CREACIÓN DE UNA CASA MAYOR/MENOR
- Primer paso, atributos iniciales.
Todas las casas Mayores comienzan con 7d6 en cada uno de los atributos de la casa.
Las casa Menores comienzan con 5d6 en cada uno de os atributos de la casa.
Los tributos son:
Defensa: desde una región arrasada y arruinada hasta un fortaleza inexpugnable
Influencia: Nadie le recuerda hasta ser nombrado en todos los salones.
Tierras: apenas controla mas allá de sus fronteras a ser amo y señor de toda Tarida.
Ley: Desde una región anarquica y salvaje, hasta lograr evitar el crimen en tus tierras.
Poder: Sin autoridad alguna hasta ser apoyado por casi todas las casas menores de todo el reino.
Población: Desde un yermo vacío hasta disponer de ciudades con decenas de miles de personas.
Fortuna: Desde indigente hasta decadente.
- Segundo paso, Historia de la casa.
Cada jugador tira 1d6-1 veces en la tabla de sucesos historicos, cada tirada es de 3d6 y el director dará el resultado. Estos pueden aumentar, restar o dejar igual, algunos de los atributos de la casa. Estos sucesos son hechos del pasado y forman parte del legado de vuestra casa. Los recursos no pueden bajar de 0 con estos resultados.
- Tercer paso. Propiedades.
Son las propiedades en forma material, territorial o de población que dispone de vuestra casa. En lugar de medirse por dinero, se invierten los puntos asignados a tal atributo. No es necesario gastarlos todos y reservar algunos para construirlo en un futuro, aunque algunos de estos (ej. castillos) requieren de un tiempo de juego antes de ser completados.
PROPIEDADES DE DEFENSA
- Castillo pequeño (coste 30) +6 a la Defensa en combate
- Castillo (coste 40) +8 a la Defensa en combate
- Castillo superior (50) +12 a la Defensa en combate
- Fortaleza (20) +4 a la defensa en combate
- Torre (10) +3 a la Defensa en combate.
Se pueden comprar distintos elementos y situarlos en distintas tierras, pero se requiere una tierra por cada construcción, estén o no separadas.
PROPIEDADES DE INFLUENCIA
Permite crear nuevos personajes. Dependiendo el estatus social (1-5) x5.
PROPIEDADES DE TIERRA
Terreno (Coste del terreno) ventaja en batalla.
- Colinas (7) -10 movimiento, +1B combate y puntería contra objetivos mas bajos.
- Montañas (9) -20 movimiento, +2B combate y puntería contra objetivos mas bajos. Niega caballería.
- Llanuras (5)
- Pantanos (3) -10 metros de movimiento.
Caracteristicas del terreno comprado
- Costa (+3) navegable (pueden participar barcos)
- Aldea (+10) -10 al movimiento
- Pueblo pequeño (+20) -10 al movimiento, +1 Defensa.
- Pueblo grande (+30) -10 al movimiento, +2 defensa.
- Ciudad pequeña (+40) -10 al movimiento, +2 defensa, niega el paso de caballería.
- Ciudad grande (+50) -10 al movimiento, +5 defensa, niega el paso de caballería.
- Pradera (+1)
- Isla (+10) Navegable
- Camino (+5) Anula los negativos al movimiento. Permite el paso de caballería por las montañas.
- Ruinas (+3) +2 defensa
- Arroyo (+1) -10 movimiento
- Rio (+3) Navegable. Bloquea el movimiento (salvo que tenga puente)
- Poza (+5) -10 al movimiento. Navegable
- Lago (+7) Bloquea el movimiento. Navegable.
- Bosque disperso (+3) +2 defensa
- Bosque denso (+5) +5 defensa.
PROPIEDADES DE LEY
Este atributo mide el control que tiene el Casa sobre sus tierras, cuanto mas alto, mas positiva es la tirada de Vicisitud que se realiza una vez al mes.
PROPIEDADES DE POBLACIÓN
Este atributo mide la cantidad de gente y de producción que hay en las tierras de las casas. Lo ideal es encontrar un equilibrio entre población y producción, siendo este el valor entre 31-40.
PROPIEDADES DE PODER.
Este atributo mide las casas banderizas, las unidades y barcos que dispone la casa.
La primera casa banderiza cuesta 20 puntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.
La segunda casa banderiza cuesta 10 puntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.
La tercera y siguientes cuesta 5 puntospuntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.
(las casas banderizas creadas son creadas por el director)
Unidades.
Existen varios tipos de unidades, cada una con un coste y una disciplina. Ademas, las unidades pueden ser entrenadas para que sean mas eficientes en combate. Cada 20 puntos de experiencia suma +1 a un rango. Cada unidad esta compuesta de 100 hombres, 20 jinetes o 5 barcos de guerra.
Las unidades pueden ser:
- Nombre (coste, disciplina) experiencia inicial.
- Inexpertas (1,9) 20 puntos.
- Competente (3,6) 60 puntos.
- Veterana (5,3) 100 puntos.
- Élite (7,0) 140 puntos.
Nombre (coste, disciplina) descripción.
- Apoyo (+2,+3) encargadas de cuidar los animales, atender a los heridos y procurar alimentos a las tropas.
- Arqueros (+3,+3) equipadas con arcos de corto o largo alcance.
- Barcos de guerra (+7,+0) pueden transportar tropas. Requiere tener costa o río.
- Batidores (+2,+3) tropas de avanzadilla.
- Caballería (+5,-3) Jinetes expertos y disciplinados que reducen la necesidad de darles ordenes.
- Criminales (+1,+6) Gente de poco fiar, usados en caso de extrema necesidad.
- Cruzados (+4,+0) Soldados entregados a una causa.
- Especiales (+4,+0) unidades no contempladas aquí, pero que se necesiten crear.
- Guardia personal (+6,-6) Gente de valía que han demostrado su eficiencia en combate y han sido reclutados. Un puesto de honor.
- Guarnicion (+2, -3;+3) gente que luchara por cuidar de sus hogares, pero que odia lugar fuera de sus fronteras.
- Incursores (+3,+3) tropas dispuestas a saquear cuanto se encuentre a su paso.
- Infantería (+4,+0) la tropa básica.
- Ingenieros (+2,+3) dedicados a construir escalas, maquinas de asedio. Los únicos que pueden disparar las maquinas de asedio.
- Levas (+0,+6) las levas son gente corriente. Crear una leva reduce en -2 la población.
- Marineros (+4,+0) Capaces de luchar en el mar.
- Mercenarios (+1,+3) Gente que lucha por dinero, ademas del poder también tienen un coste para la Fortuna de la casa.
Inexperto (1 fortuna) Competente (3 fortuna) veterana (6 de fortuna) élite (9 de fortuna)
PROPIEDADES DE FORTUNA.
Nombre (coste, requisito) beneficios.
- Artesano (5, fortaleza o superior) +1D a las fortificaciones, +1 tiradas de vicisitud. Las armas son de buena calidad.
- Templo (5) añade +2D6-6 a la tirada de Vicisitud.
- Maestre (10, influencia 20+) +3 a las tiradas de vicisitud. Ademas genera un nuevo personaje.
- Mercado (10,pueblo pequeño o superior) Cada mes que la tirada de vicisitud aumente la Fortuna de la casa, suma +1 al total.
- Mina (10, montaña) aumenta en +5 la tirada de vicisitud.
- Puerto (10, costa) Siempre que la tirada de vicisitud aumente la fortuna lo hará en +1d6, en lugar de +1.
- Septo (10, fortaleza o superior) +3 a la tirada de vicisitud. Ademas genera un nuevo personaje.
EQUIPO DE ASEDIO PARA LAS TROPAS
Agua hirviendo - 0.5 fortuna - Un impacto de agua hirviendo, bien sea al ser arrojada desde las almenas o con una catapulta inflinge 5 puntos de daño que ignoran la proteccion.
Acetie hirviendo - 1 fortuna - Un impacto de aceite hirviendo, bien sea al ser arrojada desde las alemnas o con una catapulta inflinge 10 puntos de daño. Ademas si en ese mismo asalto sufre un impacto de fuego, la unidad sufria 1 punto de daño durante 1d6 asaltos. Si una unidad incendiada sale en desbandada y choca contra otra unidad corre el riesgo (1entre 6) de predenrles fuego causandoles 1 punto de daño a esa unidad.
Ariete - 1 Tierras (simple) -- Una unidad (ni caballeria, ni barcos) armada con este tipo de ariete (un tronco de arbol) no puede atacar, pero suma +2 Brio contra puertas y portones.
Ariete - 2 Tierras (cubierto) -- Una unidad (ni caballeria, ni barcos) armao con este tipo de ariete (con ruedas y techado) no puede atacar, pero golpea con Brio 8 contra puertas y portones. la unidad solo puede avanzar 10 metros/asalto, el ariete dispone de 20 salud, proteccion 8 y da +5 Defensa.
Escaleras, cuerdas y garfios - 0.5 fortuna -- Una unidad con escalas no puede atacar mientras las lleve cargadas. Las escalas, cuerdas y garfios dan +1D Brio para escalar. Una unidad defensora puede recibir una orden para cancelar la escalada, pero reciben -5 Defensa, mientras estan echando escaleras abajo.
Mantelete - 1 Fortuna -- Reduce el movimiento en -10 metros, pero ganan +5 Defensa contra Punteria.
Testudo - 1 Fortuna -- Reduce el movimiento a 10 metros/asalto, pero ganan +10 Defensa. No puede ser una unidad de caballeria y no pueden atacar mientras esten a cubierto.
Torre de Asedio - 2 Fortuna -- Una torre puede transportar una unidad dentro que gana +5 Defensa. Una torre tiene salud 20 y proteccion 8. Si la torre llega a la muralla, no sera necesario tirar de Brio para treparla. Si la torre llega a 0 de salud, es destruida junto a la unidad que transporta.
LA TIRADA DE VICISITUD
Cada turno se puede realizar una tirada de Vicisitud para aumentar los atributos de la casa o perder valor en ellos, si la tirada no es favorable. Al menos una vez cada tres turnos se debe de hacer una tirada de Vicisitud.
Si decides no hacer dicha tirada, puedes aumentar un atributo cualquiera en +1
Cuando un Lord decide tirar, debe de lanzar su nivel de Estatus + administracion + modificadores segun la casa y comparar en esta tabla.
Tirada | Beneficio obtenido |
menos de 10 | -3d3 atributos cualquiera |
11 - 15 | -2d3 atributos cualquiera |
16 - 20 | -1d3 atributos cualquiera |
21 - 25 | +0 atributos cualquiera |
26 - 30 | +1d3 atributos cualquiera |
31 - 35 | +2d3 atributos cualquiera |
36 + | +3d3 atributos cualquiera |
Ej. Varys tira para saber que beneficios recibe su casa, lanza los dados y obtiene un 32, es decir +2d3. Ahora debe elegir en que dos atributos cualquiera gasta esos dados, escogiendo Poder y Fortuna. Asi pues, estos dos atributos reciben +1d3 cada uno.
GLORIA
Un personaje puede obtener gloria venciendo combates, viviendo aventuras o ganando batallas. La gloria permite a un casa aumentar su posicion y a su vez, sus riquezas.
Cada punto de Gloria que el personaje ceda a su casa, permite aumentar en +1 uno de los atributos de su casa.
GESTION DE RECURSOS
La primera columna el recurso a vender, la segunda el recurso que se compra y la tercera, el coste de comprarlo.
Recursos | Intercambio | Tasa |
Defensa | --- | --- |
Fortuna | Todos | 2:1 |
Ley | --- | --- |
Poblacion | Poder | 1:1 |
poder | Influencia, Ley, Poblacion | 1:1 |
Tierras | Defemsa | 1:1 |
Influencia | Ley | 1:1 |