Reglamento:
Pena | Multa (coronas) | Correr banquetas (nº) | Cárcel |
3 | 1 | 1 semana | |
Apaleado | 12 | 1 | 1 mes |
Pérdida de oreja | 25 | 2 | 1 mes |
Pérdida de dedo | 35 | 2 | 1D3 meses |
Pérdida de nariz | 45 | 2 | 1D6 meses |
Rotura de brazo | 50 | 2 | 2D6 meses |
Rotura de una pierna | 65 | 3 | 1D6 + 2 meses |
Pérdida de un pulgar | 75 | 3 | 1 año |
Pérdida de mano | 100 | 4 | 1D3 años |
Pérdida de un ojo | 125 | 5 | 1D6 años |
Pérdida de una pierna | 150 | 6 | 2D6 años |
Muerte | Cadena perpetua |
El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate.
Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad.
Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [Car], etc.). Vamos a poner un ejemplo.
Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso.
No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.
Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado.
A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:
Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:
Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista!
Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo.
Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.
Aportado por Skarnik,muchas gracias tio
Puntos de Destino y Puntos de Suerte
Los Puntos de Destino se pueden gastar para salvar a un Personaje de morir. Se gastan y no se recuperen salvo que el Master de alguno.
Los Puntos de Suerte se renuevan cada dia, y son los mismos que de Destino se tengan.
Los Puntos de Suerte se pueden gastar para repetir algunas cosas como:
NUEVO TIPO DE ENEMIGO
LA HORDA
En términos de características, la Horda no son muchos enemigos, sino un solo enemigo con ciertas peculiaridades que abarca todo un área de terreno. Sus características son las mismas del tipo de enemigo salvo que:
-Las Heridas de la Horda son la suma de las Heridas de todos sus integrantes.
-La Horda provoca Miedo si el tipo de enemigo no lo provoca. Si lo provoca, entonces causa Terror. Si ya causa Terror, se queda como está.
En cuanto a los ataques de la horda, a todos los que tenga pegados o dentro del área que cubre, les da de mamporros de forma automática, para representar el caos de la batalla en esa gran masa en la que si no te da uno, te da otro, sin embargo estos ataques se pueden tratar de parar o esquivar.
Los ataques realizados por los PJ-s hay que tirarlos, NO son impactos automáticos, sin embargo la Horda no puede parar o esquivar dichos ataques si se realizan con éxito.
Resumiendo:
-Los ataques de la Horda impactan automáticamente, pero se pueden parar o esquivar.
-Los ataques de los PJ-s no tienen éxito automático, pero en caso de ser exitosos no se pueden ni parar, ni esquivar, le entran directamente a la Horda.
La Horda no tiene ningún beneficio añadido a los ataques automáticos, por estar en superioridad numérica, salvo el de causar Miedo, o Terror.
El resto de reglas de combate se aplican como siempre para la Horda y sus oponentes.