Partida Rol por web

La leyenda

Razas

Cargando editor
30/01/2009, 16:41
Director
Sólo para el director
Cargando editor
30/01/2009, 16:42
Director

Goliath

 
Un goliath
  • Raza: Goliath
  • Tamaño: Mediano
  • Bonos en estadísticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitucion
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas automáticos: Comun y Gol-Kaa
  • Ajuste de nivel: +1
  • Clase predilecta: Bárbaro
  • Alineamiento: Cualquiera Caótico
  • Otros:

Personalidad

Los goliath tienen tendencias a un vida sedentaria en sus casas en las montañas, escalan de precipicio a precipicio sabiendo las consecuencias fatales de un fallo. Le dan mucha importancia a su familia y tribu ademas de enseñar a los goliath mas pequeños la importancia de estos valores. La mayoría de los goliath son cazadores siempre quieren saber mas, atentos a que podrán cazar en el siguiente paraje.

A los goliath no les interesan los miembros de fuera de la tribu o que no pueden ayudar a la tribu y son bastante antipáticos con ellos. Incluso algunas veces los propios Goliath exilian a otros de la tribu por no poder ayudar en esta o ser una carga.

Descripción física

Un Goliath típico es mas alto que un Semiorco. Suelen medir de 2 metros 20 centímetros a 2 metros 40 centímetros y pesar de 127kg a 154kg. Y al contrario de otras razas no hay diferencias de peso entre hombres y mujeres. Los goliath tienen un tono grisacio en la piel con motas blancas y negras, los chamanes suelen decir que estas predicen el destino del goliath.

Las mujeres tienen el pelo negro que suelen crecer bastante y siempre lo tienen peinado. Los ojos suelen tenerlos o marrones o verdes. Como el cuerpo de los goliath es bastante resistente suelen vestirse lo menos posible con ropajes que cubran poco sus motas en la piel.

Relaciones

Cuando son encontrados en las montañas los goliath son amigables para cualquiera que no amenace a la tribu, los humanos que se adentran en las montañas (normalmente exploradores o druidas) pueden encontrarse perfectamente ayudando a un grupo de goliaths.

Los goliath tienen a los enanos en alta estima desearían que sus tribus tuviesen las mismas aptitudes que los enanos en la fabricación de armas. Algunos goliath suelen adentrarse en la piedra buscando clanes enanos para comerciar con ellos. También algunas veces comercian con los gigantes por su habilidad para llevar armas mas grandes que las de una criatura mediana.

Los goliath intentan mantener a los goblins y orcos alejados de ellos lo maximo posible ya que tienen tendencia a crear problemas

Características especiales Humanoide monstruoso

Como humanoide monstruoso el Goliath sabe manejar todas las armas simples, pero no tienen capacidad de usar ninguna armadura o escudo.

Constitución potente

Pueden llevar armas de un tamaño mas grande que cualquier otra criatura mediana.

Trepar mejorado

Pueden trepar deprisa con solo un -5 a la prueba.

Aclimatados

No tienen penalizadores por vivir en zonas altas o cualquier otro penalizador descrito en el viaje por montaña.

Idiomas adicionales

Otros lenguajes adicionales son Enano, Gigante, Gnoll y Terrano.

Cargando editor
30/01/2009, 16:47
Director

Aasimar

Un Aasimar

  • Raza: Aasimar
  • Tamaño: Mediano
  • Bonos en estadísticas: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma.
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas automáticos: Común y Celestial
  • Idiomas opcionales: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano
  • Ajuste de nivel: +1
  • Clase predilecta: Paladín
  • Alineamiento: Legal Bueno
  • Otros: los aasimar son ajenos nativos.

Personalidad

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como e cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.

Descripción física

Como descendientes de los ángeles y ajenos nativos los Aasimar tienen aspecto angelical, con rasgos bien defenidos y claros. Son excepcionalmente mas bellos que otras razas de faerun y su porte es superior.

Relaciones

Los Aasimar son sociables con todas las razas de faerun excepto con sus contrarios los tiflin.

Características especiales

Ajeno nativo

Dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen la insólita característica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides. Esto posee tres efectos principales:

  • En primer lugar, los efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar persona, no afectan a los personajes planodeudos.
  • En segundo lugar, los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias pueden afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o la maza del castigo resultan más efectivas contra los ajenos y, por tanto, son proporcionalmente más peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que envíe a un ajeno de vuelta a su plano de origen no afectará a los personajes planodeudos, pero destierro (un sortilegio que expulsa a un ajeno del plano del lanzador, sin especificar el regreso de éste a su plano natural) funcionará a la perfección.
  • Por último, los planodeudos de Faerûn han vivido lo suficiente en Toril como para que este mundo se convierta, de hecho, en su plano natural. Esto significa que los personajes planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente, mientras que la mayoría de los ajenos no pueden ser traídos de entre los muertos sin utilizar un conjuro de deseo o milagro.

Idiomas adicionales

No tienen idiomas adicionales.

Cargando editor
30/01/2009, 16:50
Director

Elfos

Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melodiosos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven por encima de los 1200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de la raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan viendo crecer las cosas y contemplar el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosque y a los muertos vivientes.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.

Los elfos son sin duda una de las razas más enigmática y esbelta de los reinos.

En sus tiempos dominaron grandes secciones de los reinos pero ahora gran parte de ellos se han retirado de la invasión humana en busca de bosques más tranquilos, y su número en los reinos es una fracción de lo que eran antes. Hay cinco subrazas élficas conocidas en los reinos, y cuatro de ellas viven en relativa armonía. La procreación entre subrazas es posible, pero la descendencia adquirirá los rasgos del padre o de la madre.

Subrazas

  • Elfos Dorados: También llamados elfos altos o elfos del amanecer. Son de tez broncínea y pelo cobrizo, negro, rubio o dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Tienden a ser conocidos como los más apartados de los humanos y las demás razas. La mayoría de los elfos nativos de Siempreunidos son elfos dorados, aunque la familia real son elfos lunares.
  • Elfos Lunares: Los elfos lunares reciben el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados. Sus cabellos son de color blanco-plateado, negro o azul. Sus ojos suelen ser azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tolerar a los humanos mucho más que sus demás primos, y la mayoría de los elfos y semielfos aventureros son de descendencia lunar.
  • Elfos Salvajes: Se les conoce también como elfos verdes, elfos de los bosques o elfos de los árboles. Desconfían de las razas no élficas, en particular de los humanos. Tienden a ser de tonalidad cobriza, con tintes verdes. Su pelo tiende hacia el pardo y el negro. Sus ojos son castaños, verdes o pardos. Tienden a ser los menos organizados de todas las subrazas élficas, pero aun así están en todas las naciones élficas.
  • Elfos Marinos: Los elfos marinos son llamados también acuáticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del Gran mar y los del Mar de las Estrellas Caídas. Los elfos del Gran Mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del Mar de las Estrellas Caídas tienen distintas tonalidades de azul, con manchas y franjas blancas. Ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar agua.
  • Elfos Oscuros: Los elfos oscuros, o más conocidos como drows son la antítesis total de las demás subrazas élficas. Su diabólica maldad parece querer equilibrar la bondad y tranquilidad de los demás elfos. Sus cabellos son grisáceos, plateados o totalmente blancos, sus ojos pálidos (que a menudo se confunden con el blanco sólido) y sus pieles negras como la obsidiana. La mayor parte de esta raza ha sido empujada bajo tierra y por ahora tan solo asoman la cabeza para lanzar incursiones esporádicas para satisfacer la sed de sangre de su malvada deidad Lloth. También se sabe que existen elfos alados llamados Avariel.

Caracteristicas de los elfos

 
  • Bonificadores: +2 a Destreza, -2 a Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles . Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.
  • Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño La velocidad base de los elfos es de 30'.
  • Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble, de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones aunque haya una iluminación escasa. Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.
  • Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.
  • Idiomas automáticos: Comun y elfico. Idiomas adicionales: draconico, gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en la que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.
  • Clase predilecta: Mago. En un elfo multiclase, la clase de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulta 'Experiencia para personajes multiclase) Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas veces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos son particularmente comunes entre ellos .

 

Drows o elfos oscuros

De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día), excepto unos pocos son seres de alineamiento maligno y adoradores de deidades como Lloth (en las profundidades) o Vheron (en la superficie), y son odiados por el resto de las razas de Faerun, especialmente por los demás elfos. Viven mayoritariamente en la Antípoda Oscura, en ciudades como Menzoberranzan.

Poseen estas aptitudes:

  • +2Des, -2Con, +2Int, +2Car
  • Clase predilecta: mago (varón), clérigo (mujer).
  • Ajuste de nivel: +2.

Algunos drows famosos: Drizzt Do'Urden , Jarlaxle , Gomph Baenre.

Elfos del bosque

Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaños, verdes o avellanas, son solitarios aunque no tanto como los elfos salvajes. Suelen ser de alineamiento caótico bueno, y viven en regiones como el Bosque Alto (mayoritariamente), aunque también otros lugares como Tethyr.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Fue, +2Des, -2Con, -2Int, -2Car.
  • Clase predilecta: explorador.

Elfos plateados o elfos lunares

De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos. Son el equivalente al Elfo común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Des, -2Con
  • Clase predilecta: mago

Elfos lunares famosos: Arilyn Hojaluna,Elaith Craulnober

Elfos salvajes

De piel marrón oscura y cabello moreno o castaño claro, es difícil verlos ya que viven en las profundidades de los más frondosos bosques.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Des, -2Int
  • Clase predilecta: hechicero.

Elfos dorados o elfos solares

De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en Siempreunidos, en su lengua Eternion, una isla donde no se permite el paso a los no-elfos. También se les encuentra en Luna Plateada y otros lugares.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Int, -2Con
  • Clase predilecta: mago.

Un elfo

 

Un mago elfo

Cargando editor
30/01/2009, 16:56
Director

Enanos

Carácter de los enanos

Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos.

Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.

Los enanos son muy devotos y fieles a sus dioses, la religión es un aspecto muy importante en la vida de un enano. Los dioses representan las mejores virtudes de los enanos, su veneración es un rasgo común en la vida diaria de un enano.

Suelen ser también muy pesimistas ante todo, esperan los peor y los expresan continuamente. Debido a ello siempre están preparados y reaccionan rápidamente ademas de asegurarse de que todo este en orden con las armas, la comida, rutas de escape alternativas o trampas para enemigos potenciales.

Los enanos tienden a mantener su palabra, a cualquier coste.

Costumbres

Los enanos prefieren vivir bajo tierra, les gusta la oscuridad y las grandes estructuras de piedra. También suelen odiar y temer el mar, no se si porque la mayoría no sabrá nadar o el concepto de algo tanta agua les desconcierta.

Intentan hablar lo menos posible y cuando lo hacen tienden a ser ariscos o sarcásticos. Aunque entre ellos el respeto, sobre todo a clérigos y al clan, es algo muy importante y se pueden ofender con facilidad.

Los enanos suelen estar orgullosos de sus barbas, suelen cuidarselas y ornamentarlas. Las enanas también tienen barba que tratan con mucho esmero. Últimamente muchas enanas siguen los cánones de belleza humana afeitándose sus barbas, usando lujosos vestidos y perfumes.

Cuando una enana esta fuera del hogar suele vestir y comportarse de forma parecida a los varones, unido a su voz grave los no enanos no las distinguen de un enano. Ellas lo prefieren así para evitar ser vistas de manera diferente por los extranjeros.

Les gusta el juego, sobre todo si hay apuestas por medio aunque su aficción preferida suele ser las juergas con mucha cerveza de por medio. Prefieren los instrumentos de percusión, no les gusta las flautas y otros instrumentos de viento. Disfrutan del baile, tanto si participan ellos o mirando cuando están en comunidades humanas.

Modales

Llamar a alguien Barbalarga indica que posee experiencia y es un veterano. Pero por el contrario, si llamas a un enano imberbe o pelicorto es un terrible insulto a sus queridas barbas o a su experiencia en la vida. También llamar a un enano pequeño , hombre u hombrecito es un gran insulto a su estatura y condición. Decir que caminas con la frente bien alta en una conversación indica respeto y orgullo.

Que un enano se presente a un miembro de otra raza con su nombre y seguido "de los enanos" es un insulto, como de desconfianza o diciendo "te molesta?". Si ya ademas le añades un nombre falso es el no va mas.

Creencias

Sus creencias depende mucho de donde proceda el enano y la relación que haya tenido con otras razas. Aun así hay una serie de creencias comunes entre los enanos.

  • Todos los gigantes, orcos y medianos son unos mentirosos.
  • Los elfos codician secretamente los bellos objetos de metal que los enanos hacen. Intentaran comprarlos o robarlos.
  • El toque de los elfos puede robar la magia de los objetos.
  • El toque de los humanos puede empeorar el metal que tocan.
  • La sangre de dragón cura heridas, venenos y enfermedades y rejuvenece a un enano unos cuantos años.
  • Los dragones excretan gemas que caen cuando salen volando de sus guaridas. Se pueden encontrar estas gemas cerca de los picos de las montañas.
  • Se dice que en las profundidades de la tierra hay un río hecho de puro oro. El enano que lo encuentre podrá llevarse el oro pero deberá hacerlo en contenedores de piedra ya que es liquido y muy caliente. El río es peligroso, el enano avaricioso que intente llevarse demasiado oro pagara con su vida tal afrenta. El río nunca esta dos veces en el mismo lugar, se dice que vaga por las mas profundas cavernas enanas.

Subrazas

  • Enanos Escudo: Los enanos más septentrionales son conocidos como enanos de las montañas o enanos escudo. Su población global ha declinado desde el día en que los dragones controlaban las tierras. Hay dos razones del declive de los enanos; los orcos y los goblins han sido fuertes competidores en los túneles bajo tierra, y ejércitos de enanos han luchado para proteger sus ciudades subterráneas. Sin embargo, al contrario de los goblinoides, los enanos son lentos en recobrarse de las pérdidas. Los enanos escudo suelen mostrarse melancólicos y derrotistas, lanzándose siempre de cabeza a su cometido, ya sea fabricar armas o combatir. Los enanos de las montañas también pueden dividirse según su mportamiento en dos grupos, los ocultos y los errantes. Los ocultos son el reflejo del sentido de los enanos de la pérdida y del peligro de extinción. Son reclusivos y mantienen en secreto la localización de sus hogares. Los errantes son aquellos enanos que conviven con humanos en sus ciudades y pueblos. Han crecido bastante de número, y la mayoría de los aventureros pueden clasificarse en este entorno. Están familiarizados con las costumbres humanas, sin de ningún modo abandonar las suyas propias.
  • Enanos de Oro: Mientras que la raza de los enanos disminuye en el norte, un gran reino sigue medrando en el lejano sur. En la gran grieta que es su hogar, están localizadas las torres de la ciudad Corazón de la Tierra, y dentro de las paredes de ese abismo se ha excavado la enorme nación enana del subhogar. Se dice que estos enanos sureños son muy distintos a sus primos del norte; son orgullosos, altivos, más altaneros y energéticos. Reciben el nombre de enanos de oro o enanos de las colinas.
  • Duergar: Finalmente, muy por debajo de la superficie mora la más retorcida y malvada raza enana; los duergar. Aunque los demás enanos niegan rotundamente algún parentesco biológico con ésta depravada raza, salta a la vista que los parecidos van más allá de lo físico. El odio entre duergar y el resto de los enanos es ancestral, e incluso mayor que el odio de los elfos a los drow.

 

Caracteristicas de los enanos

  • Clase Predilecta: Guerrero.
  • Tamaño y velocidad: Los enanos se consideran de tamaño mediano. Su velocidad base es de 9m (30’) por round.
  • Bono a las tiradas de salvación: Los enanos aplican un bono de +2 a todas las tiradas de salvación contra magia y veneno. Los enanos que se dedican a la magia pierden el bono contra la magia Bono en armas: Los enanos tiene pericia en cualquier hacha de tipo marcial y en martillo de guerra.
  • Combate melé: Los enanos tienen un bono de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides.
  • Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan +2 a las tiradas de minería. Además obtienen un bono de +2 a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caídas de rocas, estancias cambiantes...). También ganan un bonificador de +2 al Sentido de la dirección cuando se hallan bajo tierra.
  • Insuficiencia mágica: Debido a su naturaleza no mágica los enanos tienen problemas usando los objetos mágicos. Por ello tienen un penalizador de –2 a la pericia Usar objeto mágico. Los enanos que se dediquen a la magia no sufren este efecto.
  • Visión-oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20m. La visión es monocromática.

Enanos dorados

De piel oscura, mantienen todavía su gran reino en la Gran Brecha y prácticamente no entraron en guerra contra humanoides malignos como sí hicieron los enanos escudo.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Con, -2Des.

Enanos escudo

De piel más clara, fueron cayendo sus reinos poco a poco a lo largo de la historia, quedando únicamente algunos enclaves. Acabaron separados en 2 clases: los Ocultos (aislados) y los Errantes (que se mezclaban con otras gentes: sin embargo, últimamente hay bastante relación entre ambos grupos y parece que pronto no habrá distinciones. Actualmente su reino más conocido es Mithril Hall. Su alineamiento más común es legal bueno. Son el equivalente al Enano común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Con, -2Car
  • Clase predilecta: guerrero.

Enanos famosos: El rey Bruenor Battlehammer pertenece a este grupo.

Duergars o enanos grises

Surgidos como modificación genética producto de la esclavitud a manos de los Illitas, que se rebeló contra sus amos, tienen una extraordinaria resistencia a la magia. De piel gris oscura, calvos y con poca barba, viven generalmente en la Antípoda Oscura y tienen alineamiento maligno generalmente, aunque no siempre es así.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Con, -4Car.
  • Clase predilecta: guerrero
  • Ajuste de nivel: +2.
Cargando editor
30/01/2009, 18:49
Director

Gnomos

Los gnomos de Faerún son una raza pequeña y amistosa de criaturas humanoides común en muchas regiones de los reinos. Son más pequeños y menos recios que los enanos, y se cree que son parientes distantes de ellos (aunque sólo los gnomos masculinos llevan barba). Los rostros de los gnomos, independientemente de su edad, están surcados por lo que parecen siglos de sonrisas y fruncimientos de ceño, lo cual hace que parezcan tallados en madera. Su coloración natural, desde un ceniciento claro hasta un color arce y hasta el color del roble barnizado y pulido, incrementa la tendencia a pensar en los gnomos como en gente de los bosques..., cuando se piensa en ellos. Los gnomos son llamados la gente olvidada de los Reinos Olvidados, porque pese al hecho de que son una visión cotidiana en la mayor parte de las ciudades y poseen comunidades propias de buen tamaño, parece que no les importa en absoluto el mundo y, en consecuencia, sólo raras veces se mezclan con los demás. Los gnomos no poseen historia más allá de los recuerdos del miembro más viejo del clan y las canciones de sus leyendas. Nunca han desarrollado su propia lengua escrita, y han adquirido el lenguaje escrito de aquellos con quienes viven para su uso cotidiano. Al contrario que los elfos, no poseen herencia milenaria, y al contrario que los enanos, no piensan en el mañana. Como resultado de ello, tienden a tomar la vida tal como viene, día a día.

Los gnomos se hallan entre los seres con más sentido común en un mundo lleno con todo tipo de cosas mágicas. Su tendencia natural hacia la elaboración de ilusiones les ha proporcionado la sabiduría de mirar más allá de los oropeles del habla y la apariencia para descubrir lo que hay realmente allí en vez de hacerlos más hábiles o astutos. Los gnomos valoran primero a sus familias, luego a todos los demás parientes que encuentren, luego a los demás gnomos, y luego al resto del mundo, por este orden.

Los gnomos no tienen subrazas*, pero desde la Era de los Trastornos ha aparecido en los Reinos un tipo distinto de gnomo, procedente primariamente del Sur. Estos gnomos están particularmente interesados en la artesanía de habilidad, incluidos todo tipo de máquinas e inventos. Esta nueva rama de gnomos es relativamente rara, pero cuenta entre ellos principalmente gnomos jóvenes que veneran al dios Gond el portador de Maravillas (que se parece a un gnomo en su versión de la fe). Estos gnomos pueden hallarse normalmente como aprendices de herreros, artesanos y magos, y se muestran ansiosos de aprender tanto como puedan, del mundo que les rodea. Lo que harán con sus conocimientos aún queda por decidir, pero dada la legendaria sabiduría de los gnomos, los humanos tienen poco que temer.

Características de los Gnomos

  • Clase Predilecta: Bardo
  • Tamaño y velocidad: Pequeño, como criaturas pequeñas los gnomos tienen un bonificador a la CA +1, bonificador +1 a las tiradas de ataque y +4 a las pruebas de esconderse pero deben usar armas mas pequeñas que las de los humanos y sus limites para transportar peso son los de las criaturas medianas. Los gnomos se mueven 20' por asalto.
  • Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas o la luna, de una antorcha o en otras situaciones donde la luminosidad escasee, cuando se encuentran en tales condiciones son capaces de distinguir colores y detalles.
  • Familiaridad con las armas:Los gnomos pueden considerar los martillos ganchudos como armas marciales en lugar de como armas exóticas.
  • Bonificadores: Bonificador racial +2 en los TS contra ilusiones los gnomos están familiarizados de forma innata con todo tipo de ilusiones. (Recordar la 3.0 cuando su clase predilecta era mago ilusionista). También suman +1 al TS contra conjuros de ilusion lanzados por gnomos, esto se puede apilar con Soltura con una escuela de magia.
  • Bonficador racial contra kobolds y trasgoides: Esto incluye trasgos, grandes trasgos y osgos también, los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas y practican tácticas especiales para combatirlas.
  • Bonificador contra gigantes: Los gnomos tienen un bonificador especial de +4 a la CA contra gigantes, esto incluye todo tipo de gigantes, representa un entrenamiento especial que todos los gnomos llevan a cabo en el que aprenden todos los trucos que generaciones previas han desarrollado en sus batallas contra gigantes. En el caso de que la criatura pierda su bonificador de destreza también pierde este bonificador contra gigantes.
  • Bonificador a las pruebas de escuchar: Los gnomos obtienen un bonificador especial racial de +2 a las pruebas de escuchar. Esto es porque tienen un oído muy fino.
  • Bonificador a alquimia: Los gnomos obtienen un bonificador a las pruebas de Artesanía (alquimia) de +2, la sensible nariz de un gnomo le hace mas facil la tarea a la hora de estar al tanto de sus procesos alquímicos.
  • Idiomas: Los idiomas automáticos de un gnomo son Gnomo y Común, como idiomas adicionales tiene draconico, elfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos tratan mas con los elfos y los enanos que lo que ellos se tratan entre si, también aprenden el idioma de los enemigos como Kobolds, Gigantes, Orcos y Trasgos. Ademas un gnomo puede hablar con cualquier animal que viva en una madriguera, esto es aptitud especial de los gnomos.
  • Aptitudes sortílegas: 1/día hablar con los animales (solo mamíferos que vivan en madrigueras, duración un minuto). Un gnomo con puntuacion de carisma de al menos 10 tambien tiene las siguientes aptitudes sortilegas. 1/dia luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma. Nivel de lanzador 1º salvaciones CD 10 + modificador de carisma del gnomo + nivel de conjuro.

*Existen 2 subrazas principales de estos pequeños seres de alineamiento mayoritariamente bueno:

Svirfneblin o gnomos de las profundidades

De piel, ojos y cabellos grises (aunque los varones son calvos) son seres extraordinariamente sigilosos y cautos, ya que viven amenazados permanentemente por las demás criaturas de la Antípoda Oscura. Sin embargo, su afinidad con la piedra les avisa y les ayuda contra cualquier ataque que les pueda venir. Tenían un bastión (Blingdenstone) cercano a Menzoberranzan, pero los drows les expulsaron de la ciudad.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • -2Fue, +2Des, +2Sab, -4Car
  • Clase predilecta: mago ilusionista.

Svirfneblin famosos: Belwar Dissengulp

Gnomos de las rocas

De piel clara, curiosos y bastante mañosos en construcción mecánica, destacan en trabajos complicados como talla de gemas o similares. Su patria es el famoso reino de Lantan. Algunos han descubierto las armas de pólvora. Son el equivalente al Gnomo común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Con, -2Fue
  • Clase predilecta: mago ilusionista.
Cargando editor
30/01/2009, 18:53
Director

Mediano (Halfling)

  • Tamaño: Pequeño: +1 de tamaño a CA; +1 al ataque y +4 a Esconderse. Solo puede usar armas pequeñas, o espadas largas como armas a dos manos. Pueden llevar 3/4 del peso que un humano.
  • Velocidad: 20 pies
  • Bonos en estadísticas: +2 a Destreza, -2 a Fuerza, +2 racial a las habilidades Moverse sigilosamente, Saltar, Trepar y Escuchar. +1 a los tiros de salvación (TS). +2 de moral contra el miedo (se suma al +1 de TS). +1 con armas arrojadizas y hondas.
  • Idiomas automáticos: Común y mediano. Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y trasgo.
  • Clase predilecta: Pícaro (rogue). Un mediano multiclase pícaro no sufre penalización de XP.

 

Los medainos (halflings) son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allí donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Los medainos con frecuencia suelen ir por su cuenta en busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categoría. la diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa. Para un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una carrera. Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrocinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar en sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.

Personalidad

Los medianos prefieren los problemas antes que el aburrimiento, y poseen una notoria curiosidad. Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que mucha gente de mayor tamaño no logran igualar. Los clanes de medianos son nómades, vagabundeando hacia donde quiera equ las ciucunstancias y la curiosidad los lleven. disfrutan de las requezas y de los placeres que éstas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen. También tienen fama de coleccionistas. Mientras los más ortodoxos coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias). Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exóticos necearios para completar sus colecciones.

Descripción física

Los medianos alcanzan los 3 pies de altura (1 metro) y pesan entre 30 y 35 libras (entre 15 y 20 kilos). Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaños. Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo, la barba escasea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido. Les gusta vestir prendas sencillas, cómodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a los 20 años, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida.

Relaciones

Los medianos intentan llevarse bien con todos; de checho, saben muy bien cómo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, haciéndose imprescindibles y siendo bienvenidos. Al cambiar a mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, loas sociedades huanas suelen ofrecer más oportunidades a los medianos, razón por la cual no es nada extraño hallarlos en las tierras de los hombres o cerca de ellas.

Alineamiento

Los medianos tienden a ser neutrales. Aunque se sienten cómodos con los cambios (un claro rasgo caótico), los miembros de esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangíbles, como los vínculos de clan y el honor personal (característica relacionada con lo legal).

Tierras de los Medianos

Los medianos carecen de tierras propias, y viven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que el lugar ofrece. Los medianos forman comuniddades muy unidas dentro de las ciudades humanas o enanas. Aunque colaboran de buena gana con los demás, lo normal es que sólo traben amistades entre su propia gente. También se instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos autosuficientes. Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores calificados. Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad recoge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotación se agota o aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la migración como forma de vida, conduciendo carros y dirigiendo embarcaciones de un lugar a otro, sin un hobar fijo.

Religion

La deidad principal de esta raza es Yondalla la Bendita, protectora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protección a los que sigan su palabra, defendiendo a los clanes y sus familias. Los medianos también reconocen a la multitud de deidades menores que gobiernan cada pueblo, bosque, río, lago, etc. rinden homenaje a los dioses para asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro.

Idiomas adicionales

Los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafía del común. Sin embargo, escrien muy poco en su idioma y, al contrario que los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos escritos. Sin embargo, la tradición oral de esta raza posee una fuerza enorme. Aunque su idioma no es secreto, los medianos aborrecen compartirlo con otros, y casi todos hablan común, pues lo utilizan para tratar con gente de las tierras en las que viven o por las que viajan.

 

  • Llamados halflings en las novelas, son el equivalente a los Hobbits de Tolkien o los kenders de Dragonlance y en Reinos Olvidados. Regis, uno de los compañeros de Drizzt Do'Urden, pertenece a esta raza. Existen 3 subrazas de estos seres:

Medianos fantasagaces

Salvajes, no suelen mezclarse con las demás razas y no tienen mucho conocimiento de otro tipo de medianos. Poseen las siguientes aptitudes raciales:

  • +2Des, -2Fue

Clase predilecta: bárbaro.

Medianos fortecores

Organizados, disciplinados y diligentes, defienden su patria contra todo tipo de invasores y valoran los enfrentamientos atléticos.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Des, -2Fue
  • Clase predilecta: pícaro.

Medianos piesligeros

El tipo de mediano más común, se mezclan con todo tipo de razas, aunque tienen su patria en el reino de Luiren. Son el equivalente al Mediano común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Des, -2Fue
  • Clase predilecta: pícaro.