Partida Rol por web

Rey de Reyes (Cancion de Hielo y Fuego)

Sistema de Juego.

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12/04/2011, 00:15
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Explicacion del sistema de juego.

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SISTEMA DE JUEGO.

El juego funciona con D6, cuanto mas nivel se tiene en una habilidad (D) mas dados se tira, estos dados se suman indicando el grado de exito de la tirada. Cuando un jugador quiere realizar una acción el director determina que clase de tirada es, escogida entre las siguientes:

Simple; El director declara la dificultad, si hay modificadores a la tirada y cual es la habilidad adecuada, el jugador tira y si supera la dificultad, se consigue la tirada. 

Prolongada; El director declara durante cuantas tiradas debe de hacer y superar para lograr superar con éxito la prueba.

Competición; Son tiradas sobre una misma dificultad para varios implicados, donde se trata de obtener un resultado superior que el contrario y ademas superar la dificultad si la hubiera.

Conflicto; Son las tiradas de combate, explicadas con mas detalle mas adelante. 

Los dados de Bonificación (db). Algunas habilidades o equipo pueden otorgar dados extras para conseguir el éxito de la tirada, estos dados, se lanzan, pero no se suman al total, solo sirven para sacar mejores resultados y descartar los resultados mas bajos. 

Los dados de Penalización Las heridas o la fatiga pueden dar dados de penalización, estos se restan después de hacer la tirada y descartar los dados de Bonificación. Generalmente se les llama -1D

GRADOS DE EXITO

 

Toda tirada, va siempre acompañada de una Dificultad. Cuando esta dificultad es superada, se obtiene exito. Pero cuando una tirada es superada por una notable diferencia, el exito puede ser mas beneficioso. Para poder calcular esto, se usan los Grados de Exito. Cuando en una habilidad se obtiene un grado de exito superior a 1, quiere decir que su eficiencia a sido superior a lo acostumbrado. Los Grados se miden de 1 a 4.

La tirada supera la dificultad por... Grados de Exito
0-4 1. Lo mas basico, se obtiene exito en la tirada. 
5 -9 2. Un exito considerable
10 - 14 3. Un resultado increible.
15+  4 . Seras recordado por ello. 

 

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Combate

El combate se puede realizar en diversos momentos del día, así pues dependiendo de la iluminación existente, el director puede poner condiciones especiales al combate (ej. -1d por poca luz a las tiradas de agilidad, percepción y combate cuerpo a cuerpo)

- Primer paso, Iniciativa.

El director hace una tirada de Agilidad(Rapidez) por cada jugador, el que obtenga el resultado mas alto, actuara antes, luego el segundo con el resultado mas alto, así hasta el jugador de resultado mas bajo. Una vez todos han hecho su acción se vuelve a empezar por el resultado mas alto, sin tener que repetir la tirada.

- Segundo paso, Acción. 

Hay dos clases de acciones; las Mayores y las Menores. Cada turno puede realizar dos menores o una mayor. Estas se clasifican en el apartado de notas.
En combate suele ser atacar y defender. Cuando se ataca y se obtiene éxito, luego se tira el daño. Si un personaje es derrotado, pierde el combate, si era el último, el combate finaliza y pasamos al cuarto paso.

- Tercer paso, Repetición

El segundo paso se repite tantas veces como sea necesario hasta que uno de los contrincantes se retire o sea obligado a retirarse del combate.

- Cuarto paso, Resolución

Cuando la salud de un personaje es reducida a 0 o menos, es derrotado. Si la derrota es con un arma letal, el resultado es la muerte, salvo que el jugador que efectua dicho golpe decida perdonarle la vida y marcarlo con alguna mutilación o vergüenza publica. 

Daño
 

DAÑO Y GRADOS DE EXITO 

Cuando en un combate, se hiere al oponente y la diferencia da mas de un grado de exito, se resuelve, lanzando el daño indicado en el arma y multiplicando el resultado con el grado de exito que se obtuvo.

Hay tres clases de daño:el daño, las leves y las graves. 

El daño es la cantidad de golpes que puede sufrir un pj antes de caer derrotado. Cuando un golpe causa mas daño que el que puede aguntar, puede reducir ese daño, sumandose una herida leve. 

Una herida leve, es fácil de curar. Se puede aceptar una herida leve, para reducir en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve genera -1 a todas sus tiradas. No se pueden tener mas heridas leves, que el rango de constitucion.

Una herida grave, es difícil de curar y puede dejar secuelas. Se puede aceptar una herida grave para anular todo el daño sufrido en ese golpe. Cada herida grave genera -1D

Si un personaje, reduce su salud a cero o acumula tantas heridas graves como su rango de constitucion, muere. 

 

Curacion

Las heridas no desaparecen sin mas despues de un combate. Un personaje herido debe de acudir a su campamento, las casas de curacion o al sanador, para que este le cure o confiar que su cuerpo le sanara las heridas. 

Las tiradas de Curacion se hacen al inicio de turno, cuando se declara el movimiento.

La curacion por metodos naturales, es una tirada de constitucion (+ recuperacion) con una dificultad de:

Heridas leves:
Si se esta en un lugar relajado (dificultad 6)
Si se esta viajando a mitad de velocidad (dificultad 9)
Si se esta viajando a velocidad normal (dificultad 12)

Heridas graves:
Si se esta en lugar relajado (dificultad 9)
Si se esta viajando a mitad de movimiento (dificultad 15)
Si se esta viajando a movimiento normal (dificultad 21)

En lugar de dejar que el cuerpo sane por si solo, se puede solicitar los servicios de un Sanador. Cuando se esta en manos de un Sanador, es imposible viajar a velocidad normal. 
Cuando se hace la tirada para ver si se cura una herida, en lugar de tirar Constitucion, debes de tirar Curacion (+Tratar heridas +Sanador).

 

 

Notas de juego

Acciones de combate. 

Ataque normal - menor -- se resuelve con una tirada normal de conflicto. No se pueden hacer dos ataques normales en un mismo turno.

Ataque dividido- mayor -- Divide los dados de ataque y bonificación entre todos los oponentes que quiera. Realiza una tirada por cada uno de ellos. 

Ataques combinados - mayor- requiere de dos armas -- Divide los dados de combate entre todos los oponentes que quiera. Realiza una tirada por cada uno de ellos, pero sumale la bonificación del arma secundaria. 

Ataque cauteloso - menor -- Atacas con -1D, pero ganas +3 a la Defensa.

Ataque a dos armas - mayor - requiere dos armas -- Sumale el daño del arma secundaria al arma principal, si el arma secundaria, dispone de la habilidad defensiva, la pierde hasta el siguiente turno.

Ataque desde la silla - menor -- Si luchas contra personajes a pie +1db y si ademas es una montura de combate y no se mueve +2 al daño.

Ataque temerario -- mayor - ganas +1D y -5 a la Defensa hasta el inicio del proximo turno.

Apuntar - menor -- Si un personaje se toma cierto tiempo para atacar, recibe +1db a Combate o Punteria

Carga - mayor -- Se puede efectuar una carga contra un adversario que este como maximo al doble de movimiento de distancia. Al final de la carga se puede realizar un ataque con -1D y +2 daño.

Carrera - mayor -- Se avanza el valor de movimiento x4 y despues se resta el Impedimento. El minimo de carrera es 4.

Ceder el turno - mayor --  no se hace nada y se gana +2db para la siguiente ronda. Estos dados no pueden superar el limite de dados bonificadores que se pueden lanzar y tampoco se acumular de un turno para otro.

Derribar - menor -- Se enfrenta una tirada de Brio contra la Dificultad Pasiva de Agilidad del adversario. Si lo supera el oponente queda tendido en el suelo. Golpear a un enemigo tumbado da +1D

Derribar a un jinete -- mayor - requiere arma de asta o de agarre -- tirada de combate C.C. contra el valor pasivo de Trato con animales del oponente.

Desarmar - mayor -- Golpeas contra el valor pasivo de Combate del adversario, si superas por dos grados de exito, le desarmas. 

Inmovilizar - mayor -- requiere vencer en una tirada de combate C.C. enfrentada y una tirada enfrentada de Brios (una tirada por asalto) para mantenerlo en el suelo. Para soltarse de la presa debe de vencer en una tirada enfrentada de combate C.C. (acción mayor)

Esquivar - mayor -- realiza una tirada de Agilidad y sustituye el resultado por su defensa. 

Hostigar - menor --  Con una cadena de golpes puedes obligar a tu oponente a perder la compostura y con ella, la eficacia en combate. Si superas una tirada de Combate, contra la dificultad pasiva de Combate del oponente, le daras -1D a todas las tiradas hasta su siguiente turno. Ademas cada grado de exito te permite desplazarlo un metro de distancia.

Tumbarse, ponerse en pie - menor - pues eso. 

Moverse - menor -- Un personaje puede moverse tantas casillas como indique su movimiento, ademas, puede gastar una accion mayor para correr y moverse lo que su distancia de carrera le permita.

Pisotear - mayor -- Puedes pisotear a un enemigo a pie. Tira Trato Animal como si fuera un ataque (+6 si la montura no esta entrenada para el combate) si la superas tira el brio del animal multiplicado por los grados de exitos.
Puedes pisotear distintos objetivos, el segundo onjetivo gana +5 Defensa, el tercero +10... 

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12/04/2011, 12:29
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 Guerra.

Comandantes. Cada ejercito dispone de un único comandante. Ese comandante puede declarar tantas ordenes como su rango tenga. 

Lugartenientes. Cada ejercito dispone de un lugarteniente por cada dos unidades. Estos pueden declarar una orden adicional.

Impartir Ordenes.(ver notas)

Cuando un Comandante o un Lugarteniente quiere dar una orden a una unidad, debe de superar una tirada con su rango de guerra, contra una dificultad de la Disciplina de la unidad + un modificador según la orden dada. 
- Si la tirada tiene éxito, la unidad cumplirá la orden. 
- Si la tirada no tiene éxito, la unidad se quedara parada o seguirá cumpliendo la orden anterior.
Una unidad seguirá cumpliendo sus ordenes hasta que se le den nuevas ordenes o sea desorganizada.

Si un Comandante muere, todas las unidades quedaran desorganizadas. 

 

Movimiento. 

Una unidad se mueve 40 metros por asalto, si es de caballería 80 metros y si corre cuadruplica su movimiento ese asalto. Si una unidad se sale por alguno de los limites del campo de batalla queda eliminada del combate.

Proyectiles. 

Las unidades con proyectiles de corto alcance pueden disparar hasta 20 metros. 
Las unidades con proyectiles de largo alcance pueden disparar hasta 200 metros.

E

EQUIPO DE ASEDIO PARA LAS TROPAS

Agua hirviendo - 0.5 fortuna - Un impacto de agua hirviendo, bien sea al ser arrojada desde las almenas o con una catapulta inflinge 5 puntos de daño que ignoran la proteccion. 

Acetie hirviendo - 1 fortuna - Un impacto de aceite hirviendo, bien sea al ser arrojada desde las alemnas o con una catapulta inflinge 10 puntos de daño. Ademas si en ese mismo asalto sufre un impacto de fuego, la unidad sufria 1 punto de daño durante 1d6 asaltos. Si una unidad incendiada sale en desbandada y choca contra otra unidad corre el riesgo (1entre 6) de predenrles fuego causandoles 1 punto de daño a esa unidad.

Ariete - 1 Tierras (simple) -- Una unidad (ni caballeria, ni barcos) armada con este tipo de ariete (un tronco de arbol) no puede atacar, pero suma +2 Brio contra puertas y portones.  

Ariete - 2 Tierras (cubierto) -- Una unidad (ni caballeria, ni barcos) armao con este tipo de ariete (con ruedas y techado) no puede atacar, pero golpea con Brio 8 contra puertas y portones. la unidad solo puede avanzar 10 metros/asalto, el ariete dispone de 20 salud, proteccion 8 y da +5 Defensa.

Escaleras, cuerdas y garfios - 0.5 fortuna -- Una unidad con escalas no puede atacar mientras las lleve cargadas. Las escalas, cuerdas y garfios dan +1D Brio para escalar. Una unidad defensora puede recibir una orden para cancelar la escalada, pero reciben -5 Defensa, mientras estan echando escaleras abajo.

Mantelete - 1 Fortuna -- Reduce el movimiento en -10 metros, pero ganan +5 Defensa contra Punteria.

Testudo - 1 Fortuna --  Reduce el movimiento a 10 metros/asalto, pero ganan +10 Defensa. No puede ser una unidad de caballeria y no pueden atacar mientras esten a cubierto.

Torre de Asedio - 2 Fortuna -- Una torre puede transportar una unidad dentro que gana +5 Defensa. Una torre tiene salud 20 y proteccion 8. Si la torre llega a la muralla, no sera necesario tirar de Brio para treparla. Si la torre llega a 0 de salud, es destruida junto a la unidad que transporta.

 

Estructura de una batalla.

Extensión. Queda en manos del Director establecer una extensión adecuada para que las unidades puedan maniobrar comodamente.

Terreno. Antes de desplegar las tropas, el Director señala los puntos claves del terreno (ej. Bosque disperso, +2 Defensa) Estos terrenos pueden ser utilizados por las unidades para obtener ventajas tácticas.

Visibilidad y Clima. Al igual que en el combate, dependiendo la hora del día o el tiempo que le acompañe puede generar modificadores a la batalla. 

Fortificaciones. Construcciones hechas por la mano del hombre, que pueden albergar y dar protección a X unidades. Cuanta mas grande sea la fortificación mas capacidad de unidades y mejor defensa tendrá.

Fortificaciones provisionales. Solo se crean si se dispone de tiempo para ello. Generan +1D a la defensa. +2D si la crean ingenieros. 

 - Primer paso.  Despliegue de unidades y Lideres

 Una vez desplegado el campo de batalla, cada Comandante despliega en secreto sus unidades, lugartenientes y puesto del Comandante (suele ser el centro) 
 Una unidad puede tratar de desplegar oculta si en su despliegue están en un terreno que genere cobertura y supera una tirada de Discreción contra el valor pasivo de la percepción de la unidad enemiga mas próxima.  
 Si logra ocultarse recibe +1D a su primera tirada de combate o puntería. 

 - Segundo paso. Parlamento y Rendición. 

Los dos Comandantes envían tropas (tregua) para ofrecer y/o rechazar un trato de acuerdo común. Si este no se llega a un acuerdo, comienza la batalla. 

 - Tercer paso. Iniciativa. 

En esta fase, se efectua la tirada de iniciativa, el director ordena los resultados de mayor a menor y ese sera el orden de toda la batalla. Cada comandante o lugarteniente da una orden por asalto, pasando luego al siguiente, así hasta agotar todas las ordenes. 

- Cuarto paso. Armas de asedio (ver en el siguiente post)

- Quinto paso. Ordenes de los comandantes. (ver notas)

 - Sexto paso. Ordenes vigentes. Aquellas unidades a las que no se les ha dado ordenes nuevas, pero estaban cumpliendo un orden dada anteriormente, pasan a resolverlas ahora. 

 - Décimo paso. Repetir el quinto paso y el sexto paso hasta acabar la batalla. 

 - Undécimo paso. Resolución y Consecuencias 

Daño y moral. 

Cuando una unidad quede a 0 o menos de salud, queda desorganizada (-1D a las tiradas, disciplina +3) si una unidad desorganizada sufre de nuevo daño se desbanda. Para evitar esto, un Comandante puede volver a organizarlas si supera una tirada de Guerra y gastando una orden. La unidad recupera su Salud, pero no pierde los modificadores. 

Una banda desbandada, Si el daño es el doble de su salud máxima, es destruida. Una unidad en desbandada pasa a ser dispersa (ver ordenes) y huye del campo de batalla. Si estando en desbandada sufre daños, es destruida. 

Si una unidad acumula tantos dados de penalizacion como su rango de constitución, también es destruida. 

Si se destruye la unidad de un lugarteniente o un Comandante, este muere con su unidad. Si muere uno de estos personajes toda unidad adyacente debe de hacer una tirada de Voluntad a dificultad 12 por el comandante y 9 por el lugarteniente. Si fallan aumentan en un grado negativo su estado (organizadas, desorganizadas, desbandada, destruida) 

GLORIA 

Se recibe puntos de gloria dependiendo de lo favorable del resultado. 

- derrotar a 3 unidades (1p)
- derrotar entre 4-6 unidades (2p)
- derrotar entre 7 y 9 unidades (3p)
- derrotar 10 o mas unidades (4p)
- Superado en numero 3 a 2 (+1p)
- Superado en numero 2 a 1 (+2p)
- superado en numero 3 a 1 (+3p)

El comandante derrotado solo gana 1 punto por haber participado en la batalla. 

RECURSOS

- Defensa -- Si la fortificación no ha sido destruida, la puede sumar a su casa.
- Fortuna -- si el dominio contenía una población, el vencedor obtiene 1D6-1 y el perdido la reduce en 2D6
- Ley -- El domino genera -1D6 para el perdedor y si el vencedor se queda el dominio, también pierde 1D6. 
- Población --  si el domino se lo queda el vencedor, aumenta su población en 1D6-1 y el perdedor lo reduce en 1D6 
- Poder -- reduce el poder de las bajas perdidas definitivamente (se compara en una tabla, cosa que hará el director)
- Tierras -- Si ocupan las tierras el vencedor debe de ceder al vencedor todas las propiedades que hubieran en ella. El vencedor las suma y el perdedor las retira. El vencedor debe de dejar tropas allí durante al menos tres meses. 

UNIDADES. 

Si una unidad ha sido destruida, el jugador debe de restarse esa unidad de la hoja y no recupera los puntos invertidos. 
Las unidades supervivientes, pueden haber aprendido algo de esa batalla. El director informara el progreso de las mismas al jugador que la controle. 

 

Notas de juego

 ORDENES DE BATALLA. 

Ataque -- Envía a la unidad a atacar una unidad designada por el jugador. Requiere estar trabada en combate o tenerlos a distancia de tiro. Vigente: la unidad atacara a otra unidad adyacente. 

Carga -- la unidad correrá (-1D) contra el enemigo designado y si esta dentro del alcance cargara (+2 daño) si no esta a distancia, avanzara a ritmo normal. Vigente: La unidad atacara a otra unidad adyacente.

Defender --realizara una tirada de agilidad para usarla como dificultad en lugar de la Defensa. Si portan escudos podrán sumar +1D. Vigente: Seguirán defendiendose.

Formar Filas -- Recupera 1 punto de salud por grado de éxito en la tirada de la Orden. Vigente: No harán nada hasta nueva orden.

Movimiento -- Puede avanzar o correr, si corre ya no puede atacar. Vigente: No hará nada hasta nueva orden. 

Preparar -- dejarle una orden sencilla a una unidad para que responda cuando se cumpla el momento. 

Reagrupar -- Deja de estar en desbandada y se reagrupa. Vigente: No hará nada. 

Rendición -- El comandante debe de hacer una tirada de guerra para que su orden sea oída.

Reorganizar -- Idem que reagrupar, pero con desorganización.

Retirada -- El comandante ordena una retirada sistematica, si falla en la orden, la unidad no hace nada y ademas se desbanda. Vigente: Seguirán huyendo 

Retirada agresiva -- La unidad se retira combatiendo. Puede retroceder la mitad de su movimiento y atacar o viceversa. Vigente: continuara retirándose hasta nueva orden. 

Ataque dividido (+6) La unidad puede dividir sus dados para atacar a distintas unidades. Vigente: seguirá atacando.

Combinar unidades (+3) Puedes destruir la unidad mas dañada para sanar otra unidad menos dañada. Vigente: no hará nada. 

Emboscada (+3) si la unidad esta oculta, puede tratar de emboscar consiguiendo un +2 daño: Seguirá atacando.

Escalar muro (+3) Debe de superar una tirada de Brio a una dificultad impuesta por el director. Si llevan escaleras, cuerdas y grafios, la dificultad no aumenta. Vigente: Seguirán intentándolo hasta llegar a la cima, después atacaran. 

Fuego de contención (+3) Una unidad de arqueros puede disparar a las tropas enemigas para frenar su avance. Suma +3 a la dificultad de cualquier orden dada a esa unidad y +1 por cada grado de éxito. Vigente: Seguirá atacando.

FORMACIONES

De batalla (+0) la que usan por defecto.. 

Dispersa (-3) -5 a la defensa, +6 a la dificultad. No ofrece mayor ventaja que el correr mas veloz. 

En cuadro (+6) No puede moverse, pero anula los ataques por los laterales y la retaguardia.

En cuña (+3) -5 defensa contra ataques de puntería. +1D al combate C.C. cuando efectúa cargas.

En damero (+0) +3 a la disciplina, lentas al avanzar. +5 a la defensa contra puntería, +1D al combate contra unidades dispersas. En damero las tropas se separan situándose como en un tablero de ajedrez. 

Falange (+6) -5 defensa contra puntería. Muy lenta. +5 a la defensa contra combate. Las fila de delante protege con los escudos, mientras ataca la segunda fila. 

Un muro de escudos (+6) Inmovil. +5 a la defensa en combate. Anula las cargas.