Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Layla

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23/04/2016, 10:27
Director

FORMA HUMANA

Pg máximos 7; Iniciativa +1; CA 13 (+1 Des, +2 armadura natural), Desprevenido 12, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Palo 1d20+2 1d6+1 20x2 Cont.  
Lanzar palo 1d20+2 1d6+1 20x2 Cont. Alcance 10'
TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 1d20+1 +2 -1  
Reflejos (DES) 1d20+3 +2 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+5 +0 +3 Voluntad de hierro

Fue +1 (12) Des +1 (13) Con -1 (8) Int +0 (10) Sab +3 (17) Car +2 (14)

Avistar +7

Control de forma +7

Empatía salvaje +7

Engañar +7

Esconderse +5

Escuchar +7

Moverse sigilosamente +5

Supervivencia +7

Trato con animales +6 (o +10 contra lobos terribles y lobos)


Visión en la penumbra

Olfato


Humana (Neutral Buena) Exploradora nivel 1 / Ajuste de nivel 2

Dotes: voluntad de hierro, rastrear, soltura en una habilidad (engañar).

Notas de juego

Equipo: salvo en los lugares en los que indique lo contrario, en cualquier momento Layla puede usar una acción de asalto completo para encontrar un palo con el que luchar (equivale a una clava).

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23/04/2016, 11:27
Director

FORMA ANIMAL: LOBO

Pg máximos 10 (RD 5/plata); Iniciativa +3; CA 15 (+3 Des, +2 armadura natural), Desprevenido 12, Toque 13.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Mordisco 1d20+3 1d6+3 20x2 Cort. Derribo mejorado: 1d20+2
TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2  
Reflejos (DES) 1d20+5 +2 +3  
Voluntad (SAB) 1d20+5 +0 +3 Voluntad de hierro

Fue +2 (14) Des +3 (17) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +3 (17) Car +2 (14)

Avistar +7

Control de forma +7

Empatía salvaje +7

Engañar +7

Esconderse +7

Escuchar +7

Moverse sigilosamente +7

Supervivencia +7

Trato con animales +6 (o +10 contra lobos terribles y lobos)


Visión en la penumbra

Olfato

Velocidad 50' (10 casillas)


Loba (Caótica Maligna) Exploradora nivel 1 / Ajuste de nivel 2

Dotes: voluntad de hierro, rastrear, soltura en una habilidad (engañar).

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23/04/2016, 11:52
Director

FORMA HÍBRIDA: LOBO SOBRE DOS PATAS

Pg máximos 10 (RD 5/plata); Iniciativa +3; CA 15 (+3 Des, +2 armadura natural), Desprevenido 12, Toque 13.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Garra 1d20+3 1d4+2 20x2 Cort.  
Palo 1d20+3 1d6+3 20x2 Cont.  
Lanzar palo 1d20+4 1d6+2 20x2 Cont.  
2 garras y mordisco 1d20+3/1d20+3/1d20-2 1d4+2/1d4+2/1d6+3 20x2 Cort. Asalto completo
Palo, garra y mordisco 1d20+3/1d20+3/1d20-2 1d6+2/1d4+2/1d6+3 20x2 Cont./Cort. Asalto completo
TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2  
Reflejos (DES) 1d20+5 +2 +3  
Voluntad (SAB) 1d20+5 +0 +3 Voluntad de hierro

Fue +2 (14) Des +3 (17) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +3 (17) Car +2 (14)

Avistar +7

Control de forma +7

Empatía salvaje +7

Engañar +7

Esconderse +7

Escuchar +7

Moverse sigilosamente +7

Supervivencia +7

Trato con animales +6 (o +10 contra lobos terribles y lobos)


Visión en la penumbra

Olfato


Licántropa (Caótica Maligna) Exploradora nivel 1 / Ajuste de nivel 2

Dotes: voluntad de hierro, rastrear, soltura en una habilidad (engañar).

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23/04/2016, 13:08
Director

Lo que sabe Layla

Layla ha pasado 10 de sus últimos 16 años encerrada por su propio padre en el sótano de la posada Viña de Sangre. Prácticamente no conoció a nadie del pueblo de Barovia, hasta que el día 30 de noviembre, Layla fue liberada aprovechando que su padre Arik dormía una borrachera.

Ya el día anterior (29 de noviembre), la voz de Ivalic, desde detrás de la puerta, le dió esperanzas para escapar. Trató de engañar al niño, y posteriormente a los aventureros, con una historia de malos tratos y violaciones, en la que Arik solo era un malvado pederasta que había matado a Leonore (la madre de Layla) y había raptado a Layla manteniéndola cautiva y realizando visitas nocturnas en las que Arik le hacía daño. En cierto modo, no era del todo mentira, ya que Layla culpa a su padre de la muerte de Leonore, y aunque siempre trató de ser un captor compasivo, la resistencia de Layla le obligaba a ser algo brusco con su hija. La versión de su padre fue opuesta: Layla estaba tocada por la maldición de la licantropía, y debía retenerla allí para que Layla no hiciese daño a nadie.

La versión de Layla no cuajó ese día, pero sembró la semilla de la duda. El día 30 de noviembre, Helene, Vjelkus, Ivalic, Urik, Parriwimple, Varikov y Liddo abrieron la puerta y la sometieron a lo que ellos llamaron la prueba de la plata: exponer la piel de la joven Layla al contacto de un objeto de plata. Si se dolía, significaba que era una licántropa, y la dejarían allí como a un perro. Layla era consciente de que era una licántropa, pero acorralada por sus mentiras no tuvo otra que aceptar... y no le dolió. Descubrió en ese momento que la prueba de la plata era una superchería: en realidad no afecta a la forma humana, cuando la bestia está dormida en su interior.

Gracias a eso, Layla fue libre, y la acogieron sin hacer preguntas en la casa de la familia de Ivalic. Pero al caer la noche, un muñeco diabólico conocido por el nombre de Maligno tomó el control del pueblo con sus soldaditos de plomo patrullando toda la ciudad, y secuestraron a la madre (Natalija) y a la hermana (Katta) de Ivalic. Sola, sin saber que hacer, paseó por los callejones del pueblo hasta que se encontró con el grupo de héroes. Habían sido avisados por un chico del pueblo (Bobby), que murió en el intento de avisarles. Le dejaron la custodia del cuerpo de Bobby mientras se iban a enfrentar a Maligno, pero Layla abandonó el pueblo y durmió aquella noche en los campos de hierbas altas de las afueras de Barovia.

Las personas que Layla conoce...

-Arik: posadero de la Viña de Sangre y ex-soldado humano, y padre de Layla. Mantuvo a Layla cautiva durante años. Layla le procesa un odio visceral, tanto por el encierro como por el hecho de que no fuese capaz de proteger a mamá Leonore del licántropo que la mató.

-Doru: un humano amigo de Arik. En una ocasión, hace ocho años, Layla logró escapar de su padre Arik, y abandonó el pueblo de Barovia uniéndose a una familia de mercaderes que partía hacia Vallaki, y que se apiadaron de su historia de una niña en apuros. Doru y Arik les dieron caza en plena noche (no era noche de luna llena, y por eso Layla no se transformó). Los mercaderes plantaron cara para mantener a la niña a salvo, y entre Doru y Arik mataron a todos y se llevaron a Layla de nuevo a Barovia. Layla no le ha vuelto a ver desde entonces.

-Helene: sacerdotisa humana. Maternal y protectora, fue la gran salvadora que logró convencer al resto de que las condiciones de la retención de Layla eran poco piadosas, y que debía ser salvada.

-Vjelkus: el rollizo hijo de Helene. Le hicieron esperar fuera durante la prueba de la plata, por si pasaba algo.

-Parriwimple: un humano retrasado y bonachón, alto y fuerte como un buey. Paridario de la versión de Arik, por amistad con él.

-Urik: humano paladín, Caballero de la Orden del Cuervo. Fue una veleta, cambiando siempre de opinión. A veces optaba por la prudencia, por que lo mejor sería mantenerla encerrada. A veces se compadecía, sin atreverse a hacer nada por miedo a las consecuencias en caso de equivocarse.

-Hurrn: el cuervo parlante de Urik. ¿Se supone que es algo así como un espíritu guía o qué? No estuvo presente en la liberación de Layla, aunque posteriormente le haya visto acompañar a Urik.

-Liddo: mediano. Se mantuvo distanciado y en silencio, mientras los demás decidían sobre la libertad de Layla. Lo vió en otra ocasión, caminando junto a Maligno por las calles de Barovia, aunque no estaba claro si era un prisionero del muñeco o un colaborador.

-Varikov: enano de peculiar acento. Bastante gruñón. Durante la liberación de Layla se fue protestando, porque quería matar a un vampiro, y no estar perdiendo el tiempo en asuntos domésticos.

-Ivalic: niño humano, hijo de Natalija. Tiene una hermana pequeña llamada Katta. Al igual que Vjelkus, le mantuvieron al margen de la prueba de la plata y de la decisión de liberar a Layla.

-Natalija: humana, la madre de Ivalic acogió a Layla tras ser liberada, en una casa muy humilde. Era bastante alegre, y le habló de que acababa de encontrar un trabajo como panadera. Fue secuestrada por Maligno.

-Katta: niña humana hija de Natalija. Muy cariñosa. También fue secuestrada por Maligno.

-Bobby: fallecido. Desangrado por los numerosos cortes de las bayonetas de los soldaditos de plomo, abandonó el pueblo malherido para intentar traer a los héroes para salvar el pueblo. Un chico humano, voluntario, que hacía recados en el pueblo para los aventureros.

El sótano de la Viña de Sangre...

Se accede a través de una trampilla oculta en el suelo de la cocina del establecimiento. En el primer tercio de la habitación se hallan barriles de vino y cajas de comida con los que habitualmente Arik sirve a sus clientes. Tras un telón de terciopelo gastado y mohoso, el segundo tercio de la habitación tiene los "cachibaches": es aquí dónde Arik tiene instalado su laboratorio de alquimia portátil para crear pólvora; también tiene algunos tesoros de aventureros que los abandonaron en las habitaciones y que nunca volvieron a reclamar. El tercer tercio de la habitación está oculto tras una puerta escondida en la pared. Allí está el cuarto de Layla: una cama, un armario con vestidos, una pequeña antorcha siempreardiente para no dejar a Layla a oscuras, y la jaula con grilletes para mantenerla encerrada las noches de luna llena.

Orígenes...

Arik y Layla son extranjeros en Barovia. Nacieron en la lejana región de Mordent, hogar del afamado doctor cazavampiros Rudolph Van Ritchen. Concretamente, vivían en la ciudad de Mordentshire, allí dónde el río Arden desemboca en el Mar de los Pesares, a orillas de la bahía de Arden. Arik fue soldado de sus Tercios y con Leonore y su hija Layla formaban una buena familia. Todo esto parece ya lejano... Con seis años, el único recuerdo que tiene Layla de Mordentshire son los coloridos pendones que engalanaban las calles y el intenso olor a pólvora por las salvas. Aquella festividad fue bien hasta que una bestia licántropa recorrió las calles. Ese día, el hombre lobo mató a Leonore y mordió a Layla contagiándola de la enfermedad de la licantropía.

Arik y Layla se trasladaron de pueblo en pueblo, siguiendo los pasos del licántropo que mordió a la niña, ahora ya casi mujer. Finalmente llegaron a Barovia atravesando las Brumas. Durante estos diez años, Arik ha mantenido escondida en secreto a su hija maldita, regentado la posada y bajando al sótano para alimentarla.

La misión...

Layla es consciente de que es una licántropa, y trata de preservar su lado humano el máximo tiempo que le sea posible. Para ello le conviene transformarse en lobo o en híbrido solo cuando sea estrictamente necesario.

Layla también tiene una prioridad: mantener su libertad. Arik querrá atrapar de nuevo a su hija, para encerrarla de nuevo en el sótano. Layla no tendrá nada que hacer contra la alabarda de plata que Arik guarda de sus tiempos sirviendo en los Tercios de Mordent, para Layla mucho más letales que sus armas de pólvora.

El otro gran objetivo de Layla es vengar la muerte de su madre Leonor, encontrando y dando muerte al licántropo que la mató. Si llega a perder su humanidad (cinco tiradas de voluntad falladas por convertirse voluntariamente de humana en loba o híbrida; la mecánica viene explicada más abajo), el rencor hacia su padre se transformará en ansia de venganza y tratará de matar a Arik.

Hay una última misión de la que Layla no será consciente hasta que se vea las caras con un vampiro: la Llamada de la Sangre. El odio ancestral entre licántropos y vampiros llevará a Layla a sumar fuerzas para enfrentarse a los vampiros de la región en compañía de otros aventureros.

Notas de juego

Información de las reglas de juego:

Transformaciones involuntarias a la forma animal: se dan por la luna llena o al recibir una herida (se puede provocar, hiriéndose a sí misma con algún arma). Se pueden evitar si se pasa una tirada de la habilidad de control de forma, CD 25. Revierte a su forma humana al amanecer (si es por luna llena) o tras cinco asaltos (si es por herida).

Transformaciones voluntarias: Layla puede cambiar a cualquiera de sus tres formas (humana, híbrida y animal) como acción estándar. Tan solo tiene que realizar una prueba de control de forma, CD 25.

Cambio de alineamiento: en forma animal e híbrida, Layla se deja llevar por sus instintos y pasa a tener alineamiento temporal CM (caótico maligno); cada vez que se transforma para pasar de forma humana a forma híbrida o animal, debe tener éxito en una salvación de voluntad CD 15+nº de transformaciones voluntarias (de humana a cualquier otra, pero no cuentan las transformaciones desde la forma híbrida o desde la forma animal a cualquier otra forma). Si falla la tirada de voluntad, su alineamiento se moverá un paso, hacia el alineamiento propio de los hombres lobo (caótico maligno). Una vez que Layla se convierta en caótico maligna, su alineamiento será permanente, y seguirá caótica maligna cuando vuelva a convertirse a su forma humana.

Primer fallo de la tirada de voluntad por cambio de alineamiento -> pasa a alineamiento neutral auténtico.

Segundo fallo de la tirada de voluntad por cambio de alineamiento -> el próximo nivel que suba tendrá que ser de lobo (DG animal en lugar de nivel de explorador).

Tercer fallo de la tirada de voluntad por cambio de alineamiento -> pasa a alineamiento caótico neutral.

Cuarto fallo de la tirada de voluntad por cambio de alineamiento ->  el próximo nivel que suba tendrá que ser de lobo (DG animal en lugar de nivel de explorador).

Quinto fallo de la tirada de voluntad por cambio de alineamiento -> pasa a alineamiento caótico maligno.

Los fallos resetean el contador de la CD de salvaciones de voluntad para empezar de nuevo en 15, 16, 17...

Cargando editor
23/04/2016, 15:54
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Información para el máster:

Curación de la licantropía:

-Los licántropos naturales no pueden curarse, solo los infectados.

-Hasta 1 hora después de ser mordido por un licántropo:
Belladona/matalobos, ingiriendo la hierba y superando una tirada de Fortaleza CD 20. La hierba es tóxica (veneno ingestión CD 13, daño primario 1d6 a la fuerza, daño secundario 2d6 a la fuerza), con lo que puede llegar a matar al paciente.

-Hasta 3 días después de ser mordido por un licántropo:
Conjuro sanar/quitar enfermedad, lanzado por un clérigo de nivel 12.

-En cualquier noche de luna llena:
Conjuro quitar maldición/romper encantamiento, permiten al licántropo infectado hacer una tirada de salvación de voluntad CD 20 para curarse.