Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Ashlyn

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12/06/2014, 08:44
Director

Pg máximos 15; Iniciativa -1; CA 20 (-1 Des +9 Armadura +2 Escudo), Desprevenido 20, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 1d20+5 1d8+3 19-20x2 Cort. -
Espada larga castigar el mal 1d20+8 1d8+4 19-20x2 Cort. -
Ballesta ligera gc 1d20+1 1d8 19-20x2 Perf.  
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2   
Reflejos (DES) 1d20-1 +0 -1  
Voluntad (SAB) 1d20+1 +0 +1  

Fue +2 (14) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (13) Car +3 (17)

Averiguar intenciones +5

Concentración +6

Sanar +5

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -7


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar muertos vivientes (rasgo de iluminador, sustituye a detectar el mal)


Humana (Legal Buena) Paladina Iluminadora nv1 Deidad: Pelor

Dotes: dureza, soltura con espada larga.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, ballesta ligera de gran calidad, escudo pesado de acero, espada larga +1.

Objetos mágicos: amuleto de salud +2, capa de carisma +2.

Consumibles:

-Munición: 10 virotes, 10 virotes de hierro frío, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Pociones: curar heridas graves (3d8+5), esplendor de águla (+4 a carisma).

-Otros: 2 destellos solares alquímicos (arma deflagradora, 1d6+salpicadura, deslumbra 10' a criaturas como drows y a los vampiros solo les permite hacer una acción de movimiento; dura 1 asalto), 10 estacas de llamarada alquímica (c/c 1d4, +1d6 contra muertos vivientes; 1d6 por asalto a muertos vivientes, quitarse una es acción estándar y provoca AdO).

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05/07/2014, 15:20
Director

Lo que sabe Ashlyn...

Ashlyn, Thendrik y Mathilda pertenecen a Los Iluminadores, un extenso gremio de cazadores de muertos vivientes. Los tres pertenecen al templo de Krezch, y han caminado durante medio mes siguiendo el camino del Viejo Svalich y haciendo un alto en la aldea de Vallaki para reaprovisionarse.

Pero ahora por fin están en la aldea de Barovia. Ashlyn se ha quedado en la plaza mayor, encargada de pedir habitaciones para los tres en la posada de la Viña de Sangre. Thendrik el Bardo y Mathilda la Clériga, mientras, han ido a la pequeña iglesia de las afueras para entrevistarse con el sacerdote local: el señor Danovich.

Orígenes...

Ashlyn nació en Krezch, pero sus padres murieron en un ataque zombi. Entonces los Iluminadores la adoptaron, criaron, entrenaron y adoctrinaron en el templo de su ciudad natal. En Varovia existen templos de Iluminadores en Teudeldorf, Zeidenburg y Krezk, siendo éste último el templo más cercano al que recurrir, a una semana de camino a caballo o dos semanas y media a pie por el camino del viejo Svalich.

Por desgracia, el camino del Viejo Svalich (en el mapa lo llaman Vieja Carretera) se vuelve intransitable a finales de otoño debido a la nieve, dejando la aldea de Barovia y el Castillo de Ravenloft como una zona aislada en la que el Mal puede campar a sus anchas, entre las montañas Balinok y la misteriosa muralla de Brumas misteriosas que rodean Barovia.

La misión...

Hasta hace poco, Danovich ha mantenido una postura neutral, temiendo despertar la ira de Stradh, el Señor del Castillo y de toda la región, si se alineaba con los Iluminadores. Danovich declinaba todas las cartas de la orden a la que pertenece Ashlyn.

La actitud de Danovich cambió a raíz de la muerte de su único hijo, Doru, dos meses atrás. A Krezk empezaron a llegarle informes sobre la actividad de Strahd, según los cuales el Conde Strahd Von Zarovich se trata de un vampiro centenario que ha dedicado gran parte de su tiempo a estudiar las Artes Oscuras.

Fue entonces cuando Merquo Iluminador, Luz Guía, pidió a Ashlyn, Thendrik y Mathilda que fueran en secreto a la aldea de Barovia. Su misión es asegurar ese pequeño pueblo como bastión y base de operaciones para un contingente de Iluminadores mayor, un lugar seguro en la que poder residir y aprovisionarse cuando el invierno corte la ruta hasta Vallaki. Deberán mantener a salvo a la población de los muertos vivientes, eliminar a los traidores leales a Strahd y acondicionar un pequeño local que sirva de sede al Gremio. Así, con los deshielos de primavera, se podrá comenzar la ofensiva en el nordeste de Barovia, que dicho sea de paso, puede llevar años si Strahd se atrinchera en su castillo.

Sin embargo, llevado por su odio por los muertos vivientes, y de espaldas a Merquo, los tres compañeros de aventuras llegan a una peligrosa conclusión: el Mal no puede esperar a ser derrotado. Mathilda, Thendrik y Ashlyn intentarán el asalto al castillo sin esperar a la primavera.

La Orden de los Iluminadores...

Su símbolo es la media luna y el medio sol, y a esta organización santa pertenecen personas que adoran a distintas deidades buenas. El Gremio de Iluminadores, como se llamó en un principio, fue fundado en memoria de un niño elfo llamado Auro Iluminador. Con catorce años, Auro fue raptado y devorado por un grupo de necrófagos. Sus parientes y amigos fundaron la orden en su honor y para hacer venganza.

Los Iluminadores están consagrados a la destrucción de los muertos vivientes. El funcionamiento interno no está bien definido, y cada agremiado actúa bajo su propio criterio. A falta de un líder, existe un miembro fundador llamado Merquo Iluminador, al que dieron el título de Luz Guía (es un título de respeto, pues en realidad Merquo no osa dar órdenes a ninguno de sus compañeros de gremio).

Notas de juego

Este mensaje te aparece en novedades porque repuse el link caído del mapa de Barovia.