Con tu permiso, Kylar, voy a recopilar todo la información relativa a mi personaje en esta escena. Allá va:
SARGENTO
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: Pistola láser de Calidad Común con 3 cargadores, Espada sierra de Calidad Común.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.Avances del camarada (Aka pardillo)
Tecnología-Vox
Pasiva, 250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre), 200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre), 200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre) 200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
- 11º de Asalto "Doblesueldos" -
- Schola Progenium
- +3 a Voluntad, +3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles
- Empiezan con las siguientes habilidades Entrenadas: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar).
- Solo tras la muerte termina el deber: La Schola entrena el cuerpo y la mente de sus alumnos hasta sus límites, para que estos defiendan los dominios del Emperador con sus vidas si es necesario. Empiezan con uno de los siguientes Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
- Heridas: Comienzan con las heridas básicas +3
- Oficial superior -
- Capitán Markus Braibant (Heterodoxo)
- Talento inicial: Resistencia (Miedo)
- Tipo de regimiento -
- Soldados de Asalto
- +3 Habilidad de Proyectiles, +3 Resistencia, -3 Empatía
- Habilidades iniciales: Perspicacia, Esquivar, Intimidar o Seguridad, Parada, Saber Académico (Tactica Imperialis), Sigilo, Competencia Tecnológica
- Talentos: Nervios de Acero, Aturdir, Desenfundado rápido o Recarga rápida
- Doctrina de entrenamiento -
- Cruzados:
- Características: +2 Habilidad de Armas
- Talentos iniciales: Frenesí y Odio (Ejércitos del Caos)
- Formación cerrada
- Talento inicial: Formación de combate o Ataque combinado
- Equipamiento especial -
- Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.
- Pocos en número -
- Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.
- Condenados -
- Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.
- Equipo -
- 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
- Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
- Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
- Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
- Cuchillo de combate.
- Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
- 3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
- 3 granadas krak.
- 3 granadas fotónicas.
- 1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
- 1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
- 1 stummer
- 1 combi-herramienta.
- 1 placa de datos.
- 1 auspex de asedio por escuadra.
- 6 cargas de demolición por escuadra.
- 3 bombas de fusión por escuadra.
- 2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.
- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]
- Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado
Tiro los dados.
Tirada 1 - 35
Tirada 2 - 32
Tirada 3 - 28
Tirada 4 - 32
Tirada 5 - 39
Tirada 6 - 32
Tirada 7 - 34
Tirada 8 - 29
Tirada 9 - 30
Tirada 10 - 29
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28, 7(+20)=27 (Suma: 55)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 19(+20)=39
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 90
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 1, 4, 4, 1, 3, 6, 3, 7, 6, 3, 6, 6, 2, 8, 7, 7, 2, 9, 2 (Suma: 94)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 3, 4, 5, 5, 8, 8, 6, 1, 10, 1, 8, 1, 5, 1, 1, 8, 6, 3, 4 (Suma: 89)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 6, 10, 7, 7, 7, 4, 4, 8, 2, 5, 9, 5, 9, 3, 10, 6, 1, 5, 7 (Suma: 116)
Las tiradas para las características no deben hacerse separadas, hay que tirar los 20d10 seguidos, quitar los dos resultados más bajos, y lo que quede tiene que darte más de 120. Luego vas sumando los resultados de dos en dos, y el número que resulte es al que sumas el +20.
Te pongo un ejemplo. Con la tirada que he hecho, tendríamos 10 (8+2), 11 (2+9), 12 (9+3), 10 (3+7), 17 (8+9), 6 (1+5), 20 (10+10), 15 (9+6), 16 (9+7) y 17 (7+10). De esos números, quitariamos el 6 al ser el más bajo, y el resto ya lo repartiríamos en las características que quisieramos, sumando luego el +20 y los bonos que de la clase y el regimiento.
Esa tirada tienes que hacerla hasta que la suma de los 9 atributos llegue al 120 o superior. En el ejemplo se quedaría por encima, 122 (128-6, al quitar el menor resultado). No importa si tienes que hacer muchas tiradas hasta que lo logres.
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 8, 2, 2, 9, 9, 3, 3, 7, 8, 9, 1, 5, 10, 10, 1, 9, 6, 9, 7, 10 (Suma: 128)
Joder, reedito que no se qué coño estoy haciendo mal XD
1, 3 = 4
10, 10 = 20
6, 6 = 12
4, 5 = 9
4, 8 = 12
8, 9 = 17
9, 1 = 10
4, 4 = 8
8, 8 = 16
7, 9 = 16
Me está costando más hacer esta ficha que sacarme la carrera, por el Emperador. Ahora sí, ¿no?
Motivo: Eh... tirada
Tirada: 20d10
Resultado: 2, 6, 8, 5, 9, 5, 9, 6, 6, 5, 5, 6, 5, 1, 1, 9, 3, 9, 6, 10 (Suma: 116)
Motivo: La repito, no llega a 120
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 3, 6, 1, 4, 5, 6, 7, 5, 3, 1, 9, 9, 3, 7, 7, 9, 8, 1, 10 (Suma: 109)
Motivo: Su puta madre
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 6, 3, 4, 1, 9, 9, 7, 4, 2, 4, 2, 8, 5, 2, 1, 10, 1, 8, 3 (Suma: 92)
Motivo: Fffffffuuuuuuuuuu
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 3, 10, 10, 6, 6, 4, 5, 4, 8, 8, 9, 9, 1, 4, 4, 8, 8, 7, 9 (Suma: 124)
xDD Te faltaban dos sumas por hacer.
Tienes un 4, un 20, un 12, un 9, un 12, un 17, un 10, un 8, un 16 y un 16. Quitas el 4, y el resto lo repartes como quieras entre las caracteristicas.
Bien, ahora sí jajaja Todos hemos pasado por ahí alguna vez, no te preocupes.
Sí, sí, si al final llegué. Estoy aquí celebrándolo con mi familia. Echaré un ojo a las características y a lo que voy a tener que usar como Sargento y decido.
¿Cuándo arranca esto? ¿El 1?
Cuando vea que la mayoría tiene el pj hecho, hay bastantes que nunca han probado el sistema así que puede que cueste un pelín, pero menos de dos semanas le hecho a la cosa. Lo justo para que me coincida con el inicio de mis vacaciones xD
Tiro las heridas. Un 3 sería un 2 (3/2, redondeando hacia arriba). Sería 2 + 10 (Sargento) + 3 (Doblesueldos), 15 en total
Motivo: 1d5 (1d10/2)
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Tengo una duda con el implante de Mejora ocular. La descripción dice que al activarse se aplica el rasgo HP Sobrenatural (1), y más abajo, cuando es de Buena calidad, que se aplica el rasgo HP Sobrenatural (2). ¿Eso quiere decir que cuando se aplica el rango 1 es con calidad Común, y que con calidad Buena, el rasgo es el de nivel 2?
Mejora ocular: Más especializada que los sentidos cibernéticos corrientes, una mejora ocular normalmente remplaza uno de los ojos con sistema cuidadosamente calibrado para ser usado en conjunto con armas a distancia, y son muy valoradas por tiradores que deben utilizar múltiples armas durante su servicio. Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver Sentidos Cibernéticos más arriba) si no se activa. El usuario puede activar o desactivar el implante con Media Acción, una vez activado este gana el Rasgo HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia a causa de la visión de túnel. Si esta activo, se anulan los beneficios de cualquier mira instalada en el arma.
- Buena: Se gana el Rasgo HP Sobrenatural (2)
Efectivamente, es tal y como preguntas. La calidad Común te da un 1 de HP Sobrenatural y la calidad Buena un 2.
Tiro destino y pardillo
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Pardillo
Tirada: 1d100
Resultado: 93
Motivo: Logística - Campo refractor
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 69 (Fracaso)
Tengo un par de preguntas, que hablando con Sr. Medusa por discord me ha dejado el rintintín. Al parecer las órdenes del Sargento cunden cuando llevo una tropa decente, y no tanto cuando somos cuatro gatos. So... ¿la escuadra va a tener integrantes PNJ, más allá de los pardillos? ¿O somos solo los tres?
La otra es si, al llevar microcomunicadores en el casco, la Tecnología Vox es realmente útil. Quiero decir, ¿para qué voy a ir cantándole las órdenes a mi pardillo, si tengo un micrófono en el casco?
¿la escuadra va a tener integrantes PNJ, más allá de los pardillos? ¿O somos solo los tres?
Los Doblesueldos son en total unos 300-400. Actuáis en escuadras muy pequeñas de entre 5 y 10 por lo general (contando pardillos, así que solo vosotros tres ya seríais una escuadra de seis soldados). Tendréis compañeros pnj, por supuesto, pero no podéis saber si van a estar ahí siempre.
a otra es si, al llevar microcomunicadores en el casco, la Tecnología Vox es realmente útil. Quiero decir, ¿para qué voy a ir cantándole las órdenes a mi pardillo, si tengo un micrófono en el casco?
El vox tiene más alcance que el microcomunicador y sirve para comunicarse con otros que no tengan microcomunicadores. Estos solo valdrían para la propia unidad, no para todos.
Gasto los 600 PX en el talento "Inspiración heroica" (300 PX, tengo 1 aptitud), la orden "Fuego de cobertura" (200 PX), y adquirir la habilidad "Atletismo" (dos aptitudes, 100 PX)
Motivo: ?
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 12 (Exito) [12]
Motivo: ? (2)
Tirada: 1d100
Dificultad: 61-
Resultado: 62 (Fracaso) [62]
Motivo: ? (3)
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 76 (Fracaso) [76]
Motivo: ? (4)
Tirada: 1d100
Dificultad: 61-
Resultado: 93 (Fracaso) [93]
Motivo: ? (5)
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 71 (Fracaso) [71]
Motivo: ? (6)
Tirada: 1d100
Dificultad: 61-
Resultado: 61 (Exito) [61]
Motivo: ? (7)
Tirada: 1d10
Dificultad: 61-
Resultado: 5(+6)=11 (Exito) [5]
Motivo: ? (8)
Tirada: 1d10
Dificultad: 61-
Resultado: 6(+6)=12 (Exito) [6]
Motivo: ? (9)
Tirada: 2d100
Dificultad: 40-
Resultado: 11, 49 (Suma: 60)
Exitos: 1
Motivo: Vacío: Resistencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 76 (Fracaso) [76]
Motivo: ¿Pierdo el Vacío?
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: ¿Otra tirada de Res 40?
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 29 (Exito) [29]
De los 400 PX de "El Primer Asalto", gasto 300 en subir Mando a +20 y guardo los 100 restantes.
Cuando vea de qué va la historia con la próxima operación te anoto los pesos
Equipo | Peso |
---|---|
1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial) | 0 |
Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador) | 15 |
Pistola láser sobrecargada de Buena calidad | 4 |
- 2 cargadores para Pistola láser sobrecargada | 2 x 0,4 |
1 granada de fragmentación, 1 granada incendiaria, 2 granadas krak, 2 granadas fotónicas, 1 granada de humo (trueque con Desastre) | 7 x 0,5 |
1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad | 0,5 |
1 grabador de pictografías (integrados en el casco) | 1 |
(2) rifles de repetición sobrecargados (escuadra) | 2 x 25 |
Espada sierra de Calidad Común | 6 |
Total | 55,8 kg |
Capacidad de Carga Total (BF+BR) | 56 kg (8) |
36,3 kg a falta de elegir el repetidor o el sobrecargado normal