Cada jugador comienza con un único personaje, pero en la creación de la casa, pueden generarse otros personajes.
Al margen de cuantos pj´s se disponga, solo uno es el principal, aquel que es heredero de una de las Casas existentes y que se desarrolla al completo. Los otros son personajes secundarios y ya están definidos.
Aunque los personajes no tienen que estar vinculados por familia o casas, no es posible crear un personaje de otra casa existente. Para conseguir eso, se debe de contraer matrimonio o una alianza significativa (al menos tres meses) para poder obtener tal privilegio.
CREACIÓN DE EL PERSONAJE PRINCIPAL.
CONCEPTO DEL PERSONAJE.
La edad - Decide la edad de tu personaje inicial, dependiendo de su edad, recibe unas ventajas u otras. No os dejéis arrastrar por la codicia, pues a mayor edad, mayores desventajas también.
Niño (0-9 años) ----------- dispone de 120 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 4
Adolescente (10-13) ----- dispone de 150 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 4
Joven (14-18) ------------- dispone de 180 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Adulto (18-30) ------------ dispone de 210 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 7
Mediana edad (30-50) -- dispone de 240 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 6
Anciano (50-70) -----------dispone de 270 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Muy anciano (70-80) ---- dispone de 330 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Venerable (+80) --------- dispone de 360 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
ESTATUS
Todos los personajes comienzan con estatus 6: Señores de la Casa.
OBJETIVO, MOTIVACION, VIRTUD Y VICIO.
Esta parte la saltamos, pues ademas del general (ser Rey de Reyes) cada uno puede darle el toque de trasfondo como mas le guste, sin necesidad de tiradas.
ASIGNACIÓN DE HABILIDADES. (ver notas)
Todas las habilidades comienzan con rango 2. Aumentar los rangos de las habilidades cuesta lo siguiente.
+1 --- 10 puntos
+2 --- 40 puntos
+3 --- 70 puntos
+4 --- 100 puntos
+5 --- 130 puntos
Reducir una única habilidad en -1 da 50 puntos de experiencia para aumentar las otras habilidades.
ESPECIALIDADES (ver notas)
Las especialidades son ramas dentro de una habilidad que el personaje ha entrenado mas. Estas permiten tirar dados de bonificación (DB) en las tiradas. Los DB se tiran junto a la habilidad, pero no se suman todos los resultados, solo una cantidad igual al rango que posea el personaje. Su uso es para obtener los resultados mas altos.
Se tienen puntos de especialidad, según la edad.
Niño (0-9 años) ----------- 40
Adolescente (10-13) ----- 40
Joven (14-18) ------------- 60
Adulto (18-30) ------------ 80
Mediana edad (30-50) -- 100
Anciano (50-70) ----------- 160
Muy anciano (70-80) ---- 200
Venerable (+80) --------- 240
El coste de los dados de beneficio son 1DB x 10 puntos de experiencia; es decir, mejorar la ballesta en 3 DB son 30 puntos de exp.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS.
Defensa en intrigas: Percepción + Ingenio + Estatus. Solo usada para saber si alguien miente o no (esto sera anunciado por el director)
Defensa en combate: Agilidad + Brio + Percepción. (+ bonificación defensiva - penalizador por armadura)
Salud: Constitucion x3
Protección: Viene determinada por la armadura que viste el personaje.
Daño: Viene determinado por el arma usada por el personaje.
HABILIDADES Y ESPECIALIDADES.
Agilidad (acrobacia, contorsionismo, equilibrio, esquivar, rapidez)
Brio (arrojar, correr, fuerza, nadar, saltar, trepar)
Combate (armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga, escudos, esgrima, hachas, lanza, pelea)
Conocimiento (callejeo, educación, investigación)
Constitución (recuperación, resistencia)
Curación (diagnosticar, tratar dolencia, tratar herida)
Discreción (pasar inadvertido, sigilo)
Engaño (actuar, disfrazarse, fulleria, mentir)
Estatus (administración, etiqueta, reputación, torneos)
Guerra (estrategia, mando, tactica)
Idioma. Esta habilidad no esta disponible de inicio.
Ingenio (descifrar, lógica, memoria)
Percepción (empatía, observación)
Persuasión. Esta habilidad esta desactivada en el juego, quedando en mano de los jugadores los talentos de seducir.
Picaresca (forzar cerraduras, juegos de manos, robar)
Puntería (armas arrojadizas, arcos, ballestas, armas de asedio)
Supervivencia (cazar, forrajear, orientarse, rastrear)
Trato animal (adiestrar, cautivar, conducir, montar)
Voluntad (coordinación, coraje, dedicación)
Personajes de apoyo.
Todos los personajes pueden tener un sequito personal compuesto por bufones, escuderos, mensajeros, sanadores... Estos personajes de apoyo tienen un coste de Fortuna (0.1 x Rango). Ademas, se les puede comprar tambien especialidades (0.05 x Rango) estas especialidades siguen las reglas de creacion de personajes.
Cada personaje tiene un talento especial medido en rangos de 1-5 siendo 1 el mas pobre y 5 el mas capacitado.Cada personaje puede ser comprado varias veces.
Estos personajes son:
- Mayordomo (solo personajes con propiedades): Persona de confianza capaz de gestionar un reino en la ausencia de su señor. Cada rango genera +1D Estatus.
- Sargento: Un hombre capaz de mantener el orden entre las tropas, su palabra puede ser tan firme que sus hombres le seguiran hasta la muerte. Suma +1 x Rango a las tiradas de mando de su unidad.
- Maestre: Personaje dotado de cientos de conocimientos y tiene permisos para visitar al Gremio de Maestres, donde se encuentras todos los conocimientos ocurridos en el mundo. Permite hacer tiradas de conocimiento de cualquier materia 1D x Rango.
- Caballeros: Otros Caballeros de menor linaje que te han ofrecido su lealtad. Estos caballeros son de Estatus 0 y cada Rango comprado otorga +1D a Combate, Trato animal, Brio o Punteria (max. 2 x Habilidad)
- Criado: Hombre o mujer a tu servicio, debido a la poca atencion que presentan pueden portar mensajes sin ser descubiertos. Cada punto de Rango le otorga +1 Discrecion o Percepcion.
(max. 2 x Habilidad)
- Curandero: Persona versada en el arte de tratar y curar heridas. Cada Rango genera +1D curacion.
- Criador de Cuervos (solo personajes con propiedades): Personaje encargado de entrenar y cuidar de los cuervos mensajeros. Cada Rango le da +1D Trato Animal o +1D Supervivencia
(max. 2 x Habilidad) Cada Rango del Criador, genera 10 Cuervos mensajeros.
- Escribano: Pertenecen al Gremio de Escribas y se les conoce por su honradez con sus patrones. Son espias neutrales que solo se rebelaran si se actua contra su Gremio. Cada Rango comprado genera +1D Discrecion o Engaño o Picaresca.
(max. 2 x Habilidad)
- Bardo/Biografo (Solo se puede tener uno): Encargado de darte a conocer y entretener a tus invitados. Genera +0.1 x Rango de Gloria a la semana.
- Montaraz (solo se puede tener uno): Vigilante de las fronteras y conocedor de los caminos. Cada rango genera +1D a la tirada de "evitar bandidos"
- Verdugo (solo se puede tener uno): Sus castigos acobardan al mas osado. Aumenta la ley en +1 x Rango.
- Comerciante: Sigue a las tropas del caballero, siempre atento a las posibilidades de hacer negocio comprando y vendiendo. Puede proporcionar suministros por un precio razonable. Una vez por turno, puede hacer una tirada con su rango para conseguir un objeto a la mitad de su precio (minimo 0.1)
- Sacerdote: Inspira moral a las tropas y se ocupa de oficiar los funerales. ¿de la nueva o vieja religion? Antes de una batalla o un duelo personal, puede hacer una tirada con su rango de dificultad variable, para darte +1db a todas tus tiradas.
- Guardaespaldas: Puede que un señor no pueda permitirse tener una guardia de honor al completo, pero quizá sí uno o dos guardias de elite que puedan hacer fracasar un intento de asesinato. Aumenta en +1 x Rango la Defensa del personaje cara a los asesinatos.
- Escudero: Joven aspirante a Caballero que se ha puesto al servicio de otro Caballero con la promesa de ser nombrado cuando tenga la edad y la experiencia suficiente. Puede realizar una tirada con su rango por turno, para reunir informacion de un personaje del torneo
- Asesino: Personaje destinado a dar muertes a otros personajes. Cada Rango genera +1D a Discrecion, Engañp, Conocimiento o Combate. (Max 2 x habilidad)
ARMAS
Arma | Especialidad | Entrenamiento | Daño | Cualidades | Coste |
Bastón | Contundente | --- | Brio | A 2 manos, Rapido | -- |
Estrella de la mañana | Contundente | --- | Brio | Letal, Aplastante 1 | 0.8 |
Mangual | Contundente | 2db | Brio +3 | A 2 manos, Aplastante 1, Poderoso | 1 |
Martillo de guerra | Contundente | --- | Brio | A 2 manos, Aplastante 2, Impadimento 1, Lento, Poderoso | 1 |
Maza | Contundente | --- | Brio | ---- | 0.5 |
Mazo | Contundente | --- | Brio+1 | A 2 manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento | 0.08 |
Porra/Garrote | Contundente | --- | Brio -1 | Secundaria +1 | 0.02 |
Rompecabezas | Contundente | 1db | Brio | Aplastante 1, Poderoso | 0.04 |
Alabarda | de asta | 1db | Brio +3 | A 2 manos, Impedimento 1, Poderosa | 0.1 |
Hacha Enastada | de asta | 1db | Brio +3 | A 2 manos, Aparatosa, Impedimento 1, Poderosa | 0.08 |
Daga | de hoja corta | --- | Agi -2 | Defensiva +1, Secundaria +1 | 0.02 |
Estilete | de hoja corta | 1db | Agi | Perforante 2 | 0.03 |
Espada Bastarda | de hoja larga | 1db | Brio +1 | Adaptable | 0.7 |
Espada Larga | de hoja larga | --- | Brio +1 | ---- | 0.5 |
Mandoble | de hoja larga | --- | Brio +3 | A 2 manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso | 0.8 |
Broquel | escudo | --- | Brio -2 | Defensivo +1, Secundario +1 | 0.02 |
Escudo normal | escudo | --- | Brio -2 | Defensivo +2 | 0.03 |
Escudo grande | escudo | 1db | Brio -2 | Defensivo +4, Impedimento 1 | 0.04 |
Escudo de Torre | escudo | 2db | Brio -2 | Defensivo +6, Impedimento 2 | 0.06 |
Daga de parada | esgrima | 1db | Agi -1 | Defensiva +2, Secundaria +1 | 0.02 |
Espada corta | esgrima | --- | Agi -1 | Rapida | 0.3 |
Azadón | hacha | --- | Brio +1 | A 2 manos, Lento, Poderoso | 0.05 |
Hacha de Batalla | hacha | --- | Brio | Adaptable | 0.05 |
Hacha de Mano | hacha | --- | Brio -1 | Defensiva +1, Secundaria +1 | 0.03 |
Hacha Larga | hacha | 1db | Brio +3 | A 2 manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa | 0.5 |
Pico de Cuervo | hacha | --- | Brio -1 | Aplastante 1 | 0.06 |
Fisga | lanzas | 1db | Agi +1 | Adaptable | 0.03 |
Lanza | lanzas | --- | Brio | Rapida | 0.05 |
Lanza de Caballeria | lanzas | 1db | T. A. +4 | Jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa | 0.06 |
Lanza de Torneo | lanzas | 1db | T. A. +3 | Jinete, Impedimento1, Larga, Lenta, Poderosa | --- |
Pica | lanzas | 1db | Brio +2 | A 2 manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Solo contra cargas | 0.08 |
Tridente | lanzas | --- | Brio | Adaptable, Lento | 0.03 |
A. Improvisada | pelea | --- | Brio -1 | Lenta | --- |
Arma: Nombre del objeto.
Especialidad: La especialidad que se usa para tirar y para medir si eres capaz de empuñarla debidamente.
Entrenamiento: El grado que te pide de especialidad para usar el arma correctamente.
Daño: La habilidad que se usa para calcular el daño (T.A. es Trato Animal).
Cualidades: Ventajas y desventajas del arma.
Coste: Su coste en Fortuna.
Armas | Especialidad | Entrenamiento | Daño | Cualidades | Coste |
Arco de caza | arcos | --- | Agi | A 2 manos, Largo alcance | 0.1 |
Arco de doble curva | arcos | 1db | Agi +1 | A 2 manos, Largo alcance, Poderoso | 0.5 |
Arco Largo | arcos | 1db | Agi +2 | A 2 manos, Largo alcance, Perforante 1, Aparatoso | 0.9 |
Cuchillo | arrojadiza | --- | Agi -1 | Corto alcance, Rapido | 0.01 |
Fisga | arrojadiza | 1db | Agi +1 | Corto alcance | 0.03 |
Hacha de mano | arrojadiza | --- | Brio | Corto alcance | 0.03 |
Honda | arrojadiza | --- | Brio -1 | Largo alcance | --- |
Jabalina | arrojadiza | --- | Brio | Corto alcance | 0.02 |
Lanza | arrojadiza | --- | Brio | Corte alcance | 0.05 |
Tridente | arrojadiza | --- | Brio | Corto alcance | 0.03 |
Ballesta Ligera | ballesta | --- | Agi +1 | Largo alcance, Lenta, Recarga (menor) | 0.15 |
Ballesta Mediana | ballesta | --- | Agi +1 | A 2 manos, Largo alcance, Perforante 1, Rapida, Recarga (menor) | 0.4 |
Ballesta Pesada | ballesta | --- | Agi +2 | A 2 manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (mayor) | 0.95 |
Armas de buena calidad (+1 al daño) cuestan el doble.
Armas de Broncial (+1 a dar, +1 al daño) cuestan el triple.
LISTADO DE CUALIDADES:
A dos manos: Requiere ambas manos, si solo se usan con una mano, se tira con -2D de combate.
Adaptable: Se puede usar con una o dos manos, si se hace con dos manos, suma +1 al daño.
Aparatosa: -2D al combate si se esta montado.
Aplastante: Actua antes que un arma defensiva. Es capaz de reducir la proteccion de su oponente hasta destruirla.
Corto alcance: Su distancia maxima sin penalizador es de 10 metros.
Jinete: -2D al combate si no se esta montado.
Defensiva: Si no se ataca con el arma, permite sumar su atributo a la defensa del personaje. Si se ataca con el arma (o se emplea el daño de la cualidad defensiva) se pierde el bonificador hasta el siguiente turno.
Empalante: Es capaz de atravesar (y dejar preso) a un contrincante, para ello requiere una tirada con 3 grados de exito y una prueba de brio.
Fragil: Si se obtiene 2 grados o mas de exito, el arma se rompe.
Impactante: Si se obtienen 2 grados de exito, se puede sacrificar uno para negar la accion del siguiente asalto del contrincante.
Impedimento: Reduce la capacidad de moverse de quien la esgrime.
Largo alcance: Su distancia maxima sin penalizador son 100 metros.
Lenta: No permite hacer ataques divididos con ella.
Letal: Si un personaje es derrotado con un arma con esta cualidad, muere automaticamente.
Perforante: El valor de esta cualidad, indica cuantos puntos de esta cualidad ignora.
Poderosa: Cada dado bonificador que un personaje tenga en Fuerza, da un +1 al daño de esta arma.
Rapida: Si se hace un ataque dividido, esta cualidad le da un +1dado bonificador a cada ataque.
Recarga: Requiere una accion menor o mayor para recargar el arma.
Secundaria: Si efectua un ataque con dos armas, puede sumar este bonificador al daño.
Solo contra cargas: Solo usables en batallas contra cargas.
ARMADURAS
Nombre | Proteccion | Penalizador | Impedimento | Coste |
Ropas | 0 | 0 | 0 | --- |
Ropas elegantes | 0 | 0 | 0 | 0.5 |
Ropas lujosas | 0 | 0 | 0 | 0.9 |
Tunica/vestimenta | 1 | 0 | 1 | --- |
Alcolchada | 1 | 0 | 0 | 0.2 |
Cuero blando | 2 | -1 | 0 | 0.3 |
Cuero endurecido | 3 | -2 | 0 | 0.4 |
Madera o Hueso | 4 | -3 | 1 | 0.3 |
Cota de anillas | 4 | -2 | 1 | 0.6 |
Pieles | 5 | -3 | 3 | 0.4 |
Cota de malla | 5 | -3 | 2 | 0.8 |
Coraza | 5 | -2 | 3 | 0.8 |
Cota de escamas | 6 | -3 | 2 | 0.6 |
Laminas | 7 | -3 | 3 | 1 |
Brigantina | 8 | -4 | 3 | 1.2 |
Semiplacas | 9 | -5 | 3 | 2 |
Placas | 10 | -6 | 3 | 3 |
Nombre: Nombre de la armadura.
Proteccion: Su valor se resta de la tirada de daño.
Penalizacion: Penalizador que se le aplica a la Defensa, la Agilidad y al valor pasivo de la Agilidad.
Impedimento: Reduce la capacidad de moverse de quien la esgrime.
Coste: Su coste en Fortuna.
MONTURAS
Nombre | Efecto | Coste |
Corcel | Montura | 0.6 |
Destrero | Caballo de gran calidad y majestuosidad | 1 |
Pelafrén | Caballo de gran calidad y muy manso | 0.15 |
Rocín | Caballo de guerra vulgar | 0.05 |
Percherón | Caballo de tiro | 0.05 |
BARDAS
Nombre | Proteccion | Penalizacion | Impedimento | Coste |
Cuero | 2 | -1 | --- |
1.1 |
Anillas | 4 | -2 | 1 | 2.4 |
Escamas | 6 | -3 | 2 | 3.2 |
Cota de malla | 5 | -3 | 2 | 2.4 |
Brigantina | 8 | -4 | 3 | 4.8 |
Placas | 10 | -6 | 3 | 12 |
EXPERIENCIA
Al igual que la fama, vencer combates, ganar batallas o vivir aventuras, son algunos ejemplos de conseguir puntos de experiencia (px) Esa experiencia se puede gastar de la siguiente manera.
10 px - Para adquirir una especialidad o mejorar una que ya se tiene. No se pueden tener mas rango en las especialidades que en la habilidad a la que pertence.
30 px - Para mejorar en un rango una habilidad, sin importar el nivel que se tenga.
50 px - Para adquirir un beneficio (los colgare mañana, que ya me caigo de sueño xD)