Pg máximos 19; Iniciativa +3; CA 18 (+3 Des +5 Armadura), Desprevenido 15, Toque 13.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Trabuco +1 | 1d20+6 | 1d12+1 | 20x3 | Perf. | Disparo a bocajarro a 30'; recarga 1 asalto |
Alabarda de plata g.c. | 1d20+4 | 1d10 | 20x3 | Cort. o perf | - |
Arma deflagradora | 1d20+5 | varía: bomba, bomba de humo... |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+4 | +3 | +1 | |
Reflejos (DES) | 1d20+3 | +0 | +3 | |
Voluntad (SAB) | 1d20+4 | +0 | +2 | Voluntad de hierro |
Fue +1 (13) Des +3 (17) Con +1 (12) Int +0 (10) Sab 14 (+2) Car -1 (8)
Artesanía alquimia +5
Intimidar +4
Trepar +6
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -2
Humano (Neutral) guerrero nivel 2
Dotes: voluntad de hierro, competencia con arma exótica trabuco, disparo a bocajarro, disparo preciso.
Equipo de combate: alabarda de plata de gran calidad, coraza de gran calidad, trabuco +1.
Objetos mágicos: guantes de destreza +2
Consumibles:
-Munición: 20 balines, 10 balines de plata (-1 al daño).
-Pociones: aceite de arma mágica (para convertir la alabarda en un arma mágica +1), curar heridas moderadas (2d8+3).
-Otros: 1 bolsa de maraña (toque; -2 al ataque y -4 a destreza; TSref CD15 para moverse a mitad de movimiento o se queda pegada al suelo; dura 2d4 asaltos), 3 bombas (2d6 daño en 10' de diámetro, TSref CD20), 1 bomba de humo (humo, 40' de diámetro, ocultación 90%, durante 1d3+6 asaltos), 5 cerillas (=ramita yesquera), cuerno con pólvora (para 32 disparos de trabuco).
Lo que sabe Arik
Arik es el actual regente de la posada la Viña de Sangre. Antes de su llegada, la posada estuvo abandonada muchos años desde la muerte de su último propietario. Cuando llegó a Barovia hace diez años, restauró y volvió a poner en funcionamiento el local.
Ha visto pasar, y fracasar, a innumerables aventureros que intentaron librar el pueblecito de Barovia del malvado reino de terror que el vampiro Strahd ha mantenido desde el castillo que domina la zona, pero eso nunca ha sido asunto suyo.
El día 27 de noviembre, tras la noche en la que murió el Burgomaestre Indirovich, hizo su aparición Sasha Ivliskova, a la que Arik no llegó a ver, pero que con su mano ensangrentada manchó el letrero de la Viña de Sangre, con un borrón rojo que convirtió Viña de Sangre en Niña de Sangre. Esa amenaza se convirtió en toda una declaración de guerra: si su posada está en peligro, tal vez deba empezar a hacer algo. Además, esa sucia vampiresa le hizo daño a la señorita Gertruda (uno de los zombis que llegó con Sasha arañó el brazo de Gertruda).
El resto del día 27 lo pasó protegiendo a la hermosa costurera de un montón de paletos supersticiosos que querían apalearla por si se convertía en zombi. Gertruda se fugó para no darle problemas. La encontraron en el ataúd reservado de Irina Kolyana, guardado en la carpintería de Giussepe. Cuando pensó que Giussepe la había matado, casi le rompe la cara. Al final solo se había dado un golpe accidental que la había dejado inconsciente, y Giussepe la ocultó de los apaleadores metiéndola en el sarcófago. Luego fingieron un falso entierro del Burgomaestre, pues la mansión había sido atacada y no encontraron el cuerpo. Enterraron un ataúd vacío en la misma finca del noble.
El atardecer del día 27 fue movidito. La sucia gitana Madame Eva (que en paz descanse), vino a avisarles de que los aventureros estaban manteniendo a raya a los zombis en el puente de Svalich. Ismark el Menor (hijo del Burgomaestre y hermano de Irina), mandó levantar barricadas en la plaza mayor y traer a toda la gente del pueblo. Mientras, Arik intentó una arriesgada maniobra de distracción. Llevó un barrilete de pólvora a una calle poco céntrica, donde la explosión atraería a los zombis y los alejaría de las barricadas. Algo salió mal. Arik vió en una calle contigua a los aventureros perseguidos por zombis, y algunos de los no-muertos se fijaron en el posadero y desviaron su camino hacia él.
Acosado, derribó una puerta y ascendió hasta el desván. Cuando encendió el barrilete y se puso a abandonar la casa, un zombi subió hasta su planta y forcejeó para intentar salir. La bomba explotó y el techo se derribó sobre ellos matando al zombi y malhiriendo al posadero. Ahora hay una viga sobre sus piernas que lo tienen atrapado, y parte del techo ha caído delante de la casa encerrándole con todos los zombis que le persiguieron. Lleva varias horas sin hacer ruido, porque sabe que en cuanto grite por ayuda, los zombis de la planta baja y la primera planta le escucharán y subirán a por él. Ha resistido toda la noche y la mañana del día 28. Y por fin escucha los gritos de Irina Kolyana llamándole desde la calle... solo que no puede responder sin atraer a los Caminantes, y depende de la testarudez de los aventureros para que investiguen la casa hasta el desván.
Orígenes...
Arik es extranjero. Nació en la lejana región de Mordent, hogar del afamado doctor cazavampiros Rudolph Van Ritchen. Concretamente, vivió más de la mitad de su vida en la ciudad de Mordentshire, allí dónde el río Arden desemboca en el Mar de los Pesares, a orillas de la bahía de Arden. Arik fue soldado de sus Tercios y contrajo matrimonio con su esposa Leonore, con la que tuvo una hija: Layla. Todo fue bien hasta que una bestia licántropa recorrió las calles. Ese día, el hombre lobo mató a su esposa y mordió a su hija contagiándola de la enfermedad de la licantropía.
Arik y Layla se trasladaron de pueblo en pueblo, siguiendo los pasos del licántropo que mordió a la niña, ahora ya casi mujer. Finalmente llegaron a Barovia atravesando las Brumas. Durante estos diez años, Arik ha mantenido escondida en secreto a su hija maldita, regentado la posada y, en sus ratos libres, peinado los bosques con la única ayuda de un rastreador: Doru, el hijo del párroco Danovich. Doru se marchó a hacer un viaje suspendiendo la búsqueda, ya que Arik siempre dependió de él para seguir rastros y moverse por los bosques de Svalich. El hijo del sacerdote volvió en una mortaja hace dos meses, tras ser atacado por unos bandidos durante el trayecto de vuelta.
El sótano de la Viña de Sangre...
Se accede a través de una trampilla oculta en el suelo de la cocina del establecimiento. En el primer tercio de la habitación se hallan barriles de vino y cajas de comida con los que habitualmente Arik sirve a sus clientes. Tras un telón de terciopelo gastado y mohoso, el segundo tercio de la habitación tiene los "cachibaches": es aquí dónde Arik tiene instalado su laboratorio de alquimia portátil para crear pólvora; también tiene algunos tesoros de aventureros que los abandonaron en las habitaciones y que nunca volvieron de su batalla contra Strahd. El tercer tercio de la habitación está oculto tras una puerta escondida en la pared. Allí está el cuarto de Layla: una cama, un armario con vestidos, una pequeña antorcha siempreardiente para no dejar a Layla a oscuras, y la jaula con grilletes para mantenerla encerrada las noches de luna llena.
La misión...
El principal objetivo de Arik es encontrar y matar al licántropo que mordió a Layla para revertir los efectos. Quizás si lo logra, ambos puedan llevar una vida normal. Layla podría volver a caminar con libertad fuera del sótano, y Arik podría declarar su amor secreto por la joven costurera Gertruda Bogoescu, y pedir su mano ante su futura suegra: Mary Bogoescu. Hasta entonces, lo más seguro es que Layla siga encerrada en el sótano, y su existencia se mantenga en secreto.
Días de luna llena en las que Layla se transformará en lobo:
1, 2 y 3 de diciembre; 29, 30 y 31 de diciembre.
Un objetivo secundario es matar a Sasha Ivliskova, y evitar que esa vampiresa pueda amenazar de nuevo su hogar y a Gertruda. Sin embargo es uno de los pocos aventureros que no tiene (aún) motivos para ir a asesinar al Conde Strahd Von Zarovich, al igual que uno no renuncia a su felicidad y se expone al peligro por la amenaza de un oso antropófago que vive lejos, en las montañas, y que no espera encontrarse jamás de quedarse en el pueblo.
El tercer objetivo de Arik sería vengar la muerte de su amigo Doru, asesinando a los bandidos del camino hace dos meses. El problema es que el rastro está frío, y entre las aptitudes de Arik no están las de ser un montaraz. Vamos, los mismos problemas que tiene para encontrar al licántropo.