Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.
Talentos: Capacidades naturales o habilidades especiales, pueden aumentar con la profesión.
Tiradas de habilidad
Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el
resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de
ser igual o inferior para tener éxito. Baldor intenta encontrar el libro que ha perdido, utiliza
Buscar que está asociado a INT donde tiene 35%, consigue un 20 y encuentra el libro debajo de
su armadura.
Dependiendo de la tarea que se realice el DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la
tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada.
Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de
habilidad prolongada, varias tiradas.
En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad
Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en
caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.
Tiradas enfrentadas
Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando
realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada
10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la menor tirada. Baldor intenta
pasar por delante de la taberna, donde aun debe la última noche, disfrazado de mujer, Baldor
tira por la habilidad Disfraz (23%) y saca 11, el tabernero que está en la puerta tira
Percepción (35%) y saca 14. Baldor ha conseguido 1 éxito (12%) y el tabernero 2 (21%), así
que justo cuando Baldor pasa por delante de la puerta una gran mano le coge del cuello y lo
arrastra hacia dentro.
Tiradas de característica
Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.
Combate
Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10
segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.
Orden combate
1) Tirada de iniciativa y determinar orden.
Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+Ag. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente.
Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.
2) Sorpresa.
Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.
3) Acciones de los personajes.
- Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
- Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
- Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
Excepciones: un personaje no puede realizar más de una acción de “ataque” ni puede utilizar más de una acción de lanzar hechizo durante su turno.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).
Acciones Básicas
‐ Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
‐ Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
‐ Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
‐ Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
‐ Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje (consultar DJ).
‐ Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto/arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando UNA acción.
‐ Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
‐ Lanzar hechizo (varía): Consultar DJ o capítulo 7 del libro básico.
‐ Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
‐ Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar DJ para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate CaC con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
‐ Usar una habilidad (varía): consultar DJ, cada habilidad funciona distinto.
Acciones avanzadas
‐ Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
‐ Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
‐ Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
‐ Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
‐ Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
‐ Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
‐ Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
‐ Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
‐ Salto (acción completa): consultar DJ.
4) Fin del asalto.
5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.
Funcionamiento combate
Realizar un ataque
1- Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP,
según se use una característica o otra.
2- Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
3- Calcular daño: 1d10 + daño arma.
4- Resistir daño: daño - BR - armadura (según localización).
Esquivas y paradas
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma
en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no
tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.
Combate con dos armas
‐ El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
‐ Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
‐ Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
‐ Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
Ataques a distancia
Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones, no puede pararse ni
esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o
ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
La furia de Ulric!
Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.
Combate sin armas
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de
armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir
un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda
atrapado por el personaje.
Daño y curación
Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto.
Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
‐ Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
‐ Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
‐ Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
‐ Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.
Puntos de Destino y suerte
Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos...
El personaje tendrá el mismo número de Puntos de Suerte que PD, estos puntos pueden usarse para repetir una tirada, ganar una parada o esquiva adicional, sumar 1d10 a su Iniciativa o obtener media acción extra durante su turno.