Partida Rol por web

Los Juegos del Hambre

Creación de Personajes

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19/02/2013, 20:04
Presentador Kumber

CARACTERÍSTICAS

Cada característica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. Son seis características, que describiré a continuación:

Fuerza (FUE): La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica importante para imponerse en el combate o para hacer algunas pruebas físicas. La Fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.

Destreza (DES): La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. También es útil para esquivar los golpes.

Constitución (CON): La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un personaje (es, básicamente, la vida del personaje), por lo que es una característica importante.

Inteligencia (INT): La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica también es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

Sabiduría (SAB): La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de éste. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnalo una puntuación elevada en Sabiduría.

Carisma (CAR): El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social.

 

Cada característica lleva implícito un modificador. Éstos son los que influyen en todas las tiradas que se pedirán.

Tabla 1
CARACTERÍSTICA MODIFICADOR
6,7 -2
8,9 -1
10,11 0
12,13 +1
14,15 +2
16,17 +3
18,19 +4
20,21 +5

 

Notas de juego

Cada distrito tiene una Característica Principal y Secundarias. Recomendamos crear el personaje en función de ellas. Están indicadas en el primer post de vuestra escena de creación.

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19/02/2013, 20:10
Presentador Kumber

REPARTO DE PUNTOS PARA LAS CARACTERÍSTICAS:

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

A2) A continuación, en un segundo post, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté a 18 y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada.

Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

Notas de juego

Para dejarlo claro, quien no haga este proceso en tres post distintos, tendrá que repetirlos.

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21/02/2013, 18:35
Presentador Kumber

EDAD DEL TRIBUTO

Se lanzará 1d100. En función de la tirada, se consulta la tabla siguiente para conocer la edad y los posibles modificadores a las características.

d100 Edad MODIFICADORES
01-02 12 +2 DES, -2 FUE, -2 CON
03-06 13 +1 DES, -1 FUE, -1 CON
07-13 14 Sin variaciones
14-25 15 Sin variaciones
26-43 16 Sin variaciones
44-68 17 -1 DES, +1 FUE, +1 CON
69-100 18 -2 DES, +2 FUE, +2 CON

 

Notas de juego

Lo hacemos en este determinado momento para que no creéis a vuestro personaje en función de la edad que tiene. De esta manera, la edad influirá en vuestro personaje y no os haréis el personaje en función de la edad.

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21/02/2013, 18:37
Presentador Kumber

Ahora, en función de los post anteriores, rellenaréis esta tabla.

Caract. Valores iniciales Puntos repartidos Resultado Tiradas aleatorias Final Edad Total Modificador
FUE 8              
DES 8              
CON 8              
INT 8              
SAB 8              
CAR 8              

En la columna "Puntos repartidos", los puntos que hemos repartido a cada característica de los 32 que tenemos inicialmente.

En la columna "Resultados", el valor que se obtiene por comprar los puntos (Ejemplo: Si gasto 10 puntos, obtengo en una característica un 16).

En la columna "Tiradas aleatorias", pondréis el incremento de las característica según os salga en la tirada de 6D6.

En la columna "Final", las características finales después de este proceso. Os recordamos que, en ningún caso, puede haber superado el 18.

En la columna "Edad", los modificadores posibles por la edad que os haya salido.

En la columna "Total", la suma de la columna "Final" y "Edad". En este caso, no puede superar ninguno el 20.

En la columna "Mod.", los modificadores de la Tabla 1.

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21/02/2013, 18:51
Presentador Kumber

OCUPACIONES INICIALES

Escoge una ocupación inicial para tu tributo. Ésta representa el entrenamiento y la experiencia vital que había adquirido antes de iniciar Los Juegos Del Hambre.

Muchas ocupaciones tienen un perrequisito que el tributo debe cumplir para poder cogerla. Cada ocupación proporciona una cantidad de habilidades cláseas permanentes entre las cuales el personaje puede realizar una elección.

Si una habilidad ya es clásea para ese tributo, entonces recibirá un +1 en dicha habilidad.

Los beneficios de las ocupaciones no los daré hasta que no hayas elegido una. Quiero que esta ocupación sea algo que sea referente al trasfondo y no elegida en función a lo que más te interesa.

Por eso, llegados a este punto de creación (y antes de repartir los puntos de habilidad) debes escribir por la escena de creación anunciando qué Ocupación Inicial habéis escogido y esperar a que os demos los beneficios.

Listado de las Ocupaciones Iniciales

Agentes de la paz

Son aquellos tributos que se entrenan para formar parte de los Agentes de la Paz.

Prerrequisitos: Edad 16 o más. Deben pertenecer al distrito 2.

Atleta

Son aquellos tributos implicados en el deporte o en algún tipo de competición deportiva.

Prerrequisitos: FUErza 13 o DEStreza 13.

Aventurero

Son exploradores, o los que buscan emociones fuertes o todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones.

Prerrequisitos: Edad 12 o más.

Celebridad

Son aquellos tributos que son hijos de otros tributos ganadores.

Prerrequisitos: Cualquier distrito excepto el 12.

Creativo

Artistas de todo tipo que llevan a la práctica su chispa creativa.

Prerrequisitos: Edad 12 o más.

Criminal

Son aquellos tributos que actúan al margen de la ley.

Prerrequisitos: Edad 12 o más.

Estudiante

Aquellos tributos que dedican su vida a los estudios.

Prerrequisitos: Edad 12 o más.

Médico

Son aquellos tributos que han visto a sus familiares ejercer como tales en su distrito.

Prerrequisitos: Edad 15 o más.

Militar

Cualquier tributo que haya tenido contacto con diferentes armas y su forma de manejarlas.

Prerrequisitos: Edad 14 o más.

Religioso

Son aquellos tributos cuya formación estaba destinada a la teología.

Prerrequisitos: Edad 16 o más.

Rural

Todos aquellos que viven por y para los entornos rurales: Granjeros, cazadores, agricultores,...

Prerrequisitos: Distritos 7, 9, 10 y 11.

Trabajador

Son aquellos tributos que están trabajando en fábricas, empresas de alimentación, construcción, ...

Prerrequisitos: Edad 15 o más.

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21/02/2013, 18:52
Presentador Kumber

Llegados a este punto, debéis avisarnos y esperar a que os demos el visto bueno, además de los beneficios obtenidos en la ocupación elegida. Cuando esta parte esté corregida (en caso de fallo), podréis continuar con la creación.

Antes de continuar, debéis tener en cuenta el primer post que tenéis en vuestra escena de creación personal. Allí se os indican diferentes valores por el distrito seleccionado que son importantes conocer para estos pasos, como el Ataque Base (AB), las diferentes Tiradas de Salvación (TS), etc.

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21/02/2013, 18:58
Presentador Kumber

DOTES

Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a vuestro personaje o mejora otra que ya poseyera.

Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos. Un personaje tiene una dote o no la tiene.

Todo personaje obtiene una dote a elegir más las dotes indicadas por distrito elegido. Se puede dar el caso de obtener una dote extra en función de la ocupación inicial.

Además, algunas dotes tienen prerrequisitos. Para poder seleccionarlas o usarlas, el personaje debe tener las puntuaciones de característica, ataque base o dotes específicas.

Dotes a elegir

Acrobático: Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y de Saltar.
  • Prerrequisitos: -
     

Afinidad con los animales: Eres bueno con los animales.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y de Trato con los animales.
  • Prerrequisitos: -
     

Aguante: Eres capaz de realizar acciones qeu requieren gran resistencia.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado; las pruebas de CONstitución para continuar corriendo; las pruebas de CONstitución para evitar daño producido por hambre o por sed; las salvaciones de Fortaleza para evitar daño de entornos fríos o calientes; y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento.
  • Prerrequisitos: -
     

Alerta: Tienes los sentidos muy finos.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Avistar y Escuchar.
  • Prerrequisitos: -
     

Apuntar al blanco: Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.

  • Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover hasta después de que realices tu siguiente ataque, o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio.
  • Prerrequisitos: SABiduría 13, Disparo a larga distancia (Dote).
     

Artes marciales de combate: Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.

  • Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de FUErza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma.
  • Prerrequisitos: Ataque base +1.
     

Artes marciales defensivas: Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +1 de esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Prerrequisitos: -
     

Ataque poderoso: Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

  • Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decididr restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradasd e daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.
  • Prerrequisitos: FUErza 13.
     

Atento: Eres un observador nato.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
  • Prerrequisitos: -
     

Atlético: Tienes un don para las tareas atléticas.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.
  • Prerrequisitos: -
     

Cautela: Eres especialmente cuidadoso en las tareas que pueden tener consecuencias desastrosas.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
  • Prerrequisitos: -
     

Centrado: Mantienes la concentración en situaciones difíciles.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.
  • Prerrequisitos: -
     

Combate con dos armas: Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia.

  • Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
  • Prerrequisitos: DEStreza 13.
     

Competencia avanzada con armas de fuego: Puedes utilizar las armas de fuego en modo disparo automático.

  • Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
  • Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales (Dote).
     

Competencia con armas arcaicas: Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.

  • Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas cualquier tipo de armas arcaicas.
  • Prerrequisitos: -
     

Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica: Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicho arma.

  • Beneficio: Puedes atacar normalmente con este arma.
  • Prerrequisitos: Ataque base +1.
     

Competencia con armas de fuego personales: Eres competente con todas las armas de fuego personales.

  • Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal sin penalizadores.
  • Prerrequisitos: -
     

Competencia con armas sencillas: Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.

  • Beneficio: Puedes realizar tiradas de ataque con armas sencillas del modo normal.
  • Prerrequisitos: -
     

Confianza: De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y a las pruebas para resistirse a la intimidación.
  • Prerrequisitos: -
     

Constructor: Se te da bien construir cosas.

  • Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (electrónica), Artesanía (estructuras), Artesanía (mecánica) y Artesanía (química). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
  • Prerrequisitos: -
     

Contraestocada rápida: Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante en que tu oponente te golpea a ti.

  • Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo de la dote Esquiva, realiza contra ti un ataque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los de los ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.
  • Prerrequisitos: DEStreza 13, Esquiva (Dote).
     

Correr: Eres de pies rápidos.

  • Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si realizas un salto de longitud, obtienes un bonificador +2 de competencia a la prueba de Saltar.
  • Prerrequisitos: -
     

Creativo: Tienes una vena creativa.

  • Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (arte visual), Artesanía (redactar), Interpretar (actuar), Interpretar (bailar), Interpretar (teclados), Interpretar (instrumentos de percusión), Interpretar (cantar), Interpretar (comedia), Interpretar (instrumentos de cuerda), y Interpretar (Instrumentos de viento). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
  • Prerrequisitos: -
     

Culto: Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.

  • Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices de esas habilidades.
  • Prerrequisitos: -
     

De fiar: Tienes un comportamiento amigable.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.
  • Prerrequisitos: -
     

Derribo mejorado: Estas entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.

  • Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu acción de ataque en el intento de derribo.
  • Prerrequisitos: INTeligencia 13, Pericia en combate (Dote).
     

Desenfundado rápido: Puedes desenfundar armas con una asombrosa rapidez.

  • Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
  • Prerrequisitos: Ataque base +1.
     

Diestro: Tienes una flexibilidad y una destreza manual excepcional.

  • Beneficio: Recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
  • Prerrequisitos: -
     

Diligente: Tienes un don natural para la investigación.

  • Beneficio: Recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
  • Prerrequisitos: -
     

Disparo a bocajarro: Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu objetivo.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.
  • Prerrequisitos: -
     

Disparo a larga distancia: Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.

  • Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica (como un arco), su incremento de distancia aumenta en un 50% (multiplicado por 1.5). Cuando lances un arma (como una granada), su incremento de distancia se duplica.
  • Prerrequisitos: -
     

Disparo doble: Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.

  • Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. Sufres un penalizador de -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Por ejemplo, un arma que en situaciones normales causara 2d6 puntos de daño, causaría 3d6 puntos de daño si obtiene un impacto con la dote Disparo doble. Al utilizar esta dote se gastan dos balas, y sólo se puede hacer si al menos hay dos bales en el cargador.
  • Prerrequisitos: Disparo a bocajarro (Dote).
     

Disparo preciso: Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.

  • Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
  • Prerrequisitos: Disparo a bocajarro (Dote).
     

Dureza: Eres más duro de lo normal.

  • Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
  • Prerrequisitos: -
     

Embestida mejorada: Sabes cómo empujar a tus oponentes.

  • Beneficio: Cuando intentes realizar una embestida, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.
  • Prerrequisitos: FUErza 13, Ataque poderoso (Dote).
     

Energía heróica: Se puede realizar una acción adicional en un asalto.

  • Beneficio: Puedes realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales.
  • Prerrequisitos: -
     

Engañoso: Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.
  • Prerequisitos: -
     

Esquiva: Eres muy hábil esquivando ataques.

  • Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la Defensa contra cualquier ataque subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
  • Prerrequisitos: DEStreza 13.
     

Experto médico: Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (farmacéutica) y Curar herdias.
  • Prerrequisitos: -
     

Gran fortaleza: Eres más duro de lo normal.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.
  • Prerrequisitos: -
     

Hendedura: Puedes continuar un ataque muy poderoso.

  • Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga (reduciéndo a 0 puntos de golpe o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás moverte antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud sólo una vez por asalto.
  • Prerrequisitos: FUErza 13, Ataque poderoso (Dote).
     

Iniciativa mejorada: Puedes reaccionar más rápidamente en combate.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de iniciativa.
  • Prerrequisitos: -
     

Lanzamiento en combate: Puedes utilizar la inercia de un componente contra él.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfntadas de FUErza y DEStreza siempre que realices ataques de derribo o presa o cuando intentes evitar ataques de derribo o presa realizados contra ti.
  • Prerrequisitos: Artes marciales defensivas (Dote).
     

Lucha a ciegas: Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.

  • Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falles por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador a la velocidad por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total, en vez de a la mitad.
  • Prerrequisitos: -
     

Manitas: Eres bueno con las máquinas.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
  • Prerrequisitos: -
     

Meticuloso: Eres extremadamente minucioso.

  • Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.
  • Prerrequisitos: -
     

Movilidad: Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes te hacen cuando pasas cerca de ellos.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
  • Prerrequisitos: DEStreza 13, Esquiva (Dote).
     

Objetivo elusivo: Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.

  • Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufren un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
  • Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas (Dote).
     

Pelea: Causas más daño en una pelea a puñetazos.

  • Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + modificador de FUErza puntos de daño no letal.
  • Prerrequisitos: -
     

Pericia en combate: Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensiva como ofensivamente.

  • Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta misma cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superiro a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanece hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de esquiva (y como tal se apila con cualquier otro bonificador de esquiva que tengas).
  • Prerrequisitos: INTeligencia 13.
     

Rastrear: Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier terreno.

  • Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debes realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más dificil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junto con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador de -5 a la prueba, o hasta el doble de tu velocidad con un penalizador de -20 a la prueba).
  • Prerrequisitos: -
     

Recarga rápida: Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional.

  • Beneficio: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revólver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
  • Prerrequisitos: Ataque base +1.
     

Reflejos de combate: Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes qeu bajen sus defensas.

  • Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada asalto es igual  tu modificador de DEStreza +1. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
  • Prerrequisitos: -
     

Reflejos rápidos: Tus reflejos responden más rápido de lo normal.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.
  • Prerrequisitos: -
     

Romper arma: Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.

  • Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataque de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
  • Prerrequisitos: FUErza 13, Ataque poderoso (Dote).
     

Soltura con un arma: Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.

  • Beneficio: Añado +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
  • Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
     

Sigiloso: El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.

  • Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
  • Prerrequisitos: -
     

Sutileza con un arma: Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la DEStreza como de la FUErza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera, un estoque o una cadena.

  • Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccinada puedes utilizar tu modificador de DEStreza en lugar del modificador de FUErza en las tiradas de ataque.
  • Prerrequisitos: Ser competente con esea arma, Ataque base +1.
     

Voluntad de hierro: Tienes una voluntad más firme de lo normal.

  • Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.
  • Prerrequisitos: -

 

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21/02/2013, 19:04
Presentador Kumber

HABILIDADES

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes.

Las habilidades pueden ser de dos tipos: Cláseas y Transcláseas. Depende del tributo elegido, la ocupación inicial e, incluso, de alguna dote. Todos los tributos tienen una lista de habilidades "propias". Esas habilidades son las cláseas. El resto son las Transcláseas. Se diferencian a la hora de repartir puntos, como se explicará a continuación.

Pasos a seguir:

1.- Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes. Esta cantidad dependerá de tu distrito y tu modificador de Inteligencia.

2.- Asigna los puntos de habilidad. Cada uno que asignes a una habilidad clásea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); Cada punto que asignes a una habilidad transclásea hará que tu personaje obtenga medio rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista de la clase; los "medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, pero dos de ellos tienen un valor equivalente a un rango completo). El máximo rango en una habilidad clásea es 4; En una habilidad transclásea, 2.

Asigna todos los puntos de habilidad, no puedes reservarlos para gastarlos más tarde. Esta es la tabla de las habilidades.

Habilidad

 Caract  Total Modificador  Rangos Cláseos Rango Transcláseos Distrito Ocupación inicial Dote
Artesanía () INT              
Averiguar Intenciones SAB              
Avistar SAB              
Buscar INT              
Concentración CON              
Curar heridas SAB              
Demoliciones INT              
Descifrar escritura  INT              
Descubrir INT              
Diplomacia CAR              
Disfrazarse CAR              
Engañar CAR              
Equilibrio DES*              
Escapismo DES*              
Esconderse DES*              
Escuchar SAB              
Falsificar INT              
Informática INT              
Interpretar ()1 CAR              
Intimidar CAR              
Inutilizar mecanismo  INT              
Investigar INT              
Juego de manos  DES              
Montar DES              
Moverse sigilosamente DES*              
Nadar FUE*              
Navegar INT              
Oficio  SAB              
Piruetas DES*              
Reparar INT              
Reunir información CAR              
Saber ()2 INT              
Saltar FUE*              
Supervivencia SAB              
Trato con animales CAR              
Trepar FUE*              

1: Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de viento, Instrumentos de Percusión, Teclados.

2: Actualidad, Arte, Biología y geología, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y filosofía.

Notas de juego

Para finalizar la tabla de habilidades, tenemos que rellenar las columnas que nos quedan.

Habilidad  Caract  Total Modificador  Rangos Cláseos Rango Transcláseos Distrito Ocupación inicial Talento Dote
Artesanía () INT                
Averiguar Intenciones SAB                
Avistar SAB                

Como podéis ver, cada habilidad está en función de una de las Características principales. Por ejemplo, Averiguar Intenciones depende de la SABiduría (SAB). En la columna Modificador, tenéis que poner los modificadores de esas Características principales. Si en SABiduría tienes un 15, el modificador será de +2, así que es ese +2 el que tenéis que poner en la columna.

En Rangos Cláseos, estarán indicados los rangos que os dais en las habilidades cláseas.

En Rangos Transcláseos, estarán indicados los rangos que os dais en las habilidades transcláseas. Os recuerdo que cada dos puntos repartidos en una habilidad transclásea es un rango transcláseo.

En Distrito los modificadores que obtenéis por pertecener a un distrito en particular.

En Ocupaciones Iniciales, los modificadores que obtenéis por tener una ocupación específica.

En Talento, los modificadores posibles que obtengáis por el talento inicial escogido.

En Dotes, los posibles modificadores que obtenéis por alguna dote que hayáis elegido.

 

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21/02/2013, 19:11
Presentador Kumber

DEFENSA

Tu Defensa representa la dificultad para darte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. La DEF de tu personaje será igual a lo siguiente:

10 + modificador de Defensa + modificador de Destreza + modificador de escudo

Bonificadores de escudo: El escudo concede bonificadores a la DEF; estos bonificadores representan la capacidad para protegerte de los golpes.

Ataque desprevenido: En algunos momentos, pueden atacarte sin que te hayas dado cuenta de la presencia de tu enemigo. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu DEF, detalle que puede resultar muy perjudicial para ti.

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21/02/2013, 19:11
Presentador Kumber

TABLA DE SALVACIONES

Salvaciones

TS    Total      Tributo   Mod. Caract.     Dote
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

Como tributo, deberás preocuparte de mucho más que de tus oponentes. También tendrás que enfrentarte a las condiciones climáticas, al mortífero veneno de las rastrevíspulas y a la falta de comida y agua. Afortunadamente, los tributos duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.

Ante ciertas circunstancias sueles tener derecho a una Tirada de Salvación (un TS) para negar o reducir un efecto. Hay tres tipos de TS:

Fortaleza: Estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica el bonificador de CONstitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, etc.

Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Aplica tu modificador de DEStreza en tus TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de un foso, que tu ropa se prenda fuego, se quiebre la rama de un árbol, etc.

Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos que pueden producirse en la Arena. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de VOLuntad.

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21/02/2013, 19:12
Presentador Kumber

TABLA DE COMBATE

Combate

     Ataque base     Mod. Caract.    Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo (FUE)        
A distancia (DES)        

Para poder rellenar esta tabla, necesitamos conocer el Ataque Base de nuestro personaje. El Ataque Base es un bonificador que se aplica dependiendo de lo diestro que sea en el combate con armas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. No tendrán el mismo Ataque Base un distrito que otro.

Si nuestro ataque es Cuerpo a Cuerpo (Espadas, puñetazos,...), sumaremos el modificador de Fuerza de nuestro personaje.

Si nuestro ataque es A distancia (arcos, armas arrojadizas,...), sumaremos el bonificador de Destreza de nuestro personaje.

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21/02/2013, 19:13
Presentador Kumber

INICIATIVA

Antes del primer asalto en un combate, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por su personaje, y el DM se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (1d20+modificador de Destreza).

También influirá la dote Iniciativa Mejorada.

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21/02/2013, 19:14
Presentador Kumber

VELOCIDAD

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto.

Los que tengan edades entre 12 y 14 años tienen una velocidad base de 20' (4 casillas). El resto tendrá una velocidad base de 30' (6 casillas).

Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad.

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21/02/2013, 19:15
Presentador Kumber

PESO Y ALTURA

Para calcular la altura y el peso, se hará según lo siguiente.

Tributo masculino.

De 12 a 14 años

Altura: 150 + 2d6 cm. Lo obtenido de los 2d6 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 45 kg + (2d6) kg.

De 15 a 16

Altura: 150 + 2d8 cm. Lo obtenido de los 2d8 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 45 kg + (2d8) kg.

De 17 a 18

Altura 150 + 3d10 cm. Lo obtenido de los 3d10 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 45 kg + (3d10) kg.

Tributo femeninos.

De 12 a 14 años

Altura: 140 + 2d4 cm. Lo obtenido de los 2d4 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 40 kg + (2d4) kg.

De 15 a 16

Altura: 140 + 2d8 cm. Lo obtenido de los 2d8 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 40 kg + (2d8) kg.

De 17 a 18

Altura 140 + 3d10 cm. Lo obtenido de los 3d10 se utiliza en el cálculo del peso.

Peso: 40 kg + (3d10) kg.

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21/02/2013, 19:24
Presentador Kumber

COMBATE: ARMAS

No es necesario preocuparse por este post en estos momentos. Será importante cuando consigáis un arma.

Recordemos que en nuestra ficha tenemos la siguiente tabla que ya hemos completado (Pondremos un ejemplo para verlo mejor):

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +2   +2
A distancia 0 +1   +1

Esta tabla nos ayuda a completar otra, que tenemos a continuación en la ficha

 Arma     Ataque     Daño     Tipo     Alcance 
         
         
         

Como podemos ver, la columna de "Arma", "Daño", "Tipo", "Alcance" se pueden rellenar con la información que os entregaremos cuando consigáis un arma. Tenemos que "modificar" la columna Ataque y Daño.

Supongamos que tenemos dos armas. Una espada corta (arma cuerpo a cuerpo) y un arco largo (arma a distancia):

 Arma     Ataque     Daño     Tipo     Alcance 
Espada corta     Perforante -
Arco largo     Perforante 100'
         

Rellenamos la columna Ataque. Para la espada corta, por ser un arma para el combate cuerpo a cuerpo, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila Cuerpo a cuerpo. En este caso, es un +2.

Para el arco largo, por ser un arma para el combate a distancia, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila A distancia. En este caso, es un +1

 Arma     Ataque     Daño     Tipo     Alcance 
Espada corta +2   Perforante -
Arco largo +1   Perforante 100'
         

Os diremos cuánto daño hace cada arma. Por ejemplo, para la espada corta, daño es 1d6. A ese daño, le sumamos nuestro modificador de Fuerza. En nuestro caso, será un +2. El total del daño será 1d6+2.

Para el arco largo, el daño es 1d8. Sin embargo, a ese daño, NO le sumamos nuestro modificador de Fuerza ni ninguno, puesto que un arma a distancia no se ve afectada por nuestra fuerza. El total del daño será 1d8.

 Arma     Ataque     Daño     Tipo     Alcance 
Espada corta +2 1d6+2 Perforante -
Arco largo +1 1d8 Perforante 100'
         

Hay casos especiales. Si combatimos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (como, por ejemplo, el espadón) se suma el modificador de Fuerza más la mitad de ese bonificador de fuerza (es decir, 1.5 veces el bonificador de Fuerza). Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior a lo normal.

Las armas a distancia pueden ser arrojadizas. Si se arrojan, como el caso de las hachas o de las piedras, sí se aplica el bonificador de Fuerza a las tiradas.