Ghouls
Habilidades mayores
Puede convertir en ghoul a alguien. Ghoulificacion. 3 noches.
Vidente ww (3 usos).
Al morir asesina a un inocente al azar.
Ghoul respetado. Si muere, sus compañeros entrarán en rabia y asesinarán a dos personas la noche siguiente. Tiene doble voto. Mientras viva, pueden elegir no asesinar a alguien una noche, a cambio de que la siguiente eliminen a dos y 65% de eliminar a 3. -[Sin habilidad menor]
Sobrevive a un linchamento pero no puede volver a votar y es revelado como ghoul.
Habilidades menores
Descubre si alguien dormía o no.
Hace mala a una persona ante el vidente durante esa noche.
Puede dar un totem cada noche.
Penetracion de defensas al atacar. Único uso.
Oficiales
Habilidades mayores
Torturador. Cada noche elige a alguien para torturar. Puede ver sus últimas acciones, entre ellas cualquier tipo de comentario (post), voto o uso de habilidad, con especificidad. Mientras más acciones decida ver más herida acabará la persona. Una vez alcanzadas las 6 heridas la persona caerá inconsciente, siendo incapaz de hablar en ningún lugar por un día entero. La víctima recordará vagamente la voz de su torturador, con lo cual tendrá cierto grado de seguridad sobre quién fue que lo torturó.
- Vidente habilidad.
Stalker. Puede ver las acciones de alguien durante la noche o a quienes hagan algo sobre esa persona durante la noche y el dia siguiente.
- Vidente aura.
Puede elegir a dos y saber si están en el mismo bando. No puede elegir a una persona más de una vez. Puede elegir a los muertos.
- Sabe de qué equipo eran los muertos. stack their abilities (with 2, full information is revealed; with 1, only team alignment).
En cualquier momento puedes ver las habilidades y atributos de un muerto. 3 usos.
Each night, MAY select another player. If that player is a Werewolf, the Werewolf dies. If that player is not a Werewolf, the Revealer dies. If the Revealer is targeted by Werewolves, his reveal action does not happen.
- Una vez por partida, puede asesinar a alguien, o usar dos cargas en la que cada una tiene 50% chances de matar 50% de herir. O usar tres cargas con 25% matar 50% heridas 25% nada. Puede usar una carga de nivel 3 y luego una de nivel 2. O usar 4 cargas para 70% heridas 30% nada.
Una vez por partida puedes elegir a quién reflejar una habilidad que te llegue. Puedes elegir reflejar a alguien al azar una habilidad que te llegue una vez por noche.
Defensor
Reutilizar poder.
Una vez por partida puedes cancelar las votaciones. Una vez por partida puedes cancelar el asesinato nocturno.
Lee muertos
Revive a muertos
Cambio de roles. Cada noche elige a dos. Los efectos que ocurriese sobre uno, ocurrirán sobre el otro. Puede elegirse a sí mismo. Todas las noches debe escoger a alguien diferente.
Adquiere una pequeña habilidad de cada muerto. Si elige adquirir la de un ghoul, pierde una habilidad al azar, incluida la suya propia.
Médico: cura todas las heridas de alguien. Para ello, debe la persona debe dar su consentimiento. Si es un ghoul, el ghoul puede asesinarlo.
Puedes enviar un bloc de notas a quien quieras. Para volver a enviar otra nota deberás esperar a su respuesta o 2 días.
Bully. Cada día amenaza a alguien, quien por miedo pasará encerrado sin hacer ni hablar con nadie hasta la noche. No puede amenazar a la misma persona dos veces seguidas. Los ghouls pueden fingir sentirse amenazados o no.
Dejar regalo bueno.
Dejar regalo malo. Persona decide si abrir o no. En caso de que revele a quién dejó regalo, pierde poder.
Habilidades menores
- Por la noche, el narrador lo despierta y el zorro señala a un jugador, y se dan otros dos al azar. Si al menos uno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro puede realizar la misma operación la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro "pierde la pista" y por tanto pierde su poder para el resto de la partida.
Visita a alguien por noche. Si es víctima o lobo, muere.
Si muere, revela a quien lo asesinó.
Comienza con información sobre roles.
Cada noche puede elegir a alguien para saber si esta en el mismo equipo que la persona anterior que vio.
Puede verificar si una afirmación dicha por el día es verdadera o no, durante la noche.
Aprendiz de vidente X (el primer vidente que muera).
- Vidente que ve al reves. No asabe que ve al reves.
- Vidente tonto. Siempre recibirá que no es un ghoul.
Vidente paranoico. Siempre recibirá que es un ghoul.
Vidente chanta. Cada noche recibé información completa de alguien al azar. Comienza con 50%. Cada noche que acepta buscar, su chance de acertar baja 15%. Cada noche que no hace nada, su porcentaje aumenta 15%. No conoce los porcentajes exactos, y cuando falla recibe un resultado al azar. Poder del chakra: Vacío-0%. Hasta 20%: Muy bajo. Hasta 40%: Bajo. Hasta 60%: Mediocre. Hasta 80%: Alto. Hasta 100%: Muy alto.
Puede ver un atributo de una persona una vez por ciclo. Si tiene más de uno, recibe mensaje de que requiere más información.
En caso de ser atacado por un único ghoul, eliminará al ghoul.
Fantasma vengativo asesina a alguien del equipo que cree que lo eliminó (noche-ghouls día-oficiales)
Cada noche puedes poner una trampa en alguien, que demora un día en prepararse. Si los ghouls atacan, morirá uno en lugar de la persona que debió morir.
Impaciencia. Muere en caso de empate. Decide quién vota al día siguiente.
- Si muere por linchamiento, la mitad de los vivos pierden TODAS sus habilidades. Al azar.
- Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca luego de revelada su habilidad.
En cualquier momento del día(de toda la partida) puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado.
Una vez cada dos noches podrás leer el último mensaje de los hombres lobo a medias, tirando D20D5. D20 Serán las letras seguidas y D5 las veces.
Hipnotiza a alguien. Mientras viva, ese alguien votará a la misma persona que él. Sólo puede hipnotizar a alguien más si el primer alguien muere o deja de poder votar.
- Puede hacer que haya doble votación.
Si muere por una acción noctura, los hombres lobos no pueden asesinar a nadie la noche siguiente.
Neutrales
- Plantar semilla, cambiar de cuerpo. La semilla demora 4 rondas en germinar. El cambiado no puede usar su cuerpo para hablar, sólo para balbucear.
- La primera noche, el Narrador dividirá la aldea en dos grupos. Este personaje estará en una de ellos y su objetivo será eliminar al otro bando completo para poder ganar la partida al final de la misma: de otro modo, no se contará entre los vencedores aunque haya sobrevivido a los hombres lobo. Puedes evadir la muerte dos veces/Una vez por día y por noche puedes hacer que alguien use su habilidad en otro alguien. Sólo puedes usar este poder una vez por persona.
- Un medio ghoul dormido habita en ti, aunque no lo sabes. Elegrás a otro jugador al principio de la partida, para que se convierta en su mentor. Si dicho mentor es asesinado por un inocente, el niño cambiará automáticamente de equipo y se transformará en un hombre lobo más. Si es asesinado por los ghouls, se transformará en un tercer bando y su objetivo será asesinar a todos. Puede asesinar cada día o guardar hambra y asesinar hasta a 5 a la vez. Una carga por noche. Luego de 5 días y 5 noches, podrás aprender la habilidad de tu mentor. Tu objetivo es sobrevivir junto a tu mentor hasta el final del juego. Jugador piensa que si mentor muere, muere él.
Eventos
Cartas de eventos: Al comenzar el turno del día (salvo el primero), el Narrador tiene la opción de jugar una carta de evento (dispuesta al azar o a su elección). Los efectos de tales cartas pueden ser inmediatos, permanentes, temporales o temporales con efecto retardado. Dichos efectos revisten naturalezas diversas, por ejemplo: la prohibición de pronunciar las palabras "yo" o "lobo" durante un día; cambiar el sistema de votación; los aldeanos especiales intercambian sus poderes una noche; la bruja puede recuperar una poción ya gastada; el narrador puede decidir aplicar súbitamente una variante del juego (véase a continuación), los aldeanos pueden realizar una "sesión de espiritismo" y hacer preguntas concretas a "los espíritus" de los jugadores previamente eliminados, etc.
Variante de la fiesta de la vendimia: En esta variante se supone que los jugadores están tan borrachos que no pueden utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo solo pueden devorar a alguien que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador solo puede disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al azar); la Niña llega tarde y sólo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los efectos de las pociones al azar, etc.
Pacto extraño: (Evento aleatorio) Dos al azar deben decidir si aceptar o no. si ambos aceptan, ambos reciben una pequeña mejora. si ambos rechazan, mueren los dos. Si uno acepta y el otro rechaza, uno muere y el otro se queda con uno de sus dos poderes.
Democracia maleable: Cambio de sistema de votacion.
Seamos positivos: Prohibición de palabras "ghoul" y "no". Prohibido suspirar.
Hoy estoy de mal humor: Prohibición de palabras "inocente", "sí", "bueno", "humano".
Tenemos nombres, ¿saben?: Prohibidas las palabras "él", "ella", "tú", "usted" y sus versiones en plural. Los nombres deben ser dichos completos, no bastará únicamente con un nombre o un apellido. Al hablarle a alguien, se debe especificar a quién se está hablando.
Para estos eventos hay un 50% de posibilidades de que PELITO AZUL no haga caso al líder. En caso de que no haga caso, quienes digan las palabras no podrán votar al día siguiente.
Votaciones nocturnas: ¿Por qué esa costumbre de linchar a alguien de día? Rompamos con la rutina, ¡Hagámoslo de noche!
Aislemos a ese hombre: En las próximas votaciones se encerrará a alguien. Si es un ghoul le faltará alimento y es posible que enloquezca, con lo cual lo notaremos. Si no, sabremos que es humano... Aunque por supuesto, acabará con una herida a causa de la falta de comida.
Destituyamos al capitán: (Evento aleatorio) Se deberá elegir a un nuevo Capitán, distinto al anterior, quien al mismo tiempo deberá escoger a un guardian del bosque nuevo.
Visita al almacén: Si vamos a explorar seguro encontramos algo útil... Cada pj tiene 5% de encontrar un objeto útil.
Algo: (evento aleatorio)
Atributos
- Amnesia (hasta día 3). Investigadores pueden ver su rol. "Lo último que recuerda es a X. Sabe que está en su bando".
- Invisibilidad de rol
- Pacifista. Puede votar, pero su voto no cuenta para nada.
- Heridas: Aumenta los tiempos o costos de usar habilidades. A Mayor herida mayor tiempo de espera y mas tiempo en curarse.
- Es nombrado por el Capitán, quien puede anular su nombramiento en cualquier momento. No es un personaje secreto, sino una función que se añade a la carta de un personaje (al igual que el Capitán),. El narrador le prepara ciertas cartas de evento de la expansión Luna Nueva y el Guarda Campestre decide si se produce un evento del mazo que ha recibido, o no. El capitán decide a un investigador principal, quien tiene voto doble. La única forma de derrocar al Capitán es que muera.
- Hiperactivo: La próxima habilidad podrá ser usado el doble de veces.
- Cansado: Si tienes una habilidad con cargas, estas dejan de generarse.
- Aterrorizado: No puedes hacer nada durante un ciclo entero.
- Boosted Unboosted: Obtiene una mejora del poder y un número. Cuando repitan su nombre tantas veces como ese número, morirá. Cada ciclo día aparecerá cuanto tiene.
- Determinación: Tu próxima habilidad logrará su objetivo e ignorará cualquier poder que pudiese impedirlo.
- Insultivitis: Hasta que pase la enfermedad deberás hacer tus posts en la escena privada. El máster se encargará de interpretar la enfermedad en la escena principal.
- Olor nauseabundo: Un extraño y oloroso baho te rodea. Ten cuidado al usar tus habilidades, pues podrías dejar rastros honoríficos al usarla.
- Enamorado.
- Odio profundo: Necesitas matar a alguien en específico para poder ganar.
- Irascible: Golpearás a la primer persona que diga tu nombre frente a ti, en esa misma escena, causándole una herida.
- Corazonada: Sientes una fuerte corazonada sobre una potencial víctima de la noche que se avecina. Aún así, el sentido común no dice nada al respecto: podrías equivocarte.
- Paranoia: Si posees una habilidad de investigación, siempre recibirás que el investigado es malo.
- Ingenuo: Si posees una habilidad de investigación, siempre recibirás que el investigado es bueno.
- Timidez: Sólo puedes decir hasta 50 palabras por ciclo en total. Narración libre.