Sistema de Juego
Primero, vamos a explicar como funciona el sistema de dados que utilizamos en la partida, correspondiente al sistema Fate. El sistema de dados Fate utiliza dados de seis caras (d6) para determinar el éxito o fracaso de una acción. Los jugadores tiran los dados y suman los resultados a sus habilidades correspondientes para determinar si tienen éxito en sus acciones. Si el jugador saca una puntuación más alta que la dificultad, entonces la acción es exitosa. Si saca una puntuación igual o menor que la dificultad, entonces la acción fracasa.
Ejemplo:
Estoy en un tiroteo, y deseo disparar a una persona en específico. Por las condiciones del enfrentamiento la dificultad es de 3. Si el personaje tiene la habilidad Disparar en 1, significa que en los cuatro dados que lanza, debe conseguir al menos 3 puntos más para poder acertar. En la siguiente imagen podrán ver como en la parte de Motivo se pone la acción que quieren realizar. En el nivel de habilidad va puesto el nivel de habilidad de su personaje, si no posee la habilidad entrenada se pone 0. Y finalmente, en la zona de nivel de dificultad se pone el nivel de dificultad indicado por el narrador para realizar la acción.
Motivo: Disparar
Habilidad: Normal (+1) (1)
Dificultad: Bueno (+3) (3)
Tirada: [0] [-1] [0] [0] = -1
Resultado final: Mediocre (0) (0), Fracaso
Habilidades
El sistema de habilidades en Fate Core es un aspecto fundamental del juego, ya que define las capacidades y habilidades de cada personaje y determina su capacidad para realizar acciones en la historia. El sistema tiene un funcionamiento escalonado a la hora de que los personajes vayan entrenando sus habilidades. Eso quiere decir, por ejemplo, si quiero tener una habilitad en (+3), tiene que tener dos habilidades en (+2), y tres habilidades en (+1). Les dejo un ejemplo de como funciona esta pirámide;
Los personajes en su primer nivel, parten con dos habilidad en (+2), y seis habilidades en (+1), finalmente una habilidad en la cuál son pésimos, que va en (-1). Estas habilidades pueden ser;
Habilidades de Combate: Armas de Fuego, Armas C/C, Artes Marciales.
Habilidades Intrínsecas: Resistencia, Fuerza, Agilidad, Voluntad, Percepción.
Conocimientos: Humanidades, Ciencias, Ocultismo, Finanzas, Tecnología, Medicina, Política.
Habilidades de Campo: Supervivencia, Sigilo, Conducir, Abrir Cerraduras, Sistemas de Seguridad, Rastrear, Investigar, Disfrazarse, Trato con Animales.
Habilidades Interpersonales: Persuadir - Engañar - Intimidar - Averiguar Intenciones - Artes
Habilidades Artesanas: Herrería, Mecánica, Armería, Orfebrería, Clásicas.
La descripción de cada una de estas habilidades vendrá en el siguiente post.
Habilidades de Combate
Armas de Fuego: Todo el dominio sobre armas a la hora de dispararlas. Esto va desde armas como pistolas, escopetas, rifles de asalto, sub-ametralladoras, etc.
Armas C/C: Todo el dominio sobre armas va aquí. Ya sea armas cortantes, armas de asta, armas contundentes, etc.
Artes Marciales: Todo tipo de combate mano a mano va aquí. No importa si es o no un arte marcial como tal, peleas callejeras o simplemente saber defenderse sin haber tomado clases de artes marciales va aquí.
Habilidades Intrínsecas
Resistencia: Es todo aquello que ver con la resistencia de los personajes, esto tiene que ver directamente con sus puntos de vida, realizar actividades extenuantes, y todo el tipo de cosas que puede llevar a un personaje a su límite físico.
Fuerza: Es la fuerza pura y dura. Es la habilidad que permite levantar o lanzar cosas, hacer grandes esfuerzos físicos, etc.
Agilidad: Es todo aquello que ver con la velocidad, el correr, el esquivar, la destreza corporal para poder realizar cosas extraordinarias, como las acrobacias, por ejemplo.
Voluntad: Es la fuerza de voluntad del personaje que le permite resistir a la intimidación, la persuasión, va también relacionado con sus puntos de resistencia a la hora de realizar acciones sobrenaturales, si tiene como.
Percepción: Todo aquello que ver con la percepción del entorno, esto sirve para prevenir emboscadas, evitar ataques sorpresa, o a veces darse cuenta de cosas que usualmente el resto no se daría cuenta.
Conocimientos
Humanidades: Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Ayuda con datos históricos e información importante.
Ciencias: Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.
Ocultismo: Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura sobre lo sobrenatural. Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Finanzas: Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Esto va en todos los sentidos financieros en los cuales haya dinero de por medio.
Tecnología: Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. Esta habilidad representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”.
Medicina: Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Entre más alta la puntuación permite hacer recuperaciones de vida más potentes.
Política: Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder local. También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales. Los modales, la etiqueta, y la forma de comportarse entre personas de alta alcurnia va aquí.
Habilidades de Campo
Supervivencia: Es la habilidad para poder vivir en la naturaleza, saber como enfrentarse a climas extremos, como conseguir agua, comida, habilidades que pueden servir en cualquier parte del mundo, u en otro.
Sigilo: Es la habilidad para moverse en silencio, saber donde esconderse, saber como ocultarse, una habilidad muy útil para atacar a alguien por la espalda.
Conducir: Es la habilidad que permite manejar vehículos. Por cada punto en esta habilidad se debe tener una especialidad que va dentro de paréntesis, el primer punto siempre va en manejar autos, los puntos sobre estos permiten piloteara aviones, barcos, u otro tipo de vehículos que se puedan conducir. Esto implica conocer todos sus detalles y como funcionan, pero no como repararlos.
Abrir Cerraduras: Es aquél conocimiento que permite abrir puertas de todo tipo, resolución de puzzles, el conocimiento de sistemas de apertura de cofres muy antiguos, así como manejar las herramientas de las formas necesarias para poder abrir cualquier tipo de cerradura.
Sistemas de Seguridad: Esto sirve para diseñar, hacer, y desactivar cualquier tipo de sistema de seguridad, desde sistemas de cámaras cerradas, sistemas de movimientos, así como sistemas de seguridad más complejos.
Rastrear: Es la habilidad de como encontrar rastros de cualquier persona o animal. Esta habilidad de rastreo funciona tanto en ciudad como en campo abierto, es la forma de buscar a alguien que uno está buscando.
Investigar: Esta habilidad te permite averiguar todo lo que hay en una escena, hasta el mas mínimo detalle. Te ayuda a encontrar pistas y reunirlas para tener idea clara de que esta sucediendo.
Trato con Animales: Esta habilidad te permite llevarte bien con los animales, identificar sus gestos y comportamiento para poder domesticarlos, o bien, tratar con cualquier tipo de animal en general.
Disfrazarse: Habilidad que te permite hacerte pasar por cualquier persona, eso incluye los tonos de voz, como elegir la ropa, la forma de caminar, todo lo necesario para poder ser quien no eres.
Habilidades Interpersonales
Persuadir: Esta habilidad te permite hacer que puedas convencer a otras personas de que tu tienes la razón. Desde convencer a un policía para que no te haga una multa, o ofrecer un servicio muy caro a alguien que no lo necesita son el tipo de cosas que puedes realizar con esta habilidad.
Engañar: Ser alguien capaz de persuadir a otras personas no significa que uno pueda ser bueno mintiendo. Con esta habilidad podrás engañar a un jefe de la mafia de que no eres el soplón, o podrás inventar una elaborada historia de porque lo que hiciste no es un crimen.
Intimidar: Esta habilidad te permite atemorizar, asustar, o bien, conseguir información de otras personas sacando lo peor de ti. Desde asustar a alguien con la propia fuerza física, una mirada, o incluso, torturar a alguien para obtener información, está dentro de esta habilidad.
Averiguar Intenciones: Es la habilidad para conocer las intenciones de las personas que interactúan contigo, desde saber si te están intentando embaucar o si te llevan a una trampa.
Artes: Esta habilidad engloba todas aquellas habilidades que pueden incluir el arte, desde la pintura, o bien, la música. Cuando se tome esta habilidad se debe poner entre paréntesis la especialidad que se ha tomado.
Habilidades Artesanas
Herrería: Esta antigua habilidad te permite trabajar los metales de la forma necesaria para hacer todo tipo de implementos, desde armas hasta armaduras o herramientas útiles.
Mecánica: Esta habilidad te permite hacer todo tipo de reparaciones a vehículos o maquinaria que veas, te permite entender como suelen funcionar y como repararlas, como por ejemplo, arreglar un auto antiguo o reparar una moto.
Armería: Puedes reparar armas de fuego y producir munición para una amplia gama de armas distintas. A niveles superiores de habilidad, puedes construir munición especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias (y la habilidad suficiente), puedes construir un arma partiendo de cero; quizás incluso una diseñada por ti mismo.
Orfebrería: La habilidad para trabajar los metales mas finos y realizar joyas, como anillos, pulseras, etc. Esto incluye el identificar piedras preciosas o avaluar el valor de una joya.
Clásicas: Aquí están englobadas todas las habilidades que no están aquí, como la carpintería, la alfarería, el bordado, la talabatería, etc.
Características base de los personajes
En las características base de los personajes encontramos varias cosas que representan el estado de salud del personaje, su fuerza para utilizar habilidades sobrenaturales, el problema intrínseco por el cuál el personaje se enfrentará siempre, y finalmente, sus puntos de destino, los cuales de ahora en adelante llamaremos Fate Points. Comenzaremos revisando las primeras características.
Puntos de Vida: Los puntos de vida representan la salud del personaje. Todos los personajes humanos inician con 50 puntos de vida, y estos se van modificando a lo largo de su vida, ganando puntos de nivel. En la actualidad, para que ustedes puedan hacer el cálculo de su HP, se calcula de la siguiente manera;
HP Base + Puntos por Nivel + Resistencia x 2 x Nivel
Puntos de Resistencia: Los puntos de resistencia representan la fortaleza de su alma a la hora de utilizar habilidades sobrenaturales. Como personajes iniciales ustedes desconoceran de esto, pero eventualmente lo usarán. Estos se calculan de la siguiente manera;
Puntos de vida totales + Voluntad x 3 x Nivel + Ocultismo x 3 x Nivel
Puntos de Destino
Los puntos de destino o Fate Points es la piedra fundamental de este sistema, pues funcionan como comodín en los momentos críticos de la trama, y su forma de conseguirlos va directamente relacionado con los personajes. Todos los personajes comienzan con 3 puntos de destino, y estos se pueden utilizar para las siguientes situaciones;
-Añadir un +2 de bono a una tirada antes de realizarla.
-Repetir una tirada de dados.
¿Como se ganan los puntos de destino? Estos van directamente relacionados a los Problemas de los personajes.
Los problemas son características de los personajes que les provocan cometer errores en sus vidas, como lo podría ser el ser irascible, o como lo podría ser el ser condescendiente en un momento que si no se enfrenta, puede ser perjudicial. Habrá momentos de la historia donde yo les indicaré, o ustedes podrán indicar, que su problema se activa, y cuando eso pase tienen dos opciones. La primera, es dejar que el problema los maneje y se resuelva la situación, ganando ustedes un fate point. La segunda opción, es que ustedes traten de resistirse a su problema, con lo cuál deberán hacer una tirada de voluntad, la cuál si pasan, les permitirá realizar las acciones justo como ustedes quieren.
Todos los personajes inician con un problema propio de ellos, y que no se puede borrar de ninguna manera. A medida que la partida avance, ya sea por como se comporta su personaje o por diversas circustancias, podrán ganar problemas adicionales, los cuales si los enfrentan en tres oportunidades y salen victoriosos, los podrán borrar de su ficha. Entre mas fieles sean a la narrativa de sus personajes, más probable es que ganen alguna de estas características, que suelen tener algo bueno y algo malo.
Combate
El combate en nuestra partida es una pieza fundamental de este, porque si bien, es simple de entender una vez lo entiendes, son muchos detalles los que hay que mencionar. Para partir, vamos a mencionar la Iniciativa. La iniciativa determina quién parte primero un combate, y esta es una tirada de agilidad, quién saque la tirada más alta, partirá primero, aquí no existen ni críticos ni pifias. Si ambas son iguales, parte el personaje con mayor agilidad.
Una vez resuelto, inician las acciones de los personajes, que puede ir desde usar un arma, utilizar un poder, etc. Lo importante a mencionar de esto, es que cada personaje tiene una acción de defensa y una acción de ataque. Esto quiere decir que si es atacado por más de una persona, no se podrá defender de todos los ataques. Cosas importantes en un combate;
-¿Cuál es la diferencia entre esquivar (agilidad) y bloquear? Las balas no las pueden bloquear a menos que tengan un stunt específico que les permita hacerlo. La otra diferencia, es que si ustedes bloquean un ataque, y hay un empate, ustedes reciben el daño base del arma igualmente, por ejemplo, si logran bloquear el golpe de un arte marcial, igualmente recibirán el daño de 3 + Fue+Nivel x 2 de daño. En cambio, si esquivan, y empatan, el que esquiva logra evitar cualquier daño. Cabe decir, que ya sea bloqueando o esquivando, si la tirada de defensa es mayor que la del atacante, igualmente se bloqueara todo el daño.
-Por cada enemigo después del primero que ataque al mismo objetivo, este va sumando un +1 adicional. Eso quiere decir que si cuatro personas atacan al mismo objetivo, el último en atacar llevará un bono de +3 en su ataque.
-Para los ataques sorpresa, se hace una tirada de sigilo. El objetivo hace una tirada de percepción contra el sigilo del objetivo, lo cuál puede resultar de tres formas. La primera, es que uno supere la tirada de sigilo por sobre la de percepción, y la diferencia de números entre el sigilo y la percepción se añade como bonus al ataque. Eso quiere decir que, por ejemplo, alguien que obtiene un 4 en sigilo, vs un enemigo que obtiene 1 en percepción, se lleva una ventaja de 3 en su ataque. En el caso de que ambos empaten, el enemigo no se da cuenta y se puede atacar de forma normal, pero sin ningún bono. En cualquier otro caso donde la tirada de percepción supere a la de sigilo, el defensor se da cuenta de las intenciones y no hay ataque sorpresa.
-Si un personaje desea combatir utilizando ambas manos, recibe una penalización, la cuál es de -2 para la mano torpe, y un -1 en la manos hábil a las tiradas que realice.
Ahora toca explicar una de las partes más importantes del sistema de combate, ya que es una herramienta muy decisiva a la hora de defendernos o acabar con nuestros enemigos. Las ventajas en el combate son aquellas acciones por las cuales rescindimos de nuestro ataque para que al siguiente turno podamos contar con una bonificación en el resultado de las tiradas. Estas se podrán realizar en base a cualquier habilidad del personaje que tengan sentido en el contexto del combate o en la preparación antes de entrar en este. Por último, se contará la bonificación de estás tiradas siendo este su resultado menos uno.
Ejemplo: El soldado observa a los zombies avanzar hasta su posición sabe que no tardarán en alcanzarlo, tiene la posibilidad de disparar varias veces antes de que lo alcancen pero decide en base a su experiencia en el uso de armas de fuego calmar su respiración y acomodar su postura para aumentar la precisión al disparar puesto que quiere lograr eliminar cada zombie de un solo tiro a la cabeza, la ventaja se haría así: tirada de armas de fuego con la habilidad normal del soldado en este caso +1 dando un resultado de +4, quedando asi la ventaja en un +3 por lo que al siguiente turno el soldado podría usar la ventaja creada para realizar una tirada de +4 de habilidad habiendo sumado su ventaja a su habilidad.
Este sistema de ventajas se relaciona directamente con la defensa y los ataques. Cuando el atacante obtiene una tirada muy mala frente a la del defensor, y se genera una diferencia de 2 o más puntos, el defensor genera una ventaja de forma automática.
Ejemplo: si el soldado 1 ataca al soldado 2 con un ataque cuerpo a cuerpo de resultado 0 y el soldado 2 esquiva con un +3 se entiende que el soldado 1 dio un ataque muy pobre que su oponente esquivo con gran habilidad esto le permitiría desplazarse hacía una mejor posición para su próximo ataque. En términos del sistema funcionaria de manera similar a una ventaja de forma tal que la bonificación sería la diferencia entre las tiradas menos uno por lo que el el soldado 2 ahora contaría con una ventaja de +3. Ahora bien este contando con un una habilidad de artes marciales de +1 al atacar podría usar su bono de +3 para atacar con una habilidad de +4.
La Fuerza entrega un bono de Fuerza+Nivel x 2 al daño. Este bono solamente se aplica si posees la habilidad de Fuerza.
Finalmente, debemos hablar de las tiradas críticas. Cuando el atacante obtiene 3 puntos más sobre la defensa del oponente, este se transforma en un crítico, y de inmediato duplica el daño realizado. Para 5 puntos más sobre la defensa del oponente, el daño se triplica, y finalmente, si es de 7 o más, el daño se cuadriplica.
Formato Ficha de Personaje
Nombre: Ejemplo
Problema: Impulsiva
Nivel: 1
Fate Points: 3
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(Esta zona se deja en blanco por ahora)
Problema:
Problema:
Problema:
___________________________________________________________________________
Puntos de Vida: | PV total:
Puntos de Resistencia:| PR total:
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Habilidades: (Poner solamente las que poseen)
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Habilidades de Sacred Gear: (Dejar en blanco por ahora)
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Dotes: (Dejar en Blanco por ahora)
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Equipo: (Dejar en blanco por ahora)
___________________________________________________________________________
Habilidades de clase: (Dejar en blanco por ahora)
SACRED GEARS
Los sacred gears. Habilidades que rompen la realidad. Cuenta la historia que Dios quiso dejarle armas a la humanidad para defenderse de lo peor de la realidad, y así como dejó armas para protegerla, dejó encerradas temibles criaturas en estos artefactos, los cuales se unieron a almas humanas. Los Sacred Gear son la representación del alma de una persona....o no. Si nos centramos en lo práctico, aquellos personajes que poseen sacred gear, son capaces de utilizar habilidades especiales que no todos pueden realizar. Son herramientas poderosas, y los personajes diseñan estas habilidades a medida que avanzan en poder. En nuestro sistema, como saben, hay niveles, y a medida de que vayan subiendo niveles ganarán habilidades. Cada vez que ganen una habilidad de sacred gear, una habilidad anterior de este se volverá más fuerte. El diseño de todos los sacred gear se conversar conjunto al narrador, y así podemos ver el diseño de estas habilidades. Aquellos que posean un sacred gear, ganan habilidades a los niveles 1, 3, 5, 7, y 10, donde ganan su habilidad de Balance Breaker. Para que se puedan hacer algunas ideas, les dejo unos ejemplos;
Guantelete del Gigante de la Tierra: Otorga a su portador una fuerza sobrehumana y la habilidad de controlar la tierra
Espada de la Llama Eterna: Una espada que puede encenderse en llamas eternas y cortar a través de cualquier material.
Ojo de la Serpiente de la Sabiduría: Permite a su portador ver a través de cualquier mentira y engaño, y leer los pensamientos de otros.
Corazón del Dragón de la Destrucción: Concede a su portador la capacidad de controlar las llamas del dragón, causando una destrucción masiva.
Mano de la Oscuridad: un Sacred Gear que le permite al usuario manipular las sombras y la oscuridad para crear ilusiones y ocultarse.
Stunts
Los stunts o dotes, son habilidades que va desarrollando un personaje a medida que tiene su crecimiento. Estas habilidades les entregan habilidades únicas y personalización, permitiendo que, personajes sin sacred gear puedan igualarlos en poder. Estas habilidades van desde cosas místicas como poder aprender la magia, como personalizarse en un estilo de arma. Cabe decir que uno puede crear un stunt de lo que quiera, y entre más stunts dirija hacia el mismo tema, estos más poderosos serán. En simples palabras, permiten escalonar el poder al igual que las habilidades. Los personajes con sacred gear ganan stunts en los niveles 3, 6, 9, 11, etc. Los personajes sin sacred gear ganan stunts en los niveles que los usuarios de sacred gears ganan habilidades, y además, en las cuales ellos ganan stunts. Eso quiere decir que ganan stunts en los niveles 1, 3 (2 stunts), 5, 7, etc. Aquí dejo un ejemplo de tres stunts escalonados;
Maestro de la espada: Tienes un bono de daño al golpear con tu espada. Haces 5 puntos de daño adicionales al golpear con una espada.
Maestro del combate cuerpo a cuerpo: Tienes un +1 permanente a todas tus tiradas de ataque con armas.
Duelista: Cuando combates, puedes crear una ventaja gratis antes de atacar a un oponente siempre que utilices una espada.
Usualmente, de forma escalonada, el primer nivel de stunt suele ser algo simple, lo segundo algo que te aumente un atributo, y finalmente una habilidad especial. Ejemplos de stunt de primer nivel puede ser tener la habilidad de utilizar la magia, ser ambidiestro, etc.
SUBIR DE NIVEL
Con cada nivel que asciendo, mi poder se eleva como un sol naciente, iluminando mi camino hacia la grandeza.
Con cada aventura que viven ustedes irán ganando más experiencia y volviéndose más poderosos. En base a ello, ustedes podrán ir ganando experiencia de la siguientes manera;
1) Ortografía (3/3): La coherencia, el uso de comas, puntos, y la buena escritura será recompensando con un máximo de 3 puntos de experiencia.
2) Calidad de post (5/5): Que tan bien es capaz de interpretar situaciones, personaje y díalogos en sus interpretaciones. Máximo 5 puntos de experiencia.
3) Roleo del personaje (5/5): La buena interpretación, las grandes explicaciones y pensamientos realistas serán recompensados. Máximo cinco puntos de experiencia.
4) Buenas ideas (5/5): Tener ideas sorprendentes que sean capaces de dar un giro a los acontecimientos serán recompensadas con experiencia.
5) Ritmo (3/3): Si han respondido siempre a tiempo, si cada vez que me ha tocado postear ustedes han posteado, podrán obtener estos puntos. Solamente mencionar que faltar a los posts en varias oportunidades puede terminar llevando a la expulsión de la partida.
Subida de Nivel
Los personajes ganarán un punto de habilidad en los niveles 2, 3, 5, 7, 9, 11. Este punto de habilidad lo pueden gastar como gusten, siempre que se respete la pirámide de nivel. Los personajes ganarán puntos de vida. Estos puntos de vida se ajustan a la raza que sean, antes de mencionar esta división, recordar que se pueden utilizar stunts para aumentar los puntos de vida que se ganan por nivel. Los humanos ganan 5 punto de vida por nivel. Las razas humanoides como vampiros, demonios, ángeles, ángeles caídos, ganan 10 puntos de vida por nivel. Las razas monstruosas como hombres lobo, hombres leopardo, etc, ganan 15 puntos de vida por nivel. Adicionalmente a esto ganan su respectiva habilidad de sacred gear o stunt.
Por último, estos son los puntos de experiencia que deben conseguir para poder subir de nivel, usualmente, se reparten al finalizar un capítulo, otras veces, cuando los capítulos sean muy largos, se repartirá antes;
Nivel 3: 20
Nivel 4: 25
Nivel 5: 30
Nivel 6: 40
Nivel 7: 55
Nivel 8: 65
Nivel 9: 80
Nivel 10: 100
DAÑO, ARMAMENTO Y EQUIPO
En este post dejaremos todo el detalle sobre las armas de fuego, granadas, armamento especial y tipos de munición. Antes de continuar, quiero mencionar algo importante: los rangos de las armas y los tipos de fuego.
En los tipos de fuego, tenemos el modo semi-automático, ráfaga, automático, y full automático, cada uno representado por las letras C-S-R-A-F. Cada uno de estos modos de fuego dan bonos distintos. El modo semi-automático no da ninguna bonificación y gasta una bala. El modo ráfaga da un bonus de +1 a las tiradas de fuego y gasta tres balas. El modo automático gasta 10 balas y da un bonus de +2 a las tiradas de fuego. Finalmente, el modo full automático gasta 30 balas y da un bono de +3 a las tiradas de armas de fuego. De los modos ráfaga en adelante, uno puede dividir los éxitos para disparar a varios objetivos. El modo C corresponde a rifles de cerrojo, los cuales tienen que cargar cada turno después de disparar. La diferencia, es que estos son más precisos, por lo que al disparar con uno de estos rifles, inmediatamente ganan un bono de +1 a su tirada de disparo.
En los tipos de rango, cada arma tiene especificado su rango en metros, especificando tres distancias. La primera es la distancia perfecta para el arma, la segunda, una distancia media del rango de efectividad del arma, dando una penalización de -1 a las tiradas de fuego, y finalmente, a larga distancia, se recibe una penalización de -2 a las tiradas de armas de fuego.
Además, hay armas que tienen requisitos de manejo con las armas de fuego, y eso fue dejado en la columna "Requisito". Las granadas tienen la acción de "Caída", la cuál si el personaje no logra superar la tirada, cae al piso y tendrá que gastar un turno levantándose del piso, o bien hacer sus acciones desde ahí pero con una penalización de -1 a todas sus acciones. Por último, mencionar como nota aparte, que los daños de artes marciales, armas contundentes, y armas de filo, son 3, 5 y 7 respectivamente, a menos que sean armas mágicas o de manufactura especial.
Armas de Fuego
Nombre del Arma | Tipo | Daño | Cargador | Modos de Tiro | Rango | Requisito |
.22 LR | Revólver | 10 | 6 | S | 5/10/20 | 1 |
.38 Especial | Revólver | 11 | 6 | S | 20/40/80 | 2 |
.357 Magnum | Revólver | 12 | 6 | S | 30/60/120 | 2 |
.44 Magnum | Revólver | 13 | 6 | S | 35/70/140 | 3 |
9mm Luger | Pistola | 9 | 15+1 | S | 20/40/80 | 1 |
.40 S&W | Pistola | 9 | 12+1 | S | 25/50/100 | 1 |
Colt M1911A1 | Pistola | 10 | 7+1 | S | 30/60/120 | 2 |
H&K Mk. 23 | Pistola | 10 | 12+1 | S-R | 30/60/120 | 3 |
Magnum Research Desert Eagle | Pistola | 12 | 7+1 | S | 50/100/200 | 3 |
9mm Luger Sub-machine | Subametralladora | 9 | 32+1 | S-R-F | 30/60/120 | 1 |
H&K MP5 | Subametralladora | 10 | 30+1 | S-R-F | 30/60/120 | 1 |
RSA Bizon-2 | Subametralladora | 10 | 64+1 | S-R-F | 30/60/120 | 2 |
Thompson M1928 | Subametralladora | 12 | 30+1 | S-R-F | 25/50/100 | 3 |
AI AW Covert | Rifle de precisión | 12 | 10+1 | C | 100/200/400 | 2 |
Remington Model 700 | Rifle de precisión | 13 | 4+1 | C | 200/400/800 | 2 |
Weatherby Mk. V | Rifle de precisión | 15 | 2+1 | C | 250/500/1000 | 2 |
Barrett M107 | Rifle de precisión | 15 | 10+1 | S | 300/600/1200 | 3 |
H&K G36 | Rifle de Asalto | 14 | 30+1 | S-R-F | 150/300/600 | 2 |
FN FAL 7.62 mm | Rifle de Asalto | 14 | 20+1 | S-R-F | 200/400/800 | 2 |
Steyr AUG | Rifle de Asalto | 14 | 42+1 | S-R-F | 150/300/600 | 3 |
Beretta S682 | Escopeta | 14 | 2 | S | 20/40/80 | 1 |
Ithaca Model 37 | Escopeta | 14 | 8+1 | S | 20/40/80 | 1 |
Daewoo USAS-12 | Escopeta | 14 | 20+1 | S | 20/40/80 | 2 |
Saco M60 | Metralleta Pesada | 14 | 100 | S-R-F-FA | 250/500/1000 | 3 |
H&K HK23E | Metralleta Pesada | 14 | 200 | S-R-F-FA | 175/350/700 | 3 |
AAT-52 | Metralleta Pesada | 15 | 50 | R-F-FA | 300/600/1200 | 3 |
Tipos de Munición
Nombre Munición | Tipo | Característica |
Penetradora de Armadura | Pistolas, revolveres, rifles y ametralladoras | En pistolas se tiene un daño de penetración de +5, en cuál no puede ser resistido. En revólveres +10 al daño y el rifles +12. |
Prefragmentada | Pistolas, revolveres, rifles y ametralladoras | Al chocar contra un enemigo sin armadura, la bala se fragmenta y puede afectar a enemigos cercanos. Si un enemigo está a menos de 5 metros de distancia del objetivo, este recibe la mitad del daño hecho al objetivo principal. Si el enemigo posee una armadura, la bala pierde 15 puntos de daño y su efecto de disperción. |
Punto de Vacío | Pistolas, revolveres, rifles y ametralladoras | Al impactar la bala genera heridas peores que una bala normal. Al impactar contra un enemigo sin armadura genera 20 puntos de daño adicional, pero si el enemigo está con armadura, esta pierde cualquier daño adicional, y además, entre mayor distancia está del enemigo, las penalizaciones aumenta en -1. |
Control de multitudes | Pistolas, revolveres, rifles y ametralladoras | Balas no letales, hacen daño contundente más que daño letal, aunque si golpean en la cabeza igualmente generan daño letal. |
Balas trazadoras | Pistolas, revolveres, rifles y ametralladoras | Balas con un compuesto químico de magnecio. Al utilizar el modo A o F, tiras 1d10. Si sacas sobre 5, el objetivo se prende en llamas, si es menor, no. |
Balas de perdigones | Escopetas | Balas que contienen 9 perdigones de acero 0.33". Hacen un gran daño a corta distancia. Al disparar a corta distancia, añades un +1 en tu tirada a disparo, y a medianas y largas distancias, la penalización disminuye en 1. Para todos los casos, si se dispara a un objetivo con armadura, este recibe el doble de bonificación por su armadura contra los perdigones, pues estos son inefectivos contra ellas. |
Aliento de Dragón | Escopetas | Balas con un compuesto de zirconio, prendiendo en llamas estas armas. Estas balas funcionan solamente a corta distancia, pero todo el daño producido por el arma se duplica y es considerado tipo fuego. |
Bengala | Escopetas | Balas consideradas para el uso de emergencia, vienen con una gran variedad de colores, se puede ver a 1,5 kms durante el día, y hasta 15 km en la noche. Aparte de ello, no tienen una gran ventaja en combate. |
Flechette | Escopetas | Balas muy parecidas a las de perdigones, pero con 20 dardos de metal dentro. Funcionan parecido a las balas de perdigones a corta distancia, pero no reciben la penalización de armadura, en cambio, pierde los bonos a media y larga distancia. |
Sal de Roca | Escopetas | Munición hecha a mano en zonas rurales, donde cambian su interior por grandes trozos de sal. Al entrar en contacto con la piel provoca un dolor terrible, generando una penalización a todas las tiradas del objetivo en -1 hasta que reciba curación. Si el enemigo tiene armadura, tiene un bonus doble para el daño, y estas balas a media y larga distancia se consideran como daño contundente. |
Armour-piercing discarding sabot | Escopetas | Munición pensada para escopetas para disparar a gran velocidad y obtener mayor penetración. Al utilizar estas balas todos los rangos de disparo de la escopeta aumentan en un 50%. |
Acero frío | Escopetas | El folklore dice que las hadas y los elfos eran particularmente débiles a este tipo de metal. Al acertar a un objetivo que sea hada o elfo con estas balas, el daño se duplica, para cualquier otro caso, las balas hacen daño normal. |
Oro | Escopetas | Se dice que las balas de oro que han sido bendecidas son capaces de dañar de forma letal a las criaturas de la oscuridad. Si un demonio o un derivado de ellos es alcanzado por una bala de oro que ha sido bañada en agua bendecida, reciben un 50% de daño adicional. Estas balas solamente se pueden utilizar a corta distancia. |
Plata | Escopetas | Los hombres lobos siempre han sido débiles a la plata en la ficción, pero la verdad, es que todos los cambiaformas son débiles ante él. Cualquier cambiaformas que sea alcanzado por una bala de plata recibirá un 50% de daño adicional. Estas balas solamente funcionan a corta distancia. |
Granadas y explosivos
Nombre Granada | Daño | Radio de explosión | Radio de lanzamiento | Características |
Granada de fragmentación | 30 | 10 metros | 3 metros | Caída, dificultad Resistencia +3 |
Granada Pesada | 20 | 5 metros | 3 metros | Perfora 10 puntos de daño adicional. Caída, dificultad Resistencia +3. |
Granada Pegajoza | 30 | 10 metros | 2 metros | Caída, dificultad Resistencia +3 |
Granada Flashbang | 10 | 5 metros | 2 metros | Caída, dificultad Resistencia +3. Todos los objetivos alcanzados por esta granada deben hacer una tirada adicional de resistencia de +3, para evitar desorientarse por el poder de la granada. |
Granada Termita | 50 | 5 metros | 4 metros | Perfora 20 puntos de daño de cualquier armadura o resistencia que tengan los personajes. Todo el daño generado por esta granda es de fuego. |
Granada de Fósforo | 30 | 5 metros | 4 metros | Perfora 5 puntos de daño de cualqueir armadura o resistencia. Esta granada esta hecha para generar incendios, por lo que inmediato generará grandes bocanadas de humo, que harán más fácil esconderse. Las tiradas de sigilo aumentan en +1. |
Coctel Molotov | 20 | 3 metros | 2 metros | Daño completamente de fuego. |
Granada de Humo | 10 | 10 metros | - | Esta granada crea una capa de humo por lo cuál será fácil esconderse. Las tiradas de sigilo aumentan en +1 dentro de esta nube. |
Granada Lacrimógena | 10 | 10 metros | - | Esta granada crea una capa de humo por lo cuál será fácil esconderse. Las tiradas de sigilo aumentan en +1 dentro de esta nube. Adicionalmente, por los humos tóxicos que esta posee, todos los personajes en el área recibirán una penalización de -1 a todas sus acciones. |
Equipo especial
Nombre del Equipo | Tipo | Cargador | Rango | Requisito | Característica |
Adaptador para Rifle | Lanzagranadas | 1 | 75/150/300 | 2 | Permite añadir un lanzador de granadas a cualquier rifle de asalto. Aquí también entran los lanzagranadas como los RPGs, que tienen un disparo y tienen el mismo alcance de disparo. |
American Mk. 19 | Lanzagranadas | 50 | 400/800/1600 | 4 | Lanzagranadas de barril con la opción de poner una gran cantidad de granadas. |
Lanzallamas | Lanzallamas | 4 | 10/20/40 | 3 | Hace 50 puntos de daño, y hay un 50% de probabilidades de dejar al objetivo incendiandose por 1d4 turnos. Mientras se esté quemando recibirá 25 puntos de daño adicional por turno. |
Bípode | Accesorio | - | - | - | Este trípode utilizado para las armas y disparos a larga distancia permite reducir la penalización de media y larga distancia en 1 punto. Este artilugio debe estar puesto en el piso o en un lugar estable para poder ser utilizado. |
Kit de Armería | Herramienta | - | - | - | Este kit de herramientas te permite hacer todo lo que necesitas para trabajar con la habilidad de arsenal, te permite desde modificar municiones hasta modificar tus armas. |
Linterna Montada | Accesorio | - | - | - | Esta linterna va ajustada a tu arma, y te elimina la penalización en los combates a oscuras. |
Mira de Larga Distancia | Accesorio | - | - | - | Esta mira te permite añadir un bonus de +1 a tus tiradas de media y larga distancia. |
Mira de Fibra Óptica | Accesorio | - | - | - | Esta mira mejora tu precisión durante el día y la noche. Si te tomas la acción de apuntar, recibes un +1 adicional a esta tirada. |
Mira Láser | Accesorio | - | - | - | Esta mira mejora mucho la precisión a corta distancia, por lo que sumas un +1 a tus tiradas de disparo utilizando mira. |
Silenciador | Accesorio | - | - | - | Si disparas utilizando un silenciador, personajes a más de 50 metros de distancia recibirán una penalización de -1 a sus tiradas de percepción para intentar identificar si hubo o no un disparo. |
Dispositivo Rastreador | Herramienta | - | - | - | Artículos minúsculos del porte de un microchip, son capaces de generar una señal por el suficiente tiempo para poder encontrar la ubicación de lo que sea que has marcado. Después de dejar el chip en el lugar que deseas rastrear, podrás seguirlo desde tu teléfono sin problemas. |
Kit médico básico | Herramienta | - | - | - | Un kit con herramientas básicas para curar heridas y detener hemorragias, este cura 10 PV + los éxitos obtenidos, si es un crítico, se aplican las reglas de críticos de combate. |
Kit médico militar | Herramienta | - | - | - | Un kit con herramientas avanzadas para curar heridas y detener hemorragias, este cura 20 PV + los éxitos obtenidos, si es un crítico, se aplican las reglas de críticos de combate. |
Chaleco Antibalas | Protección | - | - | - | Este chaleco ayuda a resistir los disparos al cuerpo. Por cada daño recibido, disminuye en 10 puntos este último. Tras resistir 100 puntos de daño, queda inutilizable. |
Cota de Mallas | Protección | - | - | - | Este chaleco de malla usado en las épocas medievales aún puede ser conseguido en la actualidad, y permite resistir no solamente el daño de una bala, si no el de armas cortantes. Por cada daño recibido, disminuye en 10 puntos este último. Tras resistir 120 puntos de daño, queda inutilizable. |
Sistema de Críticos en la Magia
Saludos a todos, en este mensaje quiero dejar explicado como funcionan los críticos en la magia. Como saben, los críticos en combate funcionan cuando uno obtiene valores de +3,+5 o +7 versus la defensa del enemigo. Para la magia, esto funciona distinto, pues no multiplica el daño. Los críticos en la magia les permite tomar "Efectos mágicos" que les dan mejoras a sus conjuros. Estos efectos mágicos son cuatro:
El primero, se llama abarataje. Este disminuye en un 50% el gasto de PR del conjuro hecho. Ejemplo, si el conjuro les pide 50 PR para utilizarlo, gastarán 25.
El segundo, se llama fortalecer. Este aumenta en un 50% la potencia del conjuro. ¿Que implica eso? En un conjuro de defensa, podría aumentar la defensa o bonos que les da en un 50%. En un ataque, ustedes harían el 50% más de daño.
El tercero, se llama área efecto. Este conjuro les permitirá aumentar el área de efecto de conjuros de área, o bien, hacer conjuros que son para un objetivo, para dos. Ejemplo, si tengo un conjuro de maldición que resta stats a un oponente, puedo usar este conjuro sobre otro objetivo. En conjuros de área, el área del conjuro aumenta en un 50%.
Por último, el cuarto se llama conjuro rápido. Les permite hacer otro conjuro gratis el mismo turno. Este no recibe ningún bono y no puede obtener los beneficios de un crítico mágico.
Detalles importantes. Para conjuros que no son contra oponentes, el crítico se obtiene al sobrepasar la dificultad del conjuro en tantos puntos sea necesario para alcanzar el crítico. En un conjuro de dificultad 1, para obtener un crítico necesitarían obtener 4 éxitos. Puedes tomar cuantos efectos puedas dependiendo del grado del crítico. Si obtienes un crítico +7, puedes ocupar 3 efectos. Si tienes un crítico de +3, puedes ocupar solamente uno. Por último, no pueden tomar dos veces el mismo efecto mágico en un conjuro.
Demonios
Si estás leyendo esto es porque o te han transformado en un demonio reencarnado, o has nacido como un mitad humano, mitad demonio, o demonio de pura sangre. En este post, explicaremos:
De donde provienen los demonios
La guerra celestial
La mascarada
El Infierno
Los demonios purasangre
Los demonios reencarnados
Los demonios desquiciados
Los clanes demoniácos conjunto a su jerarquía
Habilidades demoniácas
Las Piezas malignas y sus poderes
De donde provienen los demonios
Hace milenios, en los albores de la rebelión de Lucifer, el renegado arcángel condujo a sus seguidores a un plano de existencia paralelo a la Tierra, un dominio oscuro bautizado como Infierno. En esta desolada tierra, tejieron su influencia y consolidaron su poder, preparándose para la inevitable guerra contra el Cielo. En su implacable búsqueda de ventaja, nacieron numerosos experimentos cuyo propósito era contrarrestar la fuerza celestial. De estos, los más exitosos resultaron ser los demonios: entidades retorcidas que eran un contrapunto grotesco a los ángeles. Poseían la capacidad de utilizar poderes que infringían un daño incalculable a los seres celestiales y demostraban un potencial abrumador como guerreros.
A medida que los eones pasaban, los ángeles caídos construyeron ciudades y fortalezas, y los demonios proliferaron en número y en poder. En el Consejo de Lucifer, se otorgaron asientos a los demonios más poderosos, denominados Satanes. Sin embargo, lo que los ángeles caídos no previeron fue el espíritu independiente de estas bestias que ellos mismos habían creado. Anhelando libertad, los demonios desataron una guerra civil contra sus amos. La confrontación fue rápida y brutal, hasta tal punto que los ángeles caídos se vieron forzados a negociar un tratado de paz. Se concedió a los demonios un territorio en el Infierno con una única condición: que algún día, cuando el tiempo fuera propicio, se unirían a los ángeles caídos en su guerra contra el Cielo. A este pacto, los demonios accedieron.
La guerra en el cielo
Cuando los ángeles caídos juzgaron que su poder había alcanzado su cenit y que los demonios estaban a punto de su florecimiento máximo, desataron una ofensiva audaz contra el firmamento celestial. Aunque los ángeles reinaban con una superioridad manifiesta, respaldados por la divinidad de Dios y la afluencia constante de almas ascendidas, su ventaja estratégica se tambaleó ante la irrupción inesperada de las hordas demoníacas.
La guerra estalló con una ferocidad sin precedentes, poniendo a temblar la tierra, el cielo y el abismo infernal bajo el peso de la sangre derramada y las batallas épicas que se desarrollaron. Metrópolis celestiales se redujeron a escombros bajo el embate del conflicto, mientras que el rojo de la sangre angelical teñía el cielo como una siniestra lluvia carmesí. Tal era la brutalidad de esta guerra que las tres razas se vieron amenazadas con el aniquilamiento total, un giro catastrófico que finalmente movió a Dios a proponer un armisticio.
A cada facción se le ofrecieron términos generosos de liberación, aunque sujetos a ciertos límites esenciales. Los ángeles caídos retendrían todas sus habilidades divinas y gobernarían sus reinos en el Infierno libre de amenazas externas, disfrutando de una autonomía completa. A su vez, se esperaba que liberaran a todos los ángeles cautivos, y se les ofreció un sendero de regreso a la gracia si alguna vez deseaban redimirse, ya fueran ellos o sus futuros descendientes. Además, se les garantizó la neutralidad celestial en cualquier conflicto en el que participaran, a menos que supusiera una amenaza de escala masiva para la humanidad.
Los demonios, por su parte, recibieron garantías similares. A ellos se les dio la posibilidad de pactar con los humanos, concediendo a las almas de estos la oportunidad de renacer como demonios a su muerte. Con estos acuerdos forjados, se estableció un armisticio tenso. Hoy, estas razas caminan en un delicado equilibrio de coexistencia, atrapadas en una perpetua guerra fría cuya ruptura podría desestabilizar la precaria armonía del mundo.
La mascarada
En el alba de la recién forjada paz, las razas de criaturas, algunas tan antiguas como la creación misma y otras más jóvenes, pero todas poseedoras de poderes que la humanidad apenas podía imaginar, se reunieron para sellar un pacto de incalculable importancia.
La primera piedra angular de este pacto era la preservación de su existencia. Este acuerdo mutuo para permanecer ocultos ante los ojos humanos era vital, pues la simple revelación de su verdadera naturaleza podría provocar que la humanidad, en su miedo y confusión, buscara exterminarlos. Los humanos, con su capacidad para el ingenio y la adaptación, podían llegar a ser una amenaza formidable si se les diera la oportunidad.
La segunda garantía era evitar el desmoronamiento de la sociedad en su conjunto. Si los humanos llegaran a conocer la verdadera extensión de las razas que coexistían con ellos, el impacto podría ser catastrófico. Esta revelación podría dividir a la humanidad en bandos, desatando una cascada de conflictos que podrían no solo consumir la Tierra, sino también amenazar el tejido de la realidad misma.
Finalmente, este acuerdo también buscaba proteger a todas las razas de la interferencia de seres de poder inimaginable, aquellos cuyo solo capricho podía alterar el destino de mundos enteros. Al adherirse a este pacto, las razas más antiguas y poderosas, tanto divinas como demoníacas, se comprometían a permitir que las demás formas de vida tuvieran la oportunidad de crecer y establecer sus propios dominios, siempre y cuando permanecieran ocultas en las sombras.
Y así, en medio de la paz lograda con grandes esfuerzos, se estableció la Mascarada, un pacto que busca mantener el delicado equilibrio de la existencia, manteniendo a las criaturas sobrenaturales en las sombras, ocultas a la mirada de los humanos.
El Infierno
Como un sombrío espejo de la tierra, el Infierno se alza en un plano paralelo, ostentando una geografía tan misteriosa como terrorífica. Bajo un cielo perpetuamente teñido de púrpura y estrellas que titilan con un brillo rojizo siniestro, se despliega una tierra inmensa y desolada, salpicada de montañas abruptas, acantilados escarpados y profundos cañones. Las imponentes estructuras góticas se alzan desafiantes, marcando el paisaje con su decadente esplendor, una añoranza de antiguas glorias.
Contrariamente a nuestro mundo, el Infierno carece de mares y océanos, un detalle que agrega un tinte aún más inhóspito a su ya estéril ambiente. Sin embargo, esta aridez no está exenta de cierta belleza misteriosa. Existen áreas donde los jardines oscuros florecen y bosques de árboles espectrales crecen, dotando al Infierno de una belleza etérea y perturbadora propia.
Hoy en día, de los 72 Pilares Demoníacos originales, solo quedan 32 clanes que mantienen su reinado en este mundo oscuro. Los vastos territorios del Infierno, que se extienden por unos impresionantes 56.250.000 kilómetros cuadrados, se encuentran divididos en amplias áreas, cada una bajo el mandato de un clan demoníaco. En secciones posteriores, se proporcionarán más detalles sobre la intrincada jerarquía demoníaca que rige este ámbito.
Es crucial destacar que, aunque sus dominios pueden parecer primigenios y arcaicos, la tecnología demoníaca no se queda atrás en comparación con la humana. De hecho, han logrado integrar la magia en su tecnología de manera innovadora, uniendo lo mejor de ambos mundos para su beneficio. Este reino de sombras, por tanto, es tanto un dominio de poder antiguo como de innovación audaz.
Los demonios purasangre
Los ecos de la antigüedad hablan de los frutos prohibidos de la experimentación de los ángeles caídos. De entre todos los monstruosidades engendradas en las sombras, surgieron 72 entidades únicas, conocidas como los demonios originales. Cada uno de estos seres poseía un conjunto de habilidades y poderes absolutamente distintos a los de sus compañeros de creación, sellando su lugar en las leyendas del Infierno. De su poderosa estirpe descendieron todos los demonios purasangre que poblaron el Infierno posteriormente.
Aun así, más allá de estas casas de pura sangre, existen susurros de demonios de ascendencia incierta, seres que surgieron de experimentos híbridos o cruzas aleatorias. Estos demonios, no menos poderosos, se hicieron un nombre propio y fundaron sus propias dinastías, dejando una huella indeleble en la crónica del Infierno.
Además, existen leyendas aún más escurridizas, narraciones de los Nephelim, una mezcla de ángeles y demonios que desafió las barreras de lo posible. Estos seres, según los cuentos, amalgamaban el poder de ambas razas en su ser, transformándose en entidades de un poder casi inconmensurable. Pero estas son solo leyendas, historias susurradas en los oscuros rincones del Infierno, en la penumbra que precede al amanecer de una nueva batalla.
Los demonios reencarnados
Los demonios, en su ingenio astuto y pragmático, idearon un sistema único para expandir sus filas, conocido como los "Pactos". Estos acuerdos implicaban tratos con la humanidad, donde los demonios brindaban favores, objetos de deseo, o incluso concedían deseos a cambio de las preciadas almas de los humanos.
Aquellos mortales que realizaban un pacto con un demonio encontraban una existencia trascendental más allá de la muerte. Al expirar, estos seres humanos renacían en el reino demoniaco como demonios de clase baja, manteniendo intactos los recuerdos de su vida pasada. No obstante, al renacer en este nuevo estado, se encuentran al final de la pirámide social demoniaca.
Con el tiempo, estos demonios renacidos tienen la oportunidad de demostrar su valía, de luchar por su estatus y ascender dentro de las estructuras de poder de la sociedad demoníaca. Pueden llevar a cabo más pactos, acumular logros, y con la destreza y la determinación necesarias, podrían encontrar un camino hacia la cúspide. Aquellos que demuestran un talento excepcional y acumulan méritos suficientes pueden elevarse a la posición de demonios de clase alta, un testimonio de su tenacidad y su habilidad para navegar en las turbulentas aguas de la política demoníaca.
Demonios Desquiciados
En su pacto con Dios, los demonios y los ángeles caídos no previeron una consecuencia inesperada, una espada de Damocles que pendía sobre ellos, oculta en el matiz de su acuerdo. Aquellos humanos que, por sus transgresiones, fueron enviados al infierno, pero que jamás habían sellado un pacto con un demonio, renacían como criaturas horrendas en las vastedades desoladas del inframundo. Siglos transcurrieron antes de que los ángeles caídos y los demonios se percataran de la existencia de estos seres.
Estas almas corrompidas se metamorfoseaban en abominaciones monstruosas, criaturas impulsadas por sus deseos más bajos y los pecados que más habían perpetrado en vida. Estos demonios podían alcanzar niveles de poder extraordinarios, y como resultado, cada raza se vio obligada a instaurar su propia guardia de élite para proteger sus dominios, tras una incursión devastadora de estas bestias que causó estragos en las tierras infernales.
Los demonios, en particular, establecieron una guardia de élite conocida como los Shinigamis. Estos valientes y formidables guerreros son responsables de patrullar las tierras malditas, anticipar y repeler las incursiones de estas monstruosidades. Cabe destacar que cada uno de estos Shinigamis posee un poder colosal, sin embargo, su número no supera el centenar, lo que resalta aún más su excepcionalidad y su valía en esta perpetua lucha contra las sombras.
Una advertencia aterradora resuena en los vastos dominios infernales, una sombría verdad que atormenta a todos los demonios: incluso ellos, con todo su poder y malevolencia, no están exentos de la maldición que asola a las almas pecaminosas. Tal como los ángeles caídos pueden buscar y alcanzar la redención, los demonios que se sumergen y se abandonan a sus pecados pueden sufrir una transformación monstruosa. Comienza con alteraciones sutiles, mutaciones apenas perceptibles, pero con el tiempo, pueden desembocar en bestias de un poder aterrador.
La mera idea de tal destino es suficiente para hacer temblar hasta al demonio más fuerte. No se pronuncia en voz alta, pero el pensamiento persiste, oscureciendo sus mentes: ¿qué sucedería si un demonio de alta clase cayera presa de esta maldición?
Si tal criatura, ya poderosa en su forma original, fuese transformada en un demonio desquiciado, el equilibrio del inframundo podría tambalear. Un horror inenarrable, desatado en un reino ya plagado de oscuridad y desesperación. Una amenaza tan poderosa que ni los Shinigamis podrían detenerla. La idea, la posibilidad de tal eventualidad, es suficiente para mantener a todos los habitantes del infierno en un estado de alerta perpetua, reacios a caer en la seducción de sus pecados, y atentos a cualquier signo de cambio entre los de alta clase. La paz precaria del infierno siempre pende de un hilo, sujeto a la voluntad de las fuerzas oscuras que lo habitan.
Jerarquía Demoniaca
La tradición y la antigüedad dictan la ley en el oscuro reino de los demonios, un sistema basado en la estructura medieval que ha perdurado a través de miles de años. Es una herencia inmutable, una costumbre inquebrantable. Cada rango en esta jerarquía demoniaca controla un territorio proporcionalmente vasto, una recompensa tangible a su estatus.
En la cima de este rígido sistema se encuentran los Reyes, seguidos de los Archiduques y los Duques. A continuación están los Príncipes y Marqueses, seguidos de los Condes, los Vizcondes y los Barones. En el último peldaño antes de la plebe se encuentran los Caballeros. Al final, la clase baja, aquellos que han hecho pactos y recién comienzan su viaje en el sombrío mundo demoniaco.
Sin embargo, la sangre no es la única moneda de cambio en este reino. Mérito y poder son igualmente valiosos. Cada ciertas décadas se celebran los Rating Games, batallas ceremoniales entre las casas, un torneo donde incluso un plebeyo puede desafiar el orden establecido. Luchan con valentía y astucia, esperando demostrar su valía en el campo de batalla. Si su desempeño es excepcional, pueden ascender en la escala social, ganar respeto, poder y, lo más importante, territorio.
En este despiadado juego de poder, después de la guerra del cielo, menos de la mitad de los demonios originales purasangre quedan vivos. Sin embargo, en este desafío constante y letal, siempre surge un nuevo líder, un nuevo poder que sube al escenario de los Rating Games, decidido a cambiar el curso de la historia demoniaca. Esta es la estructura actual:
Rango | Tierra en KM² | Clanes existentes en la actualidad |
Rey | 315.000 | Bael, Paimon, Beleth, Purson, Asmodeus, Balam, Belial |
Archiduque | 270.000 | Glaysa-Labolas |
Duque | 225.000 | Agares, Barbatos, Zepar, Sallos, Berith, Astaroth, Focalor, Vual, Gremory, Vapula, Haures |
Principe | 180.000 | Vassago, Sitri, Stolas |
Marqués | 135.000 | Samigina, Phenex, Amon, Naberius, Forneus, Shax, Orias |
Conde | 90.000 | Furfur |
Vizconde | 45.000 | Valac |
Barón | 22.500 | - |
Caballero | 11.250 | Furcas |
Habilidades Innatas
Nacidos de las nefastas manos de los ángeles oscuros, los demonios son seres de un linaje antiguo y poderoso, dotados de habilidades que los distinguen de los simples mortales en el mundo humano. Estas facultades no solo les facilitan la coexistencia en un plano distinto al suyo, sino que les otorgan una ventaja palpable, les otorgan una posición de poder ante los hombres y mujeres comunes.
Sin embargo, a pesar de su fuerza y su destreza, no son invulnerables. Como hijos de la oscuridad, estos demonios llevan en su esencia una debilidad inherente frente al poder divino de los ángeles. Por más que puedan caminar entre los humanos como dioses ocultos, su naturaleza esencial les deja susceptibles al divino resplandor celestial, una humilde reminiscencia de su origen y un recordatorio constante de la batalla eterna entre el bien y el mal, entre la luz y la oscuridad. Sus habilidades son las siguientes:
Habilidad | Descripción |
Lenguaje Universal | Los demonios son capaces de hablar todos los idiomas hablados por el hombre de forma natural, no necesitan aprendizaje, es algo natural. |
Engaño Inhumano | Para cualquier humano que nunca ha tenido relación con lo sobrenatural, ni ha levantado su mirada más allá de la mascarada, puede ser convencido fácilmente por un demonio, el cuál obtiene un bonus de +2 para hacerlo cumplir la orden. Tras una tirada de voluntad enfrentada, si el demonio gana, el humano cumplirá su voluntad. Esta habilidad se puede usar contra seres que saben de lo sobrenatural, pero no obtienen ningún tipo de bonus. Esta habilidad es tan peligrosa, que si el demonio se deja llevar por sus bajos instintos y la utiliza para doblegar la mente humana, puede empezar a enloquecer, corriendo el riesgo de sufrir mutaciones y volverse un demonio desquiciado. |
Resistencia Sobrehumana | Los demonios ganan 10 puntos de vida por nivel. |
Alas demoniacas | Todos los demonios tienen alas que pueden hacer surgir a voluntad, estas les permiten volar sin problemas. |
Debilidad sacra | El pensar y solamente hablar de Dios puede generar un terrible dolor de cabeza a los personajes, debido a esta misma razón, entrar en terreno sagrado para ellos les genera aflicciones que les pueden provocar una penalización de -2 en todas sus tiradas. Las armas sacras o con bendiciones también les harán más daño. |
Longevidad | Los demonios son naturalmente inmortales. No envejecerán, y pueden modificar su edad aparente solamente con concentrarse. Con una tirada de Resistencia, dificultad +1, el demonio podrá cambiar su edad visible. Cabe destacar que esto si extraña a los humanos, y sin las preparaciones correspondientes, puede provocar una ruptura a la mascarada. |
Fuerza Sobrehumana | Los demonios son naturalmente más fuertes que los mortales. Debido a su naturaleza fuerte, estos reciben un bonus de +1 permanente a su Fuerza. |
Curación Antinatural | Utilizar las energías demoniacas va en contra de uso normal, pero aún así, por naturaleza son capaz de curar con ellas. Si un demonio desea curar a alguien, puede gastar una cantidad X de PR, los cuales, el 50% de lo gastado se convertirá en HP. Esto significa que si el personaje gasta 50 PR para curar a alguien, lo curará en 25 PV. El máximo que puede gastar por turno es 50 PR. |
Piezas Malignas
En las cenizas de la cataclísmica Guerra Celestial, surgió un demonio de alta estirpe, Ajuka Beelzebub. Este astuto e ingenioso demonio esculpió un nuevo camino para su raza, moldeando un mecanismo que permitiría a los señores demonios reclutar y reencarnar a las almas más prometedoras en los miembros más fuertes de su oscuro linaje. Este mecanismo, conocido como las Piezas Malignas, desafió los límites establecidos por la raza y la herencia, permitiendo la transformación de otros seres, incluso de las razas míticas como los vampiros y los hombres lobo, en demonios.
En la vastedad de la leyenda y la mitología, solo hay algunas entidades que se resisten a la seducción de las Piezas Malignas - las deidades supremas, los Budas iluminados y los majestuosos dioses dragón, todos ellos permanecen invulnerables a su alcance.
Pero el verdadero poder de estas Piezas Malignas reside en la potenciación de los demonios recién formados. No solo dan nueva vida y forma, sino también dotan a los portadores de habilidades adicionales, intensificando su fuerza y habilidad más allá de lo que un demonio ordinario podría lograr.
El diseño de las Piezas Malignas imita el ajedrez, un juego de estrategia y habilidad. Se compone de una Reina, dos Alfiles, dos Torres, dos Caballos y ocho Peones, junto al imprescindible Rey. Cada pieza tiene su valor, y cada demonio es seleccionado cuidadosamente para desempeñar su papel en este ajedrez cósmico de poder y control. En esta sección revisaremos el bonus que recibe cada pieza demoniaca al ser reencarnada.
Pieza | Habilidad 1 | Habilidad 2 |
Peón | Durante los Rating games, tiene la opción de llegar a la base enemiga y transformarse en la pieza que el quiera mientras dure el combate. | - |
Caballo | Destreza Mortal: Los caballeros tienen una habilidad innata del manejo de las armas cuerpo a cuerpo. Sin importar el arma que el caballero utilice, este recibe un bonus de +10 al daño con ellas. | Bonus de +1 a la a Agilidad o Armas C/C permanentemente |
Torre | Resistencia Sobrenatural: Las torres en vez de ganar 10 puntos de vida por nivel, ganan 15 puntos de vida por nivel. | Bonus de +1 a la Resistencia o Fuerza permanentemente |
Alfil | Dominación Mágica: Los Alfiles reciben el stunt de dominio mágico de forma natural, permitiéndoles aprender y utilizar magia. O Elementalista menor: El elementalista puede gastar 15 puntos de PR que puede utilizar en utilizar los elementos de la mejor forma que pueda. El daño máximo efectuado por esta habilidad puede ser de 30 puntos de daño, como podría ser una bola de fuego. Escudos y muros creados con esta habilidad tienen una resistencia máxima de 30 puntos. Esta habilidad se utiliza con Voluntad, y tiene una dificultad de +1. |
Bonus de +1 a Ocultismo o Voluntad permanentemente |
Reina | Posees una de las tres habilidades del resto de las piezas a elección, además, ganas la habilidad Elementalista: El elementalista puede gastar 25 puntos de PR que puede utilizar en utilizar los elementos de la mejor forma que pueda. El daño máximo efectuado por esta habilidad puede ser de 50 puntos de daño, como podría ser una bola de fuego. Escudos y muros creados con esta habilidad tienen una resistencia máxima de 50 puntos. Esta habilidad se utiliza con Voluntad, y tiene una dificultad de +2. | Elige dos de estos bonus |
Rey | Gana una habilidad de todas las opciones. | Gana un bonus de todas las opciones. |
Cazadores de brujas
Los cazadores de brujas son leyendas vivientes que han perdurado a lo largo de los siglos, encarnando la esencia misma de la valentía y la lucha contra las fuerzas malignas. Su origen se remonta a tiempos inmemoriales, cuando héroes surgieron de las profundidades del sufrimiento y la tragedia, dispuestos a desafiar a la adversidad en cualquier rincón oscuro y siniestro donde se alzara.
Su historia está entrelazada con la propia esencia de la Inquisición, incluso antes de que esta existiera formalmente. Se dice que estos valientes combatientes han estado presentes desde tiempos ancestrales, combatiendo el mal en todas sus manifestaciones. Sin embargo, a diferencia de la Inquisición, los cazadores de brujas se distinguen por su singularidad y su inquebrantable voluntad de justicia. No se adhieren a los dogmas impuestos por la institución, pues han aprendido que la verdad yace más allá de las apariencias.
Su nombre puede haber surgido después de la creación de la Inquisición, pero su propósito y métodos son radicalmente diferentes. Mientras que la Inquisición ha sido conocida por su enfoque radical y a menudo injusto hacia lo sobrenatural, los cazadores de brujas han elegido un camino más equilibrado. Han tomado la responsabilidad de investigar y enfrentarse a las fuerzas malignas con una comprensión más profunda y empática. Defienden a los seres sobrenaturales que merecen ser protegidos y enseñan al mundo a convivir con ellos en armonía.
Ser un cazador de brujas es un legado impregnado de honor, transmitido de generación en generación. Es una profesión ancestral que honra la vida misma, encarnando una vocación sagrada para aquellos que se atreven a abrazarla. Bajo su tutela, los cazadores instruyen a otros, compartiendo su sabiduría y preparándolos para enfrentar la injusticia y los horrores de una realidad oscura.
Cada cazador de brujas se convierte en un faro de esperanza en medio de la oscuridad, portando el estandarte de la justicia con orgullo. Su camino está marcado por el coraje indomable y la determinación inquebrantable, dispuestos a sacrificarse por el bien común y desafiar cualquier amenaza sobrenatural que se interponga en su camino. Son los guardianes de la balanza cósmica, y su existencia es un recordatorio constante de que, incluso en los tiempos más oscuros, siempre habrá luz dispuesta a luchar.
La mascarada
A lo largo de los siglos, los cazadores de brujas han descubierto un extraño equilibrio que prevalece entre las diversas razas sobrenaturales. Parece haber una tregua autodecretada, un pacto silencioso que ha permitido a estas criaturas coexistir en las sombras durante siglos. Su principal objetivo es ocultarse de la humanidad, mantener su existencia en secreto. Este hecho hace que la tarea de encontrar y aprender sobre estas criaturas sea extremadamente ardua y desafiante.
En la actualidad, el oficio de cazador de brujas es una labor ingrata. Se encuentra en el terreno de la ilegalidad, lleno de peligros constantes y sin ninguna garantía de seguridad o recompensa al final del camino. Es un camino que se elige puramente por la fuerza de voluntad y determinación de aquellos valientes que se aventuran en él. Los cazadores de brujas saben que el anonimato es clave en todas sus operaciones, ya que la exposición podría llevar a la destrucción de todo lo que han luchado por proteger.
La vida de un cazador de brujas es una existencia en las sombras, una vida en la que se renuncian a muchas comodidades y certezas. No hay seguro de vida, ni beneficios de jubilación esperándoles al final del camino. Su motivación proviene de su incansable compromiso con la justicia y su deseo de proteger a la humanidad de las amenazas sobrenaturales que acechan en las profundidades.
En esta oscura y solitaria lucha, los cazadores de brujas dependen de su astucia, su habilidad para moverse en las sombras y su capacidad para operar en el anonimato. Su trabajo se basa en la discreción y en ocultar su verdadera identidad, ya que solo así pueden infiltrarse en los círculos sobrenaturales y desentrañar los secretos que los rodean.
El camino del cazador de brujas es uno de sacrificio y persistencia. No buscan reconocimiento ni fama, sino cumplir con su deber de proteger a la humanidad de las amenazas que acechan en la oscuridad. A pesar de todos los desafíos y la falta de reconocimiento, los cazadores de brujas continúan su lucha incansable, recordando que su verdadera recompensa radica en el bien que pueden lograr y en el equilibrio que pueden preservar en el mundo.
El mundo sobrenatural
Un cazador de brujas debe estar preparado para enfrentarse a todo lo que acecha en la oscuridad, por lo que se someten a un riguroso entrenamiento en diversas áreas del mundo sobrenatural. Cada aspecto del entrenamiento les brinda conocimientos esenciales sobre diferentes criaturas, tanto para comprenderlas como para eliminarlas.
Los hombres lobo son seres que pueden habitar tanto en los bosques más salvajes como en las bulliciosas ciudades como Nueva York. Algunos tienen un noble propósito de proteger la naturaleza y poseen buen corazón, pero hay historias de aquellos cegados por la sed de sangre y la maldad desbordante. La única arma verdaderamente efectiva contra ellos es la plata.
Los vampiros, criaturas de la oscuridad, son especialmente vulnerables a símbolos sagrados, agua bendita y fuego, que pueden convertirlos en cenizas. Son una raza altamente organizada y experta en el arte del camuflaje dentro de la sociedad, formando sectas secretas que a menudo se enfrentan entre sí.
En cuanto a los demonios, son criaturas enigmáticas. Desconocemos su origen, pero una cosa es cierta: no son lo mismo que los ángeles caídos que fueron desterrados por Dios. Poseen poderes distintos y, aunque algunos pueden pasar desapercibidos entre los humanos, también hay bestias horripilantes entre ellos, enemigos formidables de combate. Las únicas armas capaces de dañarlos son las armas bendecidas con agua sagrada o munición hecha de oro y consagrada.
Luego, encontramos a las hadas y otros seres de fantasía. Sí, tal como lo oyes. Se rumorea que existen villas de elfos ocultas en medio de la sociedad aparentemente normal, o que los espíritus de animales poderosos tienen descendencia en el mundo humano. Sea cual sea la verdad, debes tener precaución, ya que son astutos, dominan la magia y son criaturas dignas de temor.
Por último, están los magos. Tan diversos como la humanidad misma, algunos pueden ser aliados útiles, mientras que otros no. Al igual que en nuestro grupo de cazadores, ha habido magos que se han unido a nuestra cruzada a lo largo de los siglos. Y aunque desconocemos cómo dañar a un ángel o un ángel caído, una cosa es segura: si pervierten la justicia, sangrarán y morirán como cualquier otra amenaza a la que nos hemos enfrentado.
Habilidades de los cazadores de brujas
Las habilidades que un cazador de brujas adquiere a lo largo de su entrenamiento son verdaderamente asombrosas. Estas habilidades, cultivadas con dedicación y determinación, les permiten enfrentar a las criaturas sobrenaturales con confianza y destreza. Algunas de las habilidades naturales que un cazador de brujas posee son:
Habilidad | Descripción |
Intuición de Cazador | Un cazador puede ver de forma natural en los corazones de aquellos sobre los cuales posa su mirada. Tras una tirada de Averiguar intenciones, dificultad 1, un cazador puede saber que tan buena o que tan mala es la persona en cuestión a la cuál está evalúando. |
Voluntad Inquebrantable | A diferencia de los humanos normales, los cazadores tienen una voluntad extremadamente fuerte, por lo que los trucos mentales que otras criaturas sobrenaturales hacen sobre ellos les cuesta muchísimo más lograrlos. Tienen una bonificación natural de +1 al resistir este tipo de dominación mental. |
Entrenamiento forzado | Los cazadores ganan 10 puntos de vida por nivel debido a todos los entrenamientos extenuantes que llevan sobre si para cargar sobre sus hombros esta vida. |
Valor de Plata | Los cazadores son personas que han escogido luchar contra lo peor, y ante ello, son incapaces de sentir el miedo, incluso hasta frente la criatura más horrible. No necesitan hacer una tirada de voluntad para enfrentarse a un ser horripilante sobrenatural. |
Especialidad de combate | Los cazadores han sido entrenado en armas de filo, o en armas a distancia. Dependiendo de la especialidad que el cazador elija, se lleva un +1 a Armas cuerpo a Cuerpo o un +1 a Armas dee fuego |
Enemigo predilecto | Los cazadores tienen un enemigo predilecto al cuál prefieren enfrentar, y contra ellos todas sus tiradas aumentan en un +1. Estos enemigos pueden ser: demonios, angeles caídos, vampiros, hombres lobos, hadas. |
Arsenalista básico | Los cazadores saben hacer el tipo de munición que necesitan para cada tipo de enemigo, por lo que no necesitan hacer tiradas para hacer munición que dañe a vampiros, hombres lobos, hadas o demonios. |
Conoce bien a tu enemigo | El cazador obtiene un +1 a las tiradas de ocultismo para obtener información sobre su enemigo predilecto elegido |
Cambiaformas
En los albores del tiempo, tras el tumulto de la primera guerra celestial, donde ángeles y ángeles caídos batallaron en los cielos en un conflicto de magnitud épica, el cosmos se encontró al borde del abismo. De este caos primordial y de la aspiración colectiva de los seres vivos por una armonía perdida, surgió Gaia, la esencia pura de la Tierra y la manifestación suprema de la naturaleza. No solo fue uno de los primeros dioses en emerger, sino que su aparición marcó la inauguración de una nueva era cósmica, caracterizada por la creación y la protección de la vida en todas sus formas.
Gaia, en su infinita sabiduría y poder, comprendió la complejidad y la fragilidad de su creación. A diferencia de deidades posteriores como el Dios Sol, que brinda luz y vida, y el Dios de la Lluvia, que nutre y purifica, Gaia se erigió como la guardiana de todo el espectro de la existencia, uniendo bajo su manto protector tanto los elementos más majestuosos como los más modestos de su vasto dominio.
Con la consciencia del peligro que las fuerzas corruptoras representaban para su creación, y reconociendo la imperiosa necesidad de custodios que salvaguardaran el equilibrio y la integridad de su obra, Gaia dio vida a los cambiaformas. Estos seres, dotados de la capacidad única de transitar y existir en dos realidades —la física y la espiritual— fueron concebidos no solo como protectores sino como extensiones de la voluntad de Gaia, actuando en ambos planos para preservar la armonía natural.
Entre estos cambiaformas, los Garou, o hombres lobo, se destacaron por su ferocidad, lealtad y coraje. Fueron designados por Gaia como sus guerreros predilectos, encargados de enfrentar las amenazas más oscuras y poderosas que buscaban desequilibrar o destruir el mundo. Estos guardianes, viviendo al límite de los mundos humano y espiritual, representan la lucha eterna entre la creación y la destrucción, entre la luz y la oscuridad.
La creación de los cambiaformas por parte de Gaia no fue un acto arbitrario, sino una manifestación de su amor y compromiso inquebrantables hacia la vida en todas sus expresiones. A través de ellos, Gaia buscaba no solo proteger el mundo físico de la corrupción y la devastación, sino también asegurar la conexión entre las criaturas vivientes y el reino espiritual, fortaleciendo así el tejido mismo de la realidad.
Esta historia, que se transmite de generación en generación entre los cambiaformas, no es solo un relato de origen, sino también un recordatorio constante de su deber sagrado. Es una llamada a la acción, un mandato divino que impulsa a estos seres a luchar incansablemente por el equilibrio del mundo, honrando así el legado y la voluntad de su creadora, Gaia, la madre de toda vida.
La Guerra de la Ira
En un tiempo olvidado, marcado solo por el fluir eterno de la prehistoria, se desató la Guerra de la Ira, una conflagración que desgarraría el tejido mismo de la creación. Los Garou, nacidos de Gaia con el propósito de ser sus defensores más feroces, se vieron consumidos por un orgullo desmedido. Creyéndose superiores y designados como los únicos verdaderos guardianes de la Tierra, desataron su furia contra sus hermanos cambiaformas.
La guerra comenzó como un chispear de desconfianzas y disputas menores, pero rápidamente se convirtió en un incendio voraz que consumió todo a su paso. Los Garou, guiados por su arrogancia, no percibieron la esencia compartida que los unía a otros cambiaformas en su sagrado deber. La batalla no se libró solo en los campos físicos de la existencia, sino también en las profundidades del mundo espiritual, desgarrando el velo entre ambos mundos y desestabilizando el equilibrio vital que Gaia había instaurado.
El conflicto fue catastrófico. La sangre derramada de los cambiaformas caídos empapó la tierra, y sus ecos de agonía resonaron a través de la Umbra, debilitando las barreras que protegían a Gaia de las fuerzas corruptoras. El Wyrm, esa entidad antediluviana que personifica la corrupción y la decadencia, encontró en esta división una oportunidad preciosa. Mientras los cambiaformas estaban ocupados en su guerra fratricida, el Wyrm extendió sus tentáculos corruptores, infiltrándose y envenenando el corazón de la creación.
La Guerra de la Ira no solo masacró a innumerables cambiaformas, sino que también erosionó la fe y la unidad entre las criaturas de Gaia. La madre Tierra, cuya fortaleza y poder se derivaban del amor y la devoción de sus hijos, se vio debilitada, su esencia dispersa en el ensueño de un mundo herido. Muchos de sus antiguos seguidores se perdieron en el desaliento, su conexión con la divinidad madre fracturada por la desesperanza y la traición.
En el amargo final, la Guerra de la Ira dejó un legado de cicatrices abiertas, tanto en la tierra como en el alma de los cambiaformas. Los sobrevivientes, marcados por la pérdida y el remordimiento, se enfrentaron a un mundo cambiado, un reino donde la sombra del Wyrm se cernía más grande que nunca. La guerra había terminado, pero su eco persistiría, un recordatorio sombrío de lo que la arrogancia y la desunión pueden desatar.
La Guerra de la Ira, por lo tanto, se convierte en una narrativa no solo de conflicto, sino también de reflexión y redención. Los cambiaformas, y especialmente los Garou, deben ahora navegar un camino difícil hacia la reconciliación con sus hermanos y la restauración del equilibrio de Gaia, sabiendo que el verdadero enemigo no es el otro, sino la corrupción que busca desgarrar el mundo desde dentro.
El mundo espiritual
En el amanecer de la consciencia, los dioses primordiales como Gaia, el Dios Sol, la Diosa de la Luna, y otros seres de poder inimaginable, tomaron forma y propósito. Observaron la eterna batalla entre el Cielo y el Infierno, un reflejo de la dualidad que permea toda existencia. Entre este conflicto cósmico y las tres grandes fuerzas primordiales —el Wyrm, el Kaos y la Tejedora—, comprendieron la necesidad de un dominio donde pudieran influir más directamente en el destino de sus creaciones.
Así nació la Umbra, un plano de existencia tejido con la esencia de lo inimaginable, un lugar donde la física terrenal se rinde ante la majestuosidad del espíritu. Este mundo espiritual se convirtió en el lienzo sobre el cual los dioses pintarían la historia de la vida, un reino de belleza sublime y complejidad abrumadora, destinado a ser el hogar de los espíritus y el campo de juego para las almas.
La Umbra es un espejismo de realidades, donde la esencia de todo lo que ha sido, es, y podría ser, se fusiona en un mosaico de posibilidades infinitas. Los árboles ancestrales no solo emanan luz; son faros de sabiduría eterna, sus raíces profundamente entrelazadas con las corrientes de energía que dan forma a la existencia misma. Los ríos de plata líquida no meramente serpentean; son los conductos de las emociones y los sueños, fluyendo a través de paisajes que respiran con la vida de un millón de almas.
El cielo, un teatro celestial de auroras y constelaciones en constante movimiento, no solo refleja el estado del mundo espiritual; es el pulso de la Umbra, un testimonio del eterno ciclo de creación y destrucción. Las entidades que habitan este reino, desde los espíritus de la naturaleza hasta seres de energía pura, no solo existen; ellos son las voces de la Umbra, narradores de historias antiguas y guardianes de secretos olvidados.
En este dominio, el tiempo se despliega en dimensiones desconocidas, permitiendo que momentos de gran significado coexistan en un eterno presente. Los cambiaformas, dotados con la habilidad única de percibir y atravesar los velos entre los mundos, son los peregrinos y protectores de este reino. Su conexión innata con la Umbra les otorga no solo el poder de comunicarse con los espíritus, sino también la responsabilidad de preservar el equilibrio entre lo físico y lo espiritual.
La existencia de la Umbra, más que un mero reflejo del mundo material, es un recordatorio constante de la interconexión de todo ser. Es un reino donde la luz y la sombra danzan en un abrazo eterno, donde la vida y lo que yace más allá se encuentran en una línea difusa. Para los cambiaformas, y para todos aquellos que se aventuran en sus profundidades, la Umbra es tanto un hogar como un horizonte infinito, un lugar de descubrimiento, desafío y, en última instancia, de comprensión.
Relación con los otros
En el intrincado tapiz de lo sobrenatural, los cambiaformas ocupan un lugar único, tejido con hilos de deber, poder y una profunda conexión con Gaia, la madre Tierra. Su existencia se entrelaza de manera compleja con otras razas sobrenaturales —vampiros, magos, y hadas—, cada una portadora de sus propias verdades, misterios y cargas ancestrales. Esta coexistencia ha dado forma a un panorama de alianzas fluctuantes, conflictos latentes y, en ocasiones, colaboraciones contra enemigos comunes.
Vampiros: Los cambiaformas y los vampiros a menudo se encuentran en lados opuestos, marcados por una desconfianza ancestral. Los vampiros, criaturas de la noche, son vistos por muchos cambiaformas como aberraciones antinaturales, cuya misma existencia desafía los designios de Gaia. Sin embargo, la necesidad de enfrentar amenazas mayores ha forzado a ambos bandos a una tregua temporal en más de una ocasión, trabajando juntos para detener un mal que podría devastar tanto el mundo físico como el espiritual.
Magos: La relación con los magos es una de cautela mezclada con respeto. Los cambiaformas reconocen en los magos a seres de gran poder, capaces de manipular la misma tela de la realidad. Aunque sus métodos y filosofías pueden diferir, los objetivos a menudo se alinean, especialmente en la lucha contra las fuerzas que buscan desequilibrar el mundo. Las alianzas con magos han permitido a los cambiaformas acceder a conocimientos arcanos y estrategias que fortalecen su lucha por preservar la creación de Gaia.
Hadas: Quizás con ninguna otra raza los cambiaformas comparten tanta afinidad como con las hadas, seres de una belleza etérea ligados profundamente a los aspectos más mágicos y puros de la naturaleza. A través de esta afinidad, cambiaformas y hadas han encontrado terreno común en su devoción por Gaia. Sus colaboraciones son a menudo celebradas, enriqueciendo los reinos tanto espiritual como físico con una magia que nutre y protege.
Demonios y Ángeles Caídos: La relación de los cambiaformas con demonios y ángeles caídos es una de cautela y conflicto latente. Estas entidades, con sus propias agendas y poderes que desafían la comprensión mortal, representan fuerzas que pueden tanto amenazar como alterar profundamente el equilibrio del mundo. Los cambiaformas, fieles a Gaia, se encuentran a menudo en oposición a los planes de aquellos que buscan subvertir o corromper la creación natural. Sin embargo, en raros momentos, objetivos compartidos han llevado a alianzas inestables, marcadas por la desconfianza pero forjadas en la necesidad de enfrentar enemigos comunes.
Ángeles: Aunque los encuentros con seres angelicales son excepcionales, cuando ocurren, suelen estar cargados de significado y consecuencias. Los cambiaformas respetan el poder y la pureza de los ángeles, reconociéndolos como posibles aliados en la preservación de la creación divina. Estos encuentros a menudo dejan una profunda impresión en los cambiaformas, reafirmando su fe en Gaia y en la interconexión de todas las cosas.
La Inquisición: La sombra de la Inquisición, con su histórica persecución de lo sobrenatural, ha sido una fuente de tensión y terror. Los cambiaformas, junto con vampiros y magos, han sido objetivos de sus cruzadas. Esto ha fomentado una especie de solidaridad forzada entre razas que, bajo circunstancias normales, podrían no aliarse, uniendo fuerzas para sobrevivir a la caza implacable de la Inquisición.
El "Gobierno Norteamericano": En tiempos modernos, la intervención del "Gobierno Norteamericano" en asuntos sobrenaturales ha añadido una nueva capa de complejidad. Los cambiaformas observan con recelo cómo las agendas políticas y militares se entrelazan con el mundo sobrenatural. Aunque algunos ven oportunidades para influir o negociar, otros perciben una amenaza creciente, una que podría exigir una respuesta unificada de todas las razas sobrenaturales para proteger sus secretos y su existencia misma.
A pesar de la enemistad mantenida con otros cambiaformas debido a antiguas divisiones y conflictos, las tribus de hombres lobo han aprendido que la unidad entre las razas puede ser crucial. Cada tribu, guiada por sus propios principios y visiones, ha forjado lazos con otras razas sobrenaturales en función de objetivos compartidos y la promesa de un beneficio mutuo, siempre con el fin supremo de auxiliar a Gaia. Estas alianzas, aunque frágiles y complejas, son testimonio de la adaptabilidad y la resiliencia de los cambiaformas en su papel como guardianes de la Tierra.
El Wyrm, el Kaos y la Tejedora
En el corazón de la cosmología cambiaforma yace la Tríada, un conjunto de entidades primordiales cuya interacción perpetua teje el tapiz de la realidad. Este trío divino, compuesto por el Kaos, la Tejedora y el Wyrm, encarna las fuerzas fundamentales que moldean el universo, manteniendo un equilibrio precario entre la creación, el orden y la destrucción.
El Kaos representa el torrente inagotable de posibilidades, la esencia pura del cambio y la innovación. Es la chispa creativa que impulsa la evolución y el crecimiento, el soplo vital que anima la diversidad y la adaptabilidad en todo el cosmos. En su forma más pura, el Kaos es la promesa de infinitud, la fuente primigenia de toda potencialidad.
La Tejedora, por otro lado, es la artífice del cosmos, la fuerza que impone orden al caos primordial. Con su telar cósmico, teje la estructura del universo, creando las leyes físicas y espirituales que rigen la existencia. La Tejedora define la realidad, moldeando el espacio y el tiempo, dando forma y propósito a la materia y al espíritu. Sin embargo, su búsqueda incansable de orden ha derivado en una rigidez excesiva, un afán de control que amenaza con sofocar la vitalidad y la libertad inherentes al tejido de la vida.
El Wyrm, originalmente el equilibrador de la Tríada, ha sufrido la más trágica de las transformaciones. Antaño el agente de renovación y reciclaje, el destructor necesario que permitía el renacimiento y el cambio, ahora se encuentra en un estado de corrupción profunda. Atrapado en la red asfixiante de la Tejedora, el Wyrm ha degenerado en una entidad de entropía y decadencia, consumido por un deseo insaciable de destruir todo lo que existe. Su caída marca el inicio de una era de oscuridad y desesperación, donde su influencia corruptora se extiende como una plaga, amenazando con desgarrar el tejido mismo de la realidad.
La lucha eterna entre estas fuerzas cósmicas no solo define la existencia de los cambiaformas sino que también plantea el escenario de su misión sagrada: proteger a Gaia de la degradación y la destrucción. Los cambiaformas, como hijos de Gaia, se encuentran en el frente de esta batalla cósmica, defendiendo la creación contra la corrupción que emana del Wyrm, buscando restaurar el equilibrio perdido y preservar la belleza y la diversidad de la vida.
Este conflicto trasciende el ámbito físico, extendiéndose a las profundidades del mundo espiritual, donde las batallas se libran no solo con garras y magia, sino también con voluntad y fe. Los cambiaformas, alineados con el espíritu de Gaia, se esfuerzan por curar las heridas infligidas al mundo, enfrentándose a la desesperación con esperanza, a la corrupción con purificación, y al caos descontrolado con una visión de un futuro donde la armonía entre el Kaos, la Tejedora y el Wyrm pueda ser restaurada.
Los Bastet
Los Bastet, orgullosos y distantes, sirven como los Ojos de Gaia, cazando secretos en los rincones más oscuros y peligrosos de la creación. Aunque son tan diversos como sus muchas tribus, hay ciertos elementos que permanecen constantes entre estos grandes felinos: belleza, gracia, ferocidad, astucia y, no menos importante, vanidad.
Historia de los Bastet: Según la leyenda Bastet, estos cambiaformas felinos fueron creados después de todas las demás Razas Cambiantes. Cuando Gaia buscó por primera vez compañía entre los grandes espíritus, encontró muchos pretendientes dispuestos. Lobo y Cuervo, Lagarto y Oso, depredadores grandes y pequeños se postraron a los pies de Gaia, suplicando por la oportunidad de ser su compañero. Sin embargo, el Gato, conociéndose a sí mismo como igual a Gaia en belleza, gracia, astucia y ferocidad, permaneció impasible ante los encantos de Gaia. Esto solo aumentó el interés de Gaia en el espíritu felino, pero no importa cómo lo llamara, él rechazaba sus atenciones, negándose a ser uno más entre su multitud de pretendientes embobados.
Con el tiempo, nacieron las otras Razas Cambiantes, cada una con su deber hacia su Madre-Diosa. Pero tener un deber y cumplirlo son dos cosas distintas. Los cambiaformas se peleaban entre sí, gastando más energía en asegurar alguna posición imaginaria de prominencia que en atender a sus deberes. Eventualmente, Gaia, cansada de hijos que peleaban entre sí y descuidaban sus tareas, buscó la compañía del Gato solo. Él, viendo que ella había llegado a sus sentidos y estaba lista para darle el respeto que sabía merecer, concedió compartir su tiempo con ella y engendrar hijos dignos de esa unión.
Después de su tiempo juntos, Gaia dio a luz a nueve hijos, todos hermosos, fuertes y orgullosos. Gaia amaba ferozmente a sus nuevos hijos, pues eran hermosos y ágiles, llenos de la gracia sinuosa del Gato. Viendo en ellos un gran potencial, les encargó ayudar a sus hermanos mayores con las tareas ya asignadas, para recordar a sus descuidados primos mayores las tareas para las cuales fueron creados. Pero esto no sucedería.
A pesar de (o quizás debido a) su belleza y habilidad, las otras Razas Cambiantes se ofendieron por la presencia de los Bastet, molestando por la creencia de Gaia de que necesitaban ayuda en sus deberes. Rechazaron la ayuda y la compañía de los hijos más jóvenes de Gaia. Para los Bastet, esto era intolerable. Gaia les había dado una tarea, y no aceptarían un insulto en sus esfuerzos por cumplirla, ciertamente no de aquellos cuya pereza y disputas habían sido creadas para corregir. El insulto a su orgullo era insoportable. Los Bastet se alejaron con disgusto, jurando ignorar a las otras Razas Cambiantes hasta que llegara el momento en que pudieran mostrar a los gatos el aprecio que merecían legítimamente.
Los Garou, creyéndose los mejores y más brillantes de Gaia, no reaccionaron bien a este giro de los acontecimientos. Podrían haber rechazado la ayuda de los hijos del Gato, pero su propio orgullo no toleraría el desprecio de los Bastet. Su respuesta fue nada menos que genocidio, destruyendo a cualquiera que no les obedeciera en lo que se conocería como la Guerra de la Ira. Los Bastet, reacios a doblar la rodilla individual o colectivamente ante sus hermanos lupinos, sufrieron terribles pérdidas. La mayoría fueron erradicados en los lugares que se convertirían en las Américas y Europa, y solo escaparon a ese destino en áreas donde los Garou simplemente no existían. En el resurgir de la Guerra, el odio y el rencor de los Bastet alcanzaron nuevas alturas, y la amargura nacida durante esos tiempos permanece incluso hasta el día de hoy.
Transformaciones de los Bastet
El personaje obtiene los siguientes beneficios: +1 Agilidad +2 Percepción -1 Persuación
El personaje obtiene +2 Resistencia +1 Agilidad +2 Fuerza, obtiene un -2 a todas las tiradas sociales excepto Intimidar, y -1 a todas las tiradas mentales.
El personaje obtiene +2 Resistencia +2 Agilidad +1 Fuerza, obtiene un -2 a todas las tiradas sociales excepto Intimidar, y -1 a todas las tiradas mentales.
El personaje obtiene: +2 Agilidad +1 Resistencia -1 a todas las tiradas sociales excepto intimidar.
Cada una de estas transformaciones sirve a un propósito específico, permitiendo a los Bastet navegar entre el mundo humano y el reino animal con gracia y poder, siempre alineados con su misión sagrada de servir y proteger a Gaia en todas sus formas.
Habilidades Innatas
Habilidad | Descripción |
Acceso al mundo espiritual | Esta habilidad permite al siervo de Gaia cruzar el velo entre el mundo físico y espiritual, permitiendole entrar a este último. Esta habilidad le otorga compresión intuitiva de cuándo y dónde los umbrales entre los mundos son más delgados y accesibles. El personaje normalmente debe hacer una tirada de Voluntad, Dificultad +2 para poder entrar a la Umbra, siempre y cuando esté en un estado de paz o tranquilidad. |
Comunicación con los Espíritus | Más allá de la capacidad de hablar con los espíritus, esta habilidad refleja una relación simbiótica y de respeto mutuo entre los habitantes espirituales del mundo. Los siervos de Gaia pueden recibir mensajes e impresiones de los espíritus incluso sin buscar activamente la comunicación, lo que les proporciona guía, advertencias y conocimientos. Esta comunicación puede manifestarse a través de sueños, visiones, o una sensación interna de conocimiento. No se necesita tirada |
Aura de predador | Esta habilidad pasiva infunde un temor primal en aquellos humanos que los perciben. No es necesariamente una manifestación visible, sino más bien una sensación instintiva de peligro que despiertan los siervos de Gaia, disuadiendo a los potenciales enemigos o presas de enfrentarse o desafiarlos. Al estar transformado en cualquiera de sus formas excepto Sokto, el personaje recibe un +1 a tiradas de intimidación contra humanos que desconozcan lo sobrenatural. |
Regeneración | Los cambiaformas tienen una capacidad de curación acelerada que les permite recuperarse rápidamente de heridas que serían mortales o incapacitantes para otros seres. Esta regeneración ocurre sin un esfuerzo consciente y es crucial para sobrevivir en sus peligrosas existencias. Estando en cualquiera de sus transformaciones, el personaje recupera 5 puntos de vida por turno. |
Percepción de la Corrupción | Una habilidad innata para detectar la presencia de corrupción espiritual o sobrenatural, permitiéndoles identificar lugares, objetos, o personas influenciadas por el Wyrm o fuerzas antinaturales. El jugador decide hacer una tirada de percepción y según el resultado obtenido se le dirá que sentirá. |
Empatía con la Naturaleza | Una conexión profunda con el mundo natural y sus ciclos, permiténdoles entender intuitivamente los patrones y necesidades de la vida silvestre y los ecosistemas. Esta habilidad pasiva no solo facilita su papel como protectores de Gaia, si no que también les permite sentir cambios ambientales o perturbaciones en el equilibrio natural. Además les permite entender y comunicarse con animales tras una tirada de "Trato con Animales". |
Caminos de Sal | Esta peculiar vulnerabilidad de los Bagheera involucra su fascinación o compulsión hacia los caminos de sal. Al encontrarse con uno, el instinto felino toma el control, obligándolos a seguir el trazado de la sal sin desviarse. Esta debilidad simboliza quizás una conexión ancestral o mística con la tierra, manifestando una atracción irresistible hacia estos caminos cristalinos. |
La Plata | La plata, un metal que encarna la pureza y es conocido por su capacidad para herir a criaturas sobrenaturales, es especialmente letal para los Bagheera y otros hijos de Gaia. Este metal no solo inflige heridas físicas profundas, sino que también provoca un dolor insoportable, reflejando la naturaleza antitética de la plata con respecto a la esencia vital de estas criaturas. El daño ejercido con armas de plata hace el doble de daño a los cambiaformas. |
Símbolo de Protección | Los símbolos de protección representan barreras espirituales o mágicas que pueden proteger a individuos o lugares de los Bagheera. Cuando un Bagheera se enfrenta a un objetivo marcado con tal símbolo, debe superar una considerable resistencia interna para atacar, requiriendo un esfuerzo de voluntad extraordinario para superar la barrera impuesta por el símbolo. Un personaje que intente atacar a alguien con este símbolo deberá superar una tirada de Voluntad, dificultad +3, si la supera podrá atacar, pero de otra manera, si falla la tirada, tendrá que huir del lugar. |
Magos
En el crepúsculo de la existencia, antes de que las estrellas titilaran su primer aliento y la materia se ensamblara en galaxias danzantes, reinaba un vacío silente, un lienzo esperando ser pintado por la mano de lo divino. En este vacío, una conciencia sin nombre, un Dios de mil caras, comenzó a soñar. De sus sueños nacieron Los Antiguos, seres de pura esencia y sabiduría, tejedores de la realidad, hijos primordiales de un experimento divino destinado a explorar los confines del infinito.
Los Antiguos, entidades que resonaban con el pulso del universo, no eran meramente observadores pasivos. Eran los arquitectos de la armonía cósmica, guardianes de secretos que definían la existencia misma. Un poder inconmensurable corría por sus venas, y como los primeros seres creados por Dios, su poder no tenía límites.
La leyenda, tejida en los susurros del viento y susurrada por las hojas de árboles ancestrales, habla de un humano, decenios después de la creación de los antiguos, los ángeles y los demonios, un nómada de corazón puro y mente inquisitiva, que vagaba más allá de los límites de su mundo conocido. Fue este humano, movido por un ansia insaciable de comprender los misterios del universo, quien se encontró con un Antiguo.
El Antiguo, cuyo poder desafiaba la comprensión humana, emanaba una presencia tanto aterradora como magnífica. El humano, inicialmente abrumado, pronto se sintió embargado por una profunda epifanía: estaba presenciando la verdadera esencia de la realidad, un conocimiento que lo trascendía y, al mismo tiempo, lo invitaba a aprender del.
Fue en este momento de conocimiento cuando el Antiguo impartió el don de la magia, no como un regalo, sino como un desafío. Le enseñó que la magia era el arte de entender, respetar y, finalmente, manipular los hilos que tejen la realidad. Este conocimiento era tanto un poder como una responsabilidad, un camino lleno de maravillas y peligros.
Así, el primer Mago fue despertado, marcando el amanecer de una nueva era para la humanidad. Este encuentro se convirtió en el mito fundacional de los Magos, un recordatorio perpetuo de su origen divino y su propósito elevado. A través de los siglos, esta historia se ha transmitido, evolucionando y adaptándose, pero siempre manteniendo su esencia: que en el corazón de la magia yace el deseo primordial de alcanzar lo desconocido, de tocar el rostro de lo divino.
La seducción de la Oscuridad
A medida que las eras se desvanecían en el vasto océano del tiempo, los Magos, herederos del legado de Los Antiguos, florecieron en incontables culturas y civilizaciones. A través de sus estudios y prácticas, desentrañaron misterios que les permitieron curar, crear y transformar. Sin embargo, el vasto horizonte del conocimiento también reveló senderos oscuros, tentaciones envueltas en el velo de la ambición y el deseo de poder absoluto.
Algunos Magos, cegados por su propia arrogancia, comenzaron a mirar más allá de las enseñanzas de equilibrio y respeto que habían sido impartidas por Los Antiguos. Su sed de dominio les condujo a invocar y manipular las energías de la vida y la muerte, cruzando los umbrales de lo que era naturalmente permitido. Así nacieron la magia nigromántica y la magia de sangre, artes oscuras que buscaban no solo dominar la muerte, sino subyugar la esencia misma de la vida a la voluntad del mago.
Los Primeros Nefandos: Arquitectos de la Destrucción
Los practicantes de estas artes prohibidas, que con el tiempo serían conocidos como Nefandos, se adentraron en un dominio donde la corrupción del alma se convirtió en el precio a pagar por su poder. La magia nigromántica, con sus rituales macabros, y la magia de sangre, que exigía sacrificios vivos para extraer su potencia, no solo afectaron a aquellos sobre los que se practicaban, sino que también mancharon irreversiblemente a quienes las ejercían.
La obsesión con la muerte y el poder sobre la vida creó una brecha insalvable entre los Nefandos y el resto de los Magos. Mientras los primeros veían en su poder una afirmación de su supremacía, el resto veía una traición a los principios fundamentales de su arte. La magia, destinada a ser una expresión de armonía con el universo, se había convertido para los Nefandos en un instrumento de dominación y destrucción.
Las acciones de los Nefandos trajeron consecuencias devastadoras, no solo para ellos sino para el mundo. La manipulación antinatural de la vida y la muerte alteró el equilibrio de las energías místicas, creando fisuras por las cuales se filtraron horrores inimaginables. Abominaciones que desafiaban la naturaleza misma de la existencia comenzaron a acechar en las sombras, nacidas de la corrupción de la magia.
La aparición de estos seres oscuros y la práctica de las artes prohibidas despertaron un nuevo conflicto, una guerra silenciosa pero desgarradora, no solo contra las abominaciones creadas por la magia corrompida, sino también una lucha interna en el corazón de cada Mago. La tentación de cruzar el umbral hacia el poder absoluto se equilibraba con el deber de proteger el tejido de la realidad de aquellos que buscaban desgarrarlo.
La Actualidad: Las Tradiciones y la Tecnocracia
En la actualidad, los Magos se encuentran divididos en varias facciones, siendo las más prominentes las Tradiciones y la Tecnocracia. Las Tradiciones mantienen la creencia en la magia como una fuerza mística y espiritual, honrando los antiguos pactos y enseñanzas pasadas a través de generaciones. Por otro lado, la Tecnocracia ve la magia a través del prisma de la ciencia y la tecnología, buscando controlar y racionalizar el poder mágico para el "mejoramiento" de la humanidad. Esta división refleja no solo un conflicto de ideales sino también la lucha eterna entre el caos y el orden, la libertad y el control.
Adeptos Virtuales
Vivimos en la era de la información, y los Adeptos Virtuales son maestros de este dominio. Utilizan la tecnología digital como su principal herramienta mágica, creyendo que el ciberespacio es el nuevo reino místico. Para ellos, la realidad virtual ofrece infinitas posibilidades para alterar la percepción y, por ende, la realidad.
Coro Celestial
Profundamente espirituales, los miembros del Coro Celestial buscan la armonía con lo divino. Ven la magia como una expresión de su fe y utilizan sus rituales y oraciones para canalizar el poder sagrado. Su objetivo es elevar el espíritu humano y acercarlo a lo divino, sanando el alma del mundo.
Cuentasueños
Los soñadores y artistas del mundo mágico, los Cuentasueños creen que la imaginación y los sueños son la fuente de toda magia. A través de sus obras de arte, historias, y performances, buscan despertar la conciencia y remodelar la realidad, demostrando que la fantasía es la madre de la posibilidad.
Culto del Éxtasis
Los seguidores del Culto del Éxtasis buscan trascender los límites de la mente y el cuerpo para alcanzar estados superiores de conciencia. A través de la música, la danza, y otras formas de éxtasis, exploran los confines de la experiencia humana para desbloquear el verdadero potencial mágico.
Eutánatos
Fascinados por el ciclo de la vida y la muerte, los Eutánatos se especializan en la magia que rodea el final de la existencia. Ven en la muerte no un final, sino una transformación, y buscan guiar las almas hacia su destino, manteniendo el equilibrio entre la vida y la muerte.
Hermandad Akáshika
Disciplinados y centrados, los miembros de la Hermandad Akáshika practican artes marciales y meditación para alcanzar la perfección espiritual y física. Su magia se basa en el flujo de energía vital y buscan la armonía entre el cuerpo, la mente y el espíritu.
Hijos del Éter
Científicos y exploradores, los Hijos del Éter desafían las leyes de la física con inventos y teorías que rozan lo imposible. Para ellos, la magia y la ciencia son caras de la misma moneda, y a través de su ingenio buscan desentrañar los misterios del universo.
Orden de Hermes
Herederos de una larga tradición de conocimiento oculto, los miembros de la Orden de Hermes son estudiosos de los arcanos. Con un enfoque riguroso y metódico, utilizan símbolos, rituales y hechizos para manipular la magia, buscando siempre expandir su comprensión del universo.
Verbena
Guardianes de las antiguas tradiciones paganas, los Verbena veneran la naturaleza y la magia ancestral. Practican una forma de magia que se basa en el ciclo natural, los rituales de la tierra y el poder de la sangre, buscando mantener vivas las viejas costumbres en un mundo moderno.