HABILIDADES
ARESTO MOMENTUM
- «Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire.»
- —Descripción del hechizo.
El encantamiento ralentizador (Arresto momentum) es un encantamiento que puede ser usado para disminuir la velocidad de un objetivo. Es enseñado en la clase de Encantamientos de segundo año y quinto año del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.
Uso: (Indeterminado) En cualquier ciclo de la partida puedes tratar de ralentizar la velocidad de un objetivo; ya sea para lograr esquivar su ataque, desviar a un compañero de la trayectoria de un hechizo, evitar una caída letal, etc. Sirve tanto para un compañero como para uno mismo.
Efecto: (Inmediato) Los efectos dependerán de una tirada 1D10, con los subsiguientes posibles resultados.
Pifia 1: El hechizo no funciona y la víctima no puede esquivar el ataque. En caso de ayudar a alguien, tú quedas incapacitado/herido 1D2 ciclos.
2-3: El hechizo no funciona y la víctima no puede esquivar el ataque. Si ayudaste a alguien tú no recibirías daño alguno.
4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras que la víctima esquive el ataque.
8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo logras que la víctima esquive el ataque, si no que el cooldown disminuye a 1D2.
Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien y no solo logras que la víctima esquive el ataque, si no que no habrá ciclos de enfriamiento que aguardar.
Restricciones: una vez usado el conjuro, precisas de 1D3 ciclos de enfriamiento (cooldown) antes de poder volver a ejecutarlo.
GIRATIEMPO
- Harry Potter: «¿De dónde has sacado ese reloj de arena?»
- Hermione Granger: «Se llama giratiempo. Me lo dio la profesora McGonagall el día que volvimos de vacaciones. Lo he utilizado durante el curso para poder asistir a todas las clases.»
- — Harry Potter y Hermione Granger hablando sobre su giratiempo.
El giratiempo es un objeto mágico que permite retroceder en el tiempo. Tiene la apariencia de un reloj de arena pequeño y retrocede una hora por cada vuelta que le den. Es muy importante que el que usa un giratiempo evite el contacto con su ser pasado porque podrían atacarse, llegando incluso a quitarse la vida por la confusión, o peor aún, el usuario podría alterar (nunca se sabe si en forma leve o drástica) su propio futuro o el de las personas con quiénes haya interactuado, causando que el curso de su vida, la de los demás, o incluso el destino del mundo (o al menos el destino de una parte de él) vayan en una dirección completamente distinta a la que se conoce en una determinada línea de tiempo, siendo absolutamente imposible predecir no sólo cuál será esta nueva dirección, sino también hasta qué punto se producirá la desviación de la línea de tiempo original en dicha nueva dirección.
Uso: Dos posibles resultados al usar el giratiempo, uno pasivo y otro activo de un solo uso.
- [Pasivo] Puedes estar en dos lugares distintos a la vez. Al ser poseedor de un giratiempo desde el inicio del curso, no has tenido problema en acudir a todas las clases que se impartían hasta ahora, incluso cuando los horarios se solapaban entre sí. Durante la partida tendrás la posibilidad de estar presente en todo momento tanto en la escena principal como en la escena de la enfermería (heridos/incapacitados) hasta que el giratiempo sea inutilizado o lo pierdas.
- [Activo] Modificar el pasado (Un único uso). Una vez en toda la partida serás capaz de revertir o cambiar todos los sucesos que hayan acontecido en un ciclo, ya sea diurno o nocturno, según el resultado obtenido de una tirada 1D10. Tras este uso, una vez regreses al tiempo presente, el giratiempo dejará de ser funcional, perdiendo también la posibilidad de estar en dos lugares distintos a la vez. Puedes llevarte a una persona contigo para que te ayude.
Pifia 1: Un error en las vueltas te/os lleva a un momento incorrecto, no logrando tu/vuestro propósito de revertir la situación, y además regresas/regresáis aturdido/s (1D2 incapacitado/s de usar habilidades y objetos). El giratiempo se rompe.
2-3: El giratiempo se rompe mientras le das/dais cuerda, por lo que no logras/lográis revertir la situación.
4-7: El hechizo funciona eficientemente y viajas/viajáis en el tiempo para tratar de revertir la situación. Puedes/Podéis repetir las tiradas que se precisen (ya te/os indicaré) y rolear en la escena que te/os habilitaré los resultados que obtengas/obtengáis.
8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo viajas/viajáis en el tiempo para tratar de revertir la situación, si no que lo logras/lográis sin contratiempos y no será necesaria tirada alguna para lograr tus/vuestros propósitos. Además, logras/lográis obtener algo de información relevante.
Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien y no solo viajas/viajáis en el tiempo para tratar de revertir la situación, si no que lo logras/lográis sin contratiempos y no será necesaria tirada alguna para lograr tus/vuestros propósitos. Además, logras/lográis obtener información vital durante el viaje.
Restricciones: No se puede evitar la muerte de uno mismo. En caso de que te asesinen o expulsen en un ciclo determinado, tu yo alternativo podrá continuar roleando en la otra escena todo ese ciclo, pero al finalizar el ciclo desaparecerá. Si podrías salvar a un compañero (o a más de uno), al igual que resultados adversos o pifias desagradables
EL ANCIANO
HABILIDADES
ANIMAGO
- «Por favor, señor. Un animago es un mago que elige hacerse animal. Un licántropo no tiene esa opción.»
- —Hermione Granger sobre la diferencia entre animago y licántropo.
Un animago o animaga es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. Esta capacidad no es innata (como en el caso de los metamorfos), sino que se obtiene por medios mágicos. Detalles sobre este tipo de magia son enseñados en Hogwarts durante el tercer año. Convertirse en un animago es muy difícil: les llevó a James Potter, Sirius Black y Peter Pettigrew tres años conseguir hacerlo. La transformación del animago puede salir horriblemente mal, eso es por lo que el Ministerio de Magia vigila muy de cerca a los que lo intentan.
En tu caso, lograste completar la poción hace ya varios meses, también te aprendiste el hechizo que le acompaña. Solo aguardabas a una noche de tormenta eléctrica que parecía jamás iba a llegar, lo cual empezaba a desesperarte. ¿Lograrías algún día completar todo el proceso y convertirte en animago? Al fin anoche se produjo una terrible tormenta eléctrica, y ya oías el segundo latido de tu corazón cada vez que presionabas tu varita sobre el pecho, susurrando las palabras. ¿Sería el momento tan ansiado en que llegaría el proceso de transformación?
Condición inicial: Durante la primera noche (en caso de que quieras lograr convertirte en animago) solo deberás centrarte en pasar desapercibido para con el resto de tus compañeros, elegir un lugar donde beber la poción y conjurar el hechizo, y cruzar los dedos para que la transformación surja efecto sin contratiempos. En caso de lograrlo, podrás transformarte a voluntad en un cuervo durante el resto de la partida, pudiendo por las noches desplazarte a la ubicación que desees sin ser detectado.
1. Elige una ubicación de entre las cuatro que te ofrezco, lugar donde llevarás a cabo la transformación.
2. Lanza 1D10 para ver los efectos del conjuro tras beber la poción.
(Pifia 1) No logras la transformación y el resto te verá a la mañana siguiente con la cabeza llena de plumas y con una nariz semejante a un pico de cuervo.
(2-3) Logras transformarte pero quedarás debilitado, incapacitado para usar habilidad algunas 1D2 ciclos.
(4-7) Logras la transformación de forma exitosa y sin contratiempos
(8-9) Logras la transformación y te sientes revitalizado, pudiendo ya este mismo turno desplazarte a una ubicación concreta volando (para tratar de escuchar a escondidas sin ser detectado)
(Crítico 10) Logras la transformación y te sientes revitalizado, pudiendo ya este mismo turno desplazarte a una ubicación concreta volando (para tratar de escuchar a escondidas sin ser detectado) + Ya puedes marcar a sospechosos.
Uso: Cada noche podrás elegir desplazarte en tu forma de animago a cualquiera de las Casas de Hogwarts para escuchar a escondidas y ver que sucede en la ubicación que hayas elegido. Además, puedes elegir a un/a alumno/a del cual sospeches y marcarlo (en un post en esta misma escena eliges el nombre del alumno y lanza 1D3).
Efecto: el alumno en cuestión aparecerá la mañana siguiente con tantos arañazos en el cuerpo como sea el valor obtenido. Esos arañazos serán el número de votos negativos en las votaciones que recibirá por tu parte.
OSCAUSI
- «La boca de la alumna de Gryffindor se cierra y queda completamente sellada, como si nunca hubiera tenido boca. Triunfante, Leta abandona el aula abriéndose paso entre los conmocionados alumnos.»
- —Leta Lestrange usando ese hechizo en una alumna de Gryffindor.
Oscausi es el conjuro de un encantamiento oscuro que puede usarse para sellar la boca de alguien. La boca de la víctima se cubre de piel, pareciendo como si nunca hubiera estado allí, como consecuencia de ello, la víctima es silenciada.
Uso: Indistintamente del ciclo en que elijas llevar a cabo el conjuro Oscausi, ya sea de día o de noche, en caso de lograr impactar en la víctima elegida el conjuro, previa tirada 1D10 para ver su posible efecto, el alumno en cuestión podría quedar incapacitado para hablar o efectuar hechizos todo lo que reste de ciclo.
Restricciones: Este hechizo tiene un enfriamiento (cooldown) de 1d2 ciclos para que pueda volver a ser usado de nuevo.
Efectos:
- Si el hechizo es ejecutado con éxito durante el ciclo de día (De lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59), todos los presentes serán conscientes del hecho dado que la víctima aparecerá en la escena principal silenciada. No podrá hablar con el resto de sus compañeros, no podrá usar hechizos verbales (pero si podría usar hechizos no verbales u objetos si no precisen de la voz para activarlos), ni podrá emitir voto en el cáliz de fuego, al ser necesaria confirmación verbal mientras se introduce el nombre. Por contra, dependiendo de tu tirada 1D10, podrían averiguar que fuiste tú quién conjuró el hechizo si te vieron realizarlo.
Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonoro crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.
2-3: El hechizo funciona pero alguien se percata de tus acciones.
4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras sellar la boca del alumno de tu elección sin que te detecten.
8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo logras sellar la boca del alumno de tu elección, si no que tienes un 50% de probabilidades de silenciar a otro alumno (Lanza 1D2 / 1. silencias a alguien más, 2. No silencias a nadie más)
Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, pudiendo silenciar a dos alumnos de tu elección.
- Si el hechizo es ejecutado con éxito durante el ciclo de noche (Del Viernes a las 00:00 hasta el Domingo a las 23:59), nadie será consciente de que se ha usado el hechizo salvo los alumnos que estén presentes en los dormitorios de la Casa de Hogwarts de la víctima (o únicamente los presentes en el lugar exacto donde haya sido silenciado, en caso de que la víctima hubiese salido de su Casa y estuviese en otra ubicación distinta). Igualmente, no podría hablar con los alumnos presentes en su escena, no podría usar hechizos verbales (pero si podría usar hechizos no verbales u objetos si no precisan de la voz para activarlos). No sabrían que has sido tú quién conjuró el hechizo, salvo pifia.
Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonoro crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.
2-3: El hechizo no funciona pero nadie se percata de tus acciones.
4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras sellar la boca del alumno de tu elección sin que te detecten.
8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo logras sellar la boca del alumno de tu elección, si no que tienes un 50% de probabilidades de acallar a otro alumno (Lanza 1D2 / 1. sellas la boca a alguien más, 2. No sellas la boca a nadie más)
Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, pudiendo sellar la boca de dos alumnos de tu elección.
EL CUERVO
HABILIDADES
FUMOS
El hechizo de pantalla de humo (Fumos) es un encantamiento utilizado para crear una nube de humo defensiva de la varita que dificulta la visibilidad. Este hechizo es bastante útil en los duelos, ya que el humo esconde al lanzador, impidiendo que un oponente apunte con precisión sus hechizos, además de permitirle escapar sin ser visto.
Uso: (Activa/Indeterminado) Puedes usar el conjuro para lanzar una nube de humo en caso de que tu presencia haya sido advertida, de forma que le sea más difícil al atacante impactarte un hechizo en caso de que te persiga en tu huída.
Lanza 1D10 para ver los efectos:
Pifia 1: El conjuro no se ejecuta y eres cazada en tu intento de robo.
2-3: El conjuro no se ejecuta y tienes un 50% de probabilidad de ser atrapada. Lanza 1D2 (1=Sí te atrapan, 2= No te atrapan)
4-10: Logras escapar
Restricciones: En caso de ser atacada por los traidores (intento de asesinato), lanzarías tirada enfrentada contra el agresor. Si logras mejor tirada escapas, si no eres asesinada.
ALOHOMORA
- «Hay muchas maneras de atravesar puertas cerradas en el mundo mágico, ver el Encantamiento de ignición, el Hechizo excavador y la Maldición reductora. Ya quieras salir o entrar con discreción, el Encantamiento de apertura es tu mejor amigo.»
- —Introducción en El Libro de los Hechizos.
El encantamiento de apertura (Alohomora), también conocido como El amigo del ladrón, es un encantamiento que permite abrir objetos como puertas y ventanas.
Uso: (Activa/Ciclo de Noche) En cada ciclo de noche puedes tratar de acceder y robar un objeto de los Fundadores de las Casas de Hogwarts, eligiendo a un alumno de tu elección presente en esa casa. Si superas la tirada 1D10 para abrir la puerta, registrarás al alumno en cuestión verificando si es quién guarda a buen recaudo el objeto.
1-3 No logras abrir
4-10 Logras entrar
CAPA DE INVISIBILIDAD
- «La tercera reliquia es una capa invisible verdadera, señorita Granger! Es decir, no es una capa de viaje a la que se le ha hecho un encantamiento desilusionador o un maleficio deslumbrador, ni ha sido tejida con pelo de demiguise, que al principio lo ocultan a uno pero con el paso del tiempo acaban volviéndose opacas, sino que estamos hablando de una capa que de verdad convierte en invisible a quien la lleva, y que dura eternamente, proporcionando una ocultación constante e impenetrable, sin importar los hechizos que puedan hacerle.»
- —Xenophilius Lovegood hablando de la Capa de Invisibilidad.
Una capa de invisibilidad es una prenda mágica que hace invisible lo que cubre. Además de Harry Potter, Alastor Moody es el único conocido que posee dos capas invisibles, pero estas no son como la que posee Harry, ya que estas son capas invisibles comunes, en cambio la de Harry no pierde sus poderes con los años.
Uso: La capa de invisibilidad te permite moverte sin ser visto por el castillo, logrando llegar a la ubicación que precises cada noche. Lanza 1D10 para saber si todo va bien durante el proceso.
Pífia 1: Estornudas y te delatas mientras buscabas recabar información, siendo de conocimiento para los presentes que tienes una capa de invisibilidad.
2-3: Nadie te ve pero no logras obtener la contraseña de la Casa que pretendes robar. Si aún así quieres arriesgarte a entrar, tienes un 50% de probabilidad de caer en la trampa que resguarda la casa.
4-10: Logras la contraseña de la casa, por lo que puedes acceder segura.
EL LADRÓN
HABILIDADES
SONORUS
- «Pero el final de la frase quedó ahogado por otra voz que resonó en todo el comedor. Era una voz aguda, fría y clara, y parecía provenir de las mismas paredes.»
- —Descripción.
El encantamiento amplificador (Sonorus) es un encantamiento que se puede utilizar para amplificar el sonido de un objetivo, sea la voz de una persona o una pieza de equipo.
Uso: Durante el ciclo de Día (Del Lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59) puedes realizar el conjuro y hacer que tu voto valga doble, siempre y cuando interpretes "on rol" que usas el hechizo colocando tu varita sobre la garganta.
Efecto: valor doble en la votación.
ENCANTAMIENTO FIDELIO
- «Es un encantamiento tremendamente complicado que supone el ocultamiento mágico de algo dentro de una sola mente. La información se oculta dentro de la persona elegida, que es el guardián del secreto. Y en lo sucesivo es imposible encontrar lo que guarda, a menos que el guardián del secreto opte por divulgarlo. Mientras el guardián del secreto se negara a hablar, el Innombrable podía registrar el pueblo en que estaban James y Lily sin encontrarlos nunca, aunque tuviera la nariz pegada a la ventana de la salita de estar de la pareja.»
- —Filius Flitwick describiendo el encantamiento
El encantamiento Fidelio (conjuro desconocido) es un encantamiento muy complejo, multifacético y de gran alcance y potencia, que puede usarse para ocultar un secreto en el alma de un individuo; aquel mago o bruja cuya alma alberga el secreto es conocido como el guardián del secreto. Un lugar cuya ubicación haya sido protegida por este hechizo se vuelve invisible, intangible, inmarcable e insonoro. Es uno de los hechizos más antiguos existentes
En tu caso, encontraste un lugar apartado, una SALA EN DESUSO de Hogwarts en la que poder esconder a tu hermana en las noches de luna llena, convirtiéndote tras realizar el hechizo Fidelio en la Guardiana del Secreto. Quizá ahora, en este momento de necesidad, quieras usarla para llevar allí a gente de confianza para evitar que sean eliminados por los Mortífagos, o quién sabe si encerrando a alguno de ellos la noche de la transformación, pudiendo convertir al asesino en la presa. Puede que prefieras mantener las cosas como están, solo usando la Sala tú y tu hermana...
Uso: Durante el ciclo de noche podrás "invitar o secuestrar" a una persona a tu elección para que acceda a tu ubicación secreta, siendo tú quién decide si retenerle o devolverle libremente a la estancia principal durante cualquier ciclo de Día, o aguardar a su expulsión forzosa cuando se agote el tiempo máximo, siempre teniendo en cuenta el resultado de los dados tras una tirada 1D3.
Restricciones:
- Capacidad máxima de la estancia: dos personas (tres si te incluimos a ti). Nunca podrán haber más de dos personas encerradas en la estancia, por lo que si llegan a ingresar dos en algún momento, no podrás hacer acceder un tercero.
- Durante las fases de noche (Del jueves a las 00:00 al domingo a las 23:59) puedes permitir el accedo a alguien, durante las fases de Día (Del lunes a las 00:00 al miércoles a las 23:59) puedes hacerle regresar a la escena principal o aguardar la expulsión forzosa.
- Una persona encerrada será liberada forzosamente después de 1D3 días (no ciclos), aún cuando tu deseo sea mantenerla retenida.
Ej. Fulanito ingresa la noche 2 y tras la tirada 1D3 el dado revela un 2. Eso implica que debería salir obligatoriamente del lugar tras dos días. (NOCHE 2 - DÍA 3 - NOCHE 3 - DÍA 4). Tú decides agotar el tiempo máximo, impidiéndole la salida el Día 3 y aguardas la expulsión forzosa en Día 4.
Ej2. Menganito ingresa la noche 3 y tras la tirada 1D3 el dado revela un 3. Eso implica que debería salir obligatoriamente del lugar tras tres días. (NOCHE 3 - DÍA 4 - NOCHE 4 - DÍA 5 - NOCHE 5 - DÍA 6). Sin embargo, tú decides libremente liberarle el día 5, por lo que no agota los 3 días completos que podría haber sido retenido/protegido.
- Las personas dentro de la sala secreta no pueden hacer uso de sus habilidades, salvo aquellas que tengan un rol específico que les permita "escapar". Tampoco nadie externo que desconozca el secreto de la ubicación de la estancia podrá usar hacer uso de sus habilidades para atacar a los que estén dentro de la estancia. No obstante, una persona que ya ha estado en la sala y posteriormente liberada, ya es conocedora del secreto del Guardián, por lo que si no era de confianza, podría revelar la ubicación
- Si mueres durante la partida, todos los encerrados serían liberados forzosamente y de forma inmediata ese mismo DÍA, o al amanecer del siguiente DÍA si tu muerte fue por la NOCHE.
EL ESPEJO DOBLE
- «Esto es un espejo de doble sentido; yo tengo la pareja. Si necesitas hablar conmigo, sólo tienes que pronunciar mi nombre; tú aparecerás en mi espejo y yo podré hablar en el tuyo.»
- —Extracto de una nota de Sirius Black a Harry Potter.
El espejo de doble sentido era un espejo mágico el cual permitía la comunicación entre dos personas aunque estas estuviesen alejadas la una de la otra. Deambulando por Hogsmade, una anciana a la que ayudasteis amablemente a realizar sus recados os hizo un presente, entregándoos tanto a ti como a tu hermana respectivamente un fragmento del Espejo Doble, por lo que desde entonces siempre habéis podido mantener comunicación entre vosotras incluso estando en casas distintas dentro de Hogwarts.
Uso: Indeterminado. Tendréis vuestra escena personal habilitada en la que podréis comunicaros entre vosotras las veces que queráis, poniéndoos al día de lo que ocurre en vuestras respectivas casas o allí donde os encontréis, vuestras sospechas, las estrategias que queráis usar en conjunto... Solo que en cada ciclo en el que decidáis usar el Espejo Doble, deberéis lanzar 1D10 en oculto para ver si mantenéis en secreto y al margen del resto de miembros de vuestras respectivas casas, la comunicación directa que mantenéis.
Pifia 1: Todos los presentes en la escena en la que os encontréis os descubren usando el fragmento de espejo y escuchan íntegramente la conversación que habéis mantenido en ese ciclo
2: Alguien al azar de la escena en la que os encontréis os descubre usando el fragmento de espejo pero no llegan a escuchar la conversación
3-10: Vuestro secreto sigue a salvo
Sea cual sea el resultado, siempre os advertiré de lo sucedido al finalizar el ciclo en cuestión, incluso de la identidad de quién se os haya descubierto (excepto si existe algún caso en que su rol permita que no lo descubráis)
Nota: Si una de las dos muere la otra obtiene el fragmento, pudiendo hacerle entrega del fragmento a alguien a su elección, si así lo considera oportuno.
LAS DOS HERMANAS
HABILIDADES
FANTASMAS DE HOGWARTS
Un fantasma es el espíritu de un mago o bruja muerto. Sólo los seres mágicos pueden convertirse en fantasmas. Muchos fantasmas establecen su residencia dentro de Hogwarts. Estos espíritus tienen miedo a la muerte, o tienen alguna relación extraordinariamente fuerte a los lugares en los que vivían.
Los fantasmas de Hogwarts llevan muchísimo tiempo en el castillo y en multitud de ocasiones observan a los alumnos realizando actos de dudosa moralidad, aunque por lo general no suelen inmiscuirse y delatarlos. Tú has desarrollado cierta afinidad con las ciencias ocultas, y te llevas bien con gran parte de los fantasmas de Hogwarts, por lo que según su estado de ánimo, es posible que logren transmitirte información relevante si les preguntas.
Uso: (Indeterminado - 1D2 ciclos de enfriamiento) Tras realizar una tirada 1D10 en oculto, puedes realizarle una pregunta a uno de los fantasmas de Hogwarts a tu elección, el cual puede que te de más o menos información dependiendo de su estado de ánimo.
1-2 // Te responderá con una mentira (y no sabrás que es falso)
3-4 // Te responderá con una mentira (pero sabrás que es falso)
5-6 // Te responderá con la verdad (pero no sabrás que es verdad)
7-8 // Te responderá con la verdad y será información relevante (pero no sabrás que es verdad)
9-10 // Te responderá con la verdad y será información relevante (y sabrás que es verdad)
VELO DE LA MUERTE
- Harry Potter: «Las voces. ¿Puedes entender lo que están diciendo?»
- Hermione Granger: «No hay ninguna voz Harry. Solo es un arco vacío»
- Luna Lovegood: «Yo también las oigo»
- — Harry, Hermione y Luna en el Departamento de Misterios
Cuando Harry Potter, Ron Weasley, Hermione Granger, Ginny Weasley, Neville Longbottom y Luna Lovegood fueron al Ministerio en 1996, se encontraron en la Cámara de la Muerte y se sintieron extrañamente atraídos hacia el velo. No obstante Hermione instó a la prudencia y a terminar por salir de la sala. Tenía miedo del velo y lo consideraba antinatural. Aunque no tenía ni idea de lo que era, sintió que era peligroso. Harry, Luna, Ginny y Neville estaban en trance por el velo, (presumiblemente porque todos ellos creían más o menos en algún tipo de vida después de la muerte, lo que implica que Hermione no) y Harry y Luna escuchaban las voces de sus seres queridos del más allá.
Uso: En tu caso oyes las voces de los espíritus de los muertos al igual que Harry y Luna, pudiendo comunicarte con ellos cuando logras centrar tu mente. Desde el instante en que alguien muera, podrás acercarte al velo de la muerte que está oculto en las catacumbas bajo Hogwarts y tratar de comunicarte con él (y los que lleguen posteriormente). Solo podrás realizarles una pregunta, de la cual solo podrá responderte con un SÍ o un NO el alumno que hayas elegido.
Efectos: Tras tirada 1D10, formula la pregunta frente al velo.
1-3 No logras comunicarte pese a tus intentos de entablar conexión
4-7 Logras comunicarte y obtienes una respuesta de Sí o NO a la pregunta que formules, del alumno que elijas.
8-10 Logras comunicarte y escuchar toda una explicación del alumno que elijas (Recibirías un post de máximo 3 líneas)
MEDIUM
HABILIDADES
AVADA KEDAVRA
La Maldición Avada Kedavra (también conocida como Maldición Asesina) es un hechizo que produce la muerte instantánea sobre la persona objetivo y es una de las tres Maldiciones Imperdonables. El único contra-hechizo conocido es el Sacrificio del Amor, que utiliza la magia del amor.
Uso: Del jueves a las 00:00 al Domingo a las 23:59 (Ciclo de NOCHE) puedes lanzar un Avada Kedavra al alumno de tu elección, tras tirada 1D10.
Pífia 1: La maldición no se ejecuta y la varita resuena fuertemente con un chasquido, revelando a los presentes en la estancia que trataste de conjurar un hechizo (Aunque no de cuál se trata)
2-3: El hechizo es conjurado pero puede que no alcance al objetivo elegido. Hay un 50% de probabilidad de que impacte y un 50% de que no. Lanza 1D2 (1=Sí impacta, 2=No impacta)
4-10 Impactas y matas al objetivo
Efecto: Lunes a las 00:00 (DÍA)
Restricciones: El sacrificio de amor y el hechizo expeliarmus tienen condiciones específicas en caso de ser objetivos de la maldición imperdonable. En caso de ser destruido el Horrocrux, cada vez que se ejecute la maldición habrá un enfriamiento o "cooldown" de un ciclo de Noche.
Ej. Si se usa la Noche 3 (y el horrocrux ha sido destruido), no podría usarse la maldición hasta la Noche 5.
HORROCRUX
Un horrocrux es un objeto muy poderoso en el que un mago o bruja ha ocultado un fragmento de su alma con el propósito de alcanzar la inmortalidad.
La creación de un horrocrux es considerada como el acto más vil de las artes oscuras, ya que intenta violar y manipular múltiples leyes de la naturaleza y la mortalidad en su creación. Los horrocruxes son considerados tan malos que incluso los textos publicados de forma explícita para aprender sobre las formas más terribles de la magia, no hablan de ellos. Incluso Historia del Mal evita el tema.
Para su creación, primero se asesina, ya que de esta forma se divide el alma de uno mismo; en el momento en que tienes ya un pedazo de tu alma, lo escondes en un objeto y/o ser vivo aunque, lo segundo no es recomendable, ya que los seres vivos pueden pensar por si mismos, un riesgo que no se correría si se escondiera el alma en un objeto inanimado. Hasta ahora se desconocía el conjuro inicial para la extracción de un fragmento desgarrado del alma de un mago, cuyo fin es crear un horrocrux, y utilizado también al finalizar el ritual de incrustación y protección del horrocrux... pero tú has hallado las notas dejadas por Lord Voldemort previas a su muerte...
ARTEFACTO: (Inactivo en la actualidad) Para poder crear un horrocrux, precisas realizar previamente un asesinato y dividir tu alma, para después esconder ese pedazo de alma en el objeto en cuestión. Después de que realices tu primer asesinato con tus propias manos, el horrocrux quedará activo y estarás protegido de cualquier ataque físico una vez, momento en que el horrocrux quedará destruido. Si eres expulsado de Hogwarts el horrocrux no surge efecto alguno.
Uso: Indeterminado (cuando seas objeto de ataque)
Efecto: Inmediato
EL LOBO FEROZ (LÍDER MORTÍFAGO)
HABILIDADES
FILTRO DE LOS MUERTOS EN VIDA
- «Me atrevo a decir que una gota nos mataría a todos.»
- —Horace Slughorn en la poción de Harry Potter.
El filtro de muertos en vida es un somnífero muy potente, enviando al bebedor a un sueño mortal (estado de coma).
Descripción
Los ingredientes necesarios son: ajenjo, asfódelos, raíces de valeriana, pereza cerebral, judía soporífera y el jugo de 12 granos de sopósforo (que, de acuerdo con el Príncipe Mestizo, deben ser aplastado 13 granos con el borde de un cuchillo de plata para obtener más jugo). La poción debe ser similar a una pasa de color liso, negro líquido en la etapa intermedia, sino que debe entonces dar vuelta un tono claro de color lila, entonces claro como el agua, después de revolver la poción a la izquierda en siete ocasiones. Sin embargo, revolviendo la poción a la izquierda y a la derecha siete veces, una vez, como lo indica el príncipe mestizo, había al parecer un efecto mucho más fuerte.
Uso: Indeterminado. Solo una dosis.
Efecto: Inmediato
VERITASERUM
- «Es Veritaserum, una poción incolora e inodora que obliga a quien la bebe a decir la verdad»
- —Hermione Granger en su primera clase con Slughorn.
El Veritaserum es un poderoso suero de la verdad. La poción obliga al bebedor a responder con sinceridad cualquier pregunta que se le haga, aunque existen ciertos métodos de resistencia. El uso de esta poción está estrictamente controlado por el Ministerio británico de magia, pero en tu caso tienes contactos que te han hecho llegar dos viales para tus propios fines.
Descripción
El veritaserum es transparente, incoloro e inodoro y casi no se distingue del agua. De acuerdo con las anotaciones de antiguo profesor de pociones Severus Snape, la poción debe madurar durante una fase lunar completa y es bastante difícil de producir; y era algo que el profesor Horace Slughorn esperaba que sus estudiantes pudieran producir una vez que terminasen sus ÉXTASIS de pociones. Se puede mezclar con cualquier bebida, y tres gotas son suficientes para hacer que el bebedor escupa sus secretos más íntimos. Así, la pócima obliga al bebedor a decir la verdad completa a cualquier pregunta que se le haga, de acuerdo con lo que el bebedor percibe como cierto.
Uso: Indeterminado. Dos viales con una única dosis.
Efecto: Inmediato. El sujeto al que se le haga beber la dosis responderá 1D3 preguntas durante ese mismo ciclo, y es conveniente para que las respuestas sean lo más fiables posible, que estas puedan ser respondidas con un simple SÍ o un NO, o dar un nombre o información muy concretas.
Resistencias y limitaciones a tener en cuenta: A pesar de ser el suero de la verdad más poderoso que existe, todavía se puede resistir a través de diferentes métodos, tales como la ingesta del antídoto y la Oclumancia.
PIEDRA DE LA RESURRECCIÓN
- «...La Muerte sacó una piedra de la orilla del río y se la entregó, diciéndole que la piedra tendría el poder de resucitar a los difuntos...»
- —La Muerte creando la Piedra de la Resurrección
- La Piedra de la Resurrección es una de las Reliquias de la muerte. De acuerdo con la leyenda, quien quiera que la uniese con la Varita de Saúco y la Capa de Invisibilidad, se convertiría en el Maestro de la Muerte. Fue creada o dada por la Muerte a Cadmus Peverell, el segundo de los hermanos Peverell, y tenía el poder de traer a la gente de vuelta de la muerte, pero no de dejarlos como si nunca hubiesen muerto, si no claramente como espíritus definidos, no como personas vivas. En su superficie tenía dibujado el símbolo de las Reliquias de la Muerte: un círculo inscrito en un triángulo, por cuyo eje central transcurría una línea.
Para establecer una conexión con la muerte, la Piedra debía girarse tres veces en una mano, en la que los espíritus convocados aparecían. Estos espíritus no eran recuerdos, como los creados por el Priori Incantatem ni fantasmas, ni espíritus de magos que habían elegido no pasar al más allá, ni tampoco eran personas vivas con un cuerpo sólido, ya que ningún hechizo ni magia profunda puede devolver totalmente a nadie de la muerte.
- Uso: Una sola vez, debiendo previamente hacer girar tres veces la piedra sobre la palma de la mano, lo que hará aparecer el espíritu de la persona que se desea convocar.
- Efecto: Permite que uno de los asesinados regrese de entre los muertos y esté presente durante todo un ciclo en la escena principal de los vivos, dando la información que se precise y siendo válido para el Cáliz de Fuego su voto (en caso de regresar durante el ciclo de Día), pero el espíritu no podrá hacer uso de sus habilidades u objetos personales ni ser objetivo de las mismas.
- Nota adicional: La piedra puede ser usada tanto en la escena de los vivos por alguien vivo (haciendo llegar el espíritu de un muerto desde el más allá) o un asesinado puede usarla para aparecerse desde el más allá frente a los vivos
LA BRUJA
HABILIDADES
SECTUMSEMPRA
Sectumsempra es una maldición inventada por Severus Snape (bajo el alias del "Príncipe Mestizo"). Fue creada para usarla contra sus enemigos. Pronto se convirtió en una de sus especialidades. Cuando es pronunciado el conjuro, su efecto es el equivalente al de un cuchillo invisible, acuchillando repetidamente y provocando heridas sangrantes en la piel en pocos segundos.
La maldición también tiene un contra-maldición, inventado por el propio Snape, sólo se sabe que es "un encantamiento que suena casi como una canción", y se canta con "una voz celestial"; el conjuro es vulnera sanentur. La primera vez que se usa, el flujo de sangre se suaviza; la segunda vez corta la respiración, la tercera vez elimina los peores efectos de las primeras veces. La víctima podría requerir hasta tratamiento médico, y si se aplica esencia de díctamo inmediatamente, puede que la cicatrización sea evitada.
Uso: Dos veces durante toda la partida durante el ciclo de Día (De Lunes a las 00:00 al jueves a las 23:59)
Efecto: Inmediato. Debe acompañarse de una tirada realizada en esta misma escena 1D10 con los siguientes posibles resultados:
Pifia 1: No llegas a realizar el conjuro y te incapacita a usar el hechizo 1D2 ciclos.
2-3: Conjuras el hechizo pero solo hieres levemente al objetivo, incapacitándole 1D2 ciclos.
4-7: Conjuras el hechizo eficientemente y mandas a la enfermería al sujeto en cuestión con heridas graves e incapacitantes durante 1D4 ciclos
8-9: Conjuras el hechizo poderosamente y mandas a la enfermería al sujeto en cuestión con heridas muy graves y permanentes (solo podría recuperarse con el contra-hechizo Vulnera Sanentur)
10: El conjuro es poderosísimo y mata directamente al oponente.
VARITA DE SAUCO
- «Hay lagunas, por descontado, largos períodos en que se la pierde de vista, ya sea porque se extravió o porque estuvo escondida; pero siempre reaparece. Además, posee ciertas características que los versados en el arte de las varitas sabemos reconocer. Existen referencias escritas, algunas crípticas, que otros fabricantes de varitas y yo nos hemos encargado de estudiar, y te aseguro que tienen el sello de la autenticidad... Lo que ignoro es si para pasar de un propietario a otro tiene que producirse a la fuerza un asesinato. Su historia es sangrienta, pero eso podría deberse a que es un objeto muy atractivo y, por consiguiente, despierta grandes pasiones en los magos. Es inmensamente poderosa, peligrosa en según qué manos y un objeto que ejerce una increíble fascinación sobre todos los que nos dedicamos al estudio del poder de esos instrumentos.»
- —Garrick Ollivander hablando se la Varita de Saúco.
La Varita de Saúco es una de las varitas que aparecen en el universo de Harry Potter. De acuerdo con la leyenda, era la varita más poderosa que existe, y quien la reuniera junto con la Piedra de la Resurrección y la Capa de Invisibilidad sería el Señor de la Muerte. Su propietario podría utilizarla para lanzar hechizos más poderosos que los que cualquier otro creería mágicamente posible.
En tu caso, lograste hallar la varita mágica con su núcleo de la intacto mientras paseabas por las inmediaciones de Hogwarts, cerca del lugar en que Lord Voldemort y Harry Potter realizaron su increíble batalla final, sin comprender bien por qué una varita que supuestamente fue rota, volvía a estar en perfectas condiciones. ¿A caso "La Muerte" había regresado y reparado el objeto, para seguir disfrutando del destino funesto que les aguardaba a aquellos que la tuvieran en posesión? Como fuese, ahora mismo estaba en tus manos y te pertenecía, y realmente era poderosa...
Uso: Permanente (habilidad pasiva). Como poseedor de la varita más poderosa que existe, eres invulnerable a hechizos, encantamientos, maleficios y maldiciones incapacitantes o letales que ejecuten el resto de alumnos contra ti, incluidas dos de las tres maldiciones imperdonables. No obstante, la maldición asesina (Adava Kedavra), el uso de pociones letales o el simple hecho de que alguien te desarme con un Expeliarmus o te la robe, es una posibilidad que debes tener en cuenta para salvaguardar tu integridad.
(Habilidad activa). En caso de entrar en combate con un oponente, ya sea que tu hayas atacado y se defienda o que recibas un ataque como el hechizo Expeliarmus, tu tirada enfrentada 1D10 tendrá un modificador de +3 por ser la varita más poderosa que existe.
Efecto adicional: En el caso de llegar a ser asesinado por envenenamiento o bajo la maldición Avada Kedavra, siempre tendrás la posibilidad de réplica, lanzando un último hechizo letal a un alumno de tu elección. Si te roban o desarman, este efecto no tendrá validez.
EL CAZADOR - (MAGO DUELISTA)
HABILIDADES
OBLIVIATE
El encantamiento desmemorizante (también conocido como embrujo desmemorizador) es un hechizo que se usa para borrar algunos o todos los recuerdos de la mente de un individuo. El conjuro para este encantamiento es Obliviate.
Cuando son retirados recuerdos intensos, puede dejar a la víctima desorientada durante un breve período de tiempo. Si se realiza como es debido, un encantamiento desmemorizante puede borrar partes significantes de la memoria de un individuo y causar daño cerebral, con dificultades para recuperarse.
Uso: El encantamiento Obliviate puede usarse tanto en un ciclo de Día como en un ciclo de Noche, aunque los efectos serán distintos en cada caso.
Efectos en ciclo diurno: (Del Lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59)
1. Podrás hacer olvidar del resto de los presentes el recuento de votos de uno de los alumnos a tu elección (Un solo uso)
2. Puedes hacer que un alumno de tu elección olvide votar (Dos usos)
Efecto en ciclo nocturno: (Del Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59)
1. Puedes hacer que durante el ciclo de Noche alguien olvide como usar sus hechizos u artefactos. (Múltiples usos, con "cooldown" o enfriamiento de 1D2 ciclos de Noche)
2. Si alguien te viese en algún lugar en particular y fueses consciente de ello (te percatas de su presencia), tendrás la posibilidad de borrarle los recuerdos tras tirada 1D10. (Múltiples usos, con "cooldown" o enfriamiento de 1D2 ciclos de Noche)
Pifia 1: El conjuro Obliviate no llega a efectuarse y el alumno logra huir (o enfrentarte), además de reconocerte claramente.
2-3: El conjuro Obliviate sale defectuoso, logrando la víctima recordar parcialmente algunos detalles (el sexo del atacante, la casa de Hogwarts a la que pertenece o algún rasgo similar)
4-7: El conjuro es efectivo y borras cualquier prueba que pueda incriminarte
8-9: El conjuro es muy efectivo y no solo borras sus recuerdos, si no que lo incapacitas 1D2 ciclos.
Crítico 10: El conjuro es super efectivo y lo incapacitas permanentemente de usar hechizos.
Restricciones: Un alumno al que ya le hayas borrado los recuerdos una vez, no podrá volver a ser objetivo del hechizo.
ARMARIO EVANESCENTE
Un par de Armarios Evanescentes actuarán como un pasaje entre dos lugares. Objetos colocados en un armario van a aparecer en el otro. Los armarios parecen alejar a todos los hechizos defensivos conocidos, ya que se utilizaron con éxito para el transporte de varios mortífagos de Borgin y Burkes al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en 1997.
En tu caso tienes en posesión uno de los armarios evanescentes en tu dormitorio, y su homólogo está bajo control de uno de los siervos del Lord Tenebroso, quién te ha prometido enviarte algunos artefactos peligrosos y de magia oscura cada cierto tiempo, siempre y cuando logres reparar su grieta y activarlo ( precisas del conjuro específico) .
Uso: (Activo). Para activar el armario evanescente precisas el conjuro con el que reparar la grieta (Logro desbloqueado), y para ello, deberás buscarlo en la Biblioteca durante un ciclo de tu elección, acompañado de una tirada 1D10 para ver el resultado. Otra alternativa es aprovechar una de las escenas paralelas en las que los alumnos podáis ir a la Biblioteca.
De lograr el objetivo, podrás activar el armario evanescente y obtener periódicamente algunos artefactos peligrosos, con los cuales obtener ventaja para vuestros oscuros fines.
Uso: Lanza 1D4 para saber dentro de cuantos ciclos obtendrás un artefacto oscuro de tus aliados mortífagos en el exterior.
Efecto: Inmediato.
HOMBRE LOBO (MORTÍFAGO)