualquier otra escena. El uso de habilidades también.
6. Es obligatorio postear un mínimo de dos veces por semana, una durante el turno de Día (de Domingo 20:00 a Jueves 20:00, hora de Latinoamérica) y otra durante el turno de Noche (de Jueves 20:00 a Domingo 20:00, hora de Latinoamérica). Quien no cumpla el ritmo o no vote recibirá un aviso. A partir del tercer aviso el jugador estará corriendo el riesgo de ser expulsado de la partida con un negativo de por medio. Todos tenemos una vida y cosas que hacer, pero si tienes algún inconveniente que te impide postear, avisa. De otro modo, entenderé que es por desinterés y no por otra causa que has dejado de postear.
7. Las acusaciones y mensajes deberán ser siempre hechas en la escena principal y a todos los jugadores. Queda estrictamente prohibido el uso del off para intentar acusar o persuadir a otros de lo que sea o para idear una estrategia con un personaje.
8. Es bastante obvio pero nunca está de más aclararlo: Está no prohibido sino prohibidísimo inscribirse a la partida con más de una cuenta por razones fáciles de deducir. Si descubro que un jugador está en la partida con dos o más cuentas será expulsado de forma inmediata y sin miramientos. Admás recibirá su correspondiente negativo.
9. En caso de que haya un empate en las votaciones y no haya nadie capaz de desempatar, los muertos serán quienes decidan. Si los votos de los muertos empatan, los dados decidirán.
10. Prohibido el copy paste de escenas privadas. Pueden mentir, decir la verdad, asegurar que en realidad son alienígenas capaces de devorar el mundo independientemente de si lo sean o no, pero nunca copiar textual nada que reciban en su escena privada a menos que el master diga lo contrario. Quien lo haga recibirá uno de los siguientes castigos dependiendo del caso y a criterio del máster: advertencia, pérdida de una habilidad, pérdida de todas las habilidades, muerte de su personaje.
11. Está totalmente prohibido compartir información sobre roles, poderes, identidades, bandos o cualquier otra pesquisa relacionada con la partida con otros jugadores, ya sea por Off-topic, mensajes privados o cualquier otro medio ajeno a la partida en el que no sea el personaje quien habla sino el jugador detrás de él.
12. La muerte no es el final sino un camino distinto. Los personajes muertos seguirán jugando y podrían ser revividos o contactar con personajes vivos y así seguir influyendo en la partida. Recuerda que en la mayoría de los casos hasta que el juego no termine no habrás perdido. Aunque entenderé que una vez hayan muerto quizás algunos quieran desentenderte de la partida, me gustaría pedirles que no se desapareciesen hasta el final.
13. Cada personaje tiene un objetivo asignado y predeterminado, el cuál no podrá cambiar a voluntad. Con esto quiero decir que no quiero lobos revelando a sus compañeros sólo para fastidiarlos ni yendo contra su bando de algún modo. Lo mismo aplica para los "pueblo" aunque en menor medida. Si veo algún indicio claro de que un jugador está yendo en contra de su propio objetivo sin ninguna razón recibirá una advertencia. De continuar con este comportamiento será expulsado de la partida.