Partida Rol por web

[Pokemon] - 8 medallas y a por la liga!!

Reglas de la partida y sistema de combate.

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29/05/2018, 14:20
Narrador

Reglas de la partida

1- El máster siempre tiene la razón.
2- En el extraño caso en que el primer punto no se cumpla, se aplicará el primer punto.

3- El ritmo de la partida será de un post a la semana, mi idea es postear los jueves a medio día, pero si dispongo de algo de tiempo, es posible que aproveche para adelataros algún post. También es posible que se me eche el tiempo encima y no os pueda postear a todos. En cualquier caso siempre seguiré un estricto orden de posteo, tratando de poner turno al primero que lo hizo.

En caso de no poder postear, es obligatorio avisar por la partida, para que sepamos que tu PJ estará out. En este caso no habrá ningún problema, ni ninguna represalia por parte del máster. En cambio, si no posteas y no avisas, a lo largo de toda una semana, recibirás un aviso acumulativo. Con cuatro avisos se te enviará un mp y de no ser contestado serás expulsado de la partida y se te pondrá un negativo por abandono.

Además, en esta partida será fácil justificar los abandonos, pues no afectará a nadie ya que hasta el final, se jugará de forma individual. 

4- Es una partida narrativa, así que primará la ortografía. No soy ningún talibán ortográfico de esos que andan por ahí, acepto cierto tipo de fallos en la escritura, pero aquellas cosas que me hagan tener que sacarme los ojos, es muy probable que las avise. Y aviso, últimamente no aguanto... a aquellos... que usan los puntos... suspensivos... para todo... Los puntos suspensivos indican algo inacabado, ¡No se usan como comas! Si tenéis esta manía, será mejor que os la controléis. Y además decir, que me guardo el derecho de expulsión si este punto (o cualquier otro) no se cumple.

5- Obviamente no pienso permitir que se falte el respeto a ningún jugador y mucho menos a mí como director. Si hay alguna opinión que quieras expresar, a modo de crítica, supuestamente constructiva. Esa opinión debes hacerla de forma particular y no en público, para que nadie se sienta amenazado o humillado en público. Una cosa es como tú pienses algo, y otra muy distinta es como otro se la puede tomar.

6- Es obligatorio que sepáis distinguir entre jugador y personaje. A los personajes se les puede apalear, insultar, hechizar y hacer cualquier tipo de cosas. A los jugadores no. Lo mismo pasa con los PNJs de mis partidas, sus personalidades no tendrán nada que ver con la del máster. Diferentes personalidades dotan de mayor profundidad la interpretación de la partida.

7- Si hay una conversación en la que hay más de dos pjs, no empecéis a postear contestaciones inmediatas, darle una tarde o así de cortesía siempre que estén presentes los pjs, porque no mola ver que han tenido una conversación en tus narices en la que no has podido intervenir porque estabas en "el mundo real". En caso de que solo estén los dos, no pasa nada. Esto es principalmente para la escena del Centro Pokémon, donde podréis postear para uno o para varios de los PJs de la escena.

8- Los posts serán en tercera persona y en pasado. Lo digo así porque creo que es la forma más sencilla. Si no pensáis así, por favor, leed la regla de la casa número 1. XD

9- Las dudas jamás se harán por la escena de la partida y si se hacen no serán contestadas (y probablemente eliminadas). Las "Notas de juego" están para aclarar cosas de tu post, para las dudas usad el off, por favor o ésta misma escena.

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29/05/2018, 17:24
Narrador

Sistema de Batallas

Paso Cero

Un entrenador pokémon tendrá que elegir a qué gimnasio querrá dirigirse. La lista de todos los gimnasios disponibles es la siguiente. (Pincha aquí). Aquellos que tengan un punto rojo en estos momentos estará ocupado y no se podrá entrar. Para dirigirse a un gimnasio tendrán que anunciarlo en un mensaje narrativo a todos los jugadores que habrá en la escena de El Centro Polémon. (Esta escena).

Una vez indicado el Gimnasio al que un PJ se dirigirá (deberá ser indicado en Notas de juego del mismo post) yo procederé a abrir la escena. Pondré las condiciones del gimnasio, el tipo de combate que se va a realizar y siempre (o casi siempre) mi PNJ sacará primero el pokémon con el que empezará para así daros un mínimo de ventaja. Ten en cuenta que si repites el gimnasio, mi PNJ ya te conocerá y actuará también en consecuencia.

Primer paso

Una vez que haya puesto yo mi post, el entrenador tendrá que narrar su llegada y elegirá el pokémon con el que empezará el combate y adelantará el post realizando el primer movimiento. 

El post deberá incluir siempre una imagen (o gif)del pokémon sacado. Y todos los post deberán ir narrados en tercera persona y nada de mensajes de una línea. Además, si se acompañan los post con imágenes será mucho más divertido y espectacular.

Segundo paso

Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemons en el campo de batalla, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100 desglosados. En el motivo de la tirada deberá ir indicado ¡siempre! el movimiento realizado por el pokémon. En caso de que en el motivo se indique el nombre de un ataque que el pokémon no posea, o un ataque erróneo o cualquier otro motivo distinto, la tirada será automáticamente fallida. Lo mismo sucederá si se hace un post sin realizar tirada.

En caso de que fuera un combate doble, o triple, en el asunto de la tirada no solo hay que poner el nombre del ataque, sino del objetivo al que va dirigido, por ejemplo: Movimientos sísmico Vs Pikachi. 
En caso de que el ataque pueda afectar a varios, habrá que hacer tantas tiradas como pokémon sean afectados. Incluidos los tuyos si también sufren daño.

Con esta tirada de 2d100 los resultados servirán para calcular dos cosas.

En la primera tirada se calculará el crítico y la precisión del golpe. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no puede fallar. O cuando sea un movimiento de característica "otro". Así no perdemos la costumbre de lanzar siempre los dos dados.

En la segunda tirada se calculará los efectos secundarios del movimiento2. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no posea efecto secundario. Así no perdemos la costumbre de lanzar siempre los dos dados.

Suma de ambos se calculará en caso de que ambos pokémon tengan la misma velocidad. El que haya sacado el valor más alto será quien actúe primero. En el caso poco probable de que también hubiera empate en estos resultados tendrá preferencia el primero que haya posteado.

Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos. Y de eso me encargo yo1. No debéis hacer nuevos post hasta que yo no haya resuelto el turno.

Tercer paso

Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en una guía a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:

1. Ataca siempre primero el pokémon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño de éste y, si sobrevive el pokémon rival, se calcula el de él.

2. El crítico en la formula de daño o calculos:

Como se menciona anteriormente, el crítico es un daño extra el cual podemos observar a partir del primer dado.

- Para poder realizar un crítico deberán tener en cuenta la siguiente tabla:

N-------------1--------2-----3--------4---------5
Ratio (%)---6%----13%--25%----33%-----50%

En donde "N" se refiere a el Nivel de Golpe Crítico del pokémon.

Todo pokémon tiene un "N" de 1 por lo que como podemos observar en la tabla corresponde a un Ratio del 6%, esto quiere decir que tengo un 6% de éxito para realizar un crítico, o lo que es lo mismo, para realizar un crítico con N1 debería sacar entre 1 y 6 en el primer dado.

Aprovechando la explicación de la tirada de crítico, desarrollaré el tema para dejarlo claro aquí. El nivel o N de un pokemon puede aumentarse bien por objetos, movimientos o habilidades, siendo así podríamos resumirlos en este desglose.

Para ello deben tener en cuenta lo siguiente:

+1N = Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico.
+1N = Pokémon con Habilidad Afortunado / Mucha Suerte
+1N = Pokémon equipado con Periscopio
+1N = Pokémon equipado con Telescopio
+1N = Pokémon equipado con Garra Afilada
+1N = Uso de Directo en combate
+1N = Pokémon equipado con Baya Zonlan
+2N = Uso previo de Foco de Energía
+2N = Chansey equipado con Puño Suerte
+2N = Farfetch'd equipado con Palo

Un ejemplo: uso a Honchkrow que posee la habilidad mucha suerte o afortunado, además está equipado con periscopio y uso previamente Directo....Ahora ataco con Tajo Umbrío que posee como efecto secundario tener alta probabilidad de golpe crítico.

- Si observamos la tabla y sumamos los N de cada cosa nos queda algo así:

Pokémon: 1N
Habilidad Afortunado: 1N
Item equipado/Periscopio: 1N
Objeto de batalla/Directo: 1N
Ataque/Tajo umbrío: 1N
------------------------------------
Total: 5N

Eso nos da, según la primera tabla, un 50% de probabilidades de hacer crítico con el primer dado a lo que equivale a sacar 50 o menos.

Algo que conviene recalcar es el daño que realiza un ataque pokemon al hacer un crítico, algo que afectaría al cálculo de daños, obviamente.

El Crítico hace un daño de x2 al resultado del daño de cualquier ataque por lo que, en el cálculo de daños habrá que añadir ese multiplicador a la hora de realizarlo. Además, si el pokémon tiene la habilidad Franco Tirador, este hace un x3.

Otro dato importante es que si tu oponente tiene un aumento favorable a él en sus stats por efecto de un movimiento, estos aumentos son ignorados en la formula de daño cuando se realiza un crítico; Tambien si tu pokémon que va a realizar un crítico, ignora si tiene modificaciones desfavorables a él. Por lo que, a la hora de realizar los cálculos del daño por crítico se tomarían los stats base de ambos pokemon.

Cuarto paso

Llegados a este punto, una vez con los pokemons en el campo de batalla, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie ^^

Notas de juego

1 Si quieres comprender cómo se calculan los daños durante la partida sigue leyendo el siguiente post. Si no, no es necesario.

Unos posts más abajo verás los posibles efectos secundarios de los movimientos.

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29/05/2018, 17:48
Narrador

Cálculo de daños y cambios de Stats

Cálculo de daños

Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta lo siguiente:

Si es un ataque fisico 
Si el ataque es especial 
Si no es ataque fisico o especial que son los ataques que son los llamados "otros" 

Calculo de daño de un ataque físico:

ATK DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK DEL POKEMON ATACANTE: 368
POTENCIA DE ATAQUE: 100
DEF DEL RIVAL: 255
PS DE POKEMON RIVAL: 300

368*100= 36800
36800/255= 144.31....... (En estos casos se redondea a la unidad)
300-144= 156 Ps de Rival

Cálculo de daño de un ataque especial:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF.ESP DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE: 318
POTENCIA DE ATAQUE: 95
DEF.ESP DEL RIVAL: 305
PS DE POKEMON RIVAL: 403

318*95= 30210
30210/305= 99.04
403-99= 304 Ps de Rival

Datos importantes de un cálculo:

Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.

1- Naturaleza de los ataques

Si el ataque es de mismo tipo que el pokemon atacante aumenta su potencia tendrá un aumento de un nivel, o lo que es lo mismo, de x1.5, aumento que habría que añadir a la fórmula anterior en cualquier caso.

ej:

318*95*1.5= 45315
45315/305= 148,57
403-149= 254 Ps de Rival

2- Efectividad de ataques

Si el ataque es un golpe muy efectivo (x2), un golpe super efectivo (x4), un golpe poco efectivo (x0.5) o un golpe inmune (x0)

3- Las habilidades y movimientos de pokemon

Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como enjambre que sube un nivel los ataques tipo bicho o como robustez que reduce potencias a los golpes muy y súper efectivos se bajaría un nivel, o x0.75.

4- El clima

Como cuando esta lloviendo, los ataques de tipo agua suben un nivel de potencia, se deberán multiplicar por x1.5 todos los ataques tipo agua. Por ejemplo.

Cambios en los Stats

A continuación os detallo los cálculos cuando un STAT es alterado, o cuando la precisión o la evasión son afectadas.
 

1-. Subida de Stats.

Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación teneis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.

Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4

Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:

Velocidad de Scizor aumenta: 251*2 = 502

Supongo que es fácil de entender.

2-. Disminución de Stats.

Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:

Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4

Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:

Ataque de Scizor disminuye: 394/1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502/1,5= 335

 

3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.

Cualquiera de las dos cosas que pasen producen más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokémon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto. El aumento de precisión por parte del uso del Item de batalla “Lupa” es un caso aislado y tiene su propio efecto. La habilidad “Ojocompuesto” también tiene su propio modificador), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:

¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:

Los ataques de Roselia quedarían así:

Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%

En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.
 

Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.

4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.

Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinetico, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante eso de golpearnos. Veamos esta tabla:

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33

Veamos el ejemplo:

¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!

Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%

Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.

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29/05/2018, 17:49
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Estados alterados

Problemas de Estado

Los Pokémon tienen ciertos movimientos que producen alteraciones de estado al pokémon rival o a si mismo en batalla, estos se dividen en dos principalmente, Estados Permanentes y Estados No Permanentes. Estos los veremos a continuación:

Estados Permanentes:

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo. En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o quemados.

¿Cómo saber cuando es afectado el contrario?

Es simple, para saber si el contrario es afectado, debes saber cuanto es el porcentaje de efectividad de tu ataque, y tras ver la tirada de ataque (recordad, dos dados de 100), si el resultado del segundo número es menor o igual al porcentaje de efectividad de tu ataque, el Pokémon del contrario será afectado.


Congelado

Efecto: Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de los movimientos.

Extinción: El Pokémon tiene un 10% de probabilidades de descongelarse en cada turno (+10 en cada turno siguiente) , por lo cual para que se extinga el afectado debe sacar un número menor o igual a 10 con los dados al atacar (2d100, en el segundo número) en el 1er turno; 20 en el segundo, etc.

Curación con objetos: Anticongelar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Perasi.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación

Otros: Rueda Fuego y Fuego Sagrado se pueden usar cuando el pokemon esta congelado, y a la vez lo descongela.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Escudo Magma.
 


Paralizado

Efecto: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 30% de las veces, por lo cual si al lanzar los dados el afectado saca un número mayor o igual a 70 (en el segundo número) este no podrá atacar.

También su velocidad verá reducida en un 75% / Vel x 0.25 (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos Vel x 0.75).

Extinción: No se da naturalmente:

Curación con objetos: Antiparalizar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Zreza.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Flexibilidad.


Envenenado

Efecto: Un Pokémon envenenado pierde un 10% de sus PS base, cada turno.

Ejemplo: Tenemos a Piplup, sus PS total son de 310, por lo cual se hace la siguiente operación: PS*1/10=DE (daño envenenamiento), en este caso quedaría así: 310*1/10= 31.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antídoto, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Meloc.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon de tipo Veneno o Acero.


Quemado

Efecto: Un Pokémon quemado pierde un 10% de sus PS base cada turno, por lo cual se usa el mismo método del envenenado PS*1/10=DQ (Daño Quemadura)

Tambien el pokemon verá reducido su Ataque en un 50% / Atk/2 (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antiquemar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Safere

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Velo Agua.


Intoxicado

Efecto: Un Pokémon intoxicado pierde un 10/100 de sus PS base aumentando su efecto cada turno de esta manera...10/100; 15/100; 20/100; 25/100; 30/100...

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Veneno o Acero y Pokémon con la habilidad Inmunidad.


Dormido

Efecto: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar.

Extinción: El sueño tiene una duración de entre 1 y 4 turnos al azar. Yo me encargaré de hacer, en oculto, dicha tirada para saber cuantos turnos el pokemon permanecerá Dormido como máximo.

Para despertar, tendrán que sacar una tirada menor o igual a 30 (en el segundo número) en el 1er Turno. En el 2do tendrá que ser menor o igual a 35, y en el 3ro y los sucesivos menor o igual a 40.

Curación con objetos: Despertar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela, Baya Atania y Flauta Azul

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.
 


Estados No Permanentes:

Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Los más importantes de destacar son la Atracción y la Confusión.

Atracción

Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, por lo cual debes sacar menor o igual a 50  en el segundo dado para poder atacar.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género y Pokémon con la habilidad Despiste.
 


Confusión

Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de ello procede a golpearse a sí mismo. Debes sacar menor o igual a 50  en el segundo dado para poder atacar.

La formula de daños a uno mismo es así:
-Si el ataque utilizado es Especial u Otros--> 40*Atk Sp / Def Sp

-Si el ataque utilizado es Físico--> 40*Atk / Def

Extinción: Sacando 20 o menos en la tirada (segundo número entre paréntesis);

Cura automática en 4 turnos.

Curación con Objetos: Cura Total y Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Caquic

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Ritmo Propio.
 


NOTA: los ataques Aromaterapia o Campana Cura, pueden extinguir el efecto de los problemas de estado, siempre y cuando el Pokémon pueda usarlos.

NOTA2: Cuando el pokémon recupera su estado, recupera el valor de sus stats tras la bajada producto del efecto de ciertos cambios de estado.

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29/05/2018, 17:49
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Clima

Día Soleado

Hace que el sol pique fuerte durante 5 turnos, causando los siguientes efectos:
• El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
• El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
• El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
• El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
• La curación derivada del uso de Sol Matinal, Síntesis o Luz Lunar aumenta al 66.6%.
• Los Pokémon no pueden ser congelados.
• Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
• Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
• Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
• El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
• La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%.


Danza Lluvia

 Hace que llueva durante 5 turnos causando los siguientes efectos:
• Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
• Reduce el poder de ataques de Fuego a la mitad.
• El poder base de Rayo solar es reducido a la mitad.
• La precisión de Trueno se vuelve del 100.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Agua.
• Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
• Activa las habilidades Piel Seca, Cura Lluvia y Nado Rápido.
• La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.


Tormenta de Arena

crea una tormenta de arena durante 5 turnos cusando los siguientes efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
• Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
• Activa la habilidad Velo Arena.
• La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.


Granizo

Produce Granizo durante 5 turnos causando los siguiente efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
• La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Hielo.
• Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
• Activa las habilidades Gélido y Manto Níveo.
• La habilidad Nevada produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

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29/05/2018, 17:50
Narrador

Movimientos anómalos

Aquí os dejo un desglose de los movimientos que considero necesitan aclaración para el correcto uso en combate:


Patada Baja / Hierba Lazo
El Poder Base de este ataque dependerá del peso del Pokémon objetivo, afectando así:

PESO (Kg)//Poder Base
0-10 // 20
11-25 // 40
26-50 // 60
51-100 // 80
100-200 // 100
200-Mas // 120

De ahí que se pidan los datos de los pokemons para los combates.


Retroceso y Frustración: El poder de estos dos ataques es definido por el nivel de felicidad de los Pokémon, pero cada uno tiene una formula diferente para sacar el poder base del ataque.

Frustración: este ataque es mas afectivo cuando se es infeliz, por lo tanto la formula para sacar el poder del ataque base es:

Poder Base = 102 – Felicidad × 2 ÷ 5

Retroceso: El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon, a mayor felicidad mas efectivo será al ataque, por lo cual la formula será: (Felicidad * 2 / 5)

Hay Pokémon que son mucho más felices que otros, aquí esta el nivel de felicidad de cada uno:

Felicidad 0: Mewtwo, Lugia, Ho-oh, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Deoxys, Buneary, Dialga, Palkia, Regigigas, Giratina, Darkrai, Arceus.

Felicidad 35: Articuno, Zapdos, Moltres, Dratini, Dragonair, Dragonite, Umbreon, Murkrow, Misdreavus, Sneasel, Houndour, Houndoom, Raikou, Entei, Suicune, Larvitar, Pupitar, Tyranitar, Ralts, Kirlia, Gardevoir, Sableye, Aron, Lairon, Aggron, Carvanha, Sharpedo, Cacnea, Cacturne, Shuppet, Banette, Duskull, Dusclops, Absol, Bagon, Shelgon, Salamence, Beldum, Metang, Metagross. Regirock, Regice, Registeel, Mismagius, Honchkrow, Chatot, Weavile, Leafeon, Glaceon, Gallade, Dusknoir.

Felicidad 70: Caso General Todo otro Pokémon que no este en otra de las listas.

Felicidad 90: Latias, Latios.

Felicidad 100: Mew, Celebi, Jirachi, Pachirisu, Ambipom, Croagunk, Heatran, Cresselia, Shaymin.

Felicidad 120: Nacido de Huevo Nacido de Huevo (ignora todo otro valor)

Felicidad 140: Clefairy, Clefable, Chansey, Cleffa, Blissey, Lopunny, Happiny, Uxie, Mesprit, Azelf.


Estallido / Salpicar: El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El daño será: 150 * (PS actual / PS total)


Desenrollar / Bola Hielo
Golpea con un poder base inicial de 30 que se va duplicando si se usa continuadamente (hasta 5 turnos).

El poder base de Desenrollar se duplica si se usa antes Rizo Defensa.


Magnitud: este ataque es variable, así que el daño dependerá de un segundo dado lanzado: 1d7, el cual dependiendo del resultado el poder base será mayor o menor.

Numero resultado//Poder Base
1//10
2//30
3//50
4//70
5//90
6//110
7//150


Esfuerzo: Causa daño equivalente a la diferencia entre el PS actual del rival y del usuario. No aplica resistencias, pero no afecta a tipo Fantasma.


Relevo: Este movimiento cambia a tu Pokémon en batalla sin importar las reglas del combate. El Pokémon a venir es a tú elección, y las variaciones de Stat se mantienen.


Sustituto: Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo daño que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado.

Por ejemplo, los PS de Piplup son de 310 los cuales son multiplicados por 0'25, dando así como resultado los PS restados a el usuario para crear un Sustituto:

310*25/100=77.5

Y ese 25% es el PS Total del Sustituto.

NOTA: El Sustituto toma los Stats, Tipos, Habilidad, Resistencias, Ventajas, Debilidades, etc, del Pokémon original.


Excavar / Buceo: Durante el turno que permanece bajo tierra/agua casi ningún movimiento le puede dañar.

Terremoto, Magnitud y Fisura le dañan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Excavar y Magnitud). También será dañado si el rival usó fijación de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.


Vuelo / Bote: Durante el turno que permanece en el aire casi ningún movimiento le puede dañar.

Trueno, Remolino, Patada S. Alta y Gancho Alto le afectan igualmente. Ciclón y Tornado le afectan igualmente, y su poder base se duplica (sólo en Vuelo). También será dañado si el rival usó fijación de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.


Detección / Protección / Aguante:
Estos movimientos de protección tienen una prioridad positiva (son usados primero), pero una precisión decreciente.

» Su precisión decrece de la siguiente manera: 100% » 50% » 25% » 12% » 6% » 3% » 1% » 0%.


Sorpresa: Este movimiento ataca primero sin importar la velocidad de los Pokémon (Prioridad +1), si se usa en el primer turno en el que sale el Pokémon, el rival retrocederá obligatoriamente.


Rugido / Remolino: Fuerza al Pokémon rival a ser cambiado por uno de sus compañeros al azar. Tiene una prioridad negativa (es decir, ataca ultimo sin importar la velocidad de los Pokémon (-6)), pero si un movimiento con prioridad menor es utilizado por el rival, Rugido / Remolino fallará. Remolino tiene efecto en mitad de un Vuelo.

Se debe lanzar un dado con la cantidad de Pokémon que tiene el afectado para ver cuál saldrá. Si se ha usado solo uno o dos pokemons, se lanzará un dado de 6 caras para ver que pokemon sale. Si se han usado tres pokemons en combate, el intercambio deberá ser por uno de los tres que ya han salido que estén en la pokeball.


Persecución: Poder base de 40, que se duplica si el Pokémon objetivo está siendo intercambiado.

Si el Pokémon es intercambiado mediante Relevo escapa de este efecto. Si es intercambiado mediante Ida y Vuelta, escapará de este efecto sólo si el usuario de Persecución es más rápido que el rival, siendo éste golpeado primero por este movimiento (Persecución) con normalidad; de lo contrario, el rival usará Ida y Vuelta primero, golpeando al usuario de Persecución, y al ser intercambiado será golpeado por este movimiento con el doble de poder base.


Púas: Afecta al campo del rival y daña al Pokémon rival cada vez que es intercambiado (salvo que sea volador o levitador). El daño será del 12% del PS con una, de 18% del PS con dos y del 25% del PS con tres. (Se pueden tirar hasta tres hileras de púas.)


Contador / Manto Espejo: Devuelve el doble del daño producido por el anterior movimiento (físico o especial respectivamente) usado por el rival ese turno (tiene prioridad negativa (-5)).
Siempre falla ante movimientos ejecutados vía Mimético, Mov. Espejo o Metrónomo.

NOTA: En caso de que el golpe del enemigo haya sido de Multi-Golpe, solo se cuenta el último golpe en la ecuación de daño de Contador/Manto Espejo.


Drenadotas: Arrebata un 15% del PS al rival y se lo entrega al beneficiado. Se mantiene en el infectado hasta que es intercambiado o usa Giro Rápido.

NOTA: No afecta a los Pokémon de tipo Planta, ni tampoco a los Pokémon que se oculten tras un Sustituto. La infección puede ser transmitida mediante Relevo. El efecto queda cancelado cuando el Pokémon infectado es debilitado o intercambiado, cuando utiliza Giro Rápido o cuando un Pokémon usa Niebla.


Tri-Ataque: Tiene un 20% de probabilidades de congelar, quemar o paralizar al rival, incluso si es tipo Fuego o tipo Hielo, que en cualquier otro caso no pueden ser quemados o congelados respectivamente. Para saber si congela, quema o paraliza se lanzara un dado adicional (1d6) donde 1-2 será congelación, 3-4 será quemaduras y 5-6 será paralización.


Rueda Fuego / Fuego Sagrado: Este movimiento será usado por el Pokémon incluso si está congelado, curándole de dicha congelación.


Dia de Pago: Sin efecto relativo ya que no utilizamos dinero ^^.


Premonición: Su efecto adicional consiste en que los ataques tipo Normal y Lucha afecten a Pokémon tipo Fantasma.

NOTA: En el cálculo del daño se toma en cuenta el Ataque Especial del usuario y la Defensa Especial del Pokémon rival objetivo (no su reemplazo). El golpe no tiene tipo, por lo que nunca recibe STAB ni es afectado por resistencias, debilidades o inmunidades. Tampoco causa Golpe Crítico.

En el momento en que el ataque de premonición va a dañar, no puede ser detenido por Detección, Protección o Aguante; o aunque tenga la habilidad SuperGuarda.

Sólo puede estar activada una Premonición o un Deseo Oculto al mismo tiempo.


Rizo Defensa: Además de subir su Defensa un nivel el poder base de Desenrrollar se multiplica por 2.


Reducción: Además de subir su Evasión un nivel, el Pokémon recibirá el doble de daño de un Pisotón (si acierta).


Tambor: Reduce a la mitad el PS del Pokémon que lo utilice y maximiza su Ataque (Seis niveles).


Imagen: Dobla su poder base cuando el Pokémon está paralizado, envenenado o quemado.


Estímulo: Dobla su poder base si es usado contra un Pokémon que está paralizado, y cura de parálisis al rival.


Alboroto: Golpea de 2 a 5 turnos seguidos, causando un Alboroto que impide que los Pokémon se duerman y despierta a los Pokémon dormidos. Se debe tirar un 1d4+1 para saber de cuántos turnos es el golpe.


Conversión: Cambia el tipo del Pokémon por el de uno de sus movimientos al azar usando los dados 1d4, según el numero que salga, y el orden en que fueron puestos los ataques, el Pokémon cambiara su tipo.

NOTA: Poder Oculto y MeteoroBola cuentan como Normal. Maldición no cuenta.


Camuflage: Cambia el tipo del Pokémon acorde al terreno:
Planta - En hierba o fango.
Agua - En Río, Mar, Lago, etc.
Roca - En cuevas, Montañas, etc.
Tierra - Playas, Desierto, etc.
Normal - En cualquier otro lado.


Adaptación: Este movimiento se convierte en otro acorde al terreno.

Hierba, Fango ---------> Bomba Germen
Río, Mar, Lago, etc ---> Hidro Bomba
Montaña, Cueva, etc -> Avalancha
Playa, Desierto, etc---> Terremoto
Nieve-------------------> Ventisca
Otro lugar--------------> Tri-Ataque


Mov. Espejo / Mimético / Esquema: Copia el anterior movimiento utilizado por el rival, si el usuario de éste es el Objetivo.

El movimiento no se puede copiar a sí mismo ni a los siguientes movimientos: Acupresión, Adaptación, Amago, Ayuda, Canto Mortal, Capa Mágica, Cerca, Cháchara, Combate, Contador, Copión, Danza Lluvia, Deseo Oculto, Día Soleado, Escupir, Esquema, Espacio Raro, Granizo, Gravedad, Imitación, Maldición, Más Psique, Manto Espejo, Metrónomo, Mimético, Mov. Espejo, Otra Vez, Pantalla Luz, Premonición, Púas, Púas Tóxicas, Puño Certero, Reflejo, Refuerzo, Robo, Sonámbulo, Torm. Arena, Trampa Rocas, Transform., Velo Sagrado y Yo Primero.


Sonámbulo: Mientras el usuario está dormido, escoge otro de sus movimientos al azar y lo utiliza. Se usa un dado adicional con 1d4 (omitiendo Sonámbulo, si sale se lanzará otra vez), dependiendo del orden de tus ataques, así será el ataque que realizará.

Los movimientos ejecutados a través de este efecto no implican un gasto en PP. Sin embargo, el intento de ejecutar Descanso siempre fallará. y Nunca podrá ejecutar movimientos para los que el usuario tenga 0 PP o que sean objeto de Anulación. Además tampoco puede ejecutar Alboroto, Ayuda, Cháchara, Copión, Metrónomo, Mov. Espejo, Puño Certero, Venganza, Yo Primero y movimientos que precisen un turno de preparación para su ejecución (Vuelo, Excavar, etc) (pero no los que precisen un turno de recarga tras su ejecución (HiperRayo, GigaImpacto, etc).

Si escoge Enfado, Golpe o Danza Pétalo, el efecto de estos movimientos será por un solo turno y sin confusión final.


Robo:
Roba el efecto secundario de los movimientos de apoyo que fuera a utilizar el rival ese turno, y lo utiliza en beneficio del usuario. (En 2 VS 2 puede ser el del compañero)

Los movimientos cuyo efecto secundario se ve reflejado por este movimiento son:
Danza Espada, Neblina, Desarrollo, Meditación, Agilidad, Doble Equipo, Recuperación, Fortaleza, Reducción, Refugio, Rizo Defensa, Barrera, Pantalla Luz, Reflejo, Foco Energía, Amnesia, Amortiguador, Armad. Ácida, Descanso, Afilar, Sustituto, Tambor, Batido, Campana Cura, Velo Sagrado, Sol Matinal, Síntesis, Luz Lunar, Más Psique, Reserva, Tragar, Carga, Arraigo, Alivio, Camuflaje, Ráfaga, Relajo, Aromaterapia, Masa Cósmica, Def. Férrea, Aullido, Corpulencia, Paz Mental, Danza Dragón, Respiro, Viento Afín, Acupresión, Pulimento, Maquinación, A Defender y Auxilio.


Imitación / Intercambio: Intercambia su habilidad con la del rival, con la excepción de Superguarda o Multitipo.


Guillotina / Perforador / Fisura / Frío Polar: Eliminan al Pokémon de un solo golpe en caso de no fallar (movimientos prohibidos, pero los pongo ya que estamos ^^)


Mismodestino: Si con el movimiento inmediatamente siguiente a la ejecución de éste, el Pokémon rival causa el debilitamiento del usuario, el rival caerá igualmente debilitado. El debilitamiento del rival se produce antes que el debilitamiento del usuario (ganaría la batalla de ser el último Pokémon de ambos).

Los efectos de este movimiento dejan de producirse después de que el usuario utilice otro movimiento, y no se producen cuando el usuario cae debilitado por daño indirecto derivado de clima, pseudo-trampas, etc.


Explosión / Autodestrucción: Su poder base es de 250 (Explosión) ó 200 (Autodestrucción) y debilita a su usuario (incluso si falla por precisión). Desde 5º generación la Defensa de los pokémon afectados no se reduce a la mitad para realizar el cálculo por lo que tomaremos este dato para el cálculo.


Enfado / Golpe / Danza pétalo: Este ataque se repetirá de dos a tres veces sin poder ser intercambiado el pokémon. Para saber cuántas veces se repetirá, miraremo el segundo dado de la segunda tirada, si sale de 01 a 50, se termina, si sale 51 o más, se repite una tercera vez. Después pasará a estar Confundido.

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30/05/2018, 15:43
Narrador

Terreno de batalla

En esta partida estoy tratando de reflejar un poco más la narrativa de los animes que la de los videojuegos. Por eso he tomado la decisión de poder modificar el terreno de batalla con los movimientos de vuestros pokémon. Puede que en algunos gimnasio haya determinado clima y determinado terreno de batalla y éste podrá ser usado a favor (o en contra) de los entrenadores. Yo especificaré cuál será los beneficios de dicho terreno en cuanto inicie el combate. 

Por poner algunos ejemplos: El gimnasio de tipo agua, en lugar de un terreno de combate clásico, puede haber un gran lago con pocas plataformas. Esto puede dar ventaja a los pokémon de agua, por ejemplo aumentando un 20% su velocidad. Pero por ejemplo un pokémon podrá lanzar rayo hielo, para congelar el terreno de combate y que pierdan esa ventaja. Para ello será necesario hacer un ataque normal e indicar en el motivo de la tirada que lo dirigís al campo de batalla. En notas de juego habrá que indicar qué es lo que se quiere conseguir con dicho ataque. Esto quedará solo sujeto a vuestra imaginación y a las limitaciones que quiera yo imponer. Además, también lo relacionaré con el propio valor de la tirada, cuanto más baja sea, más éxito se tendrá y más facilidad habrá de que ocurra lo que pretendíais (u otro efecto que a mi se me ocurra).

Además en combates a partir de 3 pokémon, el terreno de batalla será modificado en cuanto el tercer pokémon sea debilitado. 

- Tiradas (1)

Motivo: Ejemplo: Rayo hielo contra el lago

Tirada: 2d100

Resultado: 27, 76 (Suma: 103)

Cargando editor
20/06/2018, 01:30
Narrador

Combates Triples

En las batallas triples importará la posición de tus Pokémon en el equipo. Es decir, dependiendo de la posición en la que estén tus Pokémon, los ataques que hagan y reciban tendrán mayor o menor potencia, y podrán golpear a unos oponentes u otros.

IZQ POKEMON LÍDER
(CENTRO)
DCHA
Pokémon L1 Pokémon L2 Pokémon L3
Pokémon j1 Pokémon j2 Pokémon j3
IZQ POKÉMON JUGADOR
(CENTRO)
DCHA

Con esta característica de orientación, el Pokémon (L2 y j2)que se encuentre en el centro podrá golpear con sus ataques a uno de los 3 Pokémon rivales, pero por regla general el Pokémon (L3) que se encuentre a la derecha no podrá atacar al Pokémon rival que se encuentre en el extremo izquierdo (J1) ni viceversa; del mismo modo que el que se encuentre en el lado izquierdo no podrá atacar al rival derecho; salvo que sean movimientos de tipo volador, esfera auralpulso umbrío o pulso dragón, o movimientos que afecten a todos los Pokémon contrarios.

El aspirante solo podrá mover uno de los pokémon que estén en un latera y éste será intercambiado por el de la casilla central. Para ello realizaremos también una tirada de 2d100 (como siempre) en el motivo habría que poner, J1 se mueve a CENTRO. (Por ejemplo) O J3 se mueve a CENTRO. En este caso el pokémon se moverá y perderá su turno y el central será intercambiado, pero no gastará turno.

Esta técnica se puede aplicar en varias situaciones, como por ejemplo, cuando ya parezca obvio que el rival (o un Pokémon aliado) ataque con un ataque supereficaz a un Pokémon del equipo, se puede sustituir con su compañero de al lado para salvarle.