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La Caida de la Camarilla I: Noches de Gloria

Sistema de Juego

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11/07/2010, 14:05
Director

Las tiradas usan dados de 10, que se suelen tirar con dif 8. Los 10s obtenidos permiten volver a tirar ese dado añadiéndose el éxito. Lo fácil o difícil que sea un acción hacen que sumen o resten dados, en principio las acciones mundanas no pueden sumar o restar más de cinco dados y lo normal es uno o dos depende de la facilidad/dificultad. Normalmente la prueba más común es Atributo+Habilidad+bonus de equipo(si es aplicable)

-Un éxito dramático llega cuando se sacan 5 o más éxitos en una tirada. Eso significa que el personaje ha hecho muy bien lo que se proponía hacer y gana algún tipo de ventaja extra.

-Cuando el personaje es reducido a 0 o menos dados en su reserva debido a penalizadores aun puede tirar un Dado de Suerte, esta tirada es especial ya que solo el 10 tiene éxito (y no permite repetir el dado) y el 1 significa una pifia, algo va a ir increiblemente mal.

Turno y acciones
Un turno en MdT 2.0 es un periodo de tiempo similar a 3 segundos, lo cual significa que no se pueden normalmente hacer más de un acción en un turno, aparte de mover su Velocidad. Hay varios tipos de acciones:
-Acción normal: se puede hacer una en un turno, suele ser algo como defenderse totalmente, atacar, mover algo, usar alguna Disciplina ..etc
-Acción reflexiva: Hay ciertas acciones, como decir algo o algunas disciplinas, que son reflexivas, el personaje puede hacer acciones reflexivas y aun con esto su acción.
-Acciones extendidas: Estás acciones requieren más de un turno para completarse. Normalmente es algo que permite una tirada cada x tiempo, este tiempo puede ser turnos, minutos, días e incluso semanas. Normalmente se emplean para hacer acciones complejas y que requieren de mucho tiempo, como escribir una obra maestra o hacer una escultura por ejemplo, y suelen requerir de varios éxitos en vez de uno como la mayoría de acciones.
Aparte el personaje puede elegir solo moverse, doblando su Velocidad este turno.

Notas de juego

Combate
El combate sigue las reglas normales de tiradas. Cada turno se tira Iniciativa (1d10+Iniciativa) para ver quien va antes.
Combate cuerpo a cuerpo
Es una tirada de Fuerza+Pelea(si no usa armas) o Armamento+bonus dado por el arma. A esto se le resta la Defensa del oponente, si es aplicable, y la Armadura, si llevara. Los éxitos es daño que recibe el adversario, que puede ser Letal o Contundente según el arma.
Combate a distancia
Es una tirada de Destreza+Proyectiles(con armas de proyectiles) o Atletismo (si lanza un arma cuerpo a cuerpo). La Defensa se aplica en las armas de Proyectiles solo si se esta a tres yardas o menos del objetivo. La Armadura siempre se aplica.

Complicaciones:
-Presa:
Los personajes pueden elegir apresar a alguien para retenerlo, inmovilizarlo o clavarle los colmillos. Eso es una prueba de Fuerza+Pelea contra la Defensa normal del oponente, solo que de tener éxito no le hace daño sino que lo apresa. Una vez apresado el apresador puede intentar dejarlo aun inmovilizado o intentar hacerle daño (con un tirada de Fuerza+Pelea con la Fuerza del otro como penalizador) o clavarle los colmillos. El otro puede intentar zafarse con Fuerza+Pelea, pero con la Fuerza de su captor como penalizador.
- Defensa total: A veces el personaje solo quiere no recibir daño. En vez de atacar puede elegir doblar su Defensa para ese turno.
- Ataque desaforado: El personaje puede elegir hacer un ataque sin pensar en defenderse. Este ataque recibe un +2 a la reserva, pero no puede aplicar la Defensa en el próximo ataque.
- Armadura: Las armaduras protegen pero a su vez suelen ser pesadas. Las armaduras tienen un modificador de blindaje para armas cuerpo a cuerpo y otro separado para proyectiles. Esto se añade ademas de la Defensa al penalizador del ataque del otro. Lo malo es que como suelen ser pesadas muchas armaduras tienen penalizadores a Defensa, Velocidad e Iniciativa.

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11/07/2010, 15:15
Director

Debate en el Elíseo
El debate es un arte refinado ya entre los mortales. En la Necropolis es una forma de decidir las desavenencias entre los vástagos. Antes de la Camarilla era normal resolver las diferencias entre vampiros de una forma brutal. Sin embargo los edictos de la Camarilla no permiten la violencia no sancionada ente vampiros, para estas disputas se abre la vía del debate.

El debate es una cosa seria y tiene sus propias reglas. En términos de juego se parece a un combate físico, solo que este es retorico. Así los contendientes usan pruebas de Atributo+Habilidad para vencer al uno al otro y llegar a un número de éxitos objetivo para derrotar oralmente a su contendiente.

Para saber ese número de éxitos que se necesitan acumulados depende de la naturaleza del debate ne cuestión.

Debate personal: Es quizás el más común de los debate en la Necropolis, dos o más vampiros discuten por algo y no se ponen de acuerdo. Cada uno expone sus argumentos de porque debe ser como dice.
El número objetivo de cada participante es su Estatus más alto+ su Inteligencia o Presencia (lo que sea mayor).

Debate filosófico: Este debate no surge por algo mundano, suele aparecer por diferencias filosóficas. Cada uno intenta demostrar que una filosofía, religión o ideología es mejor que otra.
El numero objetivo es 10+ el mayor Estatus que posea+ Astucia o Manipulación, lo que sea mayo.

Debate político: Este tipo de debate es raro entre los vampiros fuera del Senex. En este debate lo que se discute es como debe gobernarse, o como debe salir una ley y como. También es cuando se hace necesaria una decisión en algún aspecto.
El numero objetivo es el mayo Estatus que se posea+Inteligencia o Manipulación (lo que sea mayor).

La audiencia
Los debates no se hacen a solas, debe haber un grupo que de o quite la razón. En el Senex se hace necesario ademas la presencia de un Consul. La audiencia puede ir desde un grupo de senadores que votan ordenadamente hasta una cuadrilla de vampiros semibarbaros que animan con sus chillidos.
-Tamaño: el tamaño de la audiencia modifica el numero objetivo de ambos contendientes como sigue: 11 a 20 (+2), de 21 a 40 (+3), de 41 a 50(+2). El resto de números no tienen modificador, poner de acuerdo a un grupo pequeño es relativamente fácil mientras que factores mayores que 50 son extraños en la Necropolis (no hay tantos vampiros en activo en Roma) y suelen resolverse porque hay grandes grupos que se dejan llevar por un argumento u otro.
-Predisposición: Es algo importante para los contendientes, ya que depende de quienes estén pueden darle la victoria o la derrota: si sus prejuicios apoyan a un contendiente obtiene un +3, si la audiencia esta asustada por un contendiente o tienen prisa se aplica un -3, si lo consideran muy serio y buen orador este obtiene un +5, mientras que si lo consideran alguien frívolo y poco serio tiene un -2.
-Mortales: Como ya se ha dicho a los ciudadanos romanos mortales también les encantan los debates, es un entretenimiento y una pasión y los forum de la Ciudad Eterna están repletos de gente de todas las edades y condiciones a todas horas debatiendo o asistiendo a un debate.
Sin embargo la naturaleza vampirica puede ser un problema a la hora de debatir con mortales.Las reservas de dados de los argumentos de un vampiro se ven limitadas por su Humanidad, y a su vez, si al menos la mitad de la audiencia es humana, tiene un penalizador a su numero objetivo de 10-su humanidad.

Notas de juego

Integridad: es una medida abstracta de la capacidad defensiva del personaje, oralmente hablando claro. Se sustrae de los ataques argumentales de su oponente. Es la menor de su Astucia o Compostura y, como la Defensa en combate, se ve reducida si tiene que responder a varios ataques argumentales el mismo turno. Como con la Defensa, se puede usar Voluntad para sumar +2 a la Integridad ese turno.

¿Que hay en juego?
Ya se ha dicho que los debates es algo serio en la Necropolis, si se pierde un debate no queda sin penalización: se pierde un nivel en Estatus:Camarilla, Estatus:Ala o Estatus:Clan, lo que se considere apropiado según el narrador.
Sin embargo puede jugarse aun más, diciendo que esta tan seguro de sus argumentos que jura sobre algo puede hacer que sea mas difícil de batir. Puede ponerse en juego puntos de Méritos como Criados, Rebaño, Recursos o Refugio, añadiendo dos más al numero objetivo por cada punto arriesgado. Si arriesga todo lo que tiene obtiene un +5 adicional. Se puede jurar incluso por el Vinculum y la Muerte Final, obteniendo un +10.
Los ganadores de un debate ganan cosas, aparte de lo que se juegue el otro, siempre que se gana un debate personal se puede ganar un punto de Estatus apropiado. Si es un debate filosófico o político las ganancias son menos materiales y más abstractas, el poder influir en las ideas de la gente o en las decisiones de sus mayores.

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11/07/2010, 16:02
Director

Técnicas retoricas
Ha varias formas de argumentar en un debate, cada una más adecuada para un tipo de debate o contendiente. Estas técnicas no solo se basan en el lenguaje, los gestos corporales y el tono de voz es igual o casi más importante. Uno puede elegir cambiar su estilo retorico para adecuarse al debate... pero hacerlo enmedio de un debate se ve poco serio y refuerza los argumentos del otro con ese cambio, eso causa que el enemigo obtenga un +5 a su numero objetivo.

Lógica agresiva

Esta técnica descansa sobre la superioridad intelectual de uno y su habilidad para unir los hechos que sabe. Primariamente usa Inteligencia más cualquier habilidad adecuada para el debate, por ejemplo Academicismo cuando discuten sobre historia, o Supervivencia si uno quiere demostrar su superioridad como cazador.
La lógica agresiva funciona de maravilla cuando la audiencia es mayoritariamente gente culta y educada (obteniendo el que lo usa un +2 a su numero objetivo) pero esta contraindicada cuando se habla ante gente analfabeta o poco educada (obtiene un -2).

Hábil maniobra
Basándose en la rapidez y el ingenio, esta técnica retorica busca darle la vuelta a los argumentos del rival. Está acompañado por gestos más enfáticos que la relajada postura de la Lógica agresiva. Está basado en Astucia, al que se suma cualquier habilidad relevante en el debate.
Esta técnica funciona mejor en ocasiones en las que no se debaten cosas de vida o muerte, en ocasiones poco solemnes donde la audiencia busca mas entretenimiento que algo sesudo (obteniendo un +2 a su numero objetivo), sin embargo no esta indicado cuando se esta debatiendo algo muy serio (aquí obtendría un -2).

Jugando con la audiencia
Esta técnica deja de lado un poco el lado intelectual de la disputa, basándose más en embellecer los argumentos de uno para que parezcan más correctos y mejor construidos que el del oponente. A esto se le une énfasis en los momentos adecuados y unos gestos grandilocuentes. Está basado en Presencia, sumándole la Habilidad adecuada para el debate.
Está técnica funciona mejor cuando la audiencia esta compuesta de compatriotas o gente afin (obteniendo un +2), sin embargo, si tiene que lidiar con una audiencia de gente que no es de su propio grupo sufre un -2.

Llamando a la emoción
Esta es la técnica preferida de los demagogos, en esta técnica no se busca la razón sino llamar a las emociones de la audiencia. Para conseguir esto es necesario grandes gestos y mucho teatro. Se basa en Manipulación más la Habilidad correspondiente.
Es muy útil para dirigirse a grupos grandes, ya que las masas se hacen eco de discurso, si la audiencia es de 15 o más recibe un +2 a su numero objetivo. Sin embargo si la audiencia es pequeña, 15 o menos recibe un -2.

Notas de juego

Complicaciones:

-Argumentos defensivos: A veces se prefiere simplemente defender los propios argumentos para convertirlos en inasaltables en vez de atacar al otro. Esto puede parecer incapacidad para algunos, pero hay buenos estrategas que juegan con su enemigo, para humillarlo aun más o busca frustrar a su contrincante y hacerle perder los estribos. En términos de juego renuncia a su ataque argumental y dobla su Integridad para ese turno.
-Ataque humillante: El argumento puede ser más fuerte si incluye ataques personales. En términos de juego añade un +3 a la tirada pero pierde su Integridad ese turno. Como los ataques personales se consideran de mal gusto por muy efectivos que sean, pierde también un punto de Integridad para el resto de debate.
-Frustración: Los vampiros tienen una debilidad en los debates, su propia Bestia. Si la frustración llama a a la puerta la Bestia asoma con el frenesí. Si en tres turnos consecutivos no obtiene ningún éxito en la tirada debe tirar por frenesí, aun cuando tenga éxito recibirá un -2 a sus argumentos debido a que debe emplear tiempo y concentración para mantener la calma. Si pierde la cabeza y entra en frenesí se considera el fin del debate, perdiendo este.
-Ayudar o interferir: La audiencia del debate no tiene porque quedarse callada hasta dar su opinión. Es posible ayudar o interferir en dicho debate, ayudando o molestando los argumentos de un contendiente. Hay múltiples formas de hacerlo ente las cuales.

Cita:

-Ganándose a la audiencia: Es una acción "flashback" en el sentido que hace referencia a algo que supuestamente se ha hecho antes. Se busca predisponer hacía un orador hablando antes del debate sorbe sus cualidades y honradez. Se tira Manipulación+Subterfugio y si se tiene éxito se reduce en dos el numero de éxitos que necesita ese orador para ganar. Solo se puede usar una vez por debate.
-Apoyar con gestos: Usando gestos y algunos murmullos puede mostrar su aprobación al orador y ayudar a ganar gente para su causa. Se usa Presencia+Persuasión y si se tiene éxito añade un +1 la prueba del orador apoyado.
-Desaprobar con gestos: Se pueden usar gestos para desaprobar al contrario y hacerle más difícil su victoria. Se tira Astucia+Expresión y si se tiene éxito el orador obtiene un -1 en su pruebas.

El argumento final
Cuando acaba un debate gane quien gane puede hacer un argumento final. En caso del perdedor no le salvará de la perdida de su Estatus, pero le permitirá al menos terminar de forma elegante. Se hace una prueba de Presencia o Manipulación +Expresión, en caso de obtener éxitos gustará a la audiencia y a su competidor, obteniendo un +1 a sus próximas interacciones sociales.