Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Varikov el Trampero

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05/07/2014, 13:23
Director

Pg máximos 24; Iniciativa +2; CA 18 (+4 contra gigantes), Desprevenido 16, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Hacha de guerra enana +1 1d20+6 1d10+4 20x3 Cort.

+2 contra humanos

+1d6 por furtivo

Hacha de guerra enana +1 y Hacha de mano 1d20+4/1d20+3 1d10+3/1d6+1 20x3 Cort.
Ballesta pesada 1d20+4 1d10 19-20x2 Perf. Distancia 120'; +2 al daño contra humanos
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+5 +3 +2 (+2 contra venenos y conjuros)
Reflejos (DES) 1d20+7 +5 +2 (+2 contra conjuros)
Voluntad (SAB) 1d20-2 +0 +1 -3 por voluntad débil (+2 contra conjuros)

Fue +2 (15) Des +2 (14) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (13) Car -2 (6)

Averiguar intenciones +1 (o +3 contra humanos)

Avistar +6 (o +8 contra humanos)

Diplomacia -1

Empatía salvaje +1

Engañar -1 (o +1 contra humanos)

Escapismo +4

Esconderse +6

Escuchar +6 (o +8 contra humanos)

Intimidar +2

Montar +4

Moverse sigilosamente +6

Saltar +7

Supervivencia +6 (o +8 contra humanos)

Trato con animales +0

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -1


Rasgos de enano: afinidad con la piedra, visión en la oscuridad 60', +1 al ataque contra orcos y trasgoides.

Depravación: bestial (+2 a montar, trato con animales y empatía salvaje; -1 a las pruebas de carisma); voluntad débil (-3 a las salvaciones de voluntad).

Enemigo predilecto humanos (+2 a averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia y daño contra humanos)

Encontrar trampas


Enano (Caótico Maligno) Explorador nv2 / Pícaro nv1

Dotes: oleada de malicia (1 vez al día, +6 a una tirada de ataque, salvación o prueba), rastrear, combate con dos armas (reduce los penalizadores por luchar con un arma en cada mano), soltura con hacha de guerra enana (+1 al ataque con esta arma).

Notas de juego

Equipo de combate: ballesta pesada, camisote de mallas +2, hacha de guerra enana +1, hacha de mano de gran calidad.

Otros objetos: miniflechita del tamaño de un alfiler.

Consumibles:

-Munición: 18 virotes

Dinero:

-100 monedas de oro

-1 gema de alejandrita, valorada en 500 monedas de oro

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13/07/2014, 09:37
Director

Lo que sabe Varikov el Trampero...

Varikov vivía con su lobo Farkash en una cueva escondida tras la catarata del Tser (ojo, Tser es el nombre de la catarata, pero el río se llama río Ivlis). De vez encuando, Strahd se le aparecía en sus pesadillas y le ordenaba hacer cosas, normalmente espiar a los aventureros que venían a matar a Strahd o directamente matarlos.

En pago por los servicios, Strahd suministraba a Varikov los productos alquímicos con los que realizar la taxidermia a sus presas para convertirlos en animales disecados. Pero hace tres meses Varikov, empujado por el ruido de las voces de su cabeza, dió un salto cualitativo: disecar a uno de esos odiosos seres humanos.

Strahd solicitó en una nueva pesadilla que Varikov le diese el anillo de boda de aquel humano, pero Varikov lo había puesto tieso con el puño cerrado con una ramita de Belladona (la famosa hierba matalobos). Sacar el anillo implicaba romper el dedo de esa fabulosa escultura, y por ello, por primera vez, Varikov desobedeció a Strahd.

A partir de entonces, las pesadillas fueron a más, y también las voces en su cabeza y su locura. Hace tres noches Varikov estaba cazando en el bosque, Strahd apareció en forma de murciélago. Se transformó en humano ante sus ojos (humano vampiro, pero humano a fin de cuentas) y le atacó como represalia por no darle el anillo. En medio de la lucha, Varikov logró huir, pero Farkash murió a manos de Strahd. Lo peor de todo era que cuando Varikov volvió a la escena del combate, ya de día, el vampiro se había llevado el cuerpo de Farkash, privando a Varikov de conservar a su amigo lobo disecado a su lado.

Los orígenes...

Varikov es un salvaje. Vivió en el bosque desde que tiene memoria, y su padre le enseñó todo lo que sabe sobre la caza. Pero en una ocasión, unos humanos les atacaron para arrebatarles las valiosas pieles, matando al padre de Varikov y obligando al enano a hacerse el muerto. Desde entonces odia a los humanos.

En su juventud, Varikov logró su mayor gesta. Cazó al que pensaba que era un lobo, aunque en realidad se trataba de un licántropo. Con la muerte, el hombre lobo revirtió su forma. Pasa a veces, que los elfos lobo de los bosques de Svalich muerden a un ser humano y le contagian la licantropía. Sin poder unirse a los elfos ni permanecer en la aldea de Barovia, los nuevos licántropos vagan en soledad por el bosque.

Con muchos años de soledad a sus espaldas, Varikov se volvió un ermitaño. Hace apenas un año que sus habilidades llamaron la atención de Strahd. Entonces empezaron las pesadillas, las voces y la locura. Finalmente dió el salto definitivo. Había matado a algún humano antes, pero nunca le había dado uso al cadáver. Hace tres meses, Varikov disecó a un aventurero llamado Jeref Maurgan. Hace dos, a un humano que escapaba de una disputa entre humanos bandidos en el camino a Vallaki. A este segundo trofeo le puso pieles de lobo como si se tratase de un licántropo, para conmemorar la gran victoria de haber cazado un licántropo hace ochenta años.

La misión...

Varikov aspira a matar a Strahd y disecarlo (cosa que no será posible porque no quedará cuerpo, pero eso Varikov no lo sabe). Eso debería acallar las voces de su cabeza. También quiere recuperar el cadáver de Farkash antes de que se pudra, para poder disecarlo también (seguramente lo tenga Strahd en su castillo). Por último, ahora que Strahd no va a ser su proveedor de productos químicos, Varikov necesitará encontrar un laboratorio de alquimia en algún rincón del castillo.

Si después de todos esos acontecimientos todos siguen vivos, Varikov buscará un nuevo refugio en caso de que les haya mostrado la cueva de la catarata del Tser, y transportará a su nuevo hogar su colección. Si solo sobreviven uno o dos, Varikov se puede ahorrar la mudanza dándoles muerte, para que no cuenten a nadie la ubicación de la guarida.

La guarida de Varikov...

Para acceder a su guarida, existe un estrecho camino entre la roca y el río. Las únicas defensas son un cepo para los osos escondido en los matorrales, más un grupo de vigilantes: un gran lobo terrible del tamaño de un caballo y cuatro fieros lobos huargo (por supuesto, ninguno de estos animales tan querido como Farkash).

Varikov ha llegado a una especie de equilibrio ecológico con estas criaturas: Varikov les provee de los órganos internos que vacía de los cadáveres humanos para su disecado, más los ejemplares que no le quedaron bien; a cambio, los lobos no le atacan y le dejan ir y venir sin problemas.

El camino se pierde tras la catarata, llevando a una gruta. Nada más entrar, un oso disecado (O) disuade a la mayoría de los visitantes no deseados de entrar (aquellos que los lobos no se merendasen). Pero lo mejor de la decoración está más adelante: cadáveres de animales disecados decoran las paredes, y la de un supuesto hombre lobo en forma híbrida (HL) preside el centro de la estancia, aunque en realidad es un cadáver humano con pieles de lobo cosidas, cosa que se puede ver con una observación meticulosa.

Cerca del hombre lobo hay una trampa de foso (calavera) y cerca de las escaleras de la zona sur, otra trampa (calavera) que se abre en un tobogán que lleva a una zambullida al río Ivlis. Una pasarela endeble cruza el oscuro abismo que separa la estancia hasta la mesa de trabajo del taxidermista (al lado de V). Cerca de la mesa está su primer trabajo con humanos: el cadáver disecado de un aventurero al que Strahd quería pararle los pies, llamado Jeref Maurgan.

Jeref está en posición de combate. Viste una cota de bandas y porta en su mano derecha un espadón de plata. En su mano izquierda, una ramita de belladona, y en su anular, un anillo de matrimonio. Varikov tiene también un pequeño rincón con pieles sobre las que duerme y tiene sus pesadillas (montón de pieles).

Uno de los motivos que hace tan seguro este refugio es la catarata de la entrada, ya que los vampiros no pueden atravesar corrientes de agua. Eso lo hace el sitio perfecto para replegarse y estar a salvo, pero puede que los forzados compañeros de batalla de Varikov sean unos catetos incapaces de apreciar el arte del taxidermista. De tener que traer aquí a los humanos, bastaría con mantenerlos junto al oso para que la oscuridad no les permitiese ver los dos cuerpos humanos disecados (H) y (HL).

Los conocimientos geográficos de Varikov en la región...

La guarida de Varikov está en el punto H.

De ahí hacia la derecha del mapa, el camino se bifurca en dos: el castillo de Ravenloft, punto K, que Varikov solo ha visto desde la lejanía; y el camino hacia el pueblo de Vallaki, punto B, que queda impracticable en invierno debido a la nieve.

La parte izquierda del puente lleva a la Colina Lysaga, punto I, donde hay una torre en ruinas, aunque el camino sigue bordeando la colina hasta la Encrucijada, punto F, donde hay un humilde cementerio y un cadalso para colgar a los delincuentes.

La bifurcación lleva al campamento gitano, punto G, o a la aldea de Barovia, punto E. Sin embargo, al ser aglomeraciones de personas, Varikov no ha explorado mucho los alrededores de estos dos lugares.

Además, en los bosques hay terribles criaturas, sobretodo una tribu de elfos licántropos. Son una presa a la que Varikov aspira desde que mató a un hombre licántropo de joven, pero los elfos licántropos conocen demasiado bien el bosque y evitan a Varikov gracias a su velocidad.

El río Ivlis desemboca al este en unas marismas que se pierden en las Brumas.

La región está rodeada permanentemente por unas Brumas perpétuas desde el nordeste al suroeste (ojo: el mapa tiene el Norte en el lado derecho).

Tiempo de viaje (caminando a 20' por asalto, 200' por minuto):

Desde Barovia: 15 minutos a la Encrucijada; 10 minutos al pantano de Ivlis (campo a través).

Desde la Encrucijada: 15 minutos a Barovia; 7 minutos al campamento gitano; 25 minutos a la colina Lysaga (por el camino con un último tramo colina arriba entre matorrales); 30 minutos a la catarata del Tser.

Desde la catarata del Tser: 30 minutos a la Encrucijada; 20 minutos hasta la colina de Lysaga (por el camino con un último tramo colina arriba entre matorrales); 25 minutos al Castillo de Ravenloft; una semana hasta la aldea de Vallaki (impracticable por la nieve invernal en estos momentos).

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23/11/2014, 10:17
Director
Sólo para el director

NIVEL 1

Pg máximos 10; Iniciativa +2; CA 18 (+4 contra gigantes), Desprevenido 16, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Hacha de guerra enana +1 1d20+4 1d10+4 20x3 Cort. +2 al daño contra humanos
Hacha de guerra enana +1 y Hacha de mano 1d20+0/1d20-4 1d10+3/1d6+1 20x3 Cort. +2 al daño contra humanos
Ballesta pesada 1d20+3 1d10 19-20x2 Perf. Distancia 120'; +2 al daño contra humanos
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2 (+2 contra venenos y conjuros)
Reflejos (DES) 1d20+4 +2 +2 (+2 contra conjuros)
Voluntad (SAB) 1d20-2 +0 +1 -3 por voluntad débil (+2 contra conjuros)

Fue +2 (15) Des +2 (14) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (13) Car -2 (6)

Averiguar intenciones +1 (o +3 contra humanos)

Avistar +5 (o +7 contra humanos)

Diplomacia -3

Empatía salvaje +0

Engañar -3 (o -1 contra humanos)

Esconderse +6

Escuchar +5 (o +7 contra humanos)

Montar +4

Moverse sigilosamente +6

Saltar +6

Supervivencia +5 (o +7 contra humanos)

Trato con animales +0

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -1


Rasgos de enano: afinidad con la piedra, visión en la oscuridad 60', +1 al ataque contra orcos y trasgoides.

Depravación: bestial (+2 a montar, trato con animales y empatía salvaje; -1 a las pruebas de carisma); voluntad débil (-3 a las salvaciones de voluntad).

Enemigo predilecto humanos (+2 a averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia y daño contra humanos)


Enano (Caótico Maligno) Explorador nv1

Dotes: oleada de malicia (1 vez al día, +6 a una tirada de ataque, salvación o prueba), rastrear.

Notas de juego

Equipo de combate: ballesta pesada, camisote de mallas +2, hacha de guerra enana +1, hacha de mano de gran calidad.

Consumibles:

-Munición: 20 virotes

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13/03/2016, 00:36
Director
Sólo para el director

FICHA DE NIVEL 2

Pg máximos 16; Iniciativa +2; CA 18 (+4 contra gigantes), Desprevenido 16, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Hacha de guerra enana +1 1d20+4 1d10+4 20x3 Cort.

+2 contra humanos

+1d6 por furtivo

Hacha de guerra enana +1 y Hacha de mano 1d20+0/1d20-4 1d10+3/1d6+1 20x3 Cort.
Ballesta pesada 1d20+3 1d10 19-20x2 Perf. Distancia 120'; +2 al daño contra humanos
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2 (+2 contra venenos y conjuros)
Reflejos (DES) 1d20+6 +4 +2 (+2 contra conjuros)
Voluntad (SAB) 1d20-2 +0 +1 -3 por voluntad débil (+2 contra conjuros)

Fue +2 (15) Des +2 (14) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (13) Car -2 (6)

Averiguar intenciones +1 (o +3 contra humanos)

Avistar +5 (o +7 contra humanos)

Diplomacia -1

Empatía salvaje +0

Engañar -1 (o +1 contra humanos)

Escapismo +4

Esconderse +6

Escuchar +5 (o +7 contra humanos)

Intimidar +0

Montar +4

Moverse sigilosamente +6

Saltar +6

Supervivencia +5 (o +7 contra humanos)

Trato con animales +0

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -1


Rasgos de enano: afinidad con la piedra, visión en la oscuridad 60', +1 al ataque contra orcos y trasgoides.

Depravación: bestial (+2 a montar, trato con animales y empatía salvaje; -1 a las pruebas de carisma); voluntad débil (-3 a las salvaciones de voluntad).

Enemigo predilecto humanos (+2 a averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia y daño contra humanos)

Encontrar trampas


Enano (Caótico Maligno) Explorador nv1 / Pícaro nv1

Dotes: oleada de malicia (1 vez al día, +6 a una tirada de ataque, salvación o prueba), rastrear.

Notas de juego

Equipo de combate: ballesta pesada, camisote de mallas +2, hacha de guerra enana +1, hacha de mano de gran calidad.

Consumibles:

-Munición: 20 virotes

Dinero:

-100 monedas de oro