CARACTERÍSTICAS
Cada característica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. Son seis características, que describiré a continuación:
Fuerza (FUE): La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica importante para imponerse en el combate o para hacer algunas pruebas físicas. La Fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.
Destreza (DES): La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. También es útil para esquivar los golpes.
Constitución (CON): La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un personaje (es, básicamente, la vida del personaje), por lo que es una característica importante.
Inteligencia (INT): La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica también es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.
Sabiduría (SAB): La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de éste. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnalo una puntuación elevada en Sabiduría.
Carisma (CAR): El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social.
Cada característica lleva implícito un modificador. Éstos son los que influyen en todas las tiradas que se pedirán.
CARACTERÍSTICA | MODIFICADOR |
---|---|
6,7 | -2 |
8,9 | -1 |
10,11 | 0 |
12,13 | +1 |
14,15 | +2 |
16,17 | +3 |
18,19 | +4 |
20,21 | +5 |
Cada distrito tiene una Característica Principal y Secundarias. Recomendamos crear el personaje en función de ellas. Están indicadas en el primer post de vuestra escena de creación.
REPARTO DE PUNTOS PARA LAS CARACTERÍSTICAS:
A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A2) A continuación, en un segundo post, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté a 18 y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.
Para dejarlo claro, quien no haga este proceso en tres post distintos, tendrá que repetirlos.
EDAD DEL TRIBUTO
Se lanzará 1d100. En función de la tirada, se consulta la tabla siguiente para conocer la edad y los posibles modificadores a las características.
d100 | Edad | MODIFICADORES |
---|---|---|
01-02 | 12 | +2 DES, -2 FUE, -2 CON |
03-06 | 13 | +1 DES, -1 FUE, -1 CON |
07-13 | 14 | Sin variaciones |
14-25 | 15 | Sin variaciones |
26-43 | 16 | Sin variaciones |
44-68 | 17 | -1 DES, +1 FUE, +1 CON |
69-100 | 18 | -2 DES, +2 FUE, +2 CON |
Lo hacemos en este determinado momento para que no creéis a vuestro personaje en función de la edad que tiene. De esta manera, la edad influirá en vuestro personaje y no os haréis el personaje en función de la edad.
Ahora, en función de los post anteriores, rellenaréis esta tabla.
Caract. | Valores iniciales | Puntos repartidos | Resultado | Tiradas aleatorias | Final | Edad | Total | Modificador |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 8 | |||||||
DES | 8 | |||||||
CON | 8 | |||||||
INT | 8 | |||||||
SAB | 8 | |||||||
CAR | 8 |
En la columna "Puntos repartidos", los puntos que hemos repartido a cada característica de los 32 que tenemos inicialmente.
En la columna "Resultados", el valor que se obtiene por comprar los puntos (Ejemplo: Si gasto 10 puntos, obtengo en una característica un 16).
En la columna "Tiradas aleatorias", pondréis el incremento de las característica según os salga en la tirada de 6D6.
En la columna "Final", las características finales después de este proceso. Os recordamos que, en ningún caso, puede haber superado el 18.
En la columna "Edad", los modificadores posibles por la edad que os haya salido.
En la columna "Total", la suma de la columna "Final" y "Edad". En este caso, no puede superar ninguno el 20.
En la columna "Mod.", los modificadores de la Tabla 1.
OCUPACIONES INICIALES
Escoge una ocupación inicial para tu tributo. Ésta representa el entrenamiento y la experiencia vital que había adquirido antes de iniciar Los Juegos Del Hambre.
Muchas ocupaciones tienen un perrequisito que el tributo debe cumplir para poder cogerla. Cada ocupación proporciona una cantidad de habilidades cláseas permanentes entre las cuales el personaje puede realizar una elección.
Si una habilidad ya es clásea para ese tributo, entonces recibirá un +1 en dicha habilidad.
Los beneficios de las ocupaciones no los daré hasta que no hayas elegido una. Quiero que esta ocupación sea algo que sea referente al trasfondo y no elegida en función a lo que más te interesa.
Por eso, llegados a este punto de creación (y antes de repartir los puntos de habilidad) debes escribir por la escena de creación anunciando qué Ocupación Inicial habéis escogido y esperar a que os demos los beneficios.
Listado de las Ocupaciones Iniciales
Agentes de la paz
Son aquellos tributos que se entrenan para formar parte de los Agentes de la Paz.
Prerrequisitos: Edad 16 o más. Deben pertenecer al distrito 2.
Atleta
Son aquellos tributos implicados en el deporte o en algún tipo de competición deportiva.
Prerrequisitos: FUErza 13 o DEStreza 13.
Aventurero
Son exploradores, o los que buscan emociones fuertes o todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones.
Prerrequisitos: Edad 12 o más.
Celebridad
Son aquellos tributos que son hijos de otros tributos ganadores.
Prerrequisitos: Cualquier distrito excepto el 12.
Creativo
Artistas de todo tipo que llevan a la práctica su chispa creativa.
Prerrequisitos: Edad 12 o más.
Criminal
Son aquellos tributos que actúan al margen de la ley.
Prerrequisitos: Edad 12 o más.
Estudiante
Aquellos tributos que dedican su vida a los estudios.
Prerrequisitos: Edad 12 o más.
Médico
Son aquellos tributos que han visto a sus familiares ejercer como tales en su distrito.
Prerrequisitos: Edad 15 o más.
Militar
Cualquier tributo que haya tenido contacto con diferentes armas y su forma de manejarlas.
Prerrequisitos: Edad 14 o más.
Religioso
Son aquellos tributos cuya formación estaba destinada a la teología.
Prerrequisitos: Edad 16 o más.
Rural
Todos aquellos que viven por y para los entornos rurales: Granjeros, cazadores, agricultores,...
Prerrequisitos: Distritos 7, 9, 10 y 11.
Trabajador
Son aquellos tributos que están trabajando en fábricas, empresas de alimentación, construcción, ...
Prerrequisitos: Edad 15 o más.
Llegados a este punto, debéis avisarnos y esperar a que os demos el visto bueno, además de los beneficios obtenidos en la ocupación elegida. Cuando esta parte esté corregida (en caso de fallo), podréis continuar con la creación.
Antes de continuar, debéis tener en cuenta el primer post que tenéis en vuestra escena de creación personal. Allí se os indican diferentes valores por el distrito seleccionado que son importantes conocer para estos pasos, como el Ataque Base (AB), las diferentes Tiradas de Salvación (TS), etc.
DOTES
Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a vuestro personaje o mejora otra que ya poseyera.
Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos. Un personaje tiene una dote o no la tiene.
Todo personaje obtiene una dote a elegir más las dotes indicadas por distrito elegido. Se puede dar el caso de obtener una dote extra en función de la ocupación inicial.
Además, algunas dotes tienen prerrequisitos. Para poder seleccionarlas o usarlas, el personaje debe tener las puntuaciones de característica, ataque base o dotes específicas.
Dotes a elegir
Acrobático: Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
Afinidad con los animales: Eres bueno con los animales.
Aguante: Eres capaz de realizar acciones qeu requieren gran resistencia.
Alerta: Tienes los sentidos muy finos.
Apuntar al blanco: Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
Artes marciales de combate: Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
Artes marciales defensivas: Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
Ataque poderoso: Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Atento: Eres un observador nato.
Atlético: Tienes un don para las tareas atléticas.
Cautela: Eres especialmente cuidadoso en las tareas que pueden tener consecuencias desastrosas.
Centrado: Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
Combate con dos armas: Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia.
Competencia avanzada con armas de fuego: Puedes utilizar las armas de fuego en modo disparo automático.
Competencia con armas arcaicas: Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica: Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicho arma.
Competencia con armas de fuego personales: Eres competente con todas las armas de fuego personales.
Competencia con armas sencillas: Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Confianza: De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
Constructor: Se te da bien construir cosas.
Contraestocada rápida: Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante en que tu oponente te golpea a ti.
Correr: Eres de pies rápidos.
Creativo: Tienes una vena creativa.
Culto: Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
De fiar: Tienes un comportamiento amigable.
Derribo mejorado: Estas entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
Desenfundado rápido: Puedes desenfundar armas con una asombrosa rapidez.
Diestro: Tienes una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
Diligente: Tienes un don natural para la investigación.
Disparo a bocajarro: Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu objetivo.
Disparo a larga distancia: Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Disparo doble: Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
Disparo preciso: Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
Dureza: Eres más duro de lo normal.
Embestida mejorada: Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Energía heróica: Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
Engañoso: Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
Esquiva: Eres muy hábil esquivando ataques.
Experto médico: Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
Gran fortaleza: Eres más duro de lo normal.
Hendedura: Puedes continuar un ataque muy poderoso.
Iniciativa mejorada: Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
Lanzamiento en combate: Puedes utilizar la inercia de un componente contra él.
Lucha a ciegas: Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
Manitas: Eres bueno con las máquinas.
Meticuloso: Eres extremadamente minucioso.
Movilidad: Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes te hacen cuando pasas cerca de ellos.
Objetivo elusivo: Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
Pelea: Causas más daño en una pelea a puñetazos.
Pericia en combate: Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensiva como ofensivamente.
Rastrear: Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier terreno.
Recarga rápida: Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional.
Reflejos de combate: Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes qeu bajen sus defensas.
Reflejos rápidos: Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
Romper arma: Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
Soltura con un arma: Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
Sigiloso: El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
Sutileza con un arma: Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la DEStreza como de la FUErza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera, un estoque o una cadena.
Voluntad de hierro: Tienes una voluntad más firme de lo normal.
HABILIDADES
Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes.
Las habilidades pueden ser de dos tipos: Cláseas y Transcláseas. Depende del tributo elegido, la ocupación inicial e, incluso, de alguna dote. Todos los tributos tienen una lista de habilidades "propias". Esas habilidades son las cláseas. El resto son las Transcláseas. Se diferencian a la hora de repartir puntos, como se explicará a continuación.
Pasos a seguir:
1.- Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes. Esta cantidad dependerá de tu distrito y tu modificador de Inteligencia.
2.- Asigna los puntos de habilidad. Cada uno que asignes a una habilidad clásea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); Cada punto que asignes a una habilidad transclásea hará que tu personaje obtenga medio rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista de la clase; los "medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, pero dos de ellos tienen un valor equivalente a un rango completo). El máximo rango en una habilidad clásea es 4; En una habilidad transclásea, 2.
Asigna todos los puntos de habilidad, no puedes reservarlos para gastarlos más tarde. Esta es la tabla de las habilidades.
Habilidad |
Caract | Total | Modificador | Rangos Cláseos | Rango Transcláseos | Distrito | Ocupación inicial | Dote |
Artesanía () | INT | |||||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Avistar | SAB | |||||||
Buscar | INT | |||||||
Concentración | CON | |||||||
Curar heridas | SAB | |||||||
Demoliciones | INT | |||||||
Descifrar escritura | INT | |||||||
Descubrir | INT | |||||||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Equilibrio | DES* | |||||||
Escapismo | DES* | |||||||
Esconderse | DES* | |||||||
Escuchar | SAB | |||||||
Falsificar | INT | |||||||
Informática | INT | |||||||
Interpretar ()1 | CAR | |||||||
Intimidar | CAR | |||||||
Inutilizar mecanismo | INT | |||||||
Investigar | INT | |||||||
Juego de manos | DES | |||||||
Montar | DES | |||||||
Moverse sigilosamente | DES* | |||||||
Nadar | FUE* | |||||||
Navegar | INT | |||||||
Oficio | SAB | |||||||
Piruetas | DES* | |||||||
Reparar | INT | |||||||
Reunir información | CAR | |||||||
Saber ()2 | INT | |||||||
Saltar | FUE* | |||||||
Supervivencia | SAB | |||||||
Trato con animales | CAR | |||||||
Trepar | FUE* |
1: Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de viento, Instrumentos de Percusión, Teclados.
2: Actualidad, Arte, Biología y geología, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y filosofía.
Para finalizar la tabla de habilidades, tenemos que rellenar las columnas que nos quedan.
Habilidad | Caract | Total | Modificador | Rangos Cláseos | Rango Transcláseos | Distrito | Ocupación inicial | Talento | Dote |
Artesanía () | INT | ||||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||||
Avistar | SAB |
Como podéis ver, cada habilidad está en función de una de las Características principales. Por ejemplo, Averiguar Intenciones depende de la SABiduría (SAB). En la columna Modificador, tenéis que poner los modificadores de esas Características principales. Si en SABiduría tienes un 15, el modificador será de +2, así que es ese +2 el que tenéis que poner en la columna.
En Rangos Cláseos, estarán indicados los rangos que os dais en las habilidades cláseas.
En Rangos Transcláseos, estarán indicados los rangos que os dais en las habilidades transcláseas. Os recuerdo que cada dos puntos repartidos en una habilidad transclásea es un rango transcláseo.
En Distrito los modificadores que obtenéis por pertecener a un distrito en particular.
En Ocupaciones Iniciales, los modificadores que obtenéis por tener una ocupación específica.
En Talento, los modificadores posibles que obtengáis por el talento inicial escogido.
En Dotes, los posibles modificadores que obtenéis por alguna dote que hayáis elegido.
DEFENSA
Tu Defensa representa la dificultad para darte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. La DEF de tu personaje será igual a lo siguiente:
10 + modificador de Defensa + modificador de Destreza + modificador de escudo
Bonificadores de escudo: El escudo concede bonificadores a la DEF; estos bonificadores representan la capacidad para protegerte de los golpes.
Ataque desprevenido: En algunos momentos, pueden atacarte sin que te hayas dado cuenta de la presencia de tu enemigo. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu DEF, detalle que puede resultar muy perjudicial para ti.
TABLA DE SALVACIONES
Salvaciones
TS | Total | Tributo | Mod. Caract. | Dote |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Como tributo, deberás preocuparte de mucho más que de tus oponentes. También tendrás que enfrentarte a las condiciones climáticas, al mortífero veneno de las rastrevíspulas y a la falta de comida y agua. Afortunadamente, los tributos duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.
Ante ciertas circunstancias sueles tener derecho a una Tirada de Salvación (un TS) para negar o reducir un efecto. Hay tres tipos de TS:
Fortaleza: Estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica el bonificador de CONstitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, etc.
Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Aplica tu modificador de DEStreza en tus TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de un foso, que tu ropa se prenda fuego, se quiebre la rama de un árbol, etc.
Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos que pueden producirse en la Arena. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de VOLuntad.
TABLA DE COMBATE
Combate
Ataque base | Mod. Caract. | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo (FUE) | ||||
A distancia (DES) |
Para poder rellenar esta tabla, necesitamos conocer el Ataque Base de nuestro personaje. El Ataque Base es un bonificador que se aplica dependiendo de lo diestro que sea en el combate con armas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. No tendrán el mismo Ataque Base un distrito que otro.
Si nuestro ataque es Cuerpo a Cuerpo (Espadas, puñetazos,...), sumaremos el modificador de Fuerza de nuestro personaje.
Si nuestro ataque es A distancia (arcos, armas arrojadizas,...), sumaremos el bonificador de Destreza de nuestro personaje.
INICIATIVA
Antes del primer asalto en un combate, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por su personaje, y el DM se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (1d20+modificador de Destreza).
También influirá la dote Iniciativa Mejorada.
VELOCIDAD
La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto.
Los que tengan edades entre 12 y 14 años tienen una velocidad base de 20' (4 casillas). El resto tendrá una velocidad base de 30' (6 casillas).
Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad.
PESO Y ALTURA
Para calcular la altura y el peso, se hará según lo siguiente.
Tributo masculino.
De 12 a 14 años
Altura: 150 + 2d6 cm. Lo obtenido de los 2d6 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 45 kg + (2d6) kg.
De 15 a 16
Altura: 150 + 2d8 cm. Lo obtenido de los 2d8 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 45 kg + (2d8) kg.
De 17 a 18
Altura 150 + 3d10 cm. Lo obtenido de los 3d10 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 45 kg + (3d10) kg.
Tributo femeninos.
De 12 a 14 años
Altura: 140 + 2d4 cm. Lo obtenido de los 2d4 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 40 kg + (2d4) kg.
De 15 a 16
Altura: 140 + 2d8 cm. Lo obtenido de los 2d8 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 40 kg + (2d8) kg.
De 17 a 18
Altura 140 + 3d10 cm. Lo obtenido de los 3d10 se utiliza en el cálculo del peso.
Peso: 40 kg + (3d10) kg.
COMBATE: ARMAS
No es necesario preocuparse por este post en estos momentos. Será importante cuando consigáis un arma.
Recordemos que en nuestra ficha tenemos la siguiente tabla que ya hemos completado (Pondremos un ejemplo para verlo mejor):
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | 0 | +2 | +2 | |
A distancia | 0 | +1 | +1 |
Esta tabla nos ayuda a completar otra, que tenemos a continuación en la ficha
Arma | Ataque | Daño | Tipo | Alcance |
Como podemos ver, la columna de "Arma", "Daño", "Tipo", "Alcance" se pueden rellenar con la información que os entregaremos cuando consigáis un arma. Tenemos que "modificar" la columna Ataque y Daño.
Supongamos que tenemos dos armas. Una espada corta (arma cuerpo a cuerpo) y un arco largo (arma a distancia):
Arma | Ataque | Daño | Tipo | Alcance |
Espada corta | Perforante | - | ||
Arco largo | Perforante | 100' | ||
Rellenamos la columna Ataque. Para la espada corta, por ser un arma para el combate cuerpo a cuerpo, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila Cuerpo a cuerpo. En este caso, es un +2.
Para el arco largo, por ser un arma para el combate a distancia, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila A distancia. En este caso, es un +1
Arma | Ataque | Daño | Tipo | Alcance |
Espada corta | +2 | Perforante | - | |
Arco largo | +1 | Perforante | 100' | |
Os diremos cuánto daño hace cada arma. Por ejemplo, para la espada corta, daño es 1d6. A ese daño, le sumamos nuestro modificador de Fuerza. En nuestro caso, será un +2. El total del daño será 1d6+2.
Para el arco largo, el daño es 1d8. Sin embargo, a ese daño, NO le sumamos nuestro modificador de Fuerza ni ninguno, puesto que un arma a distancia no se ve afectada por nuestra fuerza. El total del daño será 1d8.
Arma | Ataque | Daño | Tipo | Alcance |
Espada corta | +2 | 1d6+2 | Perforante | - |
Arco largo | +1 | 1d8 | Perforante | 100' |
Hay casos especiales. Si combatimos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (como, por ejemplo, el espadón) se suma el modificador de Fuerza más la mitad de ese bonificador de fuerza (es decir, 1.5 veces el bonificador de Fuerza). Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior a lo normal.
Las armas a distancia pueden ser arrojadizas. Si se arrojan, como el caso de las hachas o de las piedras, sí se aplica el bonificador de Fuerza a las tiradas.