Partida Rol por web

Extraña realidad

Fichas de Personaje

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13/06/2023, 01:51
Director
Sólo para el director

Formato Ficha de Personaje

 

Nombre: Max Hills/Max Gusion

Problema: Desconfianza hacia los extraños

Nivel: 3

Fate Points: 3

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Problema: Orgullo

Problema:

Problema:

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Puntos de Vida: 76|PV total: 76

Puntos de Resistencia: 103|PR total:103

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Habilidades:
 

Habilidades de Combate:

Armas C/C +2 (+3 Subida de nivel), Artes Marciales: Taekwondo +1

Habilidades Intrínsecas:

Voluntad +2, Agilidad +1 (+2 Subida de nivel), Fuerza +1 (Demonio) Resistencia +1, Percepción +1

Conocimientos:

Ocultismo +1

Habilidades Interpersonales:

Persuasión +1, Artes -1

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Habilidades de Sacred Gear:

Usuario del Destructio Ignitus: otorga a su usuario el poder del Control del Fuego de la Destrucción, su Balance Breaker causa que su apariencia se degenere un poco y una parte de su pelo negro se torne blanco, a la vez que su ojo izquierdo cambia a un intenso color rojo.

"Llamarada": Dificultad +2 Gasto 15 PR - Lanzas una llamarada de fuego de la destrucción que impacta a un oponente. AL impactar, el oponente tiene un 50 % de probabilidades de prenderse en llamas, lo que generara la mitad del daño adicional por 1d4 turnos. Al impactar, la llamarada provoca 30 puntos de daño.

Dificultad: +3 Gasto 25 PR – Duración: 1d6 – Envuelve tu arma o tus puños en unas llamas carmesí, que no destruyen el arma, pero si a sus oponentes. Recibes un bono de 30 puntos al daño. En caso de querer aumentar la duración de la invocación, debes gastar 10 PR por turno adicional.

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Dotes:

 

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Equipo:

 

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Habilidades de clase:

Habilidad

Descripción

Lenguaje Universal

Los demonios son capaces de hablar todos los idiomas hablados por el hombre de forma natural, no necesitan aprendizaje, es algo natural.

Engaño Inhumano

Para cualquier humano que nunca ha tenido relación con lo sobrenatural, ni ha levantado su mirada más allá de la mascarada, puede ser convencido fácilmente por un demonio, el cuál obtiene un bonus de +2 para hacerlo cumplir la orden. Tras una tirada de voluntad enfrentada, si el demonio gana, el humano cumplirá su voluntad. Esta habilidad se puede usar contra seres que saben de lo sobrenatural, pero no obtienen ningún tipo de bonus. Esta habilidad es tan peligrosa, que si el demonio se deja llevar por sus bajos instintos y la utiliza para doblegar la mente humana, puede empezar a enloquecer, corriendo el riesgo de sufrir mutaciones y volverse un demonio desquiciado.

Resistencia Sobrehumana

Los demonios ganan 10 puntos de vida por nivel.

Alas demoniacas

Todos los demonios tienen alas que pueden hacer surgir a voluntad, estas les permiten volar sin problemas.

Debilidad sacra

El pensar y solamente hablar de Dios puede generar un terrible dolor de cabeza a los personajes, debido a esta misma razón, entrar en terreno sagrado para ellos les genera aflicciones que les pueden provocar una penalización de -2 en todas sus tiradas. Las armas sacras o con bendiciones también les harán más daño.

Longevidad

Los demonios son naturalmente inmortales. No envejecerán, y pueden modificar su edad aparente solamente con concentrarse. Con una tirada de Resistencia, dificultad +1, el demonio podrá cambiar su edad visible. Cabe destacar que esto si extraña a los humanos, y sin las preparaciones correspondientes, puede provocar una ruptura a la mascarada.

Fuerza Sobrehumana

Los demonios son naturalmente más fuertes que los mortales. Debido a su naturaleza fuerte, estos reciben un bonus de +1 permanente a su Fuerza.

Curación Antinatural

Utilizar las energías demoniacas va en contra de uso normal, pero aún así, por naturaleza son capaz de curar con ellas. Si un demonio desea curar a alguien, puede gastar una cantidad X de PR, los cuales, el 50% de lo gastado se convertirá en HP. Esto significa que si el personaje gasta 50 PR para curar a alguien, lo curará en 25 PV. El máximo que puede gastar por turno es 50 PR.

Pieza Maligna:

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Equipo:

2 Libros básicos de conjuros nigromanticos

1 Libro avanzado de conjuros nigromanticos

1 Estoque de acero demoníaco

1 Walkie Talkie

1 Chaleco Antibalas

Colmillo Helado: Hace 25 puntos de daño mágico/helado al golpear.

Habilidad especial: Tras gastar 25 PR, puedes lanzar una onda helada a una distancia máxima de 12 metros de ti, y con un ancho de 5 metros. Al golpear, genera 50 puntos de daño. Esta habilidad se puede hacer una vez por combate, y utiliza la habilidad de armas c/c para hacer la tirada de ataque.

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13/06/2023, 02:56
Director
Sólo para el director

Formato Ficha de Personaje

Nombre: Jake Inukami

Problema: Solitario

Nivel: 3 Fate Points: 3

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Problema:

Problema:

Problema:

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Puntos de Vida:70 | PV total: 70

Puntos de Resistencia:70 + 18 + 9 = 97| PR total: 97 ___________________________________________________________________________

Habilidades:

Percepción+3

Voluntad+2

Agilidad+1

Tecnología+1

Ocultismo+1

Armas cuerpo a cuerpo+1 (+2 CLASE)

Artes marciales+1

Armas de fuego+1

Trato con animales+1

Disfrazarse-1

Habilidades de Clase:

Intuición de Cazador: Un cazador puede ver de forma natural en los corazones de aquellos sobre los cuales posa su mirada. Tras una tirada de Averiguar intenciones, dificultad 1, un cazador puede saber que tan buena o que tan mala es la persona en cuestión a la cuál está evalúando.

Voluntad Inquebrantable: A diferencia de los humanos normales, los cazadores tienen una voluntad extremadamente fuerte, por lo que los trucos mentales que otras criaturas sobrenaturales hacen sobre ellos les cuesta muchísimo más lograrlos. Tienen una bonificación natural de +1 al resistir este tipo de dominación mental.

Entrenamiento forzado: Los cazadores ganan 10 puntos de vida por nivel debido a todos los entrenamientos extenuantes que llevan sobre si para cargar sobre sus hombros esta vida.

Valor de Plata: Los cazadores son personas que han escogido luchar contra lo peor, y ante ello, son incapaces de sentir el miedo, incluso hasta frente la criatura más horrible. No necesitan hacer una tirada de voluntad para enfrentarse a un ser horripilante sobrenatural.

Especialidad de combate: Los cazadores han sido entrenado en armas de filo, o en armas a distancia. Dependiendo de la especialidad que el cazador elija, se lleva un +1 a Armas cuerpo a Cuerpo o un +1 a Armas de fuego. armas cuerpo a cuerpo,- (espadas)

Enemigo predilecto: Los cazadores tienen un enemigo predilecto al cuál prefieren enfrentar, y contra ellos todas sus tiradas aumentan en un +1.(vampiros).

Arsenalista básico: Los cazadores saben hacer el tipo de munición que necesitan para cada tipo de enemigo, por lo que no necesitan hacer tiradas para hacer munición que dañe a vampiros, hombres lobos, hadas o demonios.

Conoce bien a tu enemigo: El cazador obtiene un +1 a las tiradas de ocultismo para obtener información sobre su enemigo predilecto elegido.(vampiros). ___________________________________________________________________________

Habilidades de Sacred Gear:

1era Habilidad: Corte energético Dificultad: +3 Gasto de PR: 25 Lanzas un corte que corta a todos los enemigos en el área. Este conjuro tiene un alcance de diez metros y un ancho de cinco metros. Este corte genera 40 puntos de daño.

2da Habilidad: Manifestación Dificultad: +2 Gasto de PR: 15 Creas un par de chakrams de intrincados diseños en tus manos. Estas armas hacen 30 puntos de daño. Estas armas duran 1d6 turnos, luego, por cada turno adicional, debes gastar 10 PR para mantenerla invocada. ___________________________________________________________________________

Dotes:

Ambidextro: Puede usar los Chakram de su Sacred gear al mismo tiempo. ___________________________________________________________________________

Equipo:

 Colgante de rama de árbol blanco: Jake lo lleva en el cuello, es un colgante misterioso de gran energía mística y sobrenatural, parece tener gran poder, con el, Jake puede generar un escudo natural que resiste 50ptos de daño, debe de gastar 25PR sus efectos duran 24 horas, si es destruido tarda de nuevo 1d6horas en volver a poder activarse.

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13/06/2023, 03:06
Director
Sólo para el director

Nombre: Alex

Problema: Atormentado por Errores del pasado

Nivel: 3

Fate Points: 3

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Problema:

Problema:

Problema:

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Puntos de Vida: 76   | PV total: 76

Puntos de Resistencia:94 PR total: 94

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Habilidades:

Tecnología +2 Armas C/C +2  

Ocultismo +1 Engañar +1 Armas de Fuego +1 Percepción +1 Abrir cerraduras +1 Sistema de Seguridad +1 Resistencia +1 Voluntad +1 Agilidad +1

Mecánica -1

 

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Habilidades de Sacred Gear:

El Prestigio: Dif: +2 Gasto de PR: 15 Invocas una lanza mágica de 120 cm de longitud, con un cilindro metálico plateado, agarraderas de cuero estratégicamente ubicadas y un adorno en forma de flor de Liz en la punta afilada de 11 cm. Al golpear con ella, genera 30 puntos de daño. La invocación de esta lanza dura 1d6 turnos, y por cada turno que desees mantener su invocación, debes gastar 10 PR adicionales.

Perforación: Dif: +3 Gasto de PR: 25 Con fuerza sobrenatural, lanzas tu arma a una velocidad increíble, la cuál puede llegar a los 30 metros de distancia, pero al impactar, genera 50 puntos de daño. Si impacta, esta desaparece y vuelve a aparecer en tu mano como si nada.

 

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Dotes: 

Trucos: Puedes usar tus habilidades mágicas para aparentar que haces trucos de magia, pero realmente son magia real. Tras una tirada de Ocultismo, puedes hacer parecer un truco de magia tan espectacular como tu quieras, el cuál, dependiendo de la situación, puede ser muy útil, por ejemplo, para realizar ilusiones o realizar actos para impresionar a alguien.

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Equipo: Anillo de legado: Te permite aprender y utilizar magia sin tener el stunt necesario.

 

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Habilidades de clase: 

Destreza Mortal: Los caballeros tienen una habilidad innata del manejo de las armas cuerpo a cuerpo. Sin importar el arma que el caballero utilice, este recibe un bonus de +10 al daño con ellas.

Bonus de +1 en Agilidad

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13/06/2023, 03:09
Director
Sólo para el director

Formato Ficha de Personaje

 

Nombre: Katherine Prescott

Problema: Impulsiva

Nivel: 3

Fate Points: 3

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Problema:

Problema:

Problema:

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Puntos de Vida: 70  | PV total: 70

Puntos de Resistencia: 70 + 18PR total: 88

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Habilidades: 

 

Habilidades de Combate:

Armas C/C +1 (+2 nivel) (+3 Caballo), Artes Marciales: Muay thai +1

Habilidades Intrínsecas:

Agilidad +2, Voluntad +1 (+1 nivel), Percepción +1, Fuerza +1 (Demonio)

Conocimientos:

Ciencias -1

Habilidades de Campo:

Conducir (Moto) +1

Habilidades Interpersonales:

Artes (Musica) +2, Persuasion +1

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Habilidades de Sacred Gear:

Usuario del Eternal Edge of Luminaris: Invocas la Espada del Filo Eterno de Luminaris

1era Habilidad: Invocación

Dificultad: +3

Gasto de PR: 25

Invocas la espada mágica de Luminaris que aparece como un rayo en tu mano. Esta espada hace 50 puntos de daño. Esta espada dura 1d10 turnos, luego, por cada turno adicional, debes gastar 10 PR para mantenerla invocada.  

2da Habilidad: Acuchillada letal.

Dificultad: +2

Gasto de PR: 15

Lanzas un corte que corte contra un enemigo cargado de energía. Este corte genera 30 puntos de daño.

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Dotes:

Resistencia al daño: Debido a tus habilidades en combate, desarrollaste una resistencia natural al daño, el cuál te reduce en 5 puntos el daño recibido en cualquier tipo de ataque.

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Equipo:

 

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Habilidades de clase: 

Habilidad Descripción
Lenguaje Universal Los demonios son capaces de hablar todos los idiomas hablados por el hombre de forma natural, no necesitan aprendizaje, es algo natural.
Engaño Inhumano Para cualquier humano que nunca ha tenido relación con lo sobrenatural, ni ha levantado su mirada más allá de la mascarada, puede ser convencido fácilmente por un demonio, el cuál obtiene un bonus de +2 para hacerlo cumplir la orden. Tras una tirada de voluntad enfrentada, si el demonio gana, el humano cumplirá su voluntad. Esta habilidad se puede usar contra seres que saben de lo sobrenatural, pero no obtienen ningún tipo de bonus. Esta habilidad es tan peligrosa, que si el demonio se deja llevar por sus bajos instintos y la utiliza para doblegar la mente humana, puede empezar a enloquecer, corriendo el riesgo de sufrir mutaciones y volverse un demonio desquiciado.
Resistencia Sobrehumana Los demonios ganan 10 puntos de vida por nivel.
Alas demoniacas Todos los demonios tienen alas que pueden hacer surgir a voluntad, estas les permiten volar sin problemas.
Debilidad sacra El pensar y solamente hablar de Dios puede generar un terrible dolor de cabeza a los personajes, debido a esta misma razón, entrar en terreno sagrado para ellos les genera aflicciones que les pueden provocar una penalización de -2 en todas sus tiradas. Las armas sacras o con bendiciones también les harán más daño.
Longevidad Los demonios son naturalmente inmortales. No envejecerán, y pueden modificar su edad aparente solamente con concentrarse. Con una tirada de Resistencia, dificultad +1, el demonio podrá cambiar su edad visible. Cabe destacar que esto si extraña a los humanos, y sin las preparaciones correspondientes, puede provocar una ruptura a la mascarada.
Fuerza Sobrehumana Los demonios son naturalmente más fuertes que los mortales. Debido a su naturaleza fuerte, estos reciben un bonus de +1 permanente a su Fuerza.
Curación Antinatural Utilizar las energías demoniacas va en contra de uso normal, pero aún así, por naturaleza son capaz de curar con ellas. Si un demonio desea curar a alguien, puede gastar una cantidad X de PR, los cuales, el 50% de lo gastado se convertirá en HP. Esto significa que si el personaje gasta 50 PR para curar a alguien, lo curará en 25 PV. El máximo que puede gastar por turno es 50 PR.

Pieza Maligna:

Caballo Destreza Mortal: Los caballeros tienen una habilidad innata del manejo de las armas cuerpo a cuerpo. Sin importar el arma que el caballero utilice, este recibe un bonus de +10 al daño con ellas. Bonus de +1 a la a Agilidad o Armas C/C permanentemente