Partida Rol por web

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

¡Hostiles!

Cargando editor
21/09/2023, 20:10
Charlie 06 - Soldado 1ª Robert Mercio, Hostigador.
Sólo para el director

Avanzo desplazándose un poco diagonal hacia abajo del mapa para separarme algo del grupo y tomo tierra para apuntar con el rifle.  Apunto y disparo a cuantos objetivos puedo por orden de peligrosidad priorizando objetivos con armas pesadas, lanza granadas o similar.

Utilizo disparo pesado por defecto a no ser que. Ea tiro limpio sin blindaje que se pueda abatir fácilmente.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Disparo1

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12 [6]

Tirada oculta

Motivo: Disparo2

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+6)=26 [20]

Tirada oculta

Motivo: Disparo3

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+6)=8 [2]

Tirada oculta

Motivo: Disparo4

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+6)=20 [14]

Cargando editor
21/09/2023, 20:35
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

Notas de juego

ESPECIFICACIÓN DEL ARMAMENTO:

- Por favor, a ser posible, no dejéis margen de error a exactamente qué arma estáis preparando, empuñando o disparando. Algunos portáis más de un rifle o pistola encima.

Cargando editor
21/09/2023, 20:37
"LA GARRA ROBÓTICA":

Notas de juego

- Faltan: C04 Woods, C07 Mitch.

Cargando editor
21/09/2023, 20:41
Charlie 06 - Soldado 1ª Robert Mercio, Hostigador.
Sólo para el director

Notas de juego

Por si no ha quedado claro utilizo rifle laser

Cargando editor
21/09/2023, 21:31
Charlie 05 - Soldado 1ª Sarah Palson, Mecánica.

Sarah envía a la sonda araña a investigar y formar un perímetro alrededor de la entrada por la que ingresarán/ingresaron los Bravo, y que el pup-scout haga lo mismo en las cercanías donde están ubicados los Charlie, con un radio de 30 pies más o menos.

Se arma con la pistola láser PLP-20, y le coloca una de las baterías. Se asegura de tener el vibrocuchillo a la mano, pero sin empuñarlo.

Si aún me quedan acciones, accede por su computadora personal a las imágenes de los drones desplegados por Alfa Cero y observa lo que están viendo.

Sarah no se moverá de momento, manteniendo su posición cerca de la nave.

Cargando editor
21/09/2023, 22:33
Charlie 09 - Soldado 1ª Matt Afrikanen, Voluntario.
Sólo para el director

Empuña su rifle laser y lo carga con una batería. Irá tras los soldados profesionales, obedeciendo las órdenes. En caso de duda, y solamente si se autoriza el fuego, específicamente o por el contexto, usará su rifle en modo francotirador, para dar cobertura a los profesionales, y apuntando los disparos para asegurar el éxito.

En caso de ser un claro blanco del fuego enemigo procurará buscar cobertura, pero manteniendo la posición asignada.

Cargando editor
22/09/2023, 19:39
Charlie 08 - Soldado Dow Dawson, Experto en Estructuras.
Sólo para el director

Me protejo con la propia plataforma "Combate Hauler". Gasto las acciones necesarias para preparar y cargar el rifle LGR-360 incluyendo introducir un cargamento de granadas explosivas.

Mientras tanto, observó la zona por si tenemos visita. Tiro perspicacia.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 118-

Resultado: 47 (Exito) [47]

Cargando editor
23/09/2023, 19:05
Criminal: Esbirros del Joker.

MIÉRCOLES, 08 DE OCTUBRE DE 2098.

HORA: 08:00 (GMT-6).

LUGAR: ZONA DEL CAPITOLIO DE LUISIANA. - CONDICIÓN: ROJA: MISIÓN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 23,3 ºC. 1016 MBAR. VIEN: 13,0 KM/H, NE. VIS: 16,1 KM. PUNTO DE ROCÍO: 21,7 ºC. PRECIPITACIÓN: 0 mm. NO SE DETECTARON NUBES.

FASECOMBATE. - ASALTO 1.

MAPAS:

TABLEROS:

SUPERFICIE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 0.

- Posiciones Finales: Asalto 1.

SUBTERRÁNEO:

- Posiciones Iniciales: No disponible.

- Posiciones Finales: No disponible.

CONSIDERACIONES:

- La climatología no supone factores adversos para este combate en concreto. Cada 4 Asaltos son 1 minuto.

Dificultades: 5+ en cuerpo a cuerpo. 8+ disparo corto alcance (unas 10 casillas). 13+ disparo a distancia normal (media). Si hay obstáculos en la línea de visión, la dificultad base aumenta entre +4 a +8. Esquiva de disparos: Penalización de -10 a menos de 10 casillas. Penalización de -5 entre 11 a 30 casillas. Sin penalización a 31 casillas o más. En principio no se pueden Parar disparos, y hace falta un arma MD para parar un arma MD.

- Guardado: X. No significa que no se lleve nada guardado, sólo que no se lista por el momento en este resumen.

CONSIDERACIÓN IMPORTANTE: En el mapa de batalla no están representando todos los participantes. Sólo el Equipo de Misión (Delta Uno y Equipo Charlie) y las amenazas más acuciantes contra el mismo. Los enemigos que luchan contra el Equipo Bravo no están representados.

PARTICIPANTES:

01) C08 Dawson (20) [Armadura NEMA Estándar (Mov 10). - Mano Izquierda: (Rifle L&G LGR-360). Mano Derecha: Rifle L&G LGR-360. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle L&G LGR-360). Rifle L&G LGR-360: Batería: 21/21. Granadas: 3/8. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

02) C05 Palson (19) [Armadura NEMA Estándar (Mov 5). - Mano Izquierda: Ordenador de Bolsillo. Mano Derecha: Pistola Láser PLP-20. - Guardado: X.]: - Estado: Armada (Pistola Láser PLP-20). Pistola Láser PLP 20: Batería: 21/21. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacta). - Daño Total: 0 MDC.

03) C09 Afrikanen (17) [Armadura "Fire & Rescue" (Mov 8). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Tumbado. Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: 9/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

04) Merc 1 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

05) Merc 2 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

06) Merc 3 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: . - Guardado: Pistola Láser Sin Limitador. Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (No). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

07) Merc 4 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

08) Merc 5 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

09) Merc 6 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

10) Merc 7 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

11) Merc 8 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

12) D01 Branaghan (13) [Armadura NEMA Estándar (Mov 5). - Mano Izquierda: (Rifle LGR-360). Mano Derecha: Rifle LGR-360. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle LGR-360). Rifle LGR-360: Batería: 21/21. Granadas: 3/8. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

13) C06 Mercio (13) [Armadura NEMA Estándar (Mov 10). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Tumbado. Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: 10/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

14) Esbirro 01 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

15) Esbirro 02 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

16) Esbirro 03 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

17) Esbirro 04 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

18) Esbirro 05 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

19) Esbirro 06 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

20) Esbirro 07 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

21) Esbirro 08 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

22) Esbirro 09 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

23) Esbirro 10 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

24) Esbirro 11 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

25) Esbirro 12 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

26) C10 Moro (10) [Armadura NEMA Estándar (Mov 9). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: Cargas: 10/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

27) C03 Hatchetman (10) [Armadura NEMA Estándar (Mov 8). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: Cargas: 10/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

28) Kill Drone 01 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -15 MDC (Mercio). - Daño Total: 15 MDC. - Destruido por Mercio.

29) Kill Drone 02 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

30) Kill Drone 03 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

31) Kill Drone 04 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

32) C04 Woods (03) [Armadura "Fire & Rescue" (Mov 11). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Pistola Automag). Pistola Automag: Cargador: 17/18. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

33) C07 Mitch (00) [Armadura NEMA Estándar (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: X.]: - Estado: Ansias de Morir. Armado (No). - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

ACCIONES:

PRIMERA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Prepara en ambas manos el Rifle L&G LGR-360.

C05 Palson (Mov 5): Da órdenes a sus drones.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Avanza.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Avanza.

C09 Afrikanen (Mov 8): Se arma con su Rifle Láser LSR-250.

Merc 1 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 2 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 3 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 4 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 5 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 6 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 7 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

Merc 8 (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador. Ya estaba cargada. Le quita el seguro.

D01 Branaghan (Mov 5): Prepara su Rifle LGR-360 en ambas manos.

C06 Mercio (Mov 10): Prepara su Rifle Láser LSR-250 en ambas manos.

Esbirro 01 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 02 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 03 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 04 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 05 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 06 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 07 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 08 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 09 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 10 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 11 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

Esbirro 12 (Mov 7): Se arma con su Pistola Láser Sin Limitador.

C10 Moro (Mov 9): Prepara su Rifle Láser LSR-250 en ambas manos.

C03 Hatchetman (Mov 5): Observa los alrededores, captando muchos detalles.

Kill Drone 1 (Mov 8): Activa su armamento.

Kill Drone 2 (Mov 8): Activa su armamento.

Kill Drone 3 (Mov 8): Activa su armamento.

Kill Drone 4 (Mov 8): Activa su armamento.

C04 Woods (Mov 11): Empuña su Pistola Automag. Ve que está cargada.

C07 Mitch (Mov 7): Involuciona.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 1.

SEGUNDA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Carga la Batería del Rifle L&G LGR-360, lo activa, y le quita el seguro.

C05 Palson (Mov 5): Se arma con su Pistola Láser PLP-20.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Escanea.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Avanza.

C09 Afrikanen (Mov 8): Carga su Rifle Láser LSR-250 con una Batería. Lo activa y le quita el seguro.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Carga su Rifle LGR-360 con una Batería. Lo activa y le quita el seguro. Se asegura que esté en modo MD.

C06 Mercio (Mov 10): Carga su Rifle Láser LSR-250 con una Batería. Lo activa y le quita el seguro.

Esbirro 01 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 02 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 03 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 04 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 05 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 06 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 07 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 08 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 09 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 10 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 11 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

Esbirro 12 (Mov 7): Carga su Pistola Láser Sin Limitador con una Batería. La activa y le quita el seguro.

C10 Moro (Mov 9): Carga su Rifle Láser LSR-250 con una Batería. Lo activa, le quita el seguro, y lo pone en modo "disparos pesados".

C03 Hatchetman (Mov 5): Prepara en ambas manos su Rifle Láser LSR-250.

Kill Drone 1 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 4 (Mov 8): Avanza.

C04 Woods (Mov 11): Busca amenazas y posibles coberturas.

C07 Mitch (Mov 7): Siente intensas ansias de morir.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 2.

TERCERA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Carga la primera granada del Rifle L&G LGR-360.

C05 Palson (Mov 5): Pone una Batería en su Pistola Láser PLP-20. Activa el arma y le quita el seguro.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Vigila.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Avanza.

C09 Afrikanen (Mov 8): Selecciona el modo "Francotirador", pero al no tener la correspondiente Habilidad, no obtiene beneficio adicional a los que ya proporciona el arma en sí. El Apuntador Láser y la Mira Electrónica han sido activados.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Carga la primera granada de su Rifle LGR-360.

C06 Mercio (Mov 10): Activa el Modo Francotirador (se beneficia de un +2 adicional al disparo por su Habilidad). El Apuntador Láser y la Mira Electrónica han sido activados y están operativos.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 04 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Activa el Apuntador Láser y los sistemas electrónicos de la Mira de su Rifle Láser LSR-250. Puede beneficiarse del bono de su Habilidad Francotirador, además de los bonos intrínsecos al arma con todos los sistemas activados.

C03 Hatchetman (Mov 5): Carga su Rifle Láser LSR-250 con una batería. Lo activa, le quita el seguro, y lo pone en modo "disparos pesados".

Kill Drone 1 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 4 (Mov 8): Avanza.

C04 Woods (Mov 11): Le parece ver movimiento enemigo en los jardines.

C07 Mitch (Mov 7): Avanza.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 3.

CUARTA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Carga la segunda granada del Rifle L&G LGR-360.

C05 Palson (Mov 5): Prepara Computadora de Bolsillo en Mano Izquierda.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Transmite datos.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Escanea.

C09 Afrikanen (Mov 8): Maldice y ajusta su posición.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Carga la segunda granada de su Rifle LGR-360.

C06 Mercio (Mov 10): Avanza hasta situarse delante de unos arbustos.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 04 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Pide permiso para disparar.

C03 Hatchetman (Mov 5): Activa el Apuntador Láser y la Mira Electrónica de su Rifle Láser LSR-250. Al no tener la Habilidad de Francotirador, sólo puede beneficiarse de los bonos intrínsecos del arma y sus sistemas electrónicos.

Kill Drone 1 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 4 (Mov 8): Avanza.

C04 Woods (Mov 11): Sigue evaluando la situación.

C07 Mitch (Mov 7): Avanza.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 4.

QUINTA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Carga la tercera granada del Rifle L&G LGR-360.

C05 Palson (Mov 5): Accede a las imágenes de los drones desplegados por Alfa Cero y los Bravo.

C09 Afrikanen (Mov 8): Se tumba en el césped.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Carga la tercera granada de su Rifle LGR-360.

C06 Mercio (Mov 10): Se tumba en el suelo y adopta posición de francotirador.

C10 Moro (Mov 9): Se mueve para mejorar su línea de fuego.

C03 Hatchetman (Mov 5): Se mueve.

Kill Drone 1 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 4 (Mov 8): Avanza.

C04 Woods (Mov 11): Dispara y falla con su Pistola Automag.

C07 Mitch (Mov 7): Enloquece.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 5.

SEXTA ACCIÓN:

C09 Afrikanen (Mov 8): Dispara un Disparo Apuntado de LSR-250 contra el Kill Drone 1: Fallo automático (sin tiradas).

C06 Mercio (Mov 10): Impacta cuando se suman todos los bonos correctamente. Le da un disparo pesado Apuntado de Francotirador contra el Kill Drone 1: Le causa 15 puntos de daño y el pequeño dron aserrado estalla.

TABLERO SuperficieAsalto 1, Ataque 6.

- Tiradas (1)

Motivo: Mercio: Daño Ataque 6

Tirada: 4d6

Resultado: 15 [2, 6, 3, 4]

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!

Cargando editor
23/09/2023, 20:09
Charlie 04 - Cabo Jack Woods, Roscoe.
Sólo para el director

Considerar solo si es válido mientas está el borrador en proceso (perdón por la ausencia)

Jack empuña su automag y revisa que esté cargada.

​​​​​​busca por amenazas y posibles coberturas. (Creo que tire dos veces, ignorar la segunda)

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: Perspicacia (busca por amenazas y posibles coberturas.

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 30 (Exito) [30]

Tirada oculta

Motivo: Perspicacia (busca por amenazas y posibles coberturas)

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 16 (Exito) [16]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva (de ser necesario)

Tirada: 1d20

Resultado: 18 [18]

Tirada oculta

Motivo: Disparo automag (de ser necesario)

Tirada: 1d20

Resultado: 7 [7]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2 automag (de ser necesario)

Tirada: 1d20

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

DM: Aplicado al Primer Asalto.

Cargando editor
24/09/2023, 01:51
Charlie 08 - Soldado Dow Dawson, Experto en Estructuras.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1 normal

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 13(+4)=17 (Exito) [13]

Tirada oculta

Motivo: Daño 1

Tirada: 3d6

Resultado: 5 [1, 2, 2]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 5(+4)=9 (Fracaso) [5]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo 2

Tirada: 3d6

Resultado: 13 [4, 6, 3]

Cargando editor
24/09/2023, 08:50
Charlie 09 - Soldado 1ª Matt Afrikanen, Voluntario.
Sólo para el director

Abate enemigos conforme vayan llegando. No arriesga tiros si puede dar a los suyos, mantiene una posición tal que vaya quedando cerca del grupo, aunque en retaguardia.

Es cierto que olvidé dejar tiradas, perdón...

En algunos daños está puesto el bono anterior de +6 y hay que ignorarlo.

- Tiradas (12)

Motivo: Ataques variados (modo frncotirador)

Tirada: 10d20

Resultado: 3(+6)=9, 18(+6)=24, 14(+6)=20, 6(+6)=12, 12(+6)=18, 12(+6)=18, 20(+6)=26, 9(+6)=15, 17(+6)=23, 8(+6)=14 (Suma: 179)

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 2(+6)=8 [1, 1]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+6)=12 [2, 4]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+6)=15 [4, 5]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+6)=12 [1, 5]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 12(+6)=18 [6, 6]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [4, 2]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 8 [5, 3]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [1, 6]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 10 [6, 4]

Motivo: Daños variados (modo frncotirador, tiro ligero)

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [6, 1]

Motivo: Esquivar tiros a tutiplén

Tirada: 10d20

Resultado: 8, 14, 5, 16, 4, 18, 1, 7, 17, 1 (Suma: 91)

Cargando editor
24/09/2023, 09:38
Charlie 04 - Cabo Jack Woods, Roscoe.
Sólo para el director

Avanza en dirección a Mitch con la pistola lista para disparar. 

Tras fallar su primer disparo activa la asistencia virtual para apuntar (si es que la posee, no lo había hecho antes).

Dispara a los enemigos que vea más cercanos.

 

 

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Esquiva (por si acaso)

Tirada: 1d20

Resultado: 4 [4]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 17 [17]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 19 [19]

Cargando editor
24/09/2023, 10:56
Charlie 10 - Soldado Walter Moro, Fusilero.
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 19 [19]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 16 [16]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 4

Tirada: 1d20

Resultado: 11 [11]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 5

Tirada: 1d20

Resultado: 4 [4]

Cargando editor
24/09/2023, 09:49
Delta 01 - Capitán Douglas Romeo Branaghan, Voluntario.
Sólo para el director

- Ordena fuego a discreción al grupo Charlie.

CONDICIÓN: si en algún momento tengo a tiro (y no hay penalización por distancia porque estén muy lejos) a un grupo de enemigos de 4 ó más que puedan ser afectados por una granada sin peligro de dañar a nadie de los míos... les dispararé una granada con el rifle. Dejo un par de tiradas de ataque y daño por si acaso también (por si pudiera llegar a disparar 2 granadas con estas condiciones). Un ejemplo sería que tenga a tiro (ahora o porque se acerquen luego) al grupo de esbirros que vienen acompañando a Merc 6 y Merc 5. No sé qué bono tengo al disparar las granadas así que usaré el +4, pero modifícalo si no es así.

Si no se cumplen las condiciones anteriores para disparar granadas, entonces abro fuego con el rifle RGR-360 (aquí me da igual el penalizador por distancia), priorizando a enemigos cercanos (dejo tiradas de ataque y daño por si acaso). Para este tipo de disparos lo que haré será apuntar primero con la mira telescópica con apuntador láser y visión nocturna pasiva para tener un +2 al disparo, y luego disparar (aunque eso me consuma dos acciones). Si no me equivoco, disparo a +4, y con este bono tendría un +2 (no sé si más). (Considera el bono correcto para sumar o restar a las tiradas si me he equivocado). Dejo 4 tiradas por si acaso, aunque no creo que llegue a disparar tanto. Prioridad a la hora de disparar a enemigos en modo rifle láser: al que esté más cerca que no haya sido abatido por algún compañero. Intento no dejar enemigos heridos si no rematar a los que vayan quedando, o disparar luego a los que estén nuevos.

Es decir: resumen:

- Si se puede granada, granada. Posibles ataques/daños de granadas:

  • Primera granada. Impacta a 16. Daño 12 MDC en área.
  • Segunda granada: Impacta a 7. Daño 12 MDC en área.

- Si no se puede granada: Primera acción apunto. Segunda acción disparo rifle.

  • Primer disparo rifle: Impacta a 17. Daño 8 MDC.
  • Segundo disparo rifle: Impacta a 8. Daño 12 MDC.
  • Tercer disparo rifle: Impacta a 25. Daño 13 MDC.
  • Cuarto disparo rifle: Impacta a 22. Daño 12 MDC.
- Tiradas (12)

Motivo: Posible disparo granada 1

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+4)=16 [12]

Motivo: Posible daño granada 1

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [4, 2, 4]

Motivo: Posible disparo granada 2

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+4)=7 [3]

Motivo: Posible daño granada 2

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [5, 4, 1]

Motivo: Posible disparo apuntado rifle 1

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+6)=17 [11]

Motivo: Posible disparo apuntado rifle 2

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+6)=8 [2]

Motivo: Posible disparo apuntado rifle 3

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25 [19]

Motivo: Posible disparo apuntado rifle 4

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+6)=22 [16]

Motivo: Posible daño disparo apuntado rifle 1

Tirada: 3d6

Resultado: 8 [1, 5, 2]

Motivo: Posible daño disparo apuntado rifle 2

Tirada: 3d6

Resultado: 12 [4, 5, 3]

Motivo: Posible daño disparo apuntado rifle 3

Tirada: 3d6

Resultado: 13 [4, 4, 5]

Motivo: Posible daño disparo apuntado rifle 4

Tirada: 3d6

Resultado: 12 [5, 1, 6]

Cargando editor
25/09/2023, 09:14
Charlie 03 - Cabo Tobías Hatchetman, Transporte.

Acción 1: como ya me he dado cuenta de que hay enemigos y estoy al lado, me subo al hovercraft.

Acción 2: me posiciono en una de las "medias paredes" del hovercraft, plantando el fusil sobre esta y cubriendo la mayor parte del cuerpo.

Entiendo que mi bono de ataque es un +4 básico a distancia, lo que tengo para la pistola automag teniendo la habilidad, y tengo también la de rifles energéticos. El bono de la mira láser del fusil entiendo que me sigue dando el +3 que pone en la descripción del arma, sumando un total de +7. Subirme al hovercraft me permitirá atacar desde arriba hacia abajo, por lo que un disparo perdido tampoco irá a edificios más allá.

Entiendo que los drones se habrán acercado y recuerdo que los disparos apuntados ahora costaban una acción.

Acción 3, 4 y 5: disparo apuntado a dron y, si los compis ya los han hecho caer, ataco hacia la gente que está viniendo en masa (donde está el merc 6), que también entiendo que no hay obstáculos en medio porque es literalmente el camino.

Hago los disparos y el daño correspondiente a partir de dif 13 porque el resto de dificultades no sé muy bien cómo ponerlas, para saber si tengo que meter el daño o no.

Apunto siempre a partes "hacia abajo". Torso inferior, vientre... si se me va un disparo no quiero que vaya hacia adelante, que queme el suelo si eso.

Y he puesto disparo 1 en todo. La tirada de daño va para:

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 16(+7)=23 (Exito) [16]

- Tiradas (4)

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+7)=10 (Fracaso) [3]

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 16(+7)=23 (Exito) [16]

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso) [2]

Motivo: Daño disparo 2

Tirada: 4d6

Resultado: 13 [2, 6, 1, 4]

Cargando editor
25/09/2023, 23:09
Charlie 06 - Soldado 1ª Robert Mercio, Hostigador.
Sólo para el director

Mantengo posición abriendo fuego con tiro apuntado contra los diferentes objetivos, de igual forma priorizo según la amenaza que representan y uso disparo pesado preferentemente.  Intento pasar desapercibido fusionándome con el entorno a fin de camuflarme de las batidas aéreas y de los objetivos en tierra.

 

- Tiradas (13)

Tirada oculta

Motivo: Disparo

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16 [10]

Tirada oculta

Motivo: Disparo2

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23 [17]

Tirada oculta

Motivo: Disparo3

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23 [17]

Tirada oculta

Motivo: Disparo4

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19 [13]

Tirada oculta

Motivo: Disparo5

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19 [13]

Tirada oculta

Motivo: Disparo6

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+6)=18 [12]

Tirada oculta

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 14 [1, 3, 4, 6]

Tirada oculta

Motivo: Daño2

Tirada: 4d6

Resultado: 15 [2, 5, 4, 4]

Tirada oculta

Motivo: Daño3

Tirada: 4d6

Resultado: 18 [4, 5, 6, 3]

Tirada oculta

Motivo: Daño4

Tirada: 4d6

Resultado: 11 [1, 1, 5, 4]

Tirada oculta

Motivo: Daño5

Tirada: 4d6

Resultado: 19 [5, 6, 4, 4]

Tirada oculta

Motivo: Daño6

Tirada: 4d6

Resultado: 19 [5, 5, 4, 5]

Tirada oculta

Motivo: camuflaje

Tirada: 1d100

Resultado: 83(+55)=138 [83]

Cargando editor
26/09/2023, 16:37
Charlie 10 - Soldado Walter Moro, Fusilero.
Sólo para el director

Tras moverse para buscar una mejor posición, se coloca rodilla a tierra, apunta y dispara, tantas veces como pueda con el fusil de francotirador y todas las ayudas activadas.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+3)=9 [6]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+3)=13 [10]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+3)=16 [13]

Cargando editor
26/09/2023, 22:09
Killer Drone.

MIÉRCOLES, 08 DE OCTUBRE DE 2098.

HORA: 08:00 (GMT-6).

LUGAR: ZONA DEL CAPITOLIO DE LUISIANA. - CONDICIÓN: ROJA: MISIÓN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 23,3 ºC. 1016 MBAR. VIEN: 13,0 KM/H, NE. VIS: 16,1 KM. PUNTO DE ROCÍO: 21,7 ºC. PRECIPITACIÓN: 0 mm. NO SE DETECTARON NUBES.

FASECOMBATE. - ASALTO 2.

MAPAS:

TABLEROS:

SUPERFICIE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 1.

- Posiciones Finales: Asalto 2.

SUBTERRÁNEO:

- Posiciones Iniciales: No disponible.

- Posiciones Finales: No disponible.

CONSIDERACIONES:

- La climatología no supone factores adversos para este combate en concreto. Cada 4 Asaltos son 1 minuto.

Dificultades: 5+ en cuerpo a cuerpo. 8+ disparo corto alcance (unas 10 casillas). 13+ disparo a distancia normal (media). Si hay obstáculos en la línea de visión, la dificultad base aumenta entre +4 a +8. Esquiva de disparos: Penalización de -10 a menos de 10 casillas. Penalización de -5 entre 11 a 30 casillas. Sin penalización a 31 casillas o más. En principio no se pueden Parar disparos, y hace falta un arma MD para parar un arma MD.

- Guardado: X. No significa que no se lleve nada guardado, sólo que no se lista por el momento en este resumen.

CONSIDERACIÓN IMPORTANTE: En el mapa de batalla no están representando todos los participantes. Sólo el Equipo de Misión (Delta Uno y Equipo Charlie) y las amenazas más acuciantes contra el mismo. Los enemigos que luchan contra el Equipo Bravo, y el propio Equipo Bravo (salvo el APC), no están representados.

PARTICIPANTES:

01) C08 Dawson (20) [Armadura NEMA Estándar (Mov 10). - Mano Izquierda: (Rifle L&G LGR-360). Mano Derecha: Rifle L&G LGR-360. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle L&G LGR-360). Rifle L&G LGR-360: Batería: 19/21. Granadas: 3/8. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

02) C05 Palson (19) [Armadura NEMA Estándar (Mov 5). - Mano Izquierda: Ordenador de Bolsillo. Mano Derecha: Pistola Láser PLP-20. - Guardado: X.]: - Estado: Armada (Pistola Láser PLP-20). Pistola Láser PLP 20: Batería: 19/21. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacta). - Daño Total: 0 MDC.

03) C09 Afrikanen (17) [Armadura "Fire & Rescue" (Mov 8). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Tumbado. Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: 6'0/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

04) Merc 1 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

05) Merc 2 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

06) Merc 3 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: . - Guardado: Pistola Láser Sin Limitador. Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (No). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -12 MDC (Afrikanen) -15 (Mercio). - Daño Total: 27 MDC. - Muerto por Mercio.

07) Merc 4 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

08) Merc 5 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

09) Merc 6 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -12 MDC (Branaghan) -18 (Mercio). - Daño Total: 30 MDC. - Muerto por Mercio.

10) Merc 7 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -15 MDC (Mercio) -5 (Dawson) -12 (Branaghan). - Daño Total: 20 MDC. - Muerto por Branaghan.

11) Merc 8 (16) [Armadura Artesanal Sencilla (Mov 5). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 3. - Daños Sufridos: -2-2 MDC (Palson) -9 (Afrikanen) -13 (Hatchetman). - Daño Total: 23 MDC. - Muerto por Hatchetman.

12) D01 Branaghan (13) [Armadura NEMA Estándar (Mov 5). - Mano Izquierda: (Rifle LGR-360). Mano Derecha: Rifle LGR-360. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle LGR-360). Rifle LGR-360: Batería: 20/21. Granadas: 2/8. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

13) C06 Mercio (13) [Armadura NEMA Estándar (Mov 10). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Tumbado. Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: 5/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

14) Esbirro 01 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

15) Esbirro 02 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -16 MDC (Moro). - Daño Total: 16 MDC. - Carbonizado por Moro.

16) Esbirro 03 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

17) Esbirro 04 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -13 MDC (Hatchetman). - Daño Total: 13 MDC. - Carbonizado por Hatchetman.

18) Esbirro 05 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -20 MDC (Mitch). - Daño Total: 20 MDC. - Vaporizado por Dorgan Mitch.

19) Esbirro 06 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -12 MDC (Branaghan). - Daño Total: 12 MDC. - Muerto por Branaghan.

20) Esbirro 07 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -15 MDC (Moro). - Daño Total: 15 MDC.

21) Esbirro 08 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

22) Esbirro 09 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

23) Esbirro 10 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

24) Esbirro 11 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

25) Esbirro 12 (11) [Sin Armadura (Mov 7). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser Sin Limitador. - Guardado: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Armado (Pistola Láser Sin Limitador). Pistola Láser Sin Limitador: Batería: Cargas: 10/10. Baterías Extra: 1. - Daños Sufridos: -6 MDC (Palson). - Daño Total: 6 MDC.

26) C10 Moro (10) [Armadura NEMA Estándar (Mov 9). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: Cargas: 7/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

27) C03 Hatchetman (10) [Armadura NEMA Estándar (Mov 8). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: Cargas: 9/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

-) Kill Drone 01 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -15 MDC (Mercio). - Daño Total: 15 MDC. - Destruido por Mercio.

28) Kill Drone 02 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -6 MDC (Afrikanen). - Daño Total: 6 MDC. - Destruido por Afrikanen.

-) Kill Drone 03 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -15 MDC (Moro). - Daño Total: 15 MDC. - Destruido por Moro.

-) Kill Drone 04 (04) [Blindaje Ligero (Mov 8). - Neo-Sierra Radial y Chispazo.]: - Estado: Activado. Armado (Neo-Sierra Radial y Chispazo). - Daños Sufridos: -14 MDC (Mercio). - Daño Total: 14 MDC. - Destruido por Mercio.

29) C04 Woods (03) [Armadura "Fire & Rescue" (Mov 11). - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: X.]: - Estado: Armado (Pistola Automag). Pistola Automag: Cargador: 16/18. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

30) C07 Mitch (00) [Armadura NEMA Estándar (Mov 7). - Mano Izquierda: (Rifle Láser LSR-250). Mano Derecha: Rifle Láser LSR-250. - Guardado: X.]: - Estado: Ansias de Morir (x0). Armado (Rifle Láser LSR-250). Rifle Láser LSR-250: Batería: Cargas: 8/10. - Daños Sufridos: -0 MDC (intacto). - Daño Total: 0 MDC.

ACCIONES:

PRIMERA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Avanza, buscando mejorar su línea de fuego.

C05 Palson (Mov 5): Titubea con indecisión.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Escanea.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Escanea.

C09 Afrikanen (Mov 8): Dispara un disparo ligero contra el Kill Drone 3, pero falla por culpa de los arbustos.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Ordena fuego a discreción.

C06 Mercio (Mov 10): Intuye que los Mercs son los más peligrosos, pero no tiene buena línea de visión en este momento. Dispara un disparo pesado de Francotirador contra el Kill Drone 4, impactando de lleno. El aparato estalla en el aire.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 04 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Abre fuego pesado de precisión contra el Kill Drone 3. Impacta cuando se aplican los bonos correctos (hay que esforzarse). También hay que tirar daño, porque si no, el Director puede decidir arbitralmente que el daño es cero. DM tira el daño por esta vez y es 15 MD. El Kill Drone 3 estalla en el aire.

C03 Hatchetman (Mov 5): Se pega al hovercraft, pese a que sabe por la experiencia de la Plataforma Delta que su blindaje es ligero.

Kill Drone 1 (Mov 8): Ha sido destruido por Mercio.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Estalla, al ser destruido por Moro.

Kill Drone 4 (Mov 8): Estalla, al ser destruido por Mercio.

C04 Woods (Mov 11): Avanza hacia Mitch.

C07 Mitch (Mov 7): Prepara Rifle Láser LSR-250 en ambas manos.

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 1.

SEGUNDA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): La declaración en este asalto sólo tiene las tiradas y ninguna aclaración de acciones. Avanza para mejorar su ángulo.

C05 Palson (Mov 5): Se siente inquieta y nerviosa.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Modo pasivo.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Modo pasivo.

C09 Afrikanen (Mov 8): Disparo ligero de precisión contra Merc 3. Impacta para 12 MD.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Avanza hasta situarse junto a Hatchetman.

C06 Mercio (Mov 10): Toma puntería sobre el Merc 7. Necesita al menos un 17. Impacta. Le causa 15 MD de daño.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 04 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Apunta y dispara al Merc 7. Necesita un 13 al menos. Impacta. Causa 15 MD de daño.

C03 Hatchetman (Mov 5): No viendo muy bien la forma de posicionarse mejor, se dispone a abrir fuego.

Kill Drone 2 (Mov 8): Avanza.

Kill Drone 3 (Mov 8): Ha sido destruido por Moro.

Kill Drone 4 (Mov 8): Ha sido destruido por Mercio.

C04 Woods (Mov 11): Comprueba su arma y ve que está muy bien equilibrada para disparar en tiros de precisión, pero que no cuenta con puntería asistida.

C07 Mitch (Mov 7): Carga con una Batería el Rifle Láser LSR-250. Lo activa, le quita el seguro, y lo pone en modo "disparo pesado".

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 2.

TERCERA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Dispara un disparo apuntado contra Merc 7, que intenta esquivar. El disparo de Dawson impactaría a dificultad 17. El mercenario no consigue Esquivar. El daño es 5 MD.

C05 Palson (Mov 5): Viendo que no hay posibilidad de tener ángulo de disparo y cobertura a la vez, se mueve para buscar mejor ángulo de disparo.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Escanea.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Escanea.

C09 Afrikanen (Mov 8): Segundo disparo ligero de precisión. Impacta al Kill Drone 2 para 6 MD, haciendo estallar a la máquina asesina en el aire.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Avanza.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Ha intentado Esquivar sin éxito.

Merc 8 (Mov 5): Avanza.

D01 Branaghan (Mov 5): Querría disparar una granada, pero desde su posición, y debido a la vegetación, aún no tiene buena visión de una masa concentrada de enemigos. Dispara en su lugar un disparo láser del Rifle al Merc 3, al que impactaría con un 17. El Merc trata de Esquivar: Lo consigue.

C06 Mercio (Mov 10): Usa su "Disparo 2" contra el Merc 3. El Merc trata de Esquivar de nuevo, pero esta vez no lo consigue. Sufre 15 MD de daño. El mercenario cae, con el pecho limpiamente atravesado por el láser.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 04 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Usa su "Disparo 3" contra el Esbirro 3. Impacta para 16 MD, carbonizando al Esbirro del Joker.

C03 Hatchetman (Mov 5): Dispara al Esbirro 4 y lo carboniza.

Kill Drone 2 (Mov 8): Es destruido por Afrikanen.

C04 Woods (Mov 11): Avanza hacia Mitch.

C07 Mitch (Mov 7): Activa el Apuntador Láser y la Mira Electrónica.

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 3.

CUARTA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Dispara contra el Merc 8, que trata de Esquivar. El Merc está en movimiento y no recibe el disparo.

C05 Palson (Mov 5): Efectúa un disparo particularmente difícil con su Pistola Láser PLP-20 contra el Merc 8, apenas sin ángulo de fuego. Impacta, pese a todo, para 2 MD de daño.

Sonda Araña de Palson (Mov 13): Escanea.

Pup-Scout de Palson (Mov 6): Escanea.

C09 Afrikanen (Mov 8): "Disparo 3" ligero y de precisión contra el Merc 8, impactando para 9 MD de daño.

Merc 1 (Mov 5): Avanza.

Merc 2 (Mov 5): Avanza.

Merc 3 (Mov 5): Ha Esquivado a Branaghan. Cae, muerto por Mercio.

Merc 4 (Mov 5): Avanza.

Merc 5 (Mov 5): Avanza.

Merc 6 (Mov 5): Avanza.

Merc 7 (Mov 5): Avanza.

Merc 8 (Mov 5): Ha Esquivado a Dawson.

D01 Branaghan (Mov 5): Dispara una granada con su Rifle para afectar a un grupo de enemigos. Carboniza al Esbirro 6 y le causa 12 MD de daño a los Mercs 6 y 7. El Merc 7 cae, muerto por la explosión.

C06 Mercio (Mov 10): Usa el "Disparo 3" contra el Merc 6. Impacta de lleno para 18 MD. El Merc es atravesado de parte a parte por el láser y cae muerto.

Esbirro 01 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 02 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 03 (Mov 7): Carbonizado por Moro.

Esbirro 04 (Mov 7): Carbonizado por Hatchetman.

Esbirro 05 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 06 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 07 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 08 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 09 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 10 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 11 (Mov 7): Avanza.

Esbirro 12 (Mov 7): Avanza.

C10 Moro (Mov 9): Avanza.

C03 Hatchetman (Mov 5): Dispara a través de los árboles, impactando al Merc 8, al que atraviesa de parte a parte y mata.

Kill Drone 2 (Mov 8): Ha caído, destruido por Afrikanen.

C04 Woods (Mov 11): Dispara al aire con su Automag y falla.

C07 Mitch (Mov 7): Dispara un disparo pesado con su Rifle Láser al Esbirro 5. Lo vaporiza.

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 4.

QUINTA ACCIÓN:

C08 Dawson (Mov 10): Evalúa la situación.

C05 Palson (Mov 5): Dispara y mata al Esbirro 12.

C09 Afrikanen (Mov 8): Lanza un disparo intimidatorio.

Merc 1 (Mov 5): Retrocede.

Merc 2 (Mov 5): Retrocede.

Merc 4 (Mov 5): Retrocede.

Merc 5 (Mov 5): Retrocede.

D01 Branaghan (Mov 5): Se comunica con las fuerzas locales.

C06 Mercio (Mov 10): Vigila.

C10 Moro (Mov 9): Vigila.

C03 Hatchetman (Mov 5): Vigila.

C04 Woods (Mov 11): Agita su pistola Automag.

C07 Mitch (Mov 7): Vigila.

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 5.

SEXTA ACCIÓN:

C09 Afrikanen (Mov 8): Lanza un disparo intimidatorio.

C06 Mercio (Mov 10): Vigila.

TABLERO SuperficieAsalto 2, Ataque 6.

- Tiradas (7)

Motivo: Daño 1 Moro

Tirada: 4d6

Resultado: 15 [5, 4, 1, 5]

Motivo: Daño 2 Moro

Tirada: 4d6

Resultado: 15 [4, 6, 2, 3]

Motivo: Merc 7: Esquiva VS Dawson at 3

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 16(-2)=14 (Fracaso) [16]

Motivo: Merc 3: Esquiva VS Branaghan

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+3)=21 (Exito) [18]

Motivo: Merc 3: Esquiva VS Branaghan

Tirada: 1d20

Dificultad: 23+

Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso) [5]

Motivo: Merc 8: Esquiva VS Dawson

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 13(+3)=16 (Exito) [13]

Motivo: Mitch: Apuntado Rifle Láser VS Esbirro 5

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 20(+7)=27 (Exito) [20]

Notas de juego

FIN DEL COMBATE.

- Entrando en Fase Narrativa.

Cargando editor
27/09/2023, 02:47
Charlie 05 - Soldado 1ª Sarah Palson, Mecánica.

Sarah busca cobertura detrás de la Combat Hauler y se dispone a disparar hacia los drones, solo en caso que estos disparen en su dirección. Dejo las tiradas de ataque.

Ataque 1: 21

Ataque 2: 15

Ataque 3: 11

Momento, acabo de ver y con las pistola láser tengo +4, así que el ataque 3 también es éxito.

Daño ataque 1: 2

Daño ataque 2: 6

Dañor ataque 3: 3

- Tiradas (6)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 19(+2)=21 (Exito) [19]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 13(+2)=15 (Exito) [13]

Motivo: Ataque 3

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 9(+2)=11 (Fracaso) [9]

Motivo: Daño 1

Tirada: 2d6

Resultado: 2 [1, 1]

Motivo: Daño 2

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [5, 1]

Motivo: Daño 3

Tirada: 2d6

Resultado: 3 [1, 2]

Cargando editor
27/09/2023, 08:57
Charlie 10 - Soldado Walter Moro, Fusilero.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Motivo: daño 1

Tirada: 4d6

Resultado: 16 [4, 3, 5, 4]

Motivo: daño 2

Tirada: 4d6

Resultado: 12 [5, 5, 1, 1]

Motivo: daño 3

Tirada: 4d6

Resultado: 13 [6, 4, 1, 2]