Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Ivalic Yannof

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13/11/2014, 10:06
Director

Pg máximos 38 (45); Iniciativa +2; CA 18 (+3 Des +4 armadura, +1 escudo), Desprevenido 15, Toque 13.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+11
1d20+6
1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+10
1d20+5
1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Espada corta +1 1d20+10
1d20+5
1d6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga 1d20+9
1d20+4
1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+9
1d20+4
1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
Trabuco +1 a bocajarro 1d20+11 1d12+2 20x3 Perf.  
Trabuco +1 1d20+10 1d12+1 20x3 Perf.  
Arma deflagradora 1d20+9       varía: bomba, bomba de humo...
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+5 +2 +1 +2 amuleto de salud
Reflejos (DES) 1d20+9 +6 +3  
Voluntad (SAB) 1d20+7 +6 +1  

Fue -1 (8) Des +3 (16) Con +1 (12) Int +2 (14) Sab +1 (12) Car +4 (18)

Concentración +7

Conocimiento de bardo +6

Conocimiento de conjuros +11

Diplomacia +11

Engañar +10

Escapismo +10

Esconderse +12

Interpretar (música) +20

Juego de manos +10

Moverse sigilosamente +12

Trepar +10

Usar objeto mágico +11


Conjuros:

3v/día: detectar magia, luz, mano del mago, prestidigitación, remendar, sonido fantasma.

4v/día: curar heridas leves (1d8+5), grasa (cubre de grasa durante 1 asalto/nivel un objeto para que se resbale de las manos de un enemigo, o de un aliado para hacer más difícil que lo apresen, o del suelo para que un enemigo resbale; TSref CD 15), imagen silenciosa (creas una ilusión visual que dura mientras te concentres en ella), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 15 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes).

4v/día: curar heridas moderadas (2d8+7), localizar objeto (durante 1min/nv, valiéndote de una rama en forma de Y, puedes localizar la dirección de un objeto que se encuentre a 400'+40'/nivel de ti; si no se trata de un objeto genérico, sino uno único, debes haberlo visto antes para que el conjuro funcione), sugestión (durante 1h/nivel o hasta ser completada, una criatura inteligente viva realizará las acciones que le has indicado; TSvol CD 16), invisibilidad (la criatura u objeto tocado es invisible durante 1 minuto por nivel o hasta que la criatura ataque).

2v/día: acelerar (+1 a ataque, CA y reflejos, velocidad base x2 y un ataque adicional al combatir como acción de asalto completo a una criatura por nivel durante 1 asalto por nivel), disipar magia (tira 1d20+tu nivel para tratar de deshacer un conjuro o contrarrestarlo), labia (Ivalic obtiene +30 a engañar).


Música de bardo 5v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +2 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.

-Infundir gran aptitud: +2 de capacidad a un aliado a una tirada de habilidad, máximo durante 2 minutos.

-Sugestión: pagando 0 usos diarios de música de bardo, puedes usar sugestión (sin gastar el conjuro) sobre alguien al que previamente hayas fascinado. TS Voluntad CD 17 (10 +bono de carisma +la mitad del nivel de bardo).


Humano (Caótico Bueno) Bardo nv8

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso, sutileza con las armas, competencia con arma exótica trabuco.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), espada +1, daga x2, armadura de cuero tachonado +1, broquel de gran calidad.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn, amuleto de salud +2 heredado de Ashlyn, morral práctico de Heward, guantes de destreza +2 heredados de Arik.

Armónica del Señor Pip (equivalente a una flauta de la juerga desenfrenada): +5 de capacidad en interpretar si tienes alineamiento N, CN, CB o CM. Con una tirada de interpretar CD 25 cada asalto, cualquier criatura viva a 30' de ti es afectado por el conjuro confusión por ese asalto, salvo que si en la tirada aleatoria de confusión sale la opción de atacar, en lugar de eso muestra su afecto (con besos y abrazos). Una TS de Voluntad CD 16 niega el efecto de confusión durante 24 horas.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera), herramientas de ladrón de gran calidad, estuche para pergaminos, odre, pedernal y acero, petate, saco, cuerno con pólvora para 32 disparos.

Consumibles:

-Munición: 1 balín de Ludovico, 17 balines de trabuco, 9 balines de plata de trabuco, 10 bolas de hierro frío, 3 bolas normales, 2 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 1 bolas mágicas de plata.

-Pergaminos: Curar heridas leves x4 (1d8+1)

-Armas deflagradoras: 1 bolsa de maraña (toque; -2 al ataque y -4 a destreza; TSref CD15 para moverse a mitad de movimiento o se queda pegada al suelo; dura 2d4 asaltos), 3 bombas (2d6 daño en 10' de diámetro, TSref CD20), 1 bomba de humo (humo, 40' de diámetro, ocultación 90%, durante 1d3+6 asaltos)

-Otros: bolsa de abrojos, raciones de viaje x1, 3 cetros solares (iluminan durante 8 horas), cerillas x5.

Tesoro:

-116 po.

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18/11/2014, 21:27
Director

Lo que sabe Ivalic...

Ivalic conoce las historias con la que los adultos amedrentan a los niños. A saber... que si el Conde Strahd es un vampiro que vive en el castillo de la colina y secuestra a los niños que se porta mal... que si los licántropos elfos secuestran a los niños que se internan en el bosque... que si los gitanos vistani del campamento del Tser lanzan maldiciones a quienes van allí a cotillear...

Los hechos recientes del día 27 han traído además las siguientes noticias:

-El Burgomaestre Kolyan Indirovich ha muerto (en la madrugada del 26 al 27) en su propio domicilio. No ha trascendido la causa de la muerte, pero se sabe que Kolyan era contrario al reinado de terror de Strahd, con lo que es muy probable que fuese una represalia del Conde. Su cadáver se enterró en el patio trasero de la Mansión Indirovich la tarde del 27. Ivalic no asistió al entierro (ni la mayoría de la gente en general), ya que unos zombis atacaron la plaza mayor por la mañana, y por precaución la gente prefirió no salir de sus casas.

-Durante el ataque zombi de la mañana, murieron André Veljoban y su hija Olisja. También fueron mordidos Parriwimple y Gertruda. Hubo una cierta paranoia, y la gente se puso en contra de los mordidos por si se convertían en zombis. El posadero Arik arruinó el intento de apaleamiento con un arma desconocida traída de sus tierras natales cuando se estableció en Barovia: un trabuco de pólvora, tecnología desconocida en el pueblo.

-Y al llegar la noche, una gitana vistani llamada Madame Eva llegó corriendo desde las afueras alertando de una invasión zombi (aunque hay testigos que vieron a la anciana acompañar a los paladines durante el día). Ismark el Menor, nuevo Burgomaestre por herencia, organizó las defensas y se crearon barricadas que albergaran a la mayoría de la población en la plaza mayor (dónde hay un pozo, el Ultramarinos y la posada de la Viña de Sangre, que ahora luce un manchón de sangre que hace que se lea la Niña de Sangre). Quedaron fuera de las barricadas la vieja Mary, Elenya (recientemente encontrada esa misma noche), el párroco Danovich (al que hace semanas unos bandidos le mataron al hijo) y Arik el posadero (que se aventuró fuera de las barricadas para causar una gran explosión de pólvora en alguna casa con la que atraer la atención de los zombis del pueblo).

-Los otros seis viajeros llegados ese día además de Madame Eva son: el paladín Herr Urik, la paladina Ashlyn (y sus dos compañeros de aventuras desaparecidos), el enano Varikov y un joven prisionero que trajeron los paladines al huir de los zombis sobre los que avisó Madame Eva al atardecer.

Este es su pueblo, las calles en las que juega. Y las conoce muy bien...

E3->La plaza mayor, zona actualmente protegida por las barricadas.

E4->El Ultramarino de Bildrath (el tío de Parriwimple).

E5->Taberna la Sangre de la Viña (tabernero Arik)

E7->Iglesia del sacerdote Danovich.

E8->Cementerio.

E10->Casa de Mary y su hija Gertruda (costureras).

E11->Mansión Indirovich, hogar del Burgomaestre Kolyan Indirovich (muerto), su hijo Ismark el Menor (es el primogénito, pero se ganó ese apodo en su juventud por pusilánime), su hija Irina y la doncella Elenya.

Otros habitantes del pueblo: Giussepe (el carpintero, te regaló un tirachinas de su fabricación), Olga, Bruno (herrero), Paolo (granjero), Valerya (se dedica a tener hijos, uno detrás de otro), etc...

La calle este lleva a las Brumas, un banco de niebla perpétuo que nadie puede atravesar (o que cuando lo atraviesa nunca se sabe dónde llegarás).

La calle oeste lleva al campamento gitano, al castillo de Strahd y al resto de Barovia, lugares lejanos que solo conoces de oídas.

 

La misión...

La única familia con la que cuenta Ivalic son su madre Natalija Yannof y su hermana pequeña Katta Petrova. Su padre, Petrov Yannof, era leñador. Hace cuatro años fue a por leña, y nunca más se volvió a saber de él. Los objetivos de Ivalic en estos momentos son:

-Averiguar el misterio que está tras la desaparición de su padre en el bosque.

-Encontrar una cura para su madre enferma. Ivalic ha oído historias de cómo paladines de gran poder eran capaces de curar la enfermedad, con lo que Ivalic deberá asegurarse de que Ashlyn o Urik logren sobrevivir lo suficiente como para progresar en su acercamiento a los dioses y que obtengan así el poder de la sanación con el que salvar a su madre de las garras de la muerte.

-Por mero interés intelectual, y como cualquiera que se autodenomine mago, el gran escritor Ivalic Yannof estaría interesado en encontrar el libro más famoso de toda Barovia: el libro de conjuros del Conde Strahd Von Zarovich.

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10/05/2015, 22:36
Director
Sólo para el director

FICHA NIVEL 1

Pg máximos 6; Iniciativa +2; CA 13 (+2 Des +1 armadura), Desprevenido 11, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+4 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+3 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Daga 1d20-1 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+2 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+0 +0 +0  
Reflejos (DES) 1d20+4 +2 +2  
Voluntad (SAB) 1d20+3 +2 +1  

Fue -1 (8) Des +2 (14) Con +0 (10) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Conocimiento de bardo +2

Conocimiento de conjuros +5

Escapismo +6

Esconderse +6

Interpretar (música) +8

Juego de manos +6

Moverse sigilosamente +6

Trepar +3

Usar objeto mágico +6


Conjuros:

2v/día: mano del mago, prestidigitación, remendar, sonido fantasma.


Música de bardo 1v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv1

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), daga, armadura acolchada.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad).

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera).

Consumibles:

-Munición: 10 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 3 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 3 bolas mágicas de plata.

-Otros: bolsa de abrojos.

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05/12/2015, 12:15
Director
Sólo para el director

FICHA NIVEL 2

Pg máximos 10; Iniciativa +2; CA 13 (+2 Des +1 armadura), Desprevenido 11, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+5 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+4 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Daga 1d20+0 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+3 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+0 +0 +0  
Reflejos (DES) 1d20+5 +3 +2  
Voluntad (SAB) 1d20+4 +3 +1  

Fue -1 (8) Des +2 (14) Con +0 (10) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +3 (17)

Conocimiento de bardo +3

Conocimiento de conjuros +6

Escapismo +7

Esconderse +7

Interpretar (música) +9

Juego de manos +7

Moverse sigilosamente +7

Trepar +4

Usar objeto mágico +7


Conjuros:

3v/día: luz, mano del mago, prestidigitación, remendar, sonido fantasma.

1v/día: curar heridas leves (1d8+2), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 14 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes)


Música de bardo 2v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv2

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), daga, armadura acolchada.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera).

Tesoro: cáliz, 10 ónices.

Consumibles:

-Munición: 7 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 3 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 3 bolas mágicas de plata.

-Otros: bolsa de abrojos.

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03/03/2016, 11:49
Director
Sólo para el director

NIVEL 3

Pg máximos 14; Iniciativa +2; CA 16 (+2 Des +4 armadura), Desprevenido 14, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+6 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+5 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Espada corta +1 1d20+5 1d6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga 1d20+4 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+4 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+1 +1 +0  
Reflejos (DES) 1d20+5 +3 +2  
Voluntad (SAB) 1d20+4 +3 +1  

Fue -1 (8) Des +2 (14) Con +0 (10) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +3 (17)

Conocimiento de bardo +4

Conocimiento de conjuros +7

Diplomacia +5

Escapismo +7

Esconderse +8

Interpretar (música) +10

Juego de manos +7

Moverse sigilosamente +8

Trepar +5

Usar objeto mágico +8


Conjuros:

3v/día: detectar magialuzmano del magoprestidigitaciónremendarsonido fantasma.

1v/día: curar heridas leves (1d8+2), imagen silenciosa (creas una ilusión visual que dura mientras te concentres en ella), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 14 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes).


Música de bardo 3v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.

-Infundir gran aptitud: +2 de capacidad a un aliado a una tirada de habilidad, máximo durante 2 minutos.


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv3

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso, sutileza con las armas.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), espada corta +1, daga x2, armadura de cuero tachonado, armadura acolchada.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn, morral práctico de Heward.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera), herramientas de ladrón de gran calidad, estuche para pergaminos, odre, pedernal y acero, petate, saco.

Consumibles:

-Munición: 7 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 3 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 3 bolas mágicas de plata.

-Pergaminos: Curar heridas leves x10 (1d8+1)

-Pociones: Curar heridas leves (1d8+1)

-Otros: bolsa de abrojos, raciones de viaje x1, 3 cetros solares (iluminan durante 8 horas).

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23/10/2016, 21:23
Director
Sólo para el director

Nivel 4

Pg máximos 18 (22); Iniciativa +2; CA 16 (+2 Des +4 armadura), Desprevenido 14, Toque 12.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+7 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+6 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Espada corta +1 1d20+6 1d6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga 1d20+5 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+5 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+2 +1 +1  
Reflejos (DES) 1d20+6 +4 +2  
Voluntad (SAB) 1d20+5 +4 +1  

Fue -1 (8) Des +2 (14) Con +1 (12) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +4 (18)

Conocimiento de bardo +5

Conocimiento de conjuros +7

Diplomacia +7

Escapismo +8

Esconderse +9

Interpretar (música) +12

Juego de manos +8

Moverse sigilosamente +9

Trepar +6

Usar objeto mágico +10


Conjuros:

3v/día: detectar magialuzmano del magoprestidigitaciónremendarsonido fantasma.

3v/día: curar heridas leves (1d8+4), imagen silenciosa (creas una ilusión visual que dura mientras te concentres en ella), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 15 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes).

1v/día: localizar objeto (durante 1min/nv, valiéndote de una rama en forma de Y, puedes localizar la dirección de un objeto que se encuentre a 400'+40'/nivel de ti; si no se trata de un objeto genérico, sino uno único, debes haberlo visto antes para que el conjuro funcione), sugestión (durante 1h/nivel o hasta ser completada, una criatura inteligente viva realizará las acciones que le has indicado; TSvol CD 16).


Música de bardo 4v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.

-Infundir gran aptitud: +2 de capacidad a un aliado a una tirada de habilidad, máximo durante 2 minutos.


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv4

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso, sutileza con las armas.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), espada corta +1, daga x2, armadura de cuero tachonado, armadura acolchada.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn, amuleto de salud +2 heredado de Ashlyn, morral práctico de Heward.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera), herramientas de ladrón de gran calidad, estuche para pergaminos, odre, pedernal y acero, petate, saco.

Riquezas:

-Gemas: alejandrita (500 po).

Consumibles:

-Munición: 5 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 3 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 3 bolas mágicas de plata.

-Pergaminos: Curar heridas leves x8 (1d8+1)

-Pociones: Curar heridas leves (1d8+1)

-Otros: bolsa de abrojos, raciones de viaje x1, 3 cetros solares (iluminan durante 8 horas).

Cargando editor
04/06/2017, 09:16
Director
Sólo para el director

NIVEL 5

Pg máximos 23 (27); Iniciativa +2; CA 18 (+3 Des +4 armadura, +1 escudo), Desprevenido 15, Toque 13.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+8 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+7 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Espada corta +1 1d20+7 1d6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga 1d20+6 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+6 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
Trabuco +1 a bocajarro 1d20+4 1d12+2 20x3 Perf. No competente
Trabuco +1 1d20+3 1d12+1 20x3 Perf. No competente
Arma deflagradora 1d20+6       varía: bomba, bomba de humo...
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +1 +1 +2 amuleto de salud
Reflejos (DES) 1d20+7 +4 +3  
Voluntad (SAB) 1d20+5 +4 +1  

Fue -1 (8) Des +3 (16) Con +1 (12) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +4 (18)

Conocimiento de bardo +6

Conocimiento de conjuros +9

Diplomacia +9

Escapismo +10

Esconderse +10

Interpretar (música) +12

Juego de manos +10

Moverse sigilosamente +10

Trepar +8

Usar objeto mágico +10


Conjuros:

3v/día: detectar magialuzmano del magoprestidigitaciónremendarsonido fantasma.

4v/día: curar heridas leves (1d8+5), grasa (cubre de grasa durante 1 asalto/nivel un objeto para que se resbale de las manos de un enemigo, o de un aliado para hacer más difícil que lo apresen, o del suelo para que un enemigo resbale; TSref CD 15), imagen silenciosa (creas una ilusión visual que dura mientras te concentres en ella), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 15 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes).

2v/día: curar heridas moderadas (2d8+5), localizar objeto (durante 1min/nv, valiéndote de una rama en forma de Y, puedes localizar la dirección de un objeto que se encuentre a 400'+40'/nivel de ti; si no se trata de un objeto genérico, sino uno único, debes haberlo visto antes para que el conjuro funcione), sugestión (durante 1h/nivel o hasta ser completada, una criatura inteligente viva realizará las acciones que le has indicado; TSvol CD 16).


Música de bardo 5v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.

-Infundir gran aptitud: +2 de capacidad a un aliado a una tirada de habilidad, máximo durante 2 minutos.


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv5

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso, sutileza con las armas.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), espada corta +1, daga x2, armadura de cuero tachonado +1, broquel de gran calidad.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn, amuleto de salud +2 heredado de Ashlyn, morral práctico de Heward, guantes de destreza +2 heredados de Arik.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera), herramientas de ladrón de gran calidad, estuche para pergaminos, odre, pedernal y acero, petate, saco, cuerno con pólvora para 32 disparos.

Consumibles:

-Munición: 20 balines de trabuco, 10 balines de plata de trabuco, 4 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 3 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 1 bolas mágicas de plata.

-Pergaminos: Curar heridas leves x4 (1d8+1)

-Pociones: Curar heridas leves (1d8+1), Curar heridas moderadas (2d8+3).

-Armas deflagradoras: 1 bolsa de maraña (toque; -2 al ataque y -4 a destreza; TSref CD15 para moverse a mitad de movimiento o se queda pegada al suelo; dura 2d4 asaltos), 3 bombas (2d6 daño en 10' de diámetro, TSref CD20), 1 bomba de humo (humo, 40' de diámetro, ocultación 90%, durante 1d3+6 asaltos)

-Otros: bolsa de abrojos, raciones de viaje x1, 3 cetros solares (iluminan durante 8 horas), cerillas x5.

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13/08/2017, 16:57
Director
Sólo para el director

NIVEL 7

Pg máximos 32 (39); Iniciativa +2; CA 18 (+3 Des +4 armadura, +1 escudo), Desprevenido 15, Toque 13.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Tirachinas a bocajarro 1d20+10 1d4 20x2 Cont. Hasta 30'
Tirachinas 1d20+9 1d4-1 20x2 Cont. Alcance 50'
Espada corta +1 1d20+9 1d6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Espada corta de plata gc 1d20+9 1d6-2 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga 1d20+8 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf.  
Daga arrojadiza 1d20+8 1d4-1 19-20x2 Cort. o Perf. Hasta 10'
Trabuco +1 a bocajarro 1d20+10 1d12+2 20x3 Perf.  
Trabuco +1 1d20+9 1d12+1 20x3 Perf.  
Arma deflagradora 1d20+8       varía: bomba, bomba de humo...
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+5 +2 +1 +2 amuleto de salud
Reflejos (DES) 1d20+8 +5 +3  
Voluntad (SAB) 1d20+6 +5 +1  

Fue -1 (8) Des +3 (16) Con +1 (12) Int +1 (13) Sab +1 (12) Car +4 (18)

Conocimiento de bardo +6

Conocimiento de conjuros +10

Diplomacia +10

Engañar +10

Escapismo +10

Esconderse +12

Interpretar (música) +19

Juego de manos +10

Moverse sigilosamente +12

Trepar +10

Usar objeto mágico +10


Conjuros:

3v/día: detectar magialuzmano del magoprestidigitaciónremendarsonido fantasma.

4v/día: curar heridas leves (1d8+5), grasa (cubre de grasa durante 1 asalto/nivel un objeto para que se resbale de las manos de un enemigo, o de un aliado para hacer más difícil que lo apresen, o del suelo para que un enemigo resbale; TSref CD 15), imagen silenciosa (creas una ilusión visual que dura mientras te concentres en ella), terribles carcajadas de Tasha (1asalt/nv, TSvol CD 15 y los no humanoides tienen un +4 para la TS, objetivo tumbado y no puede realizar acciones; no afecta a criaturas con inteligencia 1-2 o muertos vivientes).

3v/día: curar heridas moderadas (2d8+7), localizar objeto (durante 1min/nv, valiéndote de una rama en forma de Y, puedes localizar la dirección de un objeto que se encuentre a 400'+40'/nivel de ti; si no se trata de un objeto genérico, sino uno único, debes haberlo visto antes para que el conjuro funcione), sugestión (durante 1h/nivel o hasta ser completada, una criatura inteligente viva realizará las acciones que le has indicado; TSvol CD 16), invisibilidad (la criatura u objeto tocado es invisible durante 1 minuto por nivel o hasta que la criatura ataque).

1v/día: acelerar (+1 a ataque, CA y reflejos, velocidad base x2 y un ataque adicional al combatir como acción de asalto completo a una criatura por nivel durante 1 asalto por nivel), labia (Ivalic obtiene +30 a engañar).


Música de bardo 5v/día:

-Contraoda: la tirada de interpretar sustituye a la TS de conjuros sónicos o dependientes del idioma en 30'. 10 asaltos.

-Fascinar: la tirada de interpretar = a la CD de TSVol para resistirse. No se puede usar en combate, afecta a una criatura (+1 criatura adicional por cada 3 niveles por encima de 1) en 90' imponiéndole un -4 a las tiradas para reaccionar a algo. Dura concentración (máximo el nivel de bardo).

-Infundir valor: +1 a ataque, daño y salvaciones de miedo y hechizos al bardo y todos sus aliados. Dura lo que cante + 5 asaltos.

-Infundir gran aptitud: +2 de capacidad a un aliado a una tirada de habilidad, máximo durante 2 minutos.

-Sugestión: pagando 0 usos diarios de música de bardo, puedes usar sugestión (sin gastar el conjuro) sobre alguien al que previamente hayas fascinado. TS Voluntad CD 17 (10 +bono de carisma +la mitad del nivel de bardo).


Humano (Neutral Auténtico) Bardo nv7

Dotes: disparo a bocajarro, disparo preciso, sutileza con las armas, competencia con arma exótica trabuco.

Notas de juego

Equipo de combate: honda de gran calidad (=tirachinas), espada corta +1, espada corta de plata de gran calidad, daga x2, armadura de cuero tachonado +1, broquel de gran calidad.

Objetos mágicos: brazaletes de acción esquiva (1v/día puedes actuar sin provocar ataque de oportunidad), capa de carisma +2 heredada de Ashlyn, amuleto de salud +2 heredado de Ashlyn, morral práctico de Heward, guantes de destreza +2 heredados de Arik.

Armónica del Señor Pip (equivalente a una flauta de la juerga desenfrenada): +5 de capacidad en interpretar si tienes alineamiento N, CN, CB o CM. Con una tirada de interpretar CD 25 cada asalto, cualquier criatura viva a 30' de ti es afectado por el conjuro confusión por ese asalto, salvo que si en la tirada aleatoria de confusión sale la opción de atacar, en lugar de eso muestra su afecto (con besos y abrazos). Una TS de Voluntad CD 16 niega el efecto de confusión durante 24 horas.

Objetos mundanos: instrumento de gran calidad (flauta travesera), herramientas de ladrón de gran calidad, estuche para pergaminos, odre, pedernal y acero, petate, saco, cuerno con pólvora para 32 disparos.

Consumibles:

-Munición: 1 balín de Ludovico, 20 balines de trabuco, 10 balines de plata de trabuco, 10 bolas de hierro frío, 3 bolas normales, 3 bolas mágicas flamígeras (+1 al daño; +1d6 de daño por fuego), 2 bolas de llama alquímica (no mágica, +1d6 contra muertos vivientes), 1 bolas mágicas de plata.

-Pergaminos: Curar heridas leves x4 (1d8+1)

-Pociones: Curar heridas leves (1d8+1), Curar heridas moderadas (2d8+3).

-Armas deflagradoras: 1 bolsa de maraña (toque; -2 al ataque y -4 a destreza; TSref CD15 para moverse a mitad de movimiento o se queda pegada al suelo; dura 2d4 asaltos), 3 bombas (2d6 daño en 10' de diámetro, TSref CD20), 1 bomba de humo (humo, 40' de diámetro, ocultación 90%, durante 1d3+6 asaltos)

-Otros: bolsa de abrojos, raciones de viaje x1, 3 cetros solares (iluminan durante 8 horas), cerillas x5.

Tesoro:

-116 po.