Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
¿COMO SE JUEGA?
El principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.
Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, nunca deberás hacer una tirada cuando estés interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien simplemente interprétalo. Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.
Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje le tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa o azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
VESTIMENTA Y/O AVATAR
Dado que resulta bastante difícil conseguir buenos avatares de la época medieval (quien los consiga no los suelte), pues vamos a ser perniciosas al respecto.
Los avatares, por tanto, podrán corresponderse tanto a la edad media como a la renacentista.
ATRIBUTOS
Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.
Los atributos son:
HABILIDADES
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
Tienes un total de 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
algo
que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.(D) Armas a distancia:
EXPERIENCIA
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.
Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
TIRADAS
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
TOKEN DE LA MUERTE
Es un objeto que el jugador (ojo, no el personaje) tiene a mano. En cualquier momento el jugador puede dar el token al director de juego y en ese momento, en vez de quedarse con el dado medio en la tirada, se quedará con el mayor, aumentando así exponencialmente las posibilidades de éxito. Pero, de la misma forma, en cualquier momento el director puede devolver el token al jugador, provocando que en la siguiente tirada el jugador deba quedarse con el dado menor, casi asegurando un fallo estrepitoso.
TIRADAS DE HABILIDAD
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible |
30 |
TIRADAS DE ATRIBUTO
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad | Tirada |
Fácil | 9 |
Media | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
ATRIBUTOS Y HABILIDAD
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.
Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para que servía, es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.
El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
EXPLOTAR EL DADO
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.
CRITICOS Y PIFIAS
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
COMBATE
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
ARMAS
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
ARMADURAS Y ESCUDOS
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.
Arma | Daño | Precisión | Alcance | Precio |
---|---|---|---|---|
Arco corto (2M) | 1d6 | 0 | 10/20/40m | 1 mo |
Arco largo (2M) | 1d6+2 | 0 | 30/75/150m | 30 mo |
Ballesta (2M) | 1d6+1 | +1 | 15/30/75m | 50 mo |
Bastón | 1d6 | 0 | n/a | 10mp |
Cimitarra | 1d10-1 | +1 | n/a | 13mo |
Cuchillo | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m | 3 mp |
Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m | 1mo |
Espada corta | 1d6+1 | +1 | n/a | 6 mo |
Espada larga | 1d10 | 0 | n/a | 10 mo |
Hacha de combate (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a | 12 mo |
Hacha de guerra | 1d10+1 | -1 | n/a | 10 mo |
Honda | 1d6 | -1 | 20/40/80m | 1mp |
Lanza ligera | 1d6 | 0 | 5/15/30m | 8 mo |
Lanza pesada (a caballo) | 1d10 / 2d10 + | 0 | n/a | 50 mo |
Mandoble (2M) | 2d6 | 0 | n/a |
50 mo |
Mangual* | 1d6+2 | -1 | n/a | 6 mo |
Maza* | 1d10 | -1 | n/a | 9 mo |
Sable | 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) | 0 | n/a | 15 mo |
Vara | 1d6+1 | 0 | n/a | 5 mp |
* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas.
+ Daño cuando se hace una carga montado a caballo.
1M, 2M Las armas necesitan ser usadas a una o dos manos.
Armaduras Medievales
Armadura | Absorción daño | Estorbo | Precio |
---|---|---|---|
Cuero | 1 | 0 | 7 mo |
Malla | 2 | 1 | 75 mo |
Placas | 3 | 2 | 750 mo |
Escudos Medievales
Escudo | Defensa CC | Defensa Dist. | Estorbo | Precio |
---|---|---|---|---|
Pequeño | +1 | +2 | 0 | 2 mo |
Mediano | +2 | +4 | 1 | 8 mo |
Grande | +3 | +6 | 2 | 20 mo |
LISTADO DE EQUIPO Y PRECIO - CAMBIO DE MONEDA
Ropa
El cambio de monedas es:
El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo distinto (como llevar nobles), sería 1d10 * 10 monedas de oro.
En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo de lo que podrías usar, que equivaldría a una mensualidad:
Si quieres, también puedes tirar al azar la clase social del personaje:
Colgamos el mensaje en Normas para que no se les olvide.
De ahora en adelante vamos a pedirles que todos sus mensajes (excepto los del Fuera de juego, se entiende) sean publicados seleccionando como destinatario Sólo al Director. Luego nosotras nos encargaremos de editar para seleccionar a los destinatarios.
Creemos que así conseguiremos mantener un orden en las escenas, evitando a su vez tener que estar configurando éstas cada vez que alguien sale o entra, valga la redundancia, a escena.