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30/01/2009, 13:35
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Sólo para el director
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30/01/2009, 14:06
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Batidor

El batidor es una clase de combate a distancia, así como un Explorador por ejemplo, con habilidades de sigilo como el Pícaro y capacidad para moverse por terreno salvaje rápidamente y con cierta ventaja.

Atributos

La destreza ayuda a los batidores a ser más sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La sabiduría tambien es importante ya que afecta a habilidades como: Avistar y Escuchar habilidades muy importantes para el batidor a la hora de poder detectar con eficacia a sus enemigos

Razas

Los mejores batidores son los Humanos, Elfos y Medianos. Los humanos gracias a su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades más amplia que el resto de razas. Los elfos y medianos son los batidores más ágiles, aunque los medianos tienen más talento para acechar que los elfos, la velocidad de los elfos les da su ventaja también. Los Enanos también son batidores respetables, combinar las habilidades de los batidores con las de los enanos para trabajar en areas de tierra y piedra puede convertir a los enanos en increíbles exploradores subterráneos

Alineamiento

Los batidores que procedan a algun servicio suelen ser legales, por lo demás, suele haber batidores de alineamientos variados.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un batidor son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Hablar un idioma, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber (Dungeons, Geografía y Naturaleza), Saltar, Supervivencia, Trepar y Uso de cuerdas.

Un batidor obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase

Aunque el batidor se defiende bien en los combates enzarzados, su momento óptimo es antes de que el combate comienze, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo para detectar a un enemigo sin que el enemigo siquiera pueda verle a él, ya sea adelantandose al grupo o protegiendo la retaguardia, proporcionandole informacion a sus aliados acerca de a lo que se enfrentan. Una vez comienze el combate, es muy vérsatil, ya que puede utilizar al máximo sus técnicas de combate a distancia, utilizando a su vez su alto índice de movimiento incluso tambien puede ser un buen apoyo de combate cuerpo a cuerpo bastante bueno.

Un batidor puede superar incluso a un explorador moviendose por terrenos accidentados y conduciendo a un grupo de compañeros por territorios salvajes. Tambien sobresale en el entorno de los dungeons (mazmorras), ya que puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier pícaro.

Competencia con armas y armaduras

Los batidores tienen competencia con todas las Armas simples, además de con el Hacha de mano, Hacha arrojadiza, Espada corta y Arco corto. Tambien tienen competencia con todo tipo de Armadura ligera, pero con ningún tipo de Escudo.

Encontrar trampas

Un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar Mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.

Hostigar

Un batidor usa la movilidad para inflingir daño adicional y mejorar su defensa. Inflinge 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realize durante cualquier asalto en que se haya movido al menos 10', este bonificador solo se suma a los ataques que realize dentro de su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada 4 niveles a partir del 1º (2d6 a 5º, 3d6 a 9º...) Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar un punto vital, este daño adicional tambien se puede sumar a los ataques a distancia, pero el objetivo tiene que estar a 30' o menos.

En el 3er nivel, un batidor gana una bonificación a la CA de +1 durante cualquier asalto que se haya movido al menos 10', este bonificador se suma en cuanto se haya movido los 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Éste bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles por encima del 3º (+2 a 7º, +3 a 11º...) Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada. Si obtiene los bonificadores de Hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.

Esquiva asombrosa

A partir del 2º nivel un batidor no puede ser pillado desprevenido.

Fortaleza de combate

A 2º nivel un Batidor gana +1 a las pruebas de fortaleza e iniciativa. Éste aumenta a +2 a 11º y a +3 a 20º. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.

Movimiento rápido

A 3er nivel un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad terrestre, en 11º éste se incrementa a 20'.

Pisada sin rastro

A 3er nivel las pisadas del batidor no dejan huella, haciendo imposible que sea rastreado en un entorno natural.

Tabla del batidor

Tabla de progreso del Batidor
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
+0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, Hostigar (+1d6)
+1 +0 +3 +0 Esquiva asombrosa, Fortaleza de combate +1
+2 +1 +3 +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), Movimiento rápido +10', Pisada sin rastro
+3 +1 +4 +1 Dote adicional
+3 +1 +4 +1 Evasión, Hostigar (2d6, +1 CA)
+4 +2 +5 +2 Zancada perfecta
+5 +2 +5 +2 Hostigar (+2d6, +2CA)
+6/+1 +2 +6 +2 Camuflaje, Dote adicional
+6/+1 +3 +6 +3 Hostigar (+3d6, +2CA)
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sentido ciego 30'
11º +8/+3 +3 +7 +3 Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3CA), Movimiento rápido +20'
12º +9/+4 +4 +8 +4 Dote adicional
13º +9/+4 +4 +8 +4 Hostigar (+4d6, +3CA)
14º +10/+5 +4 +9 +4 Esconderse a plena vista
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Hostigar (+4d6, +4CA)
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote adicional
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hostigar (+5d6, +4CA)
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Libre movimiento
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Hostigar (+5d6, +5CA)
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional, Fortaleza de combate +3, Vista ciega 30'

 

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30/01/2009, 14:07
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Cruzado

http://www.milbits.com/archivos/2007/11/enano.jpg

Un cruzado es básicamente un soldado cuerpo a cuerpo de primera linea, tanto como un Guerrero o un Paladín. Sus habilidades marciales le dan mucha mas flexibilidad táctica que a un Guerrero y lo hace mucho mas dinámico ademas de ser buen guerrero de apoyo.

Habilidades:

Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado. La inteligencia también puede ser interesante a la hora de añadir puntos de habilidad, un buen cruzado necesita bastantes puntos en Diplomacia, Intimidar y Equilibrio la llave de sus características marciales. La destreza es buena para cualquier personaje en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura completa la hace innecesaria.

Razas

La mayoría de los cruzados son Humano, Semielfo o Enano por que los ideales de dedicación, servicio, y valentía son importantes en la mayoría de las culturas enanas y humanas. Los elfos, gnomos y medianos normalmente no tienen la fe ni el fanatismo necesario para llegar a ser cruzados. Los semiorcos raramente son cruzados, pero cuando lo hacen pueden ser buenos.

Alineamiento

Un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral (tiene que usar algún ideal, como caos, bien, mal, ley o una combinación de disciplinas). Para ser un crusader hay que rendir culto a algo, una causa o una deidad, en este tipo de vida no hay espacio para la indecisión o la desgana. El alineamiento de un cruzado muestra la elección de su causa.

Los cruzados legales y buenos son mas comunes que los caóticos o los malos, porque es mas fácil llegar a ser cruzado con estos alineamientos. Sin embargo, los cruzados malos son una fuerza a tener en cuenta. Son crueles y valientes guerreros que defienden la fe de sus oscuros patrones.

 

Habilidades de clase

Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha tan bien como un Guerrero, Paladín o un Explorador, apoyado por su Armadura pesada y una buena selección de armas para ganar sobre sus oponentes. Para tener este valor luchando añade muchas habilidades derivadas de su absoluta fe y devoción en su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en la batalla. Las terribles heridas pueden enviar a guerreros menos dedicados a correr de la batalla, pero el cruzado, transforma estos reveses en furia marcial que permite que donde otros guerreros perezcan el sobreviva.

Un cruzado aprende un pequeño numero de maniobras marciales cuando gana niveles. Derivadas de su extraordinaria auto disciplina, estas incluyen, catequismos de fe, devoción espiritual y habilidades para hacer golpes espectaculares en servicio de su patrón o causa. Armado con el poder de su fe, puede romper rocas, esquivar los ataques del enemigo o raramente realizar algún acto de furia.

Competencia con Armas y Armaduras

Como cruzado, tienes competencia con las armas básicas, marciales, armadura ligera, armadura media y armadura pesada. Ademas de todos los escudos.

Maniobras

Empieza su carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo Blanco. Cuando conoces una maniobra debes de estar preparado antes de usarla. Una maniobra usada por un cruzado esta considerada una habilidad extraordinaria a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por resistencia a hechizos, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Mira la segunda tabla para determinar cuales son las maniobras de mas nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazara a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que tengas en cuenta tus restricciones a la hora de saber cual es el maximo nivel de maniobra que puedes aprender, no necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, alcanzas nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra. Por ultimo solo puedes cambiar una maniobra cada nivel que alcances.

Maniobras puestas a punto

Puedes estar listo para preparar las cinco maniobras que conoces a primer nivel, pero cuando subes niveles y aprendes nuevas maniobras, tienes que elegir cuales son las maniobras para las que estas preparado. Puedes preparar las maniobras rezando 5 minutos. Las maniobras que escoges tienes que conservarlas hasta que las cambies rezando otra vez. No necesitas dormir o descansar ningún tiempo en concreto para tener listas tus maniobras; solamente tienes que rezar en cualquier momento durante 5 minutos para cambiarlas.

Empiezas el encuentro con todas las maniobras no empleadas listas, teniendo en cuenta cuantas veces has usado desde que las escogiste. Cuando empiezas una maniobra, la gastaste para este encuentro. Así que solo puedes usar cada tipo de maniobra una vez por encuentro (excepto si las recuperas, se explica mas abajo).

Los cruzados son únicos en sus artes marciales, confiando en los poderes de la inspiración divina para usar sus maniobras. Por eso, tu no controlas el acceso a las maniobras que ejecutas. Antes de empezar tu primera acción, dos de tus maniobras (elegidas aleatoriamente) son concebidas a ti. El resto de las maniobras están en punto muerto esperando, inaccesibles. Al final de cada turno, una de las que no usaste (elegida aleatoriamente) te es concebida, y es accesible para tu siguiente turno y los subsiguientes turnos. Puedes elegir libremente iniciar cualquier maniobra de las concebidas cuando tu turno empieza, pero no puedes iniciar una de las retenidas. Si eliges no emplear una maniobra en un asalto, las maniobras que tuvieses disponibles continuaran disponibles, y una de las acciones retenidas anteriores te es concebida, como esta descrito a continuación. En otras palabras, sin importar si usas maniobras o no, al final de cada turno, una maniobra es concebida. Lo que asegura que en unos pocos asaltos todas tus maniobras serán usadas.

Si, al final del turno, no tienes ninguna maniobra disponible porque no tienes maniobras retenidas, recuperas todas las maniobras y un nuevo par de nuevas maniobras te son asignadas (como si fuese el primer asalto). Trata esto como si el combate empezase de nuevo. Si esto pasa en nivel 10 tendrás tres maniobras disponibles y si es en nivel 20 tendrás 4 maniobras disponibles.

Estancias que conoces

Cuenta con el conocimiento de la primera estancia de una de las siguientes disciplinas Espíritu devoto, Dragon de piedra o Cuervo blanco. En 2do, 8vo y 14vo nivel, tu puedes elegir estancias adicionales. Al contrario que las maniobras, las estancias no se gastan, y no necesitas estar preparado para usarlas. Las estancias están disponibles todo el tiempo y puedes cambiar de una a otra como acción rápida. Una estancia, es una habilidad extraordinaria a no ser que se detalle lo contrario en la descripción.

Al contrario que las maniobras tu no puedes cambiar una estancia que ya conozcas por otra nueva cuando ganas niveles.

Resolución acelerada

Tu dedicación suprema y intensa concentración te habilita para evitar el dolor y dificultar los efectos de las heridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afecta inmediatamente.

Tienes una piscina retardante que hace posible prevenir los efectos de algunas heridas. Esta piscina empieza a 0 en cada encuentro. Cuando eres atacado, los puntos de daño que te propicie el golpe son añadidos a tu piscina. Al final de tu siguiente turno, recibes el daño igual a el total en tu piscina retardante. Cuando esta alcanza otra vez 0, puedes ser curado normalmente y todos los puntos curados irán directamente a los puntos de vida del personaje. Cuando recibes una curación puedes elegir si estos puntos van a tu piscina, a tu vida o a los dos (también puedes decidir que cantidad va a cada uno). La mayoria de los cruzados intentan tener el máximo de daño en su piscina para potenciar su habilidad de contraataque.

Los efectos especiales que van con un ataque como consumición de energía o atontar en adelante continuaran afectandote normalmente y sus efectos no se verán retardados por esta habilidad. En primer nivel tu piscina retardante es de 5 puntos de daño. Cualquier daño que sobrepase eso entrara en tus puntos de vida normales. La piscina va aumentando en 5 según consigues niveles en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

Contraataque furioso

Puedes canalizar el daño de tus heridas en una furia de rabia que te permite golpear a tus enemigos con renovado vigor y poder. Cada ataque que te alcanza solo te impulsa a una gloria mayor.

Durante tu turno, ganas un bono al ataque en tus tiradas de ataque y daño igual al del valor de tu piscina retardante dividido entre 5 y redondeado hacia abajo (mínimo +1). Solo puedes ganar un máximo de bono de +6 en tu contraataque furioso. Usa la siguiente tabla para determinar el bono al ataque y al daño que obtendrás basado en el daño que tengas hecho en tu piscina retardante.

Piscina retardante y daños
Puntos en piscina Bono de contraataque
1-9 +1
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30 +6

Alma indomable

Empezando en nivel 2, con el poder te tu fe para reforzarte contra tus enemigos. Tu dedicación personal, energía y dedicación a tu fe hace posible que puedas resistir ataques con tu fuerza personal.

Añades tu bono en carisma (si tienes) a tu bono en salvaciones de voluntad. Este bono no se apila con el de paladín.

Entusiasmo

Tu energía ilimitada y dedicación a tu causa te dispone a reintentar una tirada efectuada contra un ataque especial que pudiese herirte. Una vez al día desde el nivel 3 puedes seleccionar tirar otra vez un solo tiro de salvación. Tienes que quedarte con el resultado del segundo, dando igual si es peor que el primero. Esto no requiere ninguna acción, solamente tienes que decírselo al  Dungeon máster a la hora de usarlo.

Golpe

Conducido por el coraje que tus convicciones te proporcionan, puedes golpear a aquellos que estan en contra de tu causa. Empezando a 6to nivel una vez al dia, puedes concentrar todo tu odio y determinación en un solo ataque. En el siguiente ataque que hagas ganas un bono de daño igual a tu carisma mas tus niveles de cruzado. En nivel 18 ganas otro golpe adicional al día.

Duro de matar

En nivel 10, ganas duro de matar como dote adicional, esto es, que tus puntos de golpe pueden llegar a -9 y tu puedes continuar peleando normalmente, cuando llegan a -10 estas directamente muerto.

Temple

Puedes resistir ataques mágicos con mucha mas efectividad que otros guerreros. Empezando en nivel 13, puedes hacer que efectos que normalmente te afectasen incluso sacando una tirada de salvación correcta. Si superas un tiro de salvación contra fortitud y voluntad que normalmente te dañaría de todas maneras, puedes negar totalmente el efecto. No ganas el beneficio de la dote cuando estas inconsciente o durmiendo.

Tabla de progreso: Cruzado

Tabla de progreso del Cruzado
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Maniobras que conoce Maniobras a punto Estancias
1ro +1 +2 +0 +0 Contraataque furioso, Resolución acelerada 5 5 (2) 1
2do +2 +3 +0 +0 Alma indomable 5 5 (2) 2
3ro +3 +3 +1 +1 Entusiasmo 6 5 (2) 2
4to +4 +4 +1 +1 Resolución acelerada 10 6 5 (2) 2
5to +5 +4 +1 +1 - 7 5 (2) 2
6to +6/+1 +5 +2 +2 Golpe 1/día 7 5 (2) 2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 - 8 5 (2) 2
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Resolución acelerada 15 8 5 (2) 3
9no +9/+4 +6 +3 +3 - 9 5 (2) 3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Duro de matar 9 6 (3) 3
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 - 10 6 (3) 3
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Resolución acelerada 20 10 6 (3) 3
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Temple 11 6 (3) 3
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 - 11 6 (3) 4
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 - 12 6 (3) 4
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Resolución acelerada 25 12 6 (3) 4
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 - 13 6 (3) 4
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Golpe 2/día 13 6 (3) 4
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 14 6 (3) 4
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Resolución acelerada 30 14 7 (3) 4
  • Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Equilibrio, Concentración, Arte, Diplomacia, Initmidar, Saltar, Conocimiento: Historia, Religión y Marcial, y por último Montar.

 

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30/01/2009, 14:27
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Mágico de Guerra

 

http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/RsMaG1y14WI/AAAAAAAAApg/rR55wzTDlO0/s200/magico.jpg

Algunos lanzadores de conjuros se preocupan únicamente de una cosa: la guerra. Sueñan con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte. Graduados en ciertas academias militares arcanas, las personas conocidas como mágicos de guerra están entrenadas única y exlusivamente en el lanzamiento de los conjuros más útiles a la hora de extender la destrucción y la ruina, confundir al enemigo u ocultar las acciones de los aliados. Los conjuros prácticos empleados por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de pensar de un mágico de guerra. ¿Para qué están los lanzadores de apoyo, después de todo? El mágico de guerra sólo se por el éxito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de campañas más cortas predilectas de las compañías aventureras.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mágico de guerra (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), y Saber arcano e Historia (Int).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Alineamiento

Alineamiento: todos los alineamientos deben estar preparados para la lucha por su causa, por lo que los mágicos de guerra pueden encontrarse entre las filas de casi cualquier ejército que emplee el lanzamiento de conjuros como artillería de campaña.

Rasgos de clase

Los siguientes ragos pertenecen a los Mágicos de Guerra

Competencia con armas y armaduras

Los mágicos de guerra son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos ligeros. A 8º nivel, un mágico de guerra obtiene competencia con las armaduras intermedias (consulta también mago blindado, más adelante).

Conjuros

Un mágico de guerra lanza conjuros arcanos (del mismo tipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos) que se escogen de la lista de conjuros del mágico de guerra. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como deben hacer los magos o los clérigos. Cuando un mágico de guerra obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros, conoce automáticamente todos los conjuros de ese nivel indicados en su lista de conjuros. Esencialmente, su lista de conjuros es lo mismo que su lista de conjuros conocidos. Los mágicos de guerra también tienen la opción de añadir otros conjuros a su lista mediante su aptitud de aprendizaje avanzado a medida que suben de nivel (ver más adelante).

Para lanzar un conjuro, un mágico de guerra debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, y así sucesivamente). La CD de los TS contra los conjuros de un mágico de guerra es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del mágico de guerra. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un mágico de guerra sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de clérigos o magos, un mágico de guerra no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado todos los conjuros de ese nivel que se le permiten cada día.

Mango blindado

Normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componentes somáticos). La especialización limitada y el entrenamiento específico de los mágicos de guerra, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros. A nivel 8, un mágico de guerra aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros arcanos.

Filo del mágico de guerra

Los mágicos de guerra están especializados en causar daño con sus conjuros. Siempre que un mágico de guerra lance un conjuro que cause puntos de daño, añadirá su bonificador de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de daño causada. Por ejemplo, si un mágico de guerra de nivel 1 con Inteligencia 17 lanza un proyectil mágico , causa 1d4+1 puntos de daño normal +3 puntos de daño adicional debido a su bonificador de Inteligencia. El bonificador de la aptitud del filo del mágico de guerra sólo se aplica a los conjuros que lanza como mágico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases.

Un único conjuro no puede ganar este daño adicional más de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el daño adicional a todas las criaturas que estén en su área de efecto; sin embargo, si un mágico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mágico y genera dos proyectiles, sólo uno de ellos (a elección del lanzador) obtendrá el bonificador al daño aunque ambos estén dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa daño durante más de un asalto, se sumará el daño adicional en cada uno de ellos.

Los rollos de pergamino inscritos por un mágico de guerra no obtienen ningún beneficio del filo del mágico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mágicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mágico de guerra no sólo usan su nivel de lanzador, sino también los beneficios del filo del mágico de guerra, si son aplicables.

Aprendizaje avanzado

A 3º, 6º, 11º y 16º niveles, un mágico de guerra puede añadir un nuevo conjuro a su lista, lo cual representa el resultado del estudio y la experimentación personal. El conjuro debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocación y de un nivel no superior al del conjuro de nivel más elevado que el mágico de guerra ya conozca. Una vez se ha seleccionado este nuevo conjuro, se añadirá para siempre a la lista de conjuros del mágico de guerra y podrá ser lanzado igual que cualquier otro de dicha lista.

Potenciacion espontanea

A nivel 7º, un mágico de guerra obtiene Potenciación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

 

Ampliación espontanea

A nivel 10º, un mágico de guerra obtiene Ampliación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

Extensión espontanea

A nivel 15º, un mágico de guerra obtiene Extensión espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

 

Maximización espontanea

a nivel 20º, un mágico de guerra obtiene Potenciación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

 

Tabla: El Mágico de guerra

Tabla de el Mágico de batalla
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +0 +2 Mago blindado (ligera), filo de mago guerrero
2ro +1 +0 +0 +3 -
3ro +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado
4to +2 +1 +1 +4 -
5to +2 +1 +1 +4 -
6to +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado
7mo +3 +2 +2 +5 Potenciación espontanea
8vo +4 +2 +2 +6 Mago blindado (Armadura Intermedia)
9no +4 +3 +3 +6 -
10mo +5 +3 +3 +7 Ampliación espontanea
11vo +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado
12vo +6/+1 +4 +4 +8 -
13vo +6/+1 +4 +4 +8 -
14vo +7/+2 +4 +4 +9 -
15vo +7/+2 +5 +5 +9 Extensión espontanea
16vo +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizaje avanzado
17vo +8/+3 +5 +5 +10 -
18vo +9/+4 +6 +6 +11 -
19vo +9/+4 +6 +6 +11 -
20vo +10/+5 +6 +6 +11 Maximización espontanea

 

Tabla: Conjuros diarios

Tabla de Conjuros diarios del Mágico de Guerra
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 4 - - - - - - - -
3 6 5 - - - - - - - -
4 6 6 3 - - - - - - -
5 6 6 4 - - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 6 4 - - - - - -
8 6 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 5 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 5 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 5 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 5 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 5 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 5 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

En esta tabla se puedre apreciar cuantos conjuros lanza un Mágico de guerra al día segun su nivel.

 

Conjuros conocidos del Mágica de Guerra

Nivel 0: Luz, Salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, Perturbar muertos vivientes.

Nivel 1: Contacto electrizante, Impacto verdadero, Lluvia de piedras, Manos ardientes, Orbe menor de ácido, Orbe menor de electricidad, Orbe menor de frío, Orbe menor de fuego, Orbe menor de sonido, Precisión, Proyectil mágico, Puño de piedra, Toque gélido.

Nivel 2: Cuchilla giratoria, Cuchillas de fuego, Cuchillo de hielo, Esfera flamígera, Estallar, Flecha ácida de Melf, Fogonazo, Llama continua, Pirotecnia, Rayo abrasador, Trampa de fuego.

Nivel 3: Anillo de cuchillas, Bola de fuego, Escudo de fuego, Flecha flamígera, Nube apestosa, Ráfaga de viento, Rayo relampagueante, Tormenta de aguanieve, Tormenta de hielo, Veneno.

Nivel 4: Alarido, Asesino fantasmal, Contagio, Estallido de llamas, Muro de fuego, Orbe de ácido, Orbe de electricidad, Orbe de frío, Orbe de fuego, Orbe de fuerza, Orbe de sonido.

Nivel 5: Arco relampagueante, Cono de frío, Descarga flamígera, Escudo de fuego en grupo, Fogonazo mayor, Nube aniquiladora, Rayo prismático.

Nivel 6: Barrera de cuchillas, Bruma ácida, Círculo de muerte, Desintegrar, Esfera congelante de Otiluke, Relámpago zigzagueante, Semillas de fuego, Transformación de Tenser.

Nivel 7: Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Espada de Mordenkainen, Olas de agotamiento, Rayo solar, Rociada prismática, Terremoto, Tormenta de fuego.

Nivel 8: Alarido mayor, Explosión solar, Horrible marchitamiento, Muro prismático, Nube incendiaria, Pauta centelleante, Rayo polar.

Nivel 9: Enjambre elemental, Esfera prismática, Implosión, Lamento de la banshee, Némesis inexorable, Tromba de meteoritos.

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30/01/2009, 14:34
Director

Ninja

http://www.gamert.nl/upload/Shinobido5.jpg

Los ninjas son espías y asesinos hábiles, casi todos ellos perfeccionan el arte del Movimiento Sigiloso y de Esconderse. Un ninja es una clase de combate cuerpo a cuerpo de 2ª fila, como un Pícaro.

Atributos

La destreza ayuda a los ninja a ser más sigilosos y diestros con ciertas habilidades, compensando su incapacidad de llevas armaduras pesadas ya que muchas de sus habilidades requieren que no lleve armadura. También ayuda a reaccionar primero en la Iniciativa.

Razas

Los mejores ninja son los Humanos, Semilefos y Medianos y Semiorcos ya que poseen habilidad la adaptación y la ambición necesarias para dominar las técnicas ninja. Los Elfos aunque graciles y mortíferos, rara vez se combierten en miembros de esta clase, aunque aquellos que lo hacen a menudo ganan gran fama o notoriedad. Los Enanos y Gnomos raramente entrenan como ninja, su clase social es demasiado abierta como para albergar secretos y clanes ocultos, y sus instintos marciales están mas enfocados a un combate más directo.

Alineamiento

Aunque hay algunos ninja que protegen a señores justos, otros que utilizan sus servicios a cambio de dinero, la mayoría de ellos suelen tener sus propias creencias, por lo que suelen ser más caóticos que legales.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un ninja son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Reunir información, Saltar y Trepar. El número de habilidades por nivel de un ninja es de 6 + modificador de Inteligencia.

 

Habilidades de Clase

Un ninja no tiene tanto aguante como un guerrero pero puede hacer ataques devastadores si su enemigo no sabe que está ahí con su Golpe súbito, aunque no es tan hábil como el inflingiendo este tipo de ataques prolongadamente, destacan haciendo que el combate transcurra en sus propios términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Dependiendo de las habilidades que desarolle un ninja, su papel en el juego puede variar drásticamente. Un ninja con las habilidades de pícaroDisfrazarse y Diplomacia podría asumir una identidad falsa y actuar como líder del grupo. Uno que haya perfeccionado el Movimiento sigiloso y el Esconderse podía actuar como un Batidor , actuando como avanzadilla del grupo, o protegiendo la retaguardia.

Competencia con armas y armaduras

Los ninja tienen competencia con todas las Armas simples, además de con: Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangan. No tienen competencia con ningun tipo de Armadura o Escudo.

Bonificador a la CA

El ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes incluso tiene un sexto sentido que le permite esquivar ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y está sin impedimenta añada su bonificador de Sabiduría a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador de CA del Monje (un ninja multiclaseado con monje no suma 2 veces su sabiduría), además el ninja obtiene +1 a la CA a 5º, y este bonificador aumenta en 1 cada 5 niveles. Este bonificador a la CA se aplica incluso en ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. Aun así, el personaje los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva equipados cualquier tipo de armadura o escudo, o va en carga media o pesada.

Encontrar trampas

Un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas (consulta Pícaro).

Golpe súbito

Un ninja puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, pueden golpear un punto vital para inflingir daño adicional. Cuando al objetivo del ninja se le niegue su bonificador de Destreza (sea positivo o negativo) el ninja inflinge 1d6 puntos de daño adicional, este bonificador aumenta en 1d6 puntos de daño adicional cada 2 niveles por encima del 1º (2d6 a 3º, 3d6 a 5º...), sin embargo, este bonificador de daño no se aplica cuando se flanquea a un oponente, a menos que éste deniegue su bonificador de Destreza la CA. Este daño también se aplica a los ataques a distancia a una distancia igual o menor a 30'. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional, al igual que un ninja no puede golpear con un golpe súbito a una criatura cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para inflingir daño no letal, las armas que solo realizan daño no letal (o atenuado) no inflingen el daño adicional cuando se realiza un golpe súbito. El daño adicional del ataque furtivo (vease el Pícaro) se apila con el daño del golpe súbito, siempre que puedan aplicarse ambos en el mismo objetivo (se cumplan los requisitos). Este daño adicional no se multiplica cuando el ninja logra propinar un golpe crítico con un golpe súbito. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con un ninja se le suma el bonificador de daño adicional del golpe súbito, ya que un golpe crítico se considera que has golpeado en un punto vital)

A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio, y opciones similares que requieran un número mínimo de dados adicionales de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe súbito como ataque furtivo

Poder del ki

Un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes ki un número de veces igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) más su bonificador de sabiduría (si tiene). Estos poderes solo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y está sin inpedimenta. Mientras la reserva de ki no esté vacia (es decir, que al menos le quede un uso), el ninja gana un +2 a sus salvaciones de voluntad. Los poderes ki del ninja son: Paso Fantasmal, Esquiva mediante Ki, Golpe Fantasmal, Esquiva mediante Ki mayor y Paseo Fantasmal. 

Paso fantasmal

A 2º nivel un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante un asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de Oportunidad A 10º un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza el paso fantasmal en lugar de invisible.

Empleo de venenos

A 3er nivel y posteriores, un ninja nunca corre riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica un Veneno en su arma.

Gran salto

A 4º nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y tubiera la dote Correr, y dándole ademas un bonificador de +4. Un ninja puede utilizar esta aptitud solo si va sin armadura y lleva como máximo carga ligera.

 

Tabla del ninja

Tabla de progreso del Ninja
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Bonificador de CA Golpe súbito Especial
+0 +0 +2 +0 +0 +1d6 Encontrar trampas, Poder del ki
+1 +0 +3 +0 +0 +1d6 Paso fantasmal (invisible)
+2 +1 +3 +1 +0 +2d6 Empleo de venenos
+3 +1 +4 +1 +0 +2d6 Gran salto
+3 +1 +4 +1 +1 +3d6  
+4 +2 +5 +2 +1 +3d6 Acrobacias +2, Esquiva mediante ki
+5 +2 +5 +2 +1 +4d6 Carrera vertical
+6/+1 +2 +6 +2 +1 +4d6 Golpe fantasmal
+6/+1 +3 +6 +3 +1 +5d6 Empleo de venenos mejorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 +5d6 Paso fantasmal (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 +6d6  
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +6d6 Acrobacias +4, Evasión
13º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +7d6  
14º +10/+5 +4 +9 +4 +2 +7d6 Mente fantasmal
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 +8d6  
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +8d6 Visión fantasmal
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +9d6  
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 +9d6 Acrobacias +6, Esquiva mediante ki mayor
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 +10d6  
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 +10d6 Paseo fantasmal

 

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30/01/2009, 14:49
Director

Robaconjuros

http://www.clanreo.net/secciones/imagenes/Fred_Khelben.jpg

Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los desafíos que les proporcionan las aventuras, y disfrutan encontrando maneras únicas e ingeniosas de utilizar sus capacidades. Debeido a su amplia variedad de aptitudes, los robaconuros pueden adaptarse para superar casi cualquier desafío, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los magos como de la fuerza bruta de los guerreros. Los miembros de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les basta, y sobresalen utilizando distracciones y engaños para derrotar a oponentes aparentemente más fuertes.

Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados que ellos y, ocasionalmente, para servir a una causa o a una nación como espías. Los malignos, en cambio, utilizan sus versátiles habilidades para engañar y embaucar, o plagar grandes ciudades como atrevidos allanadores sigilosos.

Alineamiento: la mayoría de los robaconjuros son neutrales. Ven el mundo como un lugar repleto de desafíos y oportunidades interesantes, y raramente piensan mucho acerca de la moralidad. Incluso aquellos con auténticas buenas intenciones ocasionalmente quedan atrapados por el desafío de una aventura y no alcanzan a ver (o deciden intencionadamente pasar por algo) las implicaciones morales de sus acciones).

Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles y utilizan sus habilidades para engañar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que ellos deseen o suponga un obstáculo para sus planes.

  • Dado de Golpe: d6

Habilidades cláseas

Las habilidades de clase del robaconjuros (y la característica clave para cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar(Int), Concetración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente(Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber arcano y local (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Car).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Robaconjuros.

Competencia con armas y armaduras

Los robaconjuros son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los componentes somáticos requeridos para sus conjuros son simples, puede lanzar los de su clase mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el fallo del conjuro arcano habitual. Sin embargo, uno que lleve armadura mediana o pesada, o que utilice un escudo, sí que lo sufre si el conjuro en cuestión tiene un componente somático (la mayoría lo tienen). Un robaconjuros con más de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros que reciba de sus otras clases, incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consulta la aptitud robar conjuro, a continuación).

Ataque furtivo

Un robaconjuros inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6 puntos en el 5º nivel, a 3d6 en el 9º, a 4d6 en el 13º y a 5d6 en el 17º. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un robaconjuros consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Encontrar trampas

Un robaconjuros puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Robar conjuro

Un robaconjuros puede extraer la energía de los conjuros de su enemigo y utilizarla él mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si éste es voluntario, un robaconjuros puede hacer esto como una acción estándar.

El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel 0 ó 1º de su memoria si prepara los conjuros con antelación, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontáneo. Este último también pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontáneo), esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir qué conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no está disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determinan de manera aleatoria entre aquellos que lo estén.

Por ejemplo, un robaconjuros de nivel 1 que utilice esta aptitud contra un hechicero de nivel 1 podría decidir robar proyectil mágico. Suponiendo que el hechicero lo conociese, un ataque de robar conjuros con éxito eliminaría un espacio para conjuros de nivel 1 y le impediría temporalmente lanzar proyectil mágico. Si el mismo robaconjuros sustrajese proyectil mágico de un mago que lo tuviese preparado, este último perdería un conjuro preparado de proyectil mágico (pero no otros que pudiera tener preparados).

Después de tomar para sí un conjuro, un robaconjuros puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata éste como si hubiera sido lanzado por el propietario original para determinar el nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuación mínima de característica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somáticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4º nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca o sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energía para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora después de hacerse con él; de lo contrario, la energía adicional del conjuro se desvanece.

Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar conjuros de mayor nivel. En el 4º puede hurtar conjuros de hasta nivel 2º, y por cada dos niveles obtenidos después del 4º, el nivel máximo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un máximo de conjuros de nivel 9º cuando sea de 18º nivel).

En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel 0 como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4º nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2º, o uno de nivel 2º y dos de 1º, o cualquier otra combinación de niveles 0, 1º y 2º que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobre pase este límite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda.

Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamágicas ni otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustraído en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Por ejemplo, un robaconjuros de 6º nivel o superior podría robar un proyectil mágico potenciado de un mago, pero sólo si ha elegido específicamente robar un proyectil mágico potenciado. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciao o cualquier otra forma metamágica del conjuro. Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero ya que éstos aplican los efectos metamágicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mágico potenciado preparados.

Esta aptitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psiónicos o aptitudes sortílegas (pero consulta robar aptitud sortílega, más adelante).

Bendición contra conjuros

Un robaconjuros de 2º nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 en el 20º.

Detectar magia

Un robaconjuros de 2º nivel o superior puede usar detectar magia un número de veces al día igual a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mínimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.

Robar efecto de conjuro

Comenzando en el 2º nivel, un robaconjuros puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar en cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando al objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

El robaconjuros puede elegir qué efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma.

Después de apropiarse de un efecto de conjuro, un robaconjuros gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que la duración del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duración del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios.

Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro únicamente si el lanzador original podía lanzarlo sobre él. Por ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que él no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros. Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldición).

Robar resistencia a la energía

A partir del nivel 3, un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con éxito, puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 10 a un tipo de energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

Simultaneamente, la resistencia a este tipo de energía de la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mínimo de 0). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energía, la conserva.

Si su objetivo tiene más de un tipo de RE, un robaconjuros puede elegir cuál de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga.

La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina.

Un robaconjuros puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia al fuego y al frío, pero no dos vecse con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura).

A 11º nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a un tipo de energía usando esta aptitud, y a 19º, resistencia 30.

Conjuros

Comenzando a 4º nivel, un robaconjuros gana la aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extraídos de un sobconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como un hechicero.

Para poder aprender o lanzar un conjuro, un robaconjuros ha de tener una puntuación en Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 1º, Car 12 para los de 2º, etc.). La CD de los TS contra sus conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del robaconjuros.

Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. Cuando la tabla indica que un robaconjuros obtiene 0 conjuros al día de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel 1º para uno de 4º nivel), gana únicamente los adicionales que le corresponderían para ese nivel basados en su puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego sin conocer ninguno pero gana uno o más nuevos en determinados niveles, tal como se indica en la tabla. A diferencia de los diarios, su Carisma no afecta a los conocidos; los números de la tabla son fijos). Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de las siguientes escuelas: abjuración, adivinación, encantamiento, ilusión y transmutación. Ningún otro conjuro de mago/hechicero está incluido en la lista de clase del robaconjuros.

Al alcanzar el nivel 12º, y cada tres niveles posteriores (15º y 18º), un robaconjuros puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya conocido. A todos los efectos, "pierde" el antiguo a cambio del nuevo. El nivel de éste último debe ser el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe ser al menos de dos niveles menos que el de nivel más alto que pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a nivel 12º, un robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel 1 por otro diferente de ese mismo nivel. Sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

A 4º nivel y superior, el nivel de lanzador de un robaconjuros para lanzar conjuros es la mitad de su nivel de clase.

Tabla de progreso: Robaconjuros

Tabla de el Robaconjuros
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios 1º
1 +0 +0 +0 +2 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, Robar conjuro (0 ó 1) -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Bendición contra conjuros +1, detectar magia, robar efecto de conjuro -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Robar RE 10 -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Robar conjuro (2º) 0 -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortílega 0 -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Robar conjuro (3º) 1 -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Absorber conjuro 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Robar conjuro (4º) 1 0 -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Ataque furtivo +3d6, vista arcana 1 0 -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Robar conjuro (5º) 1 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Bendición contra conjuros +2, robar RE 20 1 1 0 --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Robar conjuro (6º) 1 1 1 --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Ataque furtivo +4d6, descubrir conjuros 1 1 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Robar conjuro (7º) 2 1 1 0
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a conjuros 2 1 1 1
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Robar conjuro (8º) 2 2 1 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque furtivo +5d6 2 2 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Robar conjuro (9º) 3 2 2 1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar RE 30 3 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato), bendición de conjuros +3 3 3 3 3

 

Tabla de progreso: Conjuros conocidos por el Robaconjuros

Tabla de el Conjuros conocidos por el Robaconjuros
Nivel Conjuro 1º
1 -- -- -- --
2 -- -- -- --
3 -- -- -- --
4 2 -- -- --
5 2 -- -- --
6 3 -- -- --
7 3 -- -- --
8 4 2 -- --
9 4 2 -- --
10 4 3 -- --
11 4 3 2 --
12 4 4 2 --
13 4 4 3 --
14 4 4 3 2
15 4 4 4 2
16 4 4 4 3
17 5 4 4 3
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5