I.De los poderes de la Sangre
"Los poderes de nuestra sangre son muchos y variados. Dejadme que os muestre una serie de poderes."
Potencia de Sangre
Es una manera abstracta que muestra lo potente que es la sangre de un vampiro, normalmente los neonatos al ser Abrazados tiene Potencia de Sangre 1, pero conforme van envejeciendo cada 50 años que pasan activos aumenta en uno. Hay otras formas para aumentar dicha Potencia, una es por la veterania, el gasto de experiencia... y la otra es algo prohibido, el Amaranto sobre un vampiro de mayor Potencia de Sangre.
Una mayor Potencia de Sangre significa una mayor capacidad para contener vitae, también permite a ciertos niveles aumentar el numero de puntos de sangre que puede usar en un turno. A los mayores niveles permite tener atributos sobrehumanos de forma permanente.
Pero tiene una desventaja, a mayor Potencia de Sangre más exclusivo se vuelve el vampiro con sus presas. Primero los animales dejan de ofrecer sustento, hasta llegar a un punto en que los mismos humanos se convierten en incomestibles, solo la sangre de otros vampiros los sacia. Llegar a ese punto es peligroso y muchos temen a los ancianos hambrientos. Por ello muchos prefieren sumirse en Letargo, ya que cada 25 años la Potencia de Sangre baja naturalmente.
Potencia de Sangre | Atributo/Habilidad/Disciplina máx | Vitae máx/Vitae por turno | Los vampiros pueden alimentarse de... |
1 | 5 | 10/1 | Animales |
2 | 5 | 11/1 | Animales |
3 | 5 | 12/1 | Humanos |
4 | 5 | 13/2 | Humanos |
5 | 5 | 14/2 | Humanos |
6 | 6 | 15/3 | Humanos |
7 | 7 | 20/5 | Vampiros |
8 | 8 | 30/7 | Vampiros |
9 | 9 | 50/10 | Vampiros |
10 | 10 | 100/15 | Vampiros |
Levantarse esa noche
Los vampiros gastan un punto de sangre para levantarse de su Letargo cada noche. También lo gastan si se esfuerza para levantarse por el día. Un vampiro que no posea sangre por cualquier razón cae en Letargo como si hubiera recibido daño Letal hasta llenar su Salud y está en dicho estado tanto como marque su Humanidad.
Aparentar humanidad
Los vampiros a veces pueden querer aparentar ser totalmente humanos para proteger la Mascarada, tener sexo, poder volver a degustar comida y bebida que no sea sangre... o escapar de los cazadores mortales. Para ello gastan un punto de sangre y eso activa sus órganos no muertos, haciéndolos parecer vivos otra vez durante una Escena. Podrá tener aliento, parecer que respirar incluso que suda. Sin embargo una vez acabado el tiempo todo alimento y bebida que haya ingerido será vomitado.
Aumento físico
Los vampiros pueden aumentar sus capacidades físicas por corto tiempo. Como acción reflexiva puede gastar un punto de Vitae y aumentar dos dados una reserva de dados que este basada en Fuerza, Destreza o Resistencia. Puede gastar tantos puntos en ese turno como permita su Potencia de Sangre, sin embargo cuando pase el turno perderá el bonus a la reserva de dados.
Curar heridas
Gastando sangre los vampiros pueden curar heridas sufridas, es la única forma de hacerlo para ellos ya que carecen de la curación natural de los seres vivos. Esto es una acción reflexiva.
-El daño contundente no es muy peligroso para los vampiros. No tienen riesgo de quedar inconsciente si todos los niveles de Salud están cubiertos por heridas contundentes, aunque siguen sufriendo penalizaciones. Además sus órganos internos están muertos por lo que no sufre de heridas internas ni hemorragias por golpes, cualquier daño contundente de una misma fuente es reducido a la mitad cuando se apunta. Las armas de proyectiles como dardos o piedras suelen ser de poca utilidad contra los vampiros, causando normalmente daño contundnete.
Un punto de sangre cura dos niveles de heridas contundentes.
-El daño letal ya es más peligroso. Si recibe tanto daño letal como para cubrir sus casillas (y eso significa que si recibe demasiado daño contundente como para pasar a letal este daño contundente se convierte en peligroso) cae en Letargo.
Un punto de sangre cura una herida letal.
-El daño agravado es con mucho el más peligroso, significa la Muerte Definitiva si cubre todos los niveles de daño. Para los vampiros es el daño causado por el fuego, el sol o fuentes sobrenaturales.
Cuesta mucho de curar, necesitando 5 puntos de sangre y dos noches para curarlo.
Adicción a la sangre
La vitae vampirica es una de las substancia más adictivas que existen. Incluso los propios vampiros pueden acabar siendo adictos si comienza a beber de otros vampiros. Solo los vampiros muy antiguos parecen ser inmunes parcialmente a esta adicción.
Si un personaje bebe de un vampiro debe tira Compostura+Aplomo para evitar acabar siendo adicto. Esta tirada tiene una penalización por cada trago extra que se ingiera.
Amaranto
Uno de los crímenes más horrendos entre la Estirpe, el Amaranto consiste en la absorción de toda sangre de otro vampiro, de tal forma que se absorbe hasta el alma. Es tremendamente adictiva y permite la absorción de parte de las habilidades del absorbido, si este es de una Potencia de Sangre superior incluye el subir en uno la propia Potencia de Sangre. Sin embargo es un crimen contra la Camarilla y reservan los peores de los castigos imaginables para los diabolistas.
Vinculum
Además de ser adictiva la Vitae de un vampiro puede generar sobrenaturalmente lo que se llama Vinculum, la capacidad de hacer que alguien sienta una emoción muy parecida al amor por el.
Coloquialmente se conoce como "los tres tragos", ya que el primer trago produce una tenue simpatía hacia el vampiro, el segundo produce una emoción similar al afecto y el tercero produce una fijación tal que se compara como el amor ciego. El Vinculum es muy difícil de resistir y por eso los vampiros son muy cautos con este tema para evitar acabar siendo el esclavo de otro vampiro. Sin embargo como es quizás lo más parecido al amor que se siente hay pareja de vampiros que se Vinculan el uno al otro, para ser una pareja inmortal.
Lazos de Sangre
Los vampiros de una misma "familia" (lo cual se entiende si están a dos Abrazos de distancia) están mas unidos que el resto debido a la sangre que comparten. Eso hace que el uso de Disciplinas entre "familia" sea más fácil, ganando un +2 en Disciplinas como Auspex, Dominación, Majestad, Pesadilla u otras a discreción del Narrador. También tiene un gusto diferente, haciendo posible distinguir de que Clan es cada vampiro e incluso de quien desciende. Por último los vampiros de una misma familia pueden sentir la proximidad de miembros de la misma familia.
Ghouls
Los vampiros tienen la capacidad de crear ghouls, morales imbuidos con el poder de la vitae vampirica. No es simplemente que beban sangre de un vampiro, lo cual de pro si ya arriesga a la Adicción y al Vinculum, sino que el vampiro le cede parte de su poder. En términos de juego un ghoul se crea gastando a la vez un punto de sangre y un punto de Voluntad.
Eso da ciertas ventajas al mortal, no envejecen mientras sean alimentados y automáticamente ganan un punto de la Disciplina física del Clan de su domitor. Los ghouls pueden gastar sangre para curarse y pueden aprender lentamente algunas Disciplinas e incluso usarlas. Sin embargo para mantenerse en este estado se debe repetir la operación en el mortal cada mes (gastando un punto de sangre y uno de Voluntad otra vez) o el ghoul perderá su estado, envejeciendo casi inmediatamente el tiempo que había sido ghoul. Por eso los ghouls son los mejores sirvientes que pueden tener los vampiros, la adicción y el Vinculum los hace dóciles y sumisos y la amenaza de acabar siendo mortales otra vez es aun más acicate para su servidumbre. Sin embargo la adicción de un ghoul es un arma de doble filo, no sería extraño que buscarán convertir a su amo en alimento.
II. De la naturaleza de la Bestia
La Bestia es quizás una de las mayores molestias y peligros a la que nos enfrentamos. Si un propinqui no sabe dominar su Bestia pronto será reducido por otros de su especie por el bien y la paz de la Camarilla.
La Marca del Predador
Los vampiros son seres territoriales, o al menos parece ser su Bestia. Es muy peligroso para otro vampiro sorprender a otro o encontrárselo por sorpresa en su refugio. Eso ha hecho que los vampiros tradicionalmente sean criaturas solitarias y no viajen más allá de los limites de su dominio.
Sin embargo la Camarilla cambió eso y se creó una sociedad entre los vampiros con lo que la amenaza de la Marca de la Bestia persiste. Cada vez que un vampiro vea a otro por primera vez debe tirar por Frenesí, el que tiene mayor Potencia de Sangre debe tirar por Frenesí de Rabia mientras que el de menor debe tirar por el Frenesí de Miedo y si falla huir. Esto tiene el efecto secundario de que se reconocen como vampiros el uno al otro nada más verse. Sin embargo un vampiro puede esperar visita y verse con otros vampiros desconocido en un lugar, con lo que le es más fácil resistirse.
El Frenesí
Cuando los vampiros son frustrados, letalmente asustados o tienen sed de sangre pueden caer bajo el dominio de la Bestia. Esto puede ser resistido, pero sin embargo a veces no se puede resistir siempre.
Bajo el influjo de la Bestia el vampiro no siente dolor, sus atributos físicos se alzan un punto más y son más difíciles de Dominar... a cambio de convertirse básicamente en animales.
-Si sienten frustracción o son humillados pueden entrar en un Frenesí rabioso en el que atacan todo aquello que les frustra.
-Si tienen hambre pueden caer en Frenesí, buscando alimentarse de todo aquello que entra en su radio de acción.
-Si son asustados, al casi morir o caer en Letargo o ser amenazado con fuego o el sol, buscaran huir de estas amenazas lo mas rápido posible. A esto se le llama el Miedo Rojo.
Si un vampiro pierde toda su Humanidad será dominado por la Bestia y para todos los efectos ya no es un ser consciente, sino un ser que solo vive para alimentarse, matar y huir de los peligros.
III. La Via Humanitas
"Hay una medida de la humanidad que aun retenemos y lo lejos que estamos de ser dominados por la Bestia que habita dentro de nosotros. Contra más crueles y viciosos seamos mas fácilmente sucumbiremos a esta. Sin embargo los vampiros más virtuosos hayan más fácil defenderse Hace siglos los filósofos de la Estirpe categorizaron esto como la Via Humanitas, un poco los grados que nos separa de la Bestia y lo humanidad que aun retenemos."
Los vástagos tienen Humanidad, una medida de lo humanos que aun son. Una Humanidad alta es una ventaja, pero es difícil de retener, y de conseguir en primer lugar. Los vampiros de baja humanidad cada vez parecen menos humanos y mas cadáveres. Los mortales pueden sentir esto de forma insconsciente, puede que no reconozcan al vampiro como lo que es, pero siempre sentirá una cierta incomodidad al estar delante de uno. En términos de juego cuando se aplica una habilidad social sobre un mortal como Empatia, Persuasión o Socializar la reserva de dados tiene como máximo el nivel de Humanidad. Esto no se aplica a la Disciplinas que usen dichas habilidades.
Los personajes normalmente empiezan con Humanidad 7. Si comenten un pecado pueden Degenerar según los dados de ese pecado en cuestión, si el personaje lo hace por una buena razón o por pura necesidad puede ganar un bonus de +1 o +2 a la tirada. El Amaranto siempre hace perder humanidad un punto y hace que puedes perder otro si es aplicable. Aparte si se falla el personaje puede ganar un Trastorno Mental.
Aquí está la jerarquía de pecados, si uno tiene Humanidad 7 no le preocupa los pecados de las escalas superiores, sin embargo las escalas inferiores deben ser tenidas en cuenta.
10- Pensamientos egoístas (dañar los sentimientos de alguien)-Tira 5 dados
9- Actos egoístas menores(evadir impuestos)-Tira 5 dados
8- Hacer daño a alguien sin querer.-Tira 4 dados
7- Robos pequeños-Tira 4 dados
6- Grandes robos-Tira 3 dados
5- Daño intencional de las propiedades de otro-Tira 3 dados
4- Crimen desapasionado(homicidio)-Tira 3 dados
3- Crimen planeado (asesinato)-Tira 2 dados
2- Crímenes mayores (asesinato en masa, tortura)-Tira 2 dados
1- Los peores crímenes que se puedan imaginar-Tira 2 dados
IV- De las debilidades del vampiro.
"Al ser muertos andantes tenemos pocas debilidades. Sin embargo la madera, el sol y el fuego nos pueden afectar seriamente. Hay vampiros que tienen debilidades aun más extrañas, como ser alérgicos al ajo o no poder pasar agua corriente, pero son los menos, normalmente debido a una Debilidad propia de su Linea de Sangre o a algún tipo de Maldición."
Madera
La madera no mata a los vampiros pero si se introduce en su corazón lo paraliza totalmente. Se puede estacar a un vampiro en combate, pero es difícil, se debe hacer un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con una estaca de madera y al menos hacer tres niveles de daño. Se puede estacar con las astas de armas como las lanzas o las flechas, pero requiere mucha habilidad, teniendo un -1 adicional.
El vampiro queda paralizado mientra la estaca no se retire de su corazón. Por eso los miembros de la Legio Mortuum suelen llevar estacas de madera para capturar a los vampiros díscolos.
Sol
La luz del sol, aunque sea indirectamente, causa daño al vampiro. Además es daño Agravado, que puede causar su muerte y es difícil de curar. Peor aun puede causar que un vampiro caiga en frenesí. El daño varia segun lo directo de la luz del sol o lo expuesto que esté el vampiro.
Fuego
El fuego es otro fenómeno capaz de destruir a los vampiros, causando también heridas Agravadas. Los vampiros prenden como el papel y ya solo estar cerca de una antorcha el vampiro puede sentirse intimidado y caer en el Miedo Rojo. Eso es un problema debido a que de por si los vampiros no son capaces de verse en al oscuridad, y las pocos medios de alumbrarse están en antorchas y similares.