Los dioses en los reinos, son muy importantes, de hecho hace unas décadas caminaron sobre la tierra como mortales durante la conocida "Era de los Trastornos". Desde entonces el poder de una deidad deriva directamente del número de adoradores que tienen, por lo que ellos mismo se esfuerzan por conseguir todos los fieles que puedan.
¿Qué quiere decir esto? Que no puede existir un personaje que diga "No creo en los dioses". A diario las personas de los reinos observan la obra de los dioses, no se puede cuestionar su existencia. Como mucho un personaje podría renegar de los dioses.
Por norma general toda persona de los reinos tiene una deidad patrona, es decir, una deidad que vela por el. ¿Qué significa tener una deidad patrona? Que si mueres, puedes resucitar. Las personas que no poseen una deidad patrona son castigados por toda la eternidad.
Para terminar os aclaro que tener una deidad patrona no significa pasar de los otros dioses. Un clérigo del dios de la Justicia, podría realizar una oración a la diosa del océano si va a hacer un largo trayecto en barco. O un servidor del dios de la tiranía podría orar a la dios de la sabiduría, si va a hacer unas oposiciones a Diplomático. Evidentemente lo que no es normal es que un personaje bueno adore a deidades malignas o viceversa.
Dicho todo esto os daré un listado de las deidades más importantes del panteón faerunio y os presentaré escuetamente otros panteones:
- Ao: Supradeidad.
- Azut: Dios de los lanzadores de conjuros
- Bein: Dios de la tiranía.
- Cyric: Dios del engaño y el asesinato.
- Eilistrey: Diosa de los drows buenos.
- Gond: Dios de la artesanía y los herreros.
- Helmo: El dios vigilante y del deber.
- Ilmater: Dios del sufrimiento y la resistencia.
- Kelemvor: Dios de los muertos, juez de los condenados
- Khauntea: Diosa del Cereal, la madre tierra.
- Kossut: Dios del fuego
- Lathander: Dios del bien y del amanecer.
- Lolt: Diosa de los drows.
- Malar: Dios de lo salvaje, de lo bestial, de los licantropos.
- Mâskhara: Dios de los ladrones y las sombras.
- Mielikki: Diosa del bosque.
- Mystra: Diosa de la magia.
- Oghma: Dios de la sabiduría.
- Selûne: Diosa de la luna
- Shar: Diosa de la noche y creadora de la urdimbre sombría
- Shóndakul: Dios de los viajes.
- Silvanus: Dios de la naturaleza.
- Sune: Diosa del amor y la pasión.
- Talos: Dios de la destrucción y las tormentas
- Tempus: Dios de la guerra.
- Torm: Dios de la lealtad
- Tymora: Diosa de la suerte.
- Tyr: Dios de la justicia
- Umberli: Diosa de los oceanos.
- Uzghar: Padre de los uzghardt y dios de la batalla.
- Waukin: Diosa del comercio.
- Panteón mulhorandino: Liderado por Horus-Re
- Panteón drow: Liderado por Lolt.
- Panteón élfico: Liderado por Corellon Larethian
- Panteon enano: Liderado por Moraddin.
- Panteón gnomo: Liderado por Garl del oro Luminoso
- Panteón mediano: Liderado por Yondalla
- Panteón orco: Liderado por Gruumsh.
Todo el mundo muere. Pobres y ricos. Reyes y cocineros. Heroes y Villanos. Y en ocasiones, incluso algunos vuelven de la muerte. Pero, ¿qué es la muerte en sí? ¿Qué ocurre cuando alguien muere? Pues hay que diferenciar quién es la persona que muere:
- Las personas normales: El 90% de los habitantes del mundo. Taberneros, mercenarios, sacerdotes, ladrones, asesinos, nobles, magos, eruditos, ermitaños... y esta lista podría no acabar nunca. El alma de todas estas personas cuando mueren van "más allá".
-Las personas que atraen la atención de poderes divinos, celestiales o infernales: Personas que a lo largo de sus vidas de una forma u otra ( acumulando poder, por sus acciones o ideales, por la forma en la que murieron...) han llamado la atención de los grandes poderes del Multiverso. Al morir las almas de estas personas se presentan ante el poder cuya atención han ganado y disponen de tres opciones:
- Ir "más allá"
- Renacer en un ajeno tomando en una nueva vida y abandonando su anterior identidad.
- Transformar su alma en un ajeno que vivirá en el plano hogar de dicho poder sin poder abandonarlo hasta que algún día su esencia se funda con la de ese poder.
- Las personas que han llevado su poder por encima de los poderes normales: El alma de todas estas personas cuando mueren van "más allá". Estas personas nunca volverán a la vida
Pero, ¿qué es más allá? Eso es algo desconocido incluso para los dioses. Es algo que incluso trasciende a ellos mismos. Pero solo aquellos que van "más allá" pueden volver a la vida. Las almas que van allí mantienen un vínculo con su deidad patrona, es de esta manera que cuando se desea resucitar a alguien, la deidad es capaz de llamar y convocar al espíritu para que vaya a reunirse con su restaurado cuerpo. Pero no hay que olvidar que solo volverán a la vida aquellos que deseen hacerlo y forzar a alguien a resucitar es prácticamente imposible.
Aunque los Reinos Olvidados tienen su propia cosmología, no será esa la que nosotros apliquemos en la partida. Nosotros usaremos la cosmología llamada "La Gran Rueda" descrita en el Manual de los Planos.
Los planodeudos son objeto de controversia por las muchas dudas que suponen, en concreto con lo relacionado con su ascendencia, su aspecto y su longevidad
Un planodeudo nace cuando la sangre extraplanaria queda totalmente diluida con respecto a la sangre mortal. Esto suele ocurrir en la tercera o cuarta generación con respecto al ascendente ajeno. Por ejemplo, los bisnietos o tataranietos nacidos de la unión de un diablo y un gnomo, serían lo que se denomina como tiflin.
Por otro lado, no existen “genasíes enanos” o “tiflins medianos”, el aspecto físico de un planodeudo en relaciones de tamaño y aspecto viene determinado por su ascendencia extraplanaria sea cual sea su lado mortal.
La longevidad de un planodeudo es lo que más duda causa a los habitantes de todo Faerûn. Algunos de estos planodeudos no viven más de setenta años y otros llegar a sobrepasar el milenio. ¿Cual es el secreto que se esconde detrás de todo esto? Pues no es ni más ni menos que su ascendencia la que determina su longevidad. Imaginemos el caso de un aasimar cuya línea de sangre desde el celestial origen, pertenece a la raza élfica. En este caso la longevidad del aasimar será la similar a un elfo. Sin embargo, si este aasimar tuviera descendencia con un miembro de la raza humana, la longevidad de su vástago se vería reducida a la media entre ambos progenitores.
Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.
Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.
También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.
Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.
- Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
- Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
- Asesinar
- Condenar o dañar el alma.
- Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
- Hacer trampas.
- Intimidar y atemorizar a los inocentes.
- Lanzar conjuros malignos.
- Mentir.
- Robar.
- La avaricia.
- Tentar y promover que otros comentan el mal.
- Traer la desesperanza a otras personas.
- La traición.
- El trato con seres infernales.
- Utilizar a otras personas en beneficio propio
- La venganza.
Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:
- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.
- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.
Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.
Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El bien implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.
Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.
- Ayudar a los necesitados.
- La caridad.
- La curación.
- El sacrificio personal.
- Adorar a deidades buenas.
- Lanzar conjuros buenos.
- La clemencia.
- El perdón.
- Traer la esperanza.
- Redimir el mal.
A diferencia de los actos malignos, aquí es difícil encontrar "actos grises".
El camino recto.
El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.
¿El fin justifica los medios?
No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.
La violencia.
Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia.
Primero, la violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.
En segundo lugar la violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno.
La tercera cosa importante es la distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno.
Y finalmente los medios utilizados para la violencia. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.
Relaciones
Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.
Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.
Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.
Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.
Lealtades divididas
En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.
Crimen y castigo
Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno.