Pg máximos 68 RD 5/-; Iniciativa -1; CA 16 (-1 Des +6 elevado +1 desvío), Desprevenido 16, Toque 10.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava dos manos | 1d20+8 | 1d6+11 | 20x2 | Cont. | - |
Clava arrojada | 1d20+1 | 1d6+8 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
Toque de hielo áureo | 1d20+8 | 1d6 a destreza | Contra CA de toque Solo no-muertos |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+8 | +4 | +3 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | 1d20+4 | +4 | -1 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | 1d20+6 | +6 | -1 | +1 resistencia |
Fue +6 (23) Des -1 (8) Con - (-) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -1 (8)
Avistar +3
Diplomacia +3
Oficio (carpintero) +9
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Esquiva asombrosa: retiene su bono de destreza a la CA, con lo que enemigos invisibles o en emboscadas no le pueden realizar furtivos.
Evasión: no recibe daño en caso de superar la tirada de reflejos de un efecto que normalmente causa mitad de daño (bolas de fuego, aliento de dragón...)
Esquiva asombrosa mejorada: no puede ser flanqueado, salvo por pícaros con 4 niveles más que Parriwimple.
Evasión mejorada: recibe mitad de daño en caso de fallar la tirada de reflejos de un efecto que solo causa mitad de daño cuando se pasa la tirada de reflejos (bolas de fuego, aliento de dragón...).
Reducción de daño 5/-.
Cuerpo espiritual: gana el subtipo inmortal.
-Inmune a efectos enajenadores, dormir, aturdimiento, parálisis, veneno y enfermedad.
-Inmune a efectos de muerte y consución de característica.
-Inmune al daño de característica a fuerza, destreza y constitución.
-Inmune a críticos, daño no letal y muerte por daño masivo.
-Inmune a los efectos que requiera TS de fortaleza (salvo consución de energía).
-No puede ser revivido ni resucitado.
-Visión en la oscuridad 60'.
Bonificador de desvío a la CA igual a su bono de carisma (por clase de prestigio).
Bonificador de desvío a la CA +1 (por voto de pobreza).
Propósito sagrado: +1 a las tiradas de ataque, daño, habilidades y características que tengan que ver con su misión (ya sumadas a la ficha).
Soportar los elementos: Parriwimple está protegido de las altas y bajas temperaturas.
Impacto elevado: +1 de mejora a ataque (no apila con el +1 de gran calidad de la clava) y daño. Sus golpes se consideran mágicos a efectos de superar la RD.
Sustento: no necesita comer ni beber.
Calibán (inmortal) (Neutral Bueno) Plebeyo nv1 Superviviente nv5 Mártir Revivido nv1
Dotes: competencia con clava, voto sagrado, voto de pobreza, toque de hielo áureo (tocar con las manos desnudas causa hielo áureo en los muertos vivientes: TsFor CD 14, daño primario 1d6 a destreza, daño secundario 2d6 a destreza), Halo de Luz, mente abierta (gana 5 puntos de habilidad).
Lo que sabe Parriwimple...
.
..
...
Cri-cri... cri-cri...
Parriwimple vive con su tío Bildrath en el segundo piso de la tienda. No tiene un papá ni una mamá, solo un tío. Parriwimple quiere a su tío, porque es lo único que tiene. A veces Parriwimple mete la pata, y su tío le pega y le grita. Si no hay trabajo, a Parriwimple le gusta ir a la carpintería de su amigo Giuseppe. Giuseppe le deja jugar con la madera, con los martillos, con los pinchos que se meten en la madera y cuando te los clavas sin querer dices au...
Como repartidor del Ultramarino Bildrath, Parriwimple conoce bastante bien las calles y los habitantes del pueblo.
E4->El Ultramarino de Bildrath (el tío de Parriwimple). Según su tío, la tienda vende bienes de hasta 500 monedas de oro, pero Parriwimple no sabe cuánto es eso. A Parriwimple no le interesan los discos de metales que tanto le gustan a la gente.
E5->Taberna la Sangre de la Viña (tabernero Arik)
E7->Iglesia del sacerdote Danovich.
E8->Sitio de las piedras. La gente cava agujeros y mete a otra gente que está dormida dentro de armarios.
E10->Casa de Mary (costurera) y su hija Gertruda (costurera).
E11->Mansión Indirovich, hogar del Señor Burgomaestre (no hace nada), Ismark (no hace nada), Irina (no hace nada) y Elenya (doncella).
Otros habitantes del pueblo: Giussepe (el carpintero, y mejor amigo de Parriwimple), Olga (no hace nada), Bruno (herrero), Paolo (granjero), Valerya (se dedica a tener hijos, uno detrás de otro), etc...
La misión...
Parrywimple se conforma con vivir su vida tranquila y despreocupada, pero quiere ayudar a los demás siempre que pueda.
FICHA DE NIVEL 1
Pg máximos 7; Iniciativa -1; CA 14 (-1 Des +1 desvío +4 armadura), Desprevenido 14, Toque 10.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava a dos manos | 1d20+5 | 1d6+7 | 20x2 | Cont. | - |
Hacha de mano | 1d20+1 | 1d6+5 | 20x3 | Cont. | - |
Clava arrojada | 1d20-1 | 1d6+5 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+3 | +0 | +3 | |
Reflejos (DES) | 1d20-1 | +0 | -1 | |
Voluntad (SAB) | 1d20-1 | +0 | -1 |
Fue +5 (20) Des -1 (8) Con +3 (16) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -2 (6)
Diplomacia +0
Oficio (carpintero) +3
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Dotes: competencia con clava, voto sagrado.
Equipo de combate: clava (=garrote), hacha de mano (para cortar leña), camisote de mallas de mithril de Ludovico.
Objetos mágicos: anillo de desvío +1 (conjuro de recado 1/v al día, solo al portador de otro anillo idéntico = Bildrath).
Equipo de acampada: cuerda de cáñamo, herramientas de carpintero, lámpara corriente, mochila, odre x2, pala, palanca, pedernal y acero, pico, tienda de campaña x3.
FICHA DE NIVEL 2
Pg máximos 14; Iniciativa -1; CA 14 (-1 Des +1 desvío +4 armadura), Desprevenido 14, Toque 10.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava a dos manos | 1d20+5 | 1d6+7 | 20x2 | Cont. | - |
Hacha de mano | 1d20+1 | 1d6+5 | 20x3 | Cont. | - |
Clava arrojada | 1d20-1 | 1d6+5 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+5 | +2 | +3 | |
Reflejos (DES) | 1d20+1 | +2 | -1 | |
Voluntad (SAB) | 1d20+1 | +2 | -1 |
Fue +5 (20) Des -1 (8) Con +3 (16) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -2 (6)
Diplomacia +0
Oficio (carpintero) +4
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Esquiva asombrosa: retiene su bono de destreza a la CA, con lo que enemigos invisibles o en emboscadas no le pueden realizar furtivos.
Calibán (Neutral Bueno) Plebeyo nv1 Superviviente nv1
Dotes: competencia con clava, voto sagrado.
Equipo de combate: clava (=garrote), hacha de mano (para cortar leña), camisote de mallas de mithril de Ludovico.
Objetos mágicos: anillo de desvío +1 (conjuro de recado 1/v al día, solo al portador de otro anillo idéntico = Bildrath).
Equipo de acampada: cuerda de cáñamo, herramientas de carpintero, lámpara corriente, mochila, odre x2, pala, palanca, pedernal y acero, pico, tienda de campaña x3.
FICHA DE NIVEL 3
Pg máximos 19; Iniciativa -1; CA 14 (-1 Des +5 elevado), Desprevenido 14, Toque 9.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava de gran calidad a dos manos | 1d20+6 | 1d6+7 | 20x2 | Cont. | - |
Hacha de mano | 1d20+1 | 1d6+5 | 20x3 | Cont. | - |
Clava de gran calidad arrojada | 1d20+0 | 1d6+5 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | 1d20+2 | +3 | -1 | |
Voluntad (SAB) | 1d20+2 | +3 | -1 |
Fue +5 (20) Des -1 (8) Con +3 (16) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -2 (6)
Diplomacia +0
Oficio (carpintero) +5
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Esquiva asombrosa: retiene su bono de destreza a la CA, con lo que enemigos invisibles o en emboscadas no le pueden realizar furtivos.
Evasión: no recibe daño en caso de superar la tirada de reflejos de un efecto que normalmente causa mitad de daño (bolas de fuego, aliento de dragón...)
Soportar los elementos: Parriwimple está protegido de las altas y bajas temperaturas.
Calibán (Neutral Bueno) Plebeyo nv1 Superviviente nv2
Dotes: competencia con clava, voto sagrado, voto de pobreza.
Equipo de combate: clava de gran calidad de Giussepe (=garrote), hacha de mano (para cortar leña)
Equipo de acampada: cuerda de cáñamo, herramientas de carpintero, lámpara corriente, mochila, odre x2, pala, palanca, pedernal y acero, pico, tienda de campaña x3.
Otros: plantas aromáticas.
Botín:
-Hacha de guerra enana +1 de Tordek.
-Escudo pesado de acero de Ashlyn.
-Poción de esplendor de águila (+4 a carisma).
-2 destellos solares alquímicos (arma deflagradora, 1d6+salpicadura, deslumbra 10' a criaturas como drows y a los vampiros solo les permite hacer una acción de movimiento; dura 1 asalto).
-7 estacas de llamarada alquímica (c/c 1d4, +1d6 contra muertos vivientes; 1d6 por asalto a muertos vivientes, quitarse una es acción estándar y provoca AdO).
Nivel 4
Pg máximos 30; Iniciativa -1; CA 14 (-1 Des +5 elevado), Desprevenido 14, Toque 9.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava de gran calidad a dos manos | 1d20+6 | 1d6+8 | 20x2 | Cont. | - |
Hacha de mano | 1d20+2 | 1d6+6 | 20x3 | Cont. | - |
Clava de gran calidad arrojada | 1d20+0 | 1d6+6 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
Toque de hielo áureo | 1d20+6 | 1d6 a destreza | Contra CA de toque Solo no-muertos |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | 1d20+2 | +3 | -1 | |
Voluntad (SAB) | 1d20+2 | +3 | -1 |
Fue +5 (21) Des -1 (8) Con +3 (16) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -2 (6)
Diplomacia +0
Oficio (carpintero) +6
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Esquiva asombrosa: retiene su bono de destreza a la CA, con lo que enemigos invisibles o en emboscadas no le pueden realizar furtivos.
Evasión: no recibe daño en caso de superar la tirada de reflejos de un efecto que normalmente causa mitad de daño (bolas de fuego, aliento de dragón...)
Esquiva asombrosa mejorada: no puede ser flanqueado, salvo por pícaros con 4 niveles más que Parriwimple.
Soportar los elementos: Parriwimple está protegido de las altas y bajas temperaturas.
Impacto elevado: +1 de mejora a ataque (no apila con el +1 de gran calidad de la clava) y daño. Sus golpes se consideran mágicos a efectos de superar la RD.
Calibán (Neutral Bueno) Plebeyo nv1 Superviviente nv3
Dotes: competencia con clava, voto sagrado, voto de pobreza, toque de hielo áureo (tocar con las manos desnudas causa hielo áureo en los muertos vivientes: TsFor CD 14, daño primario 1d6 a destreza, daño secundario 2d6 a destreza).
NIVEL 5
Pg máximos 37; Iniciativa -1; CA 14 (-1 Des +5 elevado), Desprevenido 14, Toque 9.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Especial |
Clava de gran calidad a dos manos | 1d20+6 | 1d6+8 | 20x2 | Cont. | - |
Hacha de mano | 1d20+2 | 1d6+6 | 20x3 | Cont. | - |
Clava de gran calidad arrojada | 1d20+0 | 1d6+6 | 20x2 | Cont. | Distancia 10' |
Toque de hielo áureo | 1d20+6 | 1d6 a destreza | Contra CA de toque Solo no-muertos |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 1d20+7 | +4 | +3 | |
Reflejos (DES) | 1d20+3 | +4 | -1 | |
Voluntad (SAB) | 1d20+3 | +4 | -1 |
Fue +5 (21) Des -1 (8) Con +3 (16) Int -2 (6) Sab -1 (8) Car -2 (6)
Diplomacia +0
Oficio (carpintero) +7
Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0
Esquiva asombrosa: retiene su bono de destreza a la CA, con lo que enemigos invisibles o en emboscadas no le pueden realizar furtivos.
Evasión: no recibe daño en caso de superar la tirada de reflejos de un efecto que normalmente causa mitad de daño (bolas de fuego, aliento de dragón...)
Esquiva asombrosa mejorada: no puede ser flanqueado, salvo por pícaros con 4 niveles más que Parriwimple.
Evasión mejorada: recibe mitad de daño en caso de fallar la tirada de reflejos de un efecto que solo causa mitad de daño cuando se pasa la tirada de reflejos (bolas de fuego, aliento de dragón...).
Soportar los elementos: Parriwimple está protegido de las altas y bajas temperaturas.
Impacto elevado: +1 de mejora a ataque (no apila con el +1 de gran calidad de la clava) y daño. Sus golpes se consideran mágicos a efectos de superar la RD.
Sustento: no necesita comer ni beber.
Calibán (Neutral Bueno) Plebeyo nv1 Superviviente nv4
Dotes: competencia con clava, voto sagrado, voto de pobreza, toque de hielo áureo (tocar con las manos desnudas causa hielo áureo en los muertos vivientes: TsFor CD 14, daño primario 1d6 a destreza, daño secundario 2d6 a destreza).
Equipo de combate: clava de gran calidad de Giussepe (=garrote), hacha de mano (para cortar leña)
Equipo de acampada: cuerda de cáñamo, herramientas de carpintero, lámpara corriente, mochila, odre x2, pala, palanca, pedernal y acero, pico, tienda de campaña x1.
Otros: plantas aromáticas.
Riquezas: 947 po.
Consumibles:
-Dos pociones de heridas moderadas (2d8+3).
-Poción de esplendor de águila (+4 a carisma).
-2 destellos solares alquímicos (arma deflagradora, 1d6+salpicadura, deslumbra 10' a criaturas como drows y a los vampiros solo les permite hacer una acción de movimiento; dura 1 asalto).
-7 estacas de llamarada alquímica (c/c 1d4, +1d6 contra muertos vivientes; 1d6 por asalto a muertos vivientes, quitarse una es acción estándar y provoca AdO).