En el nuevo Mundo de Tinieblas cuando se crea un personaje primero se crea un humano normal y corriente. Esto es debido a que el libro básico está pensado para llevar mortales, siendo cada linea dedicada a un bicho sobrenatural un añadido. Los seres sobrenaturales se crean añadiendo una plantilla adecuada.
Atributos
Se reparte 5/4/3 entre 3 grupos de atributos, cada Atributo empieza con 1 y su máximo es 5, sin embargo el quinto punto vale dos puntos en vez de uno. La media humana está en un atributo de 2.
*Físicos*
Fuerza: La fuerza física del personaje, cuanto puede levantar y el daño que puede hacer.
Destreza: La coordinación y habilidad del personaje, influye en la Defensa.
Resistencia: La capacidad para resistir daño y enfermedades (aunque esto ultimo no importa mucho en un vampiro XP)
*Sociales*
Presencia: La carisma y atractivo social del personaje.
Manipulación: La capacidad de hacer ver tu punto de vista e influir sibilinamente en los demás.
Compostura: La capacidad para sobreponerse a la sorpresa y el autocontrol de uno.
*Mentales*
Aplomo: El valor y voluntad del personaje.
Inteligencia: La capacidad para aprender y sus conocimientos generales.
Astucia: Los reflejos y el pensar rápido para adaptarse a las circunstancias.
Atributos derivados:
Los personajes tienen una serie de atributos que dependen de los atributos ya expuestos.
Defensa: Su capacidad para esquivar los golpes. Es la menor de Astucia y Destreza.
Salud: Los niveles que resiste el personaje antes de caer incapacitado. Es la suma de Tamaño (normalmente 5 para un humano pero varia según Méritos y Defectos) y Resistencia.
Iniciativa: Es lo rápido que te permite actuar. Es la suma de Compostura+Astucia.
Voluntad: Voluntad te permite mediante su gasto el superar las dificultades (vamos, añadir un +3 a una reserva de dados). También se puede usar para intentar resistir (gastando un punto y sumando +2 al chequeo de resistencia). Es Compostura+Aplomo.
Velocidad: Lo rápido que puede moverse un turno en yardas. Es la suma de Fuerza+Destreza+5 en el caso de los seres humanos.
Habilidades.
Se reparten 11/7/4 entre las tres categorías. Al contrario que los atributos no hay un mínimo pero si un máximo de 5, el cual también se adquiere con dos puntos. Si no se posee puntuación en una habilidad significa que recibirá un penalizador al no estar entrenada según la categoría aplicable.
Una puntuación de 1 sería un aficionado, 2 alguien con más entrenamiento, 3 un profesional del sector, 4 alguien veterano y dotado y 5 uno de los mejores en dicha habilidad.
Además hay que repartir 3 especialidades gratuitas como se prefiera. Estas especialidades son aspecto en las habilidades en las que destaca el personaje. Por ejemplo un personaje patricio puede ser bueno detectando mentiras (especializándose en Subterfugio), buen jinete de caballos (especializándose en Equitación) y tener buena voz (especializándose en Expresión).
*Mentales (-3 no entrenadas)*
Academicismo: Cubre el campo de las ciencias humanistas, como la filosofía o las artes liberales.
Ciencias: Incluye los campos de las ciencias más puras, como la física naturalista, las matemáticas o similares.
Estrategia: La capacidad para leer el campo de batalla y organizar regimientos de soldados.
Investigación: La habilidad que permite seguir pistas o deducir escenarios y tramas mediante estas pistas.
Medicina: el conocimiento del cuerpo humano y como curarlo.
Ocultismo: Los que sabes sobre leyendas y lo sobrenatural.
Política: Incluye saber quien es quien, organizaciones sociales y leyes.
Pericia: Habilidad para construir distintos tipos de cosas a partir de materiales. Por ejemplo la carpintería o la alfarería.
Religión: En esta época hay multitud de religiones y herejías en Roma, tanto paganas como cristianas, incluye poder saber cosas sobre dichos cultos como poder debatir de teología.
*Físicas (-1 no entrenadas)*
Armamento: La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo.
Atlética: La capacidades físicas que permiten saltar, trepar, nadar ..etc
Equitación: La habilidad para montar a caballo o guiar carros.
Fullerías: Esta habilidad incluye todo un seguido de habilidades delictivas como poder robarle a alguien su bolsa o forzar una cerradura.
Pelea: La capacidad de pelear sin armas.
Sigilo: Esta habilidad te permite seguir a alguien sin ser visto, moverte sigilosamente o esconderte.
Supervivencia: La capacidad para sobrevivir en un entorno hostil, permite rastrear a alguien u encontrar comida.
Proyectiles: La capacidad con armas de distancia como arcos u hondas.
*Sociales (-1 no entrenadas)*
Callejeo: la capacidad para poder moverte en una ciudad, saber donde buscar, encontrar rumores en el Forum ...etc
Empatia: La capacidad de poder saber lo que pasa por la mente de alguien o averiguar cosas sobre la personalidad de otros.
Expresión: Cubre capacidades artísticas como canto, baile o la capacidad de escribir o recitar un bonito y florido discurso.
Intimidación: La habilidad para extorsionar, interrogar o simplemente acobardar a otro.
Persuasión: La capacidad para poder convencer a alguien o seducirlo.
Socializar: La habilidad que cubre la etiqueta y el saberse mover en una fiesta u otro tipo de reunión social.
Subterfugio: La capacidad para mentir o actuar para intentar confundir la verdad.
Trato con animales: La habilidad que permite cuidar y tratar con bestias.
Vicio y Virtud
Forma parte de la personalidad del personaje, hasta el más villano tiene alguna virtud aunque sea atenuada, y el más virtuoso tienen algún vicio secretillo. Si un personaje sigue su Virtud recuperará todos los puntos de Voluntad gastados, si sigue su Vicio recuperará un punto.
Podéis escoger Virtud y Vicio de esta lista, Estará bien poner entre paréntesis una aclaración de porque el personaje cae en ese vicio. Por ej:
Amnaris
Virtud: Esperanza(siempre espera un mañana mejor)
Vicio: Pereza (le cuesta mucho ponerse a hacer las cosas)
Virtudes
Cuando creas tu personaje, elige una de las siete Virtudes detalladas aquí como principal o definidora. Esto no quiere decir que tenga otros aspectos positivos o cualidades altruistas, pero su Virtud esencial es la que de alguna manera, mejor perfila sus creencias básicas.
1.- Caridad
La Caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad invertidos siempre que ayudar a otros impliquen riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en términos de tiempo, posesión o energía, o arriesgar la propia vida para ayudar a otro.
Otros nombres: Compasión, Misericordia.
Poseída por: Filántropos, santos, algunos emperadores.
2.- Esperanza
Ser optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (ya sea el Karma, un dios omnisciente que castiga a los malvados, etc.). El bien terminará por imponerse.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza , incluso aunque hacerlo ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que tu personaje se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario que comparta los mismos objetivos, pero sí que debe haber un riesgo implícito.
Otros nombres: Sueño, Optimismo, Utopía.
Poseído por: Mercaderes, mártires, visionarios.
3.- Fe
Aquellos con Fe saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. Esta Virtud no tiene por qué implicar una creencia en una deidad personificada. Quizá se trate del reconocimiento de la Teoría Unificada, en la que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Otros nombres: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.
4.- Fortaleza
Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra a causa de sus creencias, la persona que posea Fortaleza capeará el temporal y emergerá con sus convicciones intactas. La Fortaleza significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Otros nombres: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.
5.- Justicia
La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Otros nombres: Equidad, Imparcialidad.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.
6.- Prudencia
La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Tu personaje recobra toda la Voluntad invertida cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste añadido.
Otros nombres: Paciencia, Vigilancia.
Poseído por: Mercaderes, doctores, sacerdotes, científicos.
7.- Templanza
La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando resista la tentación de dejarse llevar por cualquier exceso, bueno o malo, a pesar de las posibles recompensas que pudiera ofrecer.
Otros nombres: Castidad, Calma, Frugalidad.
Poseído por: Clérigos, legionarios, funcionarios imperiales.
Vicios
Cuando creas tu personaje, elige uno de los siete Vicios detallados a continuación como su principal. Esto no quiere decir que tu personaje no pueda poseer otras debilidades o bajos impulsos, pero su Vicio dominante es aquel que de forma más clara refleja su conducta.
1.- Avaricia
Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. a ganancia ha de implicar cierto riesgo (de asalto, arresto, o simplemente pérdida de respeto).
Otros nombres: Codicia, Parsimonia.
Poseído por: Mercaderes, abogados, patricios.
2.- Envidia
Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene. No importa su riqueza, posición, u objetivos cumplidos, siempre hay alguien más que parece estar en mejor situación. Los personajes envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad siempre que obtenga algo importante de un rival o haya participado en cualquier daño causado al bienestar de este.
Otros nombres: Codicia, Celos, Paranoia.
Poseído por: Celebridades, funcionarios, políticos.
3.- Gula
La Gula implica abandonarse a los apetitos, sin importar el resto de cosas; dedicarse a los placeres sensuales o buscar superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco (roba cosas que no necesita solo por el riesgo que implica).
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Otros nombres: Adicción, Consumismo, Epicureismo.
Poseído por: Celebridades, hedonistas, ladrones.
4.- Ira
El Vicio de la Ira es el pecado de la furia sin control. Los coléricos siempre buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la más mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada persona que arresta, sin importar el crimen de que se trate.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo resulta peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no se recuperará punto alguno. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Otros nombres: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo.
Poseído por: Matones, centuriones, secuaces.
5.- Lujuria
El Vicio de la Lujuria es el pecado del deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo, pero puede tratarse de cualquier experiencia o actividad) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia.
Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo. recupera un punto de Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Otros nombres: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad.
Poseído por: Bailarines, políticos, actores famosos.
6.- Orgullo
El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Tu personaje recupera un punto un punto de Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen cierto riesgos para estos. Lo más habitual es el deseo de adulación, pero también podrá ser el de obligar a los demás a hacer lo que ordena.
Otros nombres: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad.
Poseído por: Santurrones, senadores, matones.
7.- Pereza
El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando evita con éxito un atarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Otros nombres: Apatía, Cobardía, Ignorancia.
Poseído por: Vagos, mendigos, "culos de sillón".
Plantilla de Vampiro
-Escoge Clan.
-Apunta un punto adicional a uno de los dos atributos favorecidos
-Apunta Debilidad.
-Tienes tres puntos para repartir en Disciplinas, de estos tres uno puede ser puesto en una disciplina no de Clan.
Un pequeño listado de las disciplinas, sin contar magias de sangre: ¡Aqui!
-Si alguien le interesa una linea de sangre se lo explico por privado en su Refugio.
Méritos
Tienes 7 puntos de Méritos para repartir, se pueden usar 3 para aumentar en uno la Potencia de Sangre inicial, hasta un máximo de tres. Se pueden usar los puntos para comprar Méritos.
Méritos Mentales
Conocimiento Enciclopédico ****
Sabes un poco de todo, tanto que puedes intentar recordar algo interesante, aunque no tengas la habilidad, usando una prueba de Inteligencia+Astucia. Solo se puede conseguir en la creación del personaje.
Estilo de debate: Razón * a *****
Requisitos: Inteligencia 3, Academicismo 1.
El personaje ha sido entrenado en la lógica formal y por ello tiene ciertas ventajas en un debate.
* Referencias: El personaje usa referencias, verdades ya conocidas para preparar y defender su posición. Si sus argumentos usan o Inteligencia o Astucia, puede ganar un +1 a Integridad.
**Dilema: El personaje plantea una cuestión de doble filo, que hará que su oponente verbal se entretenga en esta. Se hace una prueba argumental normal modificada por Inteligencia o Astucia y si se tiene éxito no se ganan los éxitos para avanzar en el número objetivo sino que en el próximo argumento que se reciba el afectado no podrá usar su Integridad para defenderse.
*** Kairos: El personaje tiene sentido del "Kairos" o "oportunidad". Gracias a esto sabe como cambiar en el momento oportuno de argumentación. Tras una prueba con éxito puede cambiar al siguiente turno de estilo argumentativo sin sufrir el +5 al numero objetivo por cambiar de argumentación. Solo se puede hacer una vez por debate.
**** Hiperbaton: El personaje es capaz de construir elaboradas trampas verbales para hacer caer y hacer quedar como un idiota a sus oponentes. Cuando declara el Hiperbaton dobla su Integridad para ese turno y aun así puede responder con un argumento a -1. Sin embargo renuncia a aplicar su Integridad para el resto del debate contra los argumentos de esa persona. Aparte si no estaba haciendo uso de la táctica del Argumento Hábil cuenta como si cambiará de argumentación.
***** Elocutio: el personaje es tan hábil debatiendo que puede argumentar con varias personas a la vez. Si usa Inteligencia o Astucia en su ataque y gasta un punto de Voluntad puede atacar a oponentes extras con un -1 por cada oponente por encima del primero (hasta un máximo de -5). Los éxitos que consiga cuentan como éxitos para el numero objetivo de todos con los que debata.
Lenguaje * a ***
Para aprender un lenguaje diferente al propio nativo se escoge este Merito. Cada lenguaje se escoge por separado, el nivel escogido implica lo fluente que se es con ese idioma. * significa un idioma chapurreado y leído con problemas, ** significa un dominio aceptable de este, tanto leído, escrito como hablado, *** es el dominio total, capaz de hablarlo y escribirlo como un nativo.
Memoria eidética **
Posees una memoria impresionante, capaz de recordarlo todo. Posees un +2 a las pruebas de recordar algo (Inteligencia+compostura o las pruebas de Academicismo para recordar algún hecho en concreto). Solo se puede conseguir en la creación del personaje.
Mente meditativa *
Tienes la capacidad de concentrarte fácilmente sin tener en cuenta las distracciones. Todos los penalizadores ambientales a la prueba de Meditación son ignorados.
Sentido del Peligro **
Estas siempre alerta ante el peligro, ganas un +2 a las pruebas de Percepción para evitar ser emboscado.
Méritos Físicos
Ambidextro ***
El personaje puede usar su mano mala sin el penalizador de -2. Solo se puede conseguir en la creación del personaje.
Bloqueo *
Requisitos: Fuerza ** y Pelea *
Cuando eliges hacer una esquiva total puedes elegir sumar tu nivel en Pelea a tu Defensa en vez de doblar la Defensa.
Desarmar **
Requisitos: Destreza *** y Armamento **
Haces una prueba normal de ataque con un arma y si iguales y superas su Destreza con los éxitos puedes elegir quitarle el arma tirándola a tantas yardas como los éxitos conseguidos.
Desenvainado rápido *
Requisito: Destreza ***
El personaje puede desenvainar un arma de cuerpo a cuerpo el mismo turno sin sufrir penalizaciones.
Estilo de combate: Formación táctica * a *****
Requisitos: Fuerza **, Resistencia *** y Armamento **
Es el estilo que enseñan en las legiones romanas, y pro supuesto también en la Legio Mortuum.
* Testudinem Formate: Es la famosa formación de Testudo, en la que los solados caminan juntos con los escudos en linea. Por cada soldado adicional ganan ambos un +1 a Defensa contra ataques a distancia, hasta un máximo de +5. Sin embargo el movimiento se divide a la mitad.
** Ciringite frontem: Es la capacidad para defender una posición que tienen los legionarios. Cuando usan una formación pueden usar una prueba de Fuerza+Armamento para defender la posición, haciendo que todo el que le ataque el mismo turno pueda ser derribado. Si hay más soldados apoyando gana un +1 por cada soldado extra, hasta un máximo de +5. Sin embargo pierde la Defensa para ese turno.
*** Coneum formaten: Es la formación en cuña, una formación de ataque rápido que fuerza a los enemigos a retirarse. Se hace un ataque a -2 haciendo daño normal, sin embargo cuando el objetivo devuelvan el golpe tendrá un -1 por cada soldado que haya en la formación del atacante, hasta un máximo de -5.
**** Orbem Formate: Es una formación en circulo alrededor de alguien o algo que se pretende proteger. Ayuda a protegerse ganando un +1 a Defensa por cada soldado que haya en la formación hasta un máximo de +5, dentro de la formación se puede proteger una persona por cada tres soldados. Sin embargo esta persona no podrá atacar o perdería los beneficios de esta formación.
***** Contenditen Vestra Sponte: Este asalto en formación hace que los soldados abran su formación y empiecen a atacar sin piedad a sus enemigos. Gastando un punto de Voluntad este turno (que no da el +3 habitual) el personaje puede hacer un ataque normal y si acierta el oponente sufre un +1 al daño recibido por cada soldado que haya en la formación, hasta un máximo de +5.
Estilo de combate: Gladiador * a ****
Requisitos: Fuerza ***, Presencia **, Armamento ***
Este es el estilo brutal que enseñan a los gladiadores en la arena.
* Ataque aturdidor: Mediante amenazas, gritos o gruñidos bestiales se puede intimidar a un oponente. Se hace un ataque normal, si el numero de éxitos supera la Compostura de la victima, esta pierde su próxima acción. Notese que este ataque no puede hacerse en silencio.
** Arma avasalladora: Usando una serie de golpes se puede bajar la defensa del oponente, obligando a abrir flancos por los que se puede atacar. Se hace una prueba normal de ataque, si se tiene éxito no hace daño el ataque pero hace que el próximo turno la victima pierda su Defensa.
*** Precisión mortal: El personaje sabe como golpear donde más duele. Siempre que golpee con un arma que haga daño letal gana un +1 de Penetración de Armadura y su penalizador para golpear a localizaciones del cuerpo baja en dos.
**** Sacrificio brutal: El gladiador puede ensartar a un oponente su arma si esta hace daño letal y dejarla allí clavada. Se gasta un punto de Voluntad y se hace una prueba de ataque normal, si se tiene éxito se ensarta. Tener un arma ensartada causa un -2 para todas las acciones, si se la quiere quitar debe realizar una acción y sufrir el bonificador del arma como daño automáticamente.
Estilo de combate: Presa * a ****
Requisitos: Fuerza **, Destreza ***, Resistencia ***
Estás entrenado en el estilo de lucha clásica de presas e inmovilizaciones.
* Expandirse: EL personaje saber como manejarse para ser menos manejable en una presa. Usa el mayor de su Fuerza+1 o Destreza+1 para resistirse a una presa (aunque no al ataque inicial).
** Derribar o lanzar: Esto permite al personaje derribar o lanzar a su victima al mismo tiempo que asegura una presa.
*** Asfixia: Un personaje puede intentar ahogar a su victima usando una presa sorbe su cuello. Si consigue dominar a su presa puede asfixiarlo, causando un -1 cada turno. Si llega a asfixiarlo tantos turnos como Resistencia tiene, la victima cae inconsciente. Se puede seguir aplicando la asfixia, causando daño letal por una tirada de Fuerza+Pelea.
**** Llave sometedora: El personaje se puede asegurar de que su victima no pueda salir de la presa sin sufrir daño. Si en una presa consigue tantos éxitos como el Tamaño de la victima esta no puede hacer una acción sin sufrir un nivel de daño letal.
Además puede elegir hacer daño adicional. Cuando usa la presa para hacer daño su priemr ñexito será daño letal, el resto será daño contundente como lo usual.
Jinete hábil ***
Requisitos: Destreza ***
El personaje puede montar a caballo y mientras lo guía poder hacer otras acciones. Aun puede ser necesario tiradas de Equitación para maniobras difíciles.
Espalda fuerte *
Requisito: Fuerza **
El personaje sabe cargar cosas y pro ello tiene un +1 Fuerza cuando se trata de cargar o arrastrar cosas.
Gigante ****
Tu personaje es enorme, mide más de dos metros y pesa más de 250 libras. Gana un +1 Tamaño (por lo tanto uno más a Salud).
Parada
Requisitos: Fuerza ** y Armamento *
Cuando eliges hacer una esquiva total puedes elegir sumar tu nivel en Armamento a tu Defensa en vez de doblar la Defensa.
Pies ligeros * o **
Requisito: Fuerza **
Cada nivel de Pies ligeros añade un +1 a la Velocidad.
Reflejos rápidos * y **
Requisitos: Destreza ***
Cada nivel de Reflejos rápidos da un +1 a la Iniciativa.
Resistencia al dolor * a ***
Requisitos: Resistencia *** o Aplomo **
El personaje soporta mejor el dolor, cada nivel elimina un penalizador por heridas o fatiga.
Sentido de la dirección *
Sabes orientarte fácilmente en cualquier lugar, aunque se pierda siempre puede volver al punto de partida.
Sutileza en Armas **
Requisitos: Destreza *** y Armamento **
En un arma escogida puedes decidir al atacar sustituir tu puntuación de Fuerza por Destreza al ataque. Se puede adquirir varias veces, cada una para un tipo diferente de arma.
Méritos Sociales
Aliados * a *****
Tienes a un buen amigo en un sitio apropiado. Cada Aliado debe ser cogido independientemente y la puntuación dice más o menos su utilidad o influencia.
Beldad ** o ****
El personaje es atractivo físicamente. Por ** es más atractivo que la mayoría y posee un +1 la pruebas de Presencia y Manipulación que sean para entretener, llamar la atención o seducir a otros. Por **** se convierte en una gran belleza, pasando a ser el modificador de +2.
Contactos * a *****
Los contactos son un área abstracta en la que el personaje tiene a gente que le puede contar o conseguir cosas. Cada una se escoge por separado.
Criados * a *****
Es el numero de esclavos o sirvientes leales que tiene el personaje, si este lo desea pueden ser ghouls, pero debe recordarse de alimentarlos una vez al mes.
Estatus: Camarilla * a *****
Es una medida de lo poderoso y bien conocido que eres en la Necropolis.
Estatus: Ala * a ****
Es una medida de lo poderoso y bien conocido que eres en tu Ala, se necesita al menos a * para conseguir las ventajas de la Ala en cuestión.
Estilo de debate: Retorica
Requisitos: Presencia ***, Expresión *
El personaje está entrenado en el uso de la retorica, por lo que sabe como escenificar un argumento para que en un debate parezca más veraz y convincente. Esto le da cierta tácticas para poderse batir en una asamblea.
* Ap Captandum: El personaje es habilidoso en crear argumento cortos y simples con gran impacto. Siempre que lo emplee gana un +1 al argumento siempre que emplee Presencia o Manipulación.
** Argumento ambiguo: El personaje argumenta de forma ambigua confundiendo a su oponente dialectico. Puede sustituir su Integridad por su Manipulación en ese mismo turno.
*** Sinonimia: El personaje emplea en su argumento una serie de sinónimos de forma rítmica, que puede que no sean exactamente aplicables y causen que su argumentación no sea tan fácil de atacar. En el turno que use sinonimia y su argumento se base en Manipulación o Presencia recibe un -2 a su ataque, pero si tiene éxito el próximo ataque que reciba recibirá un -3.
**** Apología: A este nivel el personaje es un experto contando historias, capaz de hipnotizar a su audiencia. No importa cuantos se le opongan con argumentos, siempre que use Presencia o Manipulación, su Integridad no se verá mermada si tiene que hacer frente a varios contendientes.
***** Innnuendo: El personaje es un experto orador, capaz de meter una puya o un ataque personal discretamente en un argumento que parece valido. Esto significa que, gastando un punto de Voluntad, puede hacer un Ataque Humillante , ganando el +3, sin ver su Integridad reducida.
Fama * a ***
El personaje es reconocido por la sociedad en su conjunto. Cada nivel añade un +1 a Socializar y Persuasión para gente que le conoce.
Herencia Noble ** a ****
El personaje pertenece a un linaje mortal prestigioso y reconocido, lo cual hace que quede bien delante de los ciudadanos imperiales o los miembros de casta alta de la Camarilla. El personaje recibe un +1 a todas las pruebas de Presencia y Manipulación cuando trate con ciudadanos, nobles o vampiros de gran categoría, siempre que estos reconozcan al personaje como miembro de esa misma linea. A **** se convierte en +2.
Inspirador ****
Requisitos: Presencia ****
El personaje es un gran e inspirador líder. Puede emplear Presencia+Persuasión para animar a un grupo que este activamente ayudando al personaje o en situación de gran estrés. Si tiene éxito todos recuperar un punto de Voluntad gastado menos el personaje inspirador. Nadie puede beneficiarse de este Merito más de una vez al día.
Juerguista *
Eres alguien al que le gusta la fiesta, por ello sabes encontrar fácilmente lugares de ocio aunque cambies de ciudad.
Patrón * a *****
Requisitos: Estatus:Camarilla *** o Estatus:Ala ***
El personaje se hace cargo de la antigua tradición romana de la clientela, y por ello hay varios vampiros más jóvenes y menos poderosos que le deben favores.
Rebaño * a *****
Rebaño es un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin peligro. Puede ser un burdel de prostitutas o un culto formado a tu alrededor. En el sistema añade su puntuación a las pruebas de alimentación.
Recursos * a *****
Recursos es una medida abstracta de la riqueza del personaje, como lineas generales:
* Personaje pobre, tiene un pequeño apartamento en...
** Personaje de clase media, posee una pequeña pero confortable casa.
*** Clase media alta, el personaje posee una villa.
**** Clase alta, posee villa y tierras.
***** Asquerosamente rico.
Refugio * a *****
El vampiro posee un lugar más o menos seguro para poder pasar sin problemas los días. Los refugios tienen tres aspectos que deben ser escogidos por separado.
-El tamaño indica lo grande que es el refugio: va desde * que son una habitación o pequeña cripta a ***** un gran laberinto de túneles y salas, equivalente a lo que seria una fortaleza subterránea.
-La localización indica lo bien situado que esta con respeto a la caza, un refugio bien situado estará cerca de lugares donde sea fácil encontrar mortales para alimentarse de estos. El nivel de localización se añade a las reservas de dados para cazar.
-La seguridad significa lo difícil que es entrar en este refugio, una medida abstracta de lo difícil que es para los invasores moverse. Da un +1 por cada nivel a la Iniciativa del vampiro cuando está en su refugio y se enfrenta a intrusos.
Toques finales:
Los personajes empiezan con Humanidad 7, pero pueden bajarla para conseguir experiencia, justificándose como un personaje que tiene una trayectoria algo más larga y por ello más corrompido. Cada punto bajado da 5 xp, hasta un máximo de 2, llegando a Humanidad 5.
Con estos puntos de experiencia se pueden adquirir atributos, habilidades ..etc del modo usual. Aquí están los costes:
Atributo: Nivel a adquirir x5
Habilidad: Nivel a adquirir x3
Disciplinas de Clan: Nivel a adquirir x5
Disciplinas no de Clan: Nivel a adquirir x7
Ritual de magia de sangre: Nivel a adquirir x2
Merito: Nivel a adquirir x2
Potencia de Sangre: Nivel a adquirir x8
Humanidad: Nivel a adquirir x3
Voluntad: 8 puntos cada nivel
Especialidad: 3 puntos cada especialidad
Defectos
Los personajes pueden tener un defecto elegido por el mismo, este Defecto no da puntos extras al crear el personaje sino que da un punto experiencia extra cada vez que entra en juego y se convierte en una molestia para el personaje. Por ejemplo un personaje con las desventaja de Cojo no adquiriría ningún punto de experiencia extra si solo está en una fiesta de palacio, sin embargo si que conseguiría el punto de experiencia extra al intentar escapar de la guardia, ya que la cojera dificultad su huida.