Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Tierras Altas

Normas

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18/10/2008, 19:13
Hypatia

¿COMO SE JUEGA?


El principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.

Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.

Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, nunca deberás hacer una tirada cuando estés interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien simplemente interprétalo. Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.

Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje le tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.

Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa o azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.

 


VESTIMENTA Y/O AVATAR


Dado que resulta bastante difícil conseguir buenos avatares de la época medieval (quien los consiga no los suelte), pues vamos a ser perniciosas al respecto.

Los avatares, por tanto, podrán corresponderse tanto a la edad media como a la renacentista.

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18/10/2008, 19:14
Hypatia

ATRIBUTOS


Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.

Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.

Los atributos son:

  • Fuerza (F): Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia (R): Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza (D): Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia (I): Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción (P): El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

 

Notas de juego

Atributos
 
Fuerza (F):
Resistencia (R):
Destreza (D):
Inteligencia (I):
Percepción (P):

 

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18/10/2008, 19:28
Hypatia

HABILIDADES


Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

Tienes un total de 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.

  • (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera.

Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

  • (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
  • (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
  • (D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar, y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
  • (P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se situa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
  • (P) Comerciar: Conocimiento de los distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
  • (D) Escalar.
  • (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un pais, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (P) Disfraz.
  • (I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado pais o región.
  • (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
  • (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
  • (F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
  • (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
  • (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/notar.
  • (I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es 15 si las circunstancias son normales y aumenta a 20 si éstas son adversas. Se cura 1d6, y solo se puede usar una vez al día por paciente.
  • (I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

Notas de juego

Habilidades
 
(P) Advertir/Notar:

(D) Armas a distancia:

(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(D) Atletismo:
(P) Buscar:
(D) Cabalgar:
(P) Callejeo:
(P) Comerciar:
(D) Escalar:
(P) Etiqueta:
(P) Disfraz:
(I) Leyes:
(P) Música:
(D) Nadar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:
(P) Rumores:
(D) Sigilo:
(I) Sanación/Hierbas:
(I) Supervivencia:
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18/10/2008, 20:19
Hypatia

EXPERIENCIA


La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.

Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.

Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.

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18/10/2008, 20:27
Hypatia

TIRADAS


Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
 


TOKEN DE LA MUERTE


Es un objeto que el jugador (ojo, no el personaje) tiene a mano. En cualquier momento el jugador puede dar el token al director de juego y en ese momento, en vez de quedarse con el dado medio en la tirada, se quedará con el mayor, aumentando así exponencialmente las posibilidades de éxito. Pero, de la misma forma, en cualquier momento el director puede devolver el token al jugador, provocando que en la siguiente tirada el jugador deba quedarse con el dado menor, casi asegurando un fallo estrepitoso.
 


TIRADAS DE HABILIDAD


Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:

Dificultad Tirada
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible

30

 
Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
 
Notas:
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
 
♦Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
 
 

TIRADAS DE ATRIBUTO


La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades: 

Dificultad Tirada
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18

Ejemplo:
Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.

 


TIRADAS ENFRENTADAS


Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

 

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18/10/2008, 20:39
Hypatia

ATRIBUTOS Y HABILIDAD


Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para que servía, es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

Ejemplo: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.

 


EXPLOTAR EL DADO


En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

 


CRITICOS Y PIFIAS


Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

 

Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.

  • Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

 

Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1.

 

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18/10/2008, 20:56
Hypatia

 COMBATE


El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

  • Puntos de Vida: Resistencia x 4
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
  • Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
  • Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.

En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

  • Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
  • Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
  • Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo. Pero si usara el token (Subiendo un nivel), sería 5, un nivel más de dado objetivo.
  • Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
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18/10/2008, 20:59
Hypatia

ARMAS


Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

  • Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.

  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25
  • Ejemplo: En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
  • Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 103d10 para impactar al blanco.
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18/10/2008, 21:05
Hypatia

ARMADURAS Y ESCUDOS


Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.

Ejemplo: Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1). Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser Ataque 13-2(estorbo armadura)-1(estorbo escudo) = 10, Defensa 17-2(estorbo armadura)+2(bonus escudo) = 17. Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto.
 
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 / 2d10 + 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a

50 mo

Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15 mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp

* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas.

+ Daño cuando se hace una carga montado a caballo.

1M, 2M Las armas necesitan ser usadas a una o dos manos.

 

Armaduras Medievales

Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo
Malla 2 1 75 mo
Placas 3 2 750 mo

  

Escudos Medievales

Escudo Defensa CC Defensa Dist. Estorbo Precio
Pequeño +1 +2 0 2 mo
Mediano +2 +4 1 8 mo
Grande +3 +6 2 20 mo
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19/10/2008, 02:49
Hypatia

LISTADO DE EQUIPO Y PRECIO - CAMBIO DE MONEDA


Armas Varias
  • Flecha 1 mp
  • Virote de Ballesta 1 mp
  • Piedra de afilar 1 mo
  • Vaina sencilla 1mp
  • Veneno para armas (+2 al daño, 1 carga) 1 mo

Ropa

  • Botas altas 1 mo
  • Capa 4 mo
  • Mitones 1 mo
  • Muda campesino 2 mo
  • Muda aventurero 5 mo
  • Muda noble 50 mo (Si se dobla el precio de ésta será de mucha calidad).
Animales
  • Burro o mula 10 mo
  • Caballo de granja 50 mo
  • Caballo de monta 150 mo
  • Caballo de guerra 300 mo
  • Elefante de guerra 600 mo
  • Halcón adiestrado 1000 mo
  • Paloma 1 mo
  • Perro de guerra 50 mo
Miscelánea
  • Antorcha 1 mc
  • Candil o Lampara 1 mp
  • Comida para 1 dia 1 mp
  • Cuerda (10 metros) 2 mo
  • Ganzúas (+1 a abrir cerraduras) 3 mp
  • Manta de viaje 1 mo
  • Martillo de Herrero 1 mp
  • Mochila de cuero 3 mo
  • Papel de liar (50 usos) 1 mp
  • Pipa (50 usos) 1 mo
  • Saco de dormir 5 mp
  • Tabaco de liar (50 usos) 1 mp
  • Tabaco para pipa (50 usos) 1 mp
  • Tienda de campaña (1 persona) 3 mp
  • Tienda de campaña (4 personas) 1 mo
  • Tienda grande (8 personas o más) 5 mo
  • Vela 1 mc
  • Vendas y aguja e hilo, en estuche 6 mp
  • Yesca y pedernal 1 mo
Instrumentos
  • Flauta 1 mp
  • Gaita 3 mp
  • Guitarra 5 mp
Vehículos
  • Carro 5 mo
  • Carruaje 50 mo
  • Barca con remos 5 mo
  • Barco pequeño (4 personas) 50 mo
  • Barco medio (20 personas) 1000 mo
  • Barco grande (100 personas) 7500 mo
Dinero Inicial

El cambio de monedas es:

  • 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)
  • 1 moneda de plata (mp) = 10 monedas de cobre (mc)
  • 1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de cobre (mc)

El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo distinto (como llevar nobles), sería 1d10 * 10 monedas de oro.

En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo de lo que podrías usar, que equivaldría a una mensualidad:

  • Campesino: 1 mo
  • Soldado: 10 mo
  • Artesano: 20 mo
  • Burgués: 100 mo
  • Iglesia: 50 mo
  • Nobleza: 200 mo

Si quieres, también puedes tirar al azar la clase social del personaje:

  • Campesino: 1 y 2
  • Soldado: 3 y 4
  • Artesano: 5 y 6
  • Burgués: 7 y 8
  • Iglesia: 9
  • Nobleza: 10
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25/04/2009, 07:54
Hypatia

Colgamos el mensaje en Normas para que no se les olvide.

De ahora en adelante vamos a pedirles que todos sus mensajes (excepto los del Fuera de juego, se entiende) sean publicados seleccionando como destinatario Sólo al Director. Luego nosotras nos encargaremos de editar para seleccionar a los destinatarios.

Creemos que así conseguiremos mantener un orden en las escenas, evitando a su vez tener que estar configurando éstas cada vez que alguien sale o entra, valga la redundancia, a escena.