A continuación serán listado los manuales en los que se apoyará el desarrollo de la partida.
- Manual del jugador.
- Guía del Dungeon Master.
- Manual de monstruos.
- Manual de los Planos.
- Dioses y Semidioses.
- Manual de psiónica expandida.
- El Combatiente completo.
- El Arcano completo.
- El Aventurero completo.
- El Divino completo.
- Libro de Obras Elevadas.
- Libro de la Oscuridad Vil.
- Guía de Armas y Equipos.
- Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.
- Guía del Jugador de Faerûn.
- Fe y Panteones.
- Razas de Faerûn.
- Magia de Faerûn.
- Manual del Jugador II.
- Guía del Dungeon Master II.
Hay 20 manuales para explorar y explotar. ¿Significa eso que no se pueden hacer sugerencias? Por supuesto que no, pero quiero que en caso de pedirse algo que esté fuera de estos manuales, tenga una motivación interpretativa. No quiero que se pida la dote X porque según vuestras palabras "Las dotes de los otros manuales no sirven para nada". Lo que quiero es que se pida la clase de prestigio Y porque me ofrece estas posibilidades.
Además personalmente creo que con el material permitido se ofrecen una gran cantidad de posibilidades como para ser necesario ampliar mucho más.
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
Todas las clases tienen un bonus de dos puntos de habilidad por nivel. Ejemplo: Con este sistema, el guerrero gana 4 + Int puntos de habilidad. En el caso del pícaro, este gana 10 + Int.
Para favorecer la personalización de los personajes, cada jugador podrá seleccionar dos habilidades transcláseas y convertirlas en cláseas.
Toda habilidad que es clásea para un personaje por tener una clase en concreto, se convierte en clásea para las subidas de nivel de otras clases o clases de prestigio.
Para aprender un nuevo idioma, se gastará un punto de habilidad además de que debe existir un roleo previo y creíble sobre su aprendizaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, en ambos sentidos.
Para determinar las características de un personaje se utilizará un sistema de tiradas. Éste funcionará de la siguiente manera:
- 2 juegos de tiradas para que elijáis la que os guste.
- 7 tiradas de dados para descartar la más baja.
- Cada tirada de dados constara de 4d6 y descartaremos el dado de menor valor.
- Si por lo que sea todas las tiradas son malas, se hablará.
- Si las tiradas en una columna han quedado muy desiguales (Ej drástico: tres 18s y tres 8s), el máster se reserva el derecho de permitir al jugador hacer un reparto de puntos (Tener: 18, 16, 14, 12, 10 8).
Se utilizará la regla explicada en Arcanos desenterrados para que los personajes con ajuste de nivel puedan reducirlo. La mecánica de las reglas es la siguiente:
1. Tienes que alcanzar tantos dados de golpe como el triple del valor de tu ajuste de nivel.
2. Tienes que pagar una cantidad de puntos de experiencia igual a (NEP - 1) * 1000.
Ejemplos:
- Tiflin (Ajuste de Nivel +1). En nivel 3 pagará 3000 px ((NEP -1) * 1000) y perderá el ajuste de nivel.
- Drow (Ajuste de nivel +2). En nivel 6 pagará 7000 px y reducir en uno el ajuste de nivel. En nivel 9 pagará 9000 px y perderá el ajuste de nivel.
Cuando un personaje utiliza su acción completa para realizar un ataque completo, puede distribuir su ataque entre diferentes objetivos, siempre y cuando éstos estén dentro de su alcance.
Los diferentes objetivos y los ataques que se destinan a cada uno de ellos se informarán antes de comenzar las tiradas de ataque. En caso de que haya dos tiradas sobre un enemigo y este muera en el primer ataque, el segundo ataque se perderá.
- Todos los familiares hablan las mismas lenguas que conoce su amo.
- Los familiares se utilizarán exclusivamente como elemento de roleo.
- Los magos tendrán permanente activo el conjuro "Bolsillo de Familiar", dónde ocultar a su familiar cuando llegue una situación peligrosa o éste desee descansar.
- Tu familiar podrá ser cualquier animal de tamaño mediano o inferior, o cualquier criatura no animal de tamaño pequeño o inferior.
- Todo familiar, sea el que sea, concederá la ventaja que el jugador desee, indicando siempre el familiar origen que otorga esa ventaja.
El gremio será el pilar fundamental de la partida. Su forma de actuar, de conseguir recursos y otos detalles, serán determinados por los jugadores y sus personajes. Al igual que los jugadores, irá creciendo conforme la partida avance.
Para mostrar el avance del gremio este irá subiendo de nivel con la misma progresión con la que lo haría un personaje jugador. Esto se explicará con más detalles en los apartados “Estado Inicial”, y “Subida de nivel del gremio”.
El gremio tendrá las siguientes características:
- Experiencia.
- Unidades de recurso.
- Oro.
- Recursos mágicos.
- Miembros de gremio
El gremio podrá poseer diferentes negocios y recursos tales como tabernas, tiendas, caravanas o mecenas. Cada uno de estos negocios propondrá al gremio una o varias unidad de recurso. Cada unidad de recursos conseguida se traducirán en experiencia y en 500 po netas a las arcas del gremio.
El gremio dispondrá de unas arcas con oro. Este oro será utilizado para desarrollar recursos mágicos, crear negocios, contratar mercenarios o lo que los miembros del gremio dispongan para ello.
El gremio podrá tener a su disposición recursos mágicos que le ayude en su trabajo. Algunos ejemplos de estos recursos mágicos podrían ser:
- Métodos de comunicación.
- Algún tipo de emblema con algunos conjuros de apoyo
- Algún método de transporte veloz
Estos recursos serán diseñados por los propios jugadores/personajes, requerirán la aprobación del DM, se pactará un precio que por lo general será alto, es posible que por medio incluso sea necesario realizar algún tipo de misión o que incluso para poder utilizar el recurso se tenga que pagar un dinero adicional.
El gremio dispondrá de miembros que podrán ser utilizados para cumplir diferentes labores que se requieran. Diferenciaremos dos tipos de miembros.
- Miembros de entrada automática. Son miembros que entraran por las subidas de nivel del gremio. Tendrán un nivel bastante inferior al de los personajes. Dado que su entrada será escalonada, sería interesante que entre todos les demos unos mínimos rasgos a cada uno, para que no sean PNJs genéricos. Si un miembro de entrada automática muere, su lugar no será ocupado por nadie. ¡Cuidad a vuestros subordinados!
- Miembros reclutados por los personajes. Serán miembros que bien por amistad o bien por recomendaciones los personajes tendrán que buscar y reclutar para que se unan a ellos. Serán mucho más capaces que los miembros de entrada automática.
El gremio subirá de nivel con experiencia, de la misma forma que hacen los PJs y siguiendo la misma progresión. ¿Cómo gana experiencia el gremio? Lo podrá hacer de la siguiente forma:
- Por cada UR, el gremio ganará 100 puntos de experiencia.
- Por cada Recurso Mágico, el gremio ganará una cantidad de experiencia a determinar por el DM.
- Por cada logro, el gremio ganará una cantidad de experiencia a determinar por el DM.
Si un gremio pierde una UR, perderá la experiencia correspondiente pero NUNCA, podrá bajar de nivel.
El gremio comenzará con el siguiente estado:
- Nivel 1
- 0 puntos de experiencia
- 50.000 po
- 5 miembros de entrada automática de nivel 1
Cada vez que el gremio alcance un nuevo nivel ocurrirá lo siguiente:
- 5 nuevos miembros de nivel 1 entrarán.
- Todos los miembros subirán un nivel.
- Especial: Puede entrar un nuevo miembro de una raza con ajuste de nivel, a cambio de que un miembro del gremio no suba de nivel. El miembro que no subirá de nivel será uno cuyo NEP sea igual al NEP - 1 del nuevo miembro.
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".
Cabecera
Nombre | Edad | ||
Clase/Nivel | Velocidad | ||
Raza | Iniciativa | ||
Alineamiento | Resist. Conjuros | ||
Deidad | Puntos de Golpe | ||
Idiomas | Clase de armadura |
Características
Valor | Temp | Mod | |
Fuerza | |||
Destreza | |||
Constitución | |||
Inteligencia | |||
Sabiduría | |||
Constitución |
Salvaciones
Tirada de Salvación | Total | Base | Caract | Otros |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejo (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ata Base | Mod | Otros | Total | |
C/C | ||||
Distancia |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Tipo | Alcance | Pro. especiales |
Armad/Escudo | Tipo | Des Max | Penal pruebas | % Fallo arcano | Velocidad | Prop. especiales |
Habilidades
Clas. | Habilidad | Caract. | Total | Rangos | Mod | Otros |
Acrobacias | DES | |||||
Artesanía () | INT | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||
Buscar | INT | |||||
Conocimiento de conjuros | INT | |||||
Disfrazarse | CAR | |||||
Escapismo | DES | |||||
Interpretar () | CAR | |||||
Intimidar | CAR | |||||
Inutilizar mecanismo | INT | |||||
Juego de manos | DES | |||||
Lingüistica | INT | |||||
Montar | DES | |||||
Nadar | FUE | |||||
Oficio () | INT | |||||
Percepción | SAB | |||||
Persuasión | CAR | |||||
Saber () | INT | |||||
Saltar | FUE | |||||
Sanar | SAB | |||||
Sigilo | DES | |||||
Supervivencia | SAB | |||||
Tasación | INT | |||||
Trato con animales | CAR | |||||
Trepar | FUE | |||||
Usar objeto mágico | CAR |
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Conjuros
Puntos de conjuro:
Conjuros conocidos:
- Nivel 1:
- Nivel 2:
Conjuros preparados:
- Nivel 1 [CD]
- Nivel 2 [CD]
Equipo
Dinero:
Articulo | Peso | Equipado |
He aquí una de mis cosas favoritas para perfilar PJs que algunos de mis jugadores veteranos conocerán. En su momento era obligatorio responderlas, pero ahora no será así. Eso sí, garantizo que recompensaré a aquellos que hagan el esfuerzo de responder a las preguntas. Así que sin más, pasamos a enumerarlas:
1. ¿Cómo describirías a tu personaje?
Empieza por lo obvio. ¿Es un hombre o mujer? Luego descríbelo físicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. ¿Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca, su cuello, sus brazos, realiza una descripción lo más precisa posible.
2. ¿De dónde eres?
Mira de donde eres, que cosas hay en donde vive y cuales pueden relacionarse contigo.
3. ¿Cuál es la familia de tu personaje?
¿Tiene tu personaje familia? Bueno, evidentemente tendras un padre y una madre, y luego ya hermanos si expandimos, hermanos, abuelos, tíos, amigos cercanos. . . la relación con ellos podrá ser mejor o peor, pero familia seguro que tienes.
4. ¿A que te dedicas?
A parte de la clase que tenga tu personaje (guerrero, clérigo, mago, picaro...) puede dedicarse a otros menesteres. Un guerrero al que le guste la medicina, o un mago que disfrute con la literatura.
5. ¿Cuál es la motivación de tu personaje?
Todos los héroes tienen una motivación, un sueño que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperación son demasiado grandes. ¿Es el amor? ¿O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca más conveniente para el personaje que has pensado.
6. ¿Quién es la persona en la que más confía?
Puede ser el maestro de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o cualquier otro amigo/a con el que suele juntarse. Deberías determinar quién es y cuál es la razón.
7. ¿Cuál es el punto fuerte de tu personaje? ¿Y su punto débil?
Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentrañar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. Así como tener un punto fuerte tu personaje debería tener también puntos débiles, pues son los que dan más color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.
8. ¿Qué piensa tu personaje de las leyes y la moral?
Puede pensar que las leyes y la moral son un simple código para guardar las apariencias, directamente algo que ha de ser destruido o un método necesario para poder vivir mejor.
9. ¿Qué opina tu personaje del lugar donde vive?
¿Qué opina sobre sus gobernantes? ¿Y sobre las fuerzas del orden? ¿Y sobre esos grupos de ladronzuelos que intentan hacerse con el poder secretamente? ¿Y sobre otros tipos de potencia?
10. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?
Si tienes algún prejuicio ¿Cómo lo ganaste? ¿Cuánto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior?
11. ¿Está casado tu personaje?
¿Como fue tu boda? ¿Por amor?¿Por obligacion? Como es la relacion con tu pareja y/o con la familia de esta. ¿Teneis hijos?
12. ¿A quién es más leal tu personaje?
Esta también es una pregunta difícil. Si eres miembro de un ejército y tu general pretende alzarse en armas contra el gobierno legitimo, ¿con quién estarías? ¿Con el gobierno?¿Con el general?¿Con el pueblo que sufriría la guerra? Evidentemente las lealtades pueden cambiar con el tiempo.
13. ¿Cuáles son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?
Todo el mundo tiene sus manías. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberías pensar en cuáles son esas cosas.
14. ¿Tiene tu personaje una muletilla?
Piensa en ello un momento ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adios"? Cuando maldice ¿Qué dice exactamente?
15. ¿Cómo es el carácter de tu personaje?
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos? ¿Reprime su ira, o la deja fluir? ¿Se ríe sonoramente o se contiene? ¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente? ¿Por qué?
16. ¿Cómo manejaría a un sirviente insubordinado?
Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. ¿Las trata con mano dura? ¿Tienes algún sirviente favorito?
17. ¿Cómo describirían sus padres al personaje?
Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.
18. ¿Cuál es la mayor ambición de tu personaje?
¿Ser maestro de su escuela o quizá llegar a ser un general? Quizá sólo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de una persona. ¿Qué sacrificaría tu personaje para conseguirlo?
19. ¿Cuán religioso es tu personaje?
A pesar de la obvia presencia de los dioses, solo hay que recordar la Era de los Trastornos, sin embargo aún hay personas que odian o maldicen a los dioses, y otros que ven en ellos su único consuelo.
20. ¿Cual es el mayor miedo de tu personaje?
Todos tenemos miedos que no podemos soportar. Siempre hay un temor que nos hace perder la razón y dejarnos llevar.
21. ¿Si pudieras qué consejo darías a tu personaje?
Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Háblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendrá bien.