USO DE LAS HABILIDADES
Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar qué tal se te da. Cuando mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Tu resultado tendrá que igualar o superar un número concreto (CD) para tener éxito en el uso de la habilidad.
Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si nada distrajera tu concentración, podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos. Si dispusieras de mucho tiempo, podrías llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible. Si otras personas te ayudan, podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando solo.
Para realizar una prueba de habilidad, lanza 1D20 y añade al resultado tu bonificar de la habilidad en cuestión. Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el personaje. Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvación, aquí un 20 naturas no implica un éxito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo.
PRUEBA ENFRENTADA
Una prueba enfrentada es aquella en la cual el éxito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado es el que consigue el éxito. En caso de empate, gana el modificador más alto. Si son iguales, se vuelve a tirar para desempatar.
Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba de Moverse Sigilosamente. Cualquier que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia. Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar tu prueba de Moverse Sigilosamente.
Ejemplos de tiradas enfrentadas | |
---|---|
Disfrazarse | Avistar |
Engañar | Averiguar intenciones |
Esconderse | Avistar |
Juego de manos | Avistar |
Moverse sigilosamente | Escuchar |
Uso de cuerdas (atar a alguien) | Escapismo |
Falsificar | Falsificar |
REPETIR INTENTOS
Por norma general, puede repetir una prueba fallida; de hecho, podrías intentarlo una y otra vez. Sin embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta. Algunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido.
ELEGIR 10
Puedes "elegir 10" cuando tu personaje no esté distraído ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1D20 para la prueba, tu resultado se calculará como si hubiese obtenido un 10 en la tirada. En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica éxito automático. Las distracciones o amenazas (combate) impiden que un personaje pueda elegir 10.
Elegir 10 es útil en situaciones en las que una tirada especialmente alta no te sería de ayuda. Como por ejemplo una tirada de Trepar para subir por una cuerda anudada.
ELEGIR 20
Puedes "elegir 20" cuando dispongas de mucho tiempo (unos 2 minutos para una habilidad que requiera un asalto), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique perjuicio en caso de fallar. En otras palabras, si dispusieras del tiempo necesario, terminarías obteniendo 20 en una tirada. Elegir 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba.
Como quiera que elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes de tener éxito, si intentas elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizadores por fallas (como por ejemplo, Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu personaje sufrirá autmáticamente esas penalizaciones antes de que pueda completar la tarea (en este caso, el personaje activará la trampa casi con toda seguridad). Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Buscar y Escapismo.
PRUEBAS DE HABILIDAD
A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de característica, es decir, lanzar 1D20 y añadir el modificador de la característica en cuestión.
El algunos casos las características se ponen a prueba sin recurrir al factor aleatorio. Al igual que nadir lanzaría los dados para ver quien es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quién es más fuerte (pulso).
Ejemplos de pruebas de características | |
---|---|
Echar una puerta abajo cerrada o atascada | Fuerza |
Enhebrar una aguja | Destreza |
Contener la respiración | Constitución |
Orientarse en una laberinto | Inteligencia |
Destacar en medio de la multitud | Carisma |
COMBATE
Cómo Funciona el Combate
El combate es cíclico: todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:
Iniciativa
Durante cada asalto, todo contendiente tendrá la oportunidad de hacer algo. Las pruebas de iniciativa de quienes participen en la lucha determinarán, de mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.
Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza una prueba de iniciativa o, lo que es lo mismo, una prueba de Destreza. Se tirara 1D20 y se le sumará la iniciativa. El director se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turno y aplicándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser que el personaje haga algo que cambie su iniciativa). Normalmente, el director anota los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fácilmente de uno a otro en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combatientes obtuviesen el mismo resultado en sus pruebas de iniciativa, los que hayan empatado actuarán por orden de modificador total de iniciativa (de mayor a menor). Si aún hubiera empate, los personajes empatados deberán tirar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.
Iniciativa de los monstruos: normalmente, el director realizará una sola prueba de iniciativa para los monstruos y otros oponentes. De ese modo, dispondrá de un turno por asalto, igual que cada uno de sus jugadores. No obstante, si el director lo prefiriese de ese modo, podría realizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura.
Desprevenido: Cuando se te considere desprevenido (por ejemplo, no has visto a tu atacante), no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu Defensa (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva.
Inacción: incluso si no puedes realizar ninguna acción (p.e., si estás paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntuación normal de iniciativa durante la duración del encuentro.
Asalto
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo del juego. Un turno es el intervalo en que todos los contricantes realizan sus acciones.
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas con cualquier otra acción, como por ejemplo soltar un arma.
La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar.
Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces "acción de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad.
El combate se representa en un tablero. Cada casilla representa 5' en el juego, así un PJ con 20" de velocidad podrá moverse 4 casillas y atacar, o moverse 8 casillas. Adicionalmente, un Pj puede atacar y desplazarse una casilla y esto ultimo no generará ataque de oportunidad.
Tirada de Ataque
En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movimiento y una acción estándar). Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando.
Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto. Para realizar una tirada de ataque debes lanzar 1d20 y añadir tu bonificador de ataque con el arma que estas usando. Si tu resultado es igual o superior a la Defensa de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño.
Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20 siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad) de impacto crítico.
Puntos de Golpe
Tus puntos de golpe (PG) te indican cuánto daño y estrés puedes aguantar antes de caer.
Cuando tus PG totales se reduzcan a 0, quedarás incapacitado; cuando lleguen a -1, estarás moribundo; cuando lleguen a -10, tus problemas habrán terminado, estarás muerto.
Sorpresa
Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga; otras, ninguno lo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de algunos oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo.
Al principio de la batalla, el Director determinará quién es consciente de la presencia enemiga. Para ello, podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Avistar o Buscar (Int) para ver lo conscientes que son los aventureros de sus oponentes.
El asalto de sorpresa: si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. A discreción del director, también puedes realizar acciones gratuitas durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendría lugar.
Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de la batalla no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, estarán desprevenidos, pues aún no habrán tenido la opción de actuar (por lo que perderán sus bonificadores de Destreza a la CA y no podrán realizar ataques de oportunidad).
Ataques de Oportunidad
Las reglas de combate cuerpo a cuerpo suponen que los combatientes hacen los mayores esfuerzos activos posibles para evitar los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. Aunque la miniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero de batalla, puedes dar por seguro que si otro personaje con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverá, esquivará e incluso amenazará con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo.
No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo baja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual. Es este caso, los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su defensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad.
Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo, aunque no sea tu acción y aunque no sea tu turno (muchas veces podrá intuirse qué casillas amenaza una criatura, otras… no!) En general, esto quiere decir que amenazas todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él. Si no tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar ataques de oportunidad.
Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.
Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente u oponentes que la amenacen. Hay dos métodos comunes para evitar este ataque: el paso de 5’ y la acción de retirarse.
Realizar una acción de distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atención de la batalla. Atacar con un arma a distancia es un ejemplo de acciones que distraen. La tabla siguiente (Acciones en el Combate), lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sin arma.
Cómo realizar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto. No tienes porque realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificador de ataque normal.
Un ataque de oportunidad “interrumpe” el curso normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediatamente, y después continúa el turno del siguiente personaje (o se completa el turno actual, si el ataque fue provocado en medio del turno de un personaje).
Acción estándar |
Ataque de Oportunidad |
---|---|
Arrollar |
No |
Ataque a distancia |
Sí |
Ataque cuerpo a cuerpo |
No |
Ataque sin arma |
Sí |
Beber una poción o aplicar un aceite |
Sí |
Defensa total |
No |
Desenvainar un arma oculta |
No |
Embestida |
No |
Encender una antorcha |
Sí |
Estabilizar a un amigo |
Sí |
Fintar |
No |
Golpear un arma (ataque) |
Sí |
Golpear un objeto portado (ataque) |
Sí |
Librarse de una presa |
No |
Preparar una acción |
No |
Prestar ayuda |
Depende |
Unas una habilidad que requiera 1 acción |
Depende |
La tabla anterior además de mostrar si una acción provoca ataques de oportunidad muestra qué tipos de acción es cada una de ellas a la hora de realizar acciones durante un turno.
ATAQUES ESPECIALES Y BONIFICADORES DE COMBATE
Flanquear
En un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un +2 a la tirada de ataque si tu oponente esta siendo amenaza por otro aliado. Siempre que tu aliado este en el lado o esquina opuesta a ti.
Defensor indefenso
Si un enemigo se encuentra indefenso, atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente, etc.. se penaliza con un -4 de CA y no aplica destreza ni esquiva.
Además, se permite darle un golpe de gracia, como acción de asalto completo. Tu ataque acierta siempre y es golpe crítico. Si el enemigo aún sobrevive al golpe deberá tirar un tirada de salvación de fortaleza CD 10 + daño sufrido o morirá. Dar un golpe de gracia provoca ataque de oportunidad.
Cobertura o ocultación
Cubrirse detrás de una esquina, árbol, pared, carro, etc... es una de las mejores defensas. Te protege del ataque de del enemigo dándote +4 CA.
Normalmente la ocultación es proporcionada por niebla, humo, sombras, oscuridad o hierba alta. La ocultación concede a la victima de un ataque un 20%. Tras el ataque del oponente, si tiene exito, el defensor hace una tirada de probabilidad de fallo para evitar ser alcanzado. 1D100 con CD 80.
Arrollar
Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento. Provoca ataque de oportunidad por parte del defensor. El defensor tiene la opción de evitarte y en este caso la acción de arrollar no tiene efecto.
Si el defensor bloquea, se hace una prueba enfrentada de fuerza contra fuerza o destreza del oponente (lo más alto).
Cargar
Puedes cargar contra un enemigo que este al menos a 3 casillas de tí. Obtienes un +2 a la tirada, pero solo un ataque, y un penalizador de -2 a la CA en el siguiente turno del oponente.
Combatir con dos armas
Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ataque adicional por asalto. Sin embargo, con los siguientes penalizadores:
Circunstancias | Mano hábil | Mano torpe |
---|---|---|
Penalizador normal | -6 | -10 |
Arma ligera en mano torpe | -4 |
-8 |
Dote de combate con dos armas | -4 | -4 |
Dote y arma ligera | -2 | -2 |
Otros ataques especiales permitidos
Consultar al director los pasos para hacerlos.
MODIFICADORES DE COMBATE
Dependiendo de la situación, obtienes bonificadores o sufres penalizadores en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situación creado por la posición de un atacante o las tácticas utilizadas se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o tácticas del defensor se aplica a la Defensa de este.
MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE
El atacante esta... | Cuerpo a cuerpo | A distancia |
---|---|---|
Deslumbrado | -1 | -1 |
En posición elevada | +1 | +0 |
Enmarañado | -2(1) | -2(1) |
Escurriéndose a través de un espacio | -4 | -4 |
Estremecido o asustado | -2 | -2 |
Flanqueando al defensor | +2 | +0 |
Tumbado | -4 | +0(3) |
(1) - Un personaje enmarañado sufre además -4 a la destreza, que afecta al ataque. | ||
(2) - El defensor pierde el bono de destreza a la CA. | ||
(3) - La mayoría de armas a distancia no se pueden usar tumbado, pero puedes usar la ballesta o shuriken tumbado sin penalizador. Además, se sufre un -4 a la tirada de ataque contra un defensor que este en combate cuerpo a cuerpo, con el peligro además de dar a un aliado en caso de pifia. La dote disparo preciso anula este penalizador. |
MODIFICADORES A LA Defensa
El defensor esta... | Cuerpo a cuerpo | A distancia |
---|---|---|
Aturdido | -2(1) | -2(1) |
Cegado | -2(1) | -2(1) |
Desprevenido | +0(1) | +0(1) |
Enmarañado | +0(2) | +0(2) |
Escurriéndose a través de un espacio | -4 | -4 |
Gateando | -2(1) | -2(1) |
Indefenso | -4(4) | +0(4) |
Participando en presa (el atacante no) | +0(1) | +0(1,3) |
Sentado o de rodillas | -2 | +2 |
Sujeto | -4(4) | +0(4) |
Tras cobertura | +4 | +4 |
Tumbado | -4 | +4 |
(1) El defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la CA | ||
(2) Una criatura enmarañada sufre además un penalizador de -4 a la destreza. | ||
(3) Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con tu ataque. El defensor alcanzado perderá su bono de destreza a la CA. | ||
(4) Considera que la destreza del defensor es 0 (mod -5). Los picaros pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos. |
COBERTURA CONTRA CUERPO A CUERPO
COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA