Estatus personaje x4 indican la dificultad.
La ley del lugar aumenta o resta la dificultad.
Si no sufre ningun asalto con los bandidos, pasa a la siguiente fase, encuentros:
Tabla de encuentros.
El nivel de la aventura lo mide el Estatus. (lanzar tantos d6 como estatus social tenga)
TIRADA | NIVEL DE AVENTURA | TIRADAS | RECOMPENSA |
1-6 | Facil | 1 | +5 px / 0.5 gloria |
7-12 | Moderada | 2 | + 10 px / 1 gloria |
13 -18 | Complicada | 3 | + 20 px / 2 gloria |
19 - 21 | Dificil | 4 | + 40 px / 4 gloria |
22 - 27 | Heroica | 5 | + 70 px / 8 gloria |
28 + | Epica | 6 | + 100 px / 15 gloria |
REGLAS DE POSTEO
Existen tres zonas principales para el desarollo del juego.
Las Casas.
- Castillo (escena abierta a los presentes en la casa)
- Los Jardines (lugar de confidencias en el interior del castillo)
- Fronteras (lugar de confidencias en el exterior del castillo)
Los Torneos.
- Posada (donde los caballeros puedan charlar)
- Campamentos (escenas temporales, para las conversaciones privadas de los personajes)
- Justa (zona de batalla para las justas)
- Espada (zonza de batalla con las espadas)
- Arco (zona de punteria)
- Francachela del Lord (para el Lord y los Nobles)
Aventura
- Duelos (donde se resuelven los Duelos personales)
- Campo de batalla. (donde se resuelven las batallas)
- En el mapa (donde se viven aventuras)
- Sala de Cuervos (para enviar mensajes)
Estas tres zonas estan divididas en varios lugares (escenas). Un personaje no puede estar en dos lugares (escenas) a la vez. Solo hay una escena que burla esta regla; las pruebas de combate (un personaje puede combatir mientras esta en otra escena de Torneo)
Mientras un personaje esta en una escena, no puede postear en ningun otra (salvo en las pruebas de Torneo). Mientras este en esa escena, el jugador podra conversar con todos los presentes (que son nombrados despues de cada cambio) o podra entablar una conversacion particular con uno de ellos a traves de "solo para el director" y el director le hara llegar el mensaje a la persona indicada. Estas conversaciones pueden ser interceptas y oidas por los demas, asi que el director en secreto lanzara los dados por cada uno de los presentes y actuara segun el resultado de la tirada.
Cuando un personaje decide abandonar la escena, debe de anunciarlo y la dejara cuando el director asi lo confirme. Mientras el Director no lo confirme (sacando al personaje de la escena) no podra postear en ninguna otra.
REGLAS PARA LA ELABORACION DE UN POST
Para mantener un orden, todos los post funcianaran de la siguiente manera.
- Texto estandar; para las descripciones y acciones.
- Negrita; para las conversaciones.
- Cursiva; para el pensamiento (algo que no aconsejo gastar)
- Notas; para la comunicacion con el director (hablo con tal, salgo de la sala...)
LOS VIAJES
Cuando un personaje abandona un lugar para viajar a otro a mas de 25 km de distancia (un hexagono) se traslada a la escena de "En el mapa". Una vez al salir y cada inicio de turno que este fuera (cada semana)* recibira una tirada de encuentros. Si surge algun encuentro, se le indicara (por privado) una leve descripcion del mismo, con las tiradas correspondientes, las recompensas obtenidas y el tiempo de resolucion. Algunas quedan en manos del Caballero aceptarlas o rechazarlas otras no.
Ej.
El caballero se encuentra con un campesino. Este esta malherido y desesperado. Unos ladrones le han robado el cerdo. Si aceptas ayudarle recibirar 0.5 gloria y 10 px.
Superar la aventura requiere una tirada exitosa de Superviviencia (+Rastrear) Dif 9 y otra de combate (+Arma) Dif 10.
Si la rechazas, ganas -0.1 gloria.
Requiere un dia de retraso.
El viaje tiene una duracion de tantos dias, como casillas de distancia (max. 6 casillas semanales) Si se va a pie el tiempo se dobla.
PILLAJE!
Cuando un personaje sale de viaje, debe de realizar una tirada Supervivencia (+Orientarse) llamada Viaje Seguro, contra una dificultad pasiva de Pillaje! variable segun la zona. Si se supera, continuara el viaje con normalidad. Si se falla la tirada, sufrira una emboscada de un puñado de ladrones.
Esta Gremio, siempre exige un pago (Fortuna) en caso de negarse, se iniciara un Combate.
CRIADOS
Cuando un personaje, pretende hacerle llegar un mensaje a otro situado en otro punto de la zona, puede usar a uno de sus criados (personaje de apoyo) para que el mensaje sea lo mas secreto posible. Estos mensajes son imposibles de interceptar.
SALA DE CUERVOS
Este es el metodo mas comun de mantener correspondencia de sitios lejanos sin necesidad de viajar. Cuando un personaje quiera enviar un mensaje a otro personaje situado en otra zona del mapa (Cada casa cuenta como una zona) puede hacerlo aqui, en esta escena, dejando un "mensaje para el director" indicando: quien y a donde lo manda, quien lo recibe y donde esta.
El director hara dos tiradas, una para la obediencia del animal; Trato Animal (+Adiestrar) Para conocer el tiempo que tardara
y la otra para Sobrevivir; Supervivencia (+Orientacion) Para saber si llega bien el mensaje.
COMBATE
Este en el mapa, en un torneo o en un casa, si uno o varios personajes inician un combate, quedan apartados del juego hasta el fin del mismo.**
Un combate se considera dentro de juego y afecta al curso de juego cuando finaliza.
MOTIVACIONES Y RECOMPENSAS
Cada Personaje dispone de 3 huecos para las motivaciones personales. El director les pondra un objetivo y si lo cumplen recibiran una recompensa y podran tener un nuevo objetivo. El maximo es 3 y no hay minimo.
En caso de tener ya 3 y pensar en otro, se puede descartar uno y canjearlo por otro.
Cuanto mas dificil resulte el reto, mayor sera la recompensa.
ej.
Ser Rodick aspira a ser recordado por su destreza con la lanza (Objetivo, ganar 3 torneos de justas para recibir un bonus de +15 gloria)
Ser Rodick, tambien tiene por enemigo a Ser Rudim (objetivo, vencer y matar a Ser Rudim en combate justo, +60 experiencia)
Ser Rodick, sueña con que su lanza sea del material mas poderoso del mundo (Conseguir algo mas fuerte que el Broncial, +60 experiencia +15 Gloria)
*Siempre empezara a contar la semana con el inicio de turno, independientemente de cuando abandone el lugar. Asi que un personaje que salga un sabado, hare la tirada el sabado (cuando sale) y el Domingo (inicio de turno)
**Una vez mas, las escenas de pruebas de torneos ingnoran esta norma.
TORNEOS
ORGANIZAR UN TORNEO
Un Lord puede organizar un torneo de justas pagando el coste indicado. Un torneo, cuesta 2 de Fortuna y +2 para el premio al vencedor. Tambien se puede sustituir el premio por un puesto de honor, la mano de una de las hijas, un arma de magnifica calidad...
Ademas del Torneo de Justas, puede añadir dos pruebas adicionales, la Contienda y la Prueba con Arco. (Cada una de las pruebas tiene unas reglas detalladas mas abajo) Cada una de ellas tiene un coste adicional de 1 Fortuna para los premios de los Vencedores.
Una vez finalizado el Torneo, la casa organizadora recibe +2d3 Influencia (+1 por cada prueba adicional)
INSCRIBIRSE EN UN TORNEO
El coste de inscripcion es de 0.08 de Fortuna para la justa y de 0.04 de Fortuna para las otras pruebas.
LAS PRUEBAS DEL TORNEO
JUSTA
Esta es la prueba mas importante de todas. Casi siempre ofrece el premio mas alto y a su vez es la que mas costes tiene.
La prueba de Justas tiene cuatro rondas de combate. (en 4 semanas)
Antes de comenzar cada ronda, el director los empareja y tira sus iniciativas.
Los caballeros* se enfrentan en justa, siempre uno contra uno. El jugador con iniciativa mas alta de los dos contrincantes lanza el ataque y despues responde su adversario. Luego se invierten los iniciativas. El objetivo es romper la lanza contra el oponente y derribarlo al suelo. Si uno de los dos jinetes es derribado, este pierde la Justa tras su caida (sea en el primer o segundo ataque) Si no se logra derribar a ningun jinete, se sumaran las lanzas quebradas, si aun persiste el empate, se calculara segun la actuacion (es decir, con los resultados de las tiradas)
Cada justa se juega en una ronda y cada ronda dura una semana.
La tirada de la justa es: Combate (+lanza) contra una dificultad pasiva (Trato animal +Montar). Si se tiene exito en la tirada se resuelve el daño de la forma habitual, pero ademas, se compara con la siguiente tabla:
Grado de exito | Resultado |
Fallas la tirada | Rozas el escudo, pero no quiebras la lanza. |
1 grado de exito | Golpeas contra el escudo y lo derribas si el daño es superior a 15 |
2 grados de exito | Quiebras la lanza contra el escudo y lo derribas si el daño es superior a 9 |
3 grados de exito | Quiebras la lanza contra el jinete y lo derribas si esl daño es superior a 6 |
4 grados de exito | Lo derribas con un golpe tan perfecto que no rompe la lanza. |
-----------------------------------------------------------------------------------------------
CONTIENDA
La contienda, es un enfrentamiento masivo entre todos los caballeros inscritos (incluye caballeros de apoyo) Cada Personaje destacable (estatus 2+) toma el mando de uno de estos grupos (de 2-5 miembros). Estos caballeros, seguiran las indicaciones de su lider de grupo y segun la contienda, pueden tener objetivos especiales (tomar el control de un carro, por ejemplo)
La contienda continua hasta que solo un grupo quede en pie o el Lord la finalice (al final del torneo). Si ocurre esto segundo, se contaran las bajas de los grupos supervivientes para saber quien que grupo es el campeon.
Las reglas de combate de una contienda, son las reglas de combate generales, salvo que se
combate a la primera sangre, asi que cuando en personaje sufre una herida, esta descalificado. Para representar la contienda, añadire un mapa con una representacion de los personajes.
TIRO CON ARCO.
Las rondas de tiro con arco se van superando lanzando flechas contra objetivos cada vez mas lejanos. Hay siete fases, empezando 1ª ronda (6+) se tira en 1ª semana
2ª ronda (9+) se tira en 1ª semana
3ª ronda (12+) se tira en 2ª semana
4ª ronda (15+) se tira en 2ª semana
5ª ronda (18+) se tira en 3ª semana
6ª ronda (21+) se tira en 3ª semana
7ª final, el que mas saque gana.
* Aunque el juego dice que se enfrentan unos 100 caballeros, por no eternizar cada combate se reduce su numero a los Personajes mas ricos (siempre 16)