Partida Rol por web

Proyecto Arpa de Oro

Trasfondo: Organizaciones y grupos

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13/01/2015, 21:02
Director

Organizaciones

En los Reinos existen diversas organizaciones. Algunas luchan por el bien, otras por el equilibrio de la naturaleza, otras para proteger a los débiles, otras por dominar el mundo y por supuesto siempre están las iglesias de por medio. Hay organizaciones abiertas a que los pjs puedan pertenecer y otras en la que ocurre todo lo contrario. Evidentemente si quereis pertenecer a alguna tendrá que haber serios y solidos argumentos. Así que paso a describiroslas.

- Alianza de los señores: Este grupo se creó para oponerse a los Zentharim y otros grupos que buscan hacerse con el control del norte por medio del comercio o la traición. Los gobernantes de Argluna, Noyvern, Aguas Profundas y otras ciudades independientes del norte forman la mayor parte de la organización.

- Arpistas: Los que tocan el arpa creen en la fuerza del individuo, el equilibrio de la naturaleza y la civilización, la bondad de la humanidad y la de sus aliados. Los arpistas operan en secreto y en pequeños grupos oponiendose a todas las organizaciones malignas.

- La cofradía de Xanazhar: Grupo de ladrones y asesinos que operan en las entrañas de Aguas Profundas. La cofradía tiene sede en Puerto Calavera desde donde conectan con otras ciudades mediante portales mágicos. Está dirigido por un viejo contemplador conocido como El Xanazhar y el circulo interno de Maestros (los cuales son 11).

- Cuchillos de fuego: Los cuchillos de fuego son un grupo de asesinos nobles, educados en la alta sociedad, el engaño y la sutileza. Su origen está en algunas casas nobles de Cormyr, pero en el pasado fueron descubiertos y expulsados.

- Culto del dragón: El culto del dragón es una sociedad secreta dedicada al “inevitable” destino de que sean los dragones muertos vivientes quienes gobiernene el mundo. El culto venera a los dragones hasta tal punto de considerarlos deidades.

- Enclave esmeralda: El enclave esmeralda es un grupo de druidas y otras personas que se dedican a proteger los recursos naturales del Estrecho de Vilhon y sus alrededores. El grupo está orgaizado en circulos. El circulo venerable eta formado por los elegidos de Mielikki, Eldat y Silvanus. Se centra en mejorar el orden natural evitando tanto el bien como el mal.

- Los magos rojos: Los magos rojos son los gobernantes de Zhay, los más poderosos son los llamados zulkirs, especializados cada uno en una escuela de magia, son las facciones de zulkirs las que dirigen el futuro de la organización. Poseen enclaves zahyinos por todo Faerûn, que forman entidades comerciales y politicas “independientes” a Zhay.

- Los malogrym: Los malogrym son cambiaformas inmortales del plano de las sombras. Tienen como objetivo conquistar Faerûn, pero tienen problemas para dominar la magia interplanaria. Son además poderosos cambiaformas.

- Pueblo de la sangre negra: El pueblo de la sangre negra es un grupo de licántropos adoradores de Malar. Como pueden viajar de incognitos se desconoce hasta donde se han expandido, pero se sabe que hay enclaves en el bosque Alto, en el bosque Khondal y Cormazhor. Viven para cazar siguiendo sus instintos naturales, tal y como les indica Malar.

- Las siete hermanas: Durante siglos siete mujeres de gran belleza y poder han defendido Faerûn del mal y la tiranía. Las 7 hermanas son hijas de una mujer la cual durante un tiempo contuvo el poder de la mismisima Mystra, haciendo que ellas mismas sean seres excepcionales

- Umbras: Con la caída del mágico imperio de Nezheril una de sus ciudades sobrevivió trasladada al plano de la sombra. A salvo en su ciudad los supervivientes experimentaron con la magia del nuevo lugar en el que se encontraban convirtiendose en los umbras. Recientemente los umbras han vuelto a Faerûn, y si unimos los poderes mágicos de Nezheril con el poder “alienígena” de los umbras, estos podrían llegar a ser una seria amenaza para Faerûn. Aunque de momento se desconoce cuales son los planes de los umbras.

- Los Zhentarim: Tambien conocidos como la red negra, son una organización que intenta dominar el territorio entre el Mar de la Luna y el norte de la costa de la Espada. Su mayor base de operaciones es el alcazar Zhentil. Ell miedo a los Zhentarim se ha extendido dado el secreto a voces de que éta cábala es realmenete un grupo siniestro de asesinos, espías, informadores y magos que traman horribles planes secretos. Nota distinguir entre Zhentarim (miembro de la sociedad secreta) y zhent.

Además existen otras organizaciones como las Máscaras nocturnas o los Ladrones de las Sombras. Como jugadores también tenéis la oportunidad para crear vuestras propias organizaciones.

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13/01/2015, 21:11
Director

Órdenes monásticas

- El alma solar (neutral o bueno): La lealtad de esta extendida pero desorganizada orden, varía, siguiendo algunos a Lathander, otros a Selûne y otros a Sune. Los miembros del Alma Solar suelen tener monasterios ocultos en áreas despobladas. Los miembros del alma solar pueden subir niveles de otra clase y de monje siempre y cuando su nivel de monje sea superior.

- La larga muerte (maligno): La larga muerte adora a la muerte sin importar la deidad. Están dispuestos a compartir con los demás la muerte y el dolo que la antecede. Tienen una gran aceptación en Zhay, aunque carecen de la aprobación de los magos rojos. Los miembros pueden subir libremente niveles de guerrero, asesino y guardia negro.

- La luna oscura (maligno): Shar es una deidad poderosa que tiene a su servicio una secta de monje que tienen sus monasterios en ciudades gobernadas por personas malignas o en escondidas colinas, callejones o la infraoscuridad. Los miembros pueden subir niveles de hechicero, siempre y cuando el nivel de monje sea superior.

- La mano brillante (neutral): Una de las ordenes monásticas más antiguas de Amn. Mezclan la fe de Azut con la practica de la magia y la devoción monástica. La prohibición de la magia en Amn, han hecho que muchos pasen a la clandestinidad y otros marchen por le mundo. Los miembros pueden subir niveles de mago, siempre y cuando el nivel de monje sea superior.

- Puño Hin (neutral o bueno): Los medianos de Luiren creen que un solo mediano no es capaz de controlarse no solo a si mismo sino al mundo entero. Existen algunos monasterios del Puño Hin en Luiren en los cuales si admiten a no-medianos. Los miembros pueden subir libremente niveles de guerrero, pícaro y paladín.

- Los Quebrantados (bueno): Una orden monástica al servicio de Ilmater. Tienen libertad para ser buscador divino, campeón divino, clérigo, devoto arcano, discípulo divino, y hierofante, siempre y cuando sea de Ilmater.

- La Rosa amarilla (neutral o bueno): conocidos como los discípulos de San Solars. Los seguidores de este monasterio de Ilmater, que se encuentra en Damara, son conocidos por ser unos fieles aliados y una fuerza destructiva para con sus enemigos. Son unos monjes muy respetados. Tienen libertad para ser multiclase explorador y danzarín sombrío.

- La vieja Orden (neutral, a veces bueno, rara vez maligno): No veneran a una deidad el particular sino siguen la filosofía de una que, o bien esta muerta, o bien nunca ha existido en Toril. La vieja orden esta muy expandida por todo Faerûn. Tienen libertad para ser multiclase de hechicero, pícaro y danzarín sombrío, sin superar los niveles de monje.

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13/01/2015, 21:18
Director

Paladines

- Azut: Los raros paladínes de Azut, tienden a dedicarse durante un pequeño lapso de tiempo a su carrera como paladin para despues dedicarse a la magia.

- Helmo: Los paladines del Vigilante se dedican a luchar contra el mal y destruirlo antes de reparar el daño causado pro este. Suelen ser rigidos y poco dados a ayudar. Pueden ser multiclase de caballero del dragon purpura, campeon divino, clérigo, devoto arcano y guerrero.

- Ilmater: Los paladines del dios Quebrantado, protegen a los debiles y usan sus poderes curativos para ayudarlos. No les acobarda la lucha contra el mál, pero prefieren ayudar antes a los necesitados. Pueden ser multiclase de campeon divino, clerigo, discipulo divino e hierofante.

- Kelemvor: Los paladines del señor de la Muertese dedican a dar caza a los muertos vivientes.

- Khauntea: Los paladines de la diosa del cereal son infrecuentes. Valoran la compasion y el valor y se pasan la mayor parte de su tiemop ayudando a las gentes de las zonas rurales. Pueden ser multiclases de campeón divino, clérigo y discípulo divino.

- Lazhander: Los paladines del señor del alba están entre los héroes mas querido de Faerûn. Estan organizados informalmente (junto a otros guerreros devotos) en la orden de Aster. Dentro de la iglesia los paladines son mas rígidos y conservadores que los propios clérigos. Pueden ser multiclase campeón divino, caballero del dragón purpura, clérigo, discípulo divino e hierofante.

- Moradin: El dios enano suele tener pocos campeones, y los que tiene lo son de todo el panteon enano. Tienen libertad de ser multiclase para campeon divino, clerigo, enano defensor, grabador de runas y guerrero

- Sune: Los paladines de Sune defienden las cosas bellas., buscando y destruyendo a las criaturas de maldad atroz. Libertad de multiclase campeon divino.

- Torm: Los paladines de Torm protegen a los debiles, luchan contra el mal y defienden los más elevados canones morales. Pueden ser multiclase de una clase distinta a la suya.

- Tyr: Son los combatientes de prmera línea frente al mal y la falsedad, liderando grupos militares o de aventureros para impulsar su causa. Pueden ser multiclase campeon divino, clerigo y guerrero.

- Yondala: Los seguidores de la diosa de los medianos son poco frecuentes excepto en Luiren. Pueden ser multiclase monje.

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13/01/2015, 23:43
Director

Los Eczentharim

Los Eczentharim son un grupo escindido de los Zentharim liderado por Manshun, en otro tiempo líder de los Zentharim. Durante los últimos 3 años y tras el "Golpe de Estado" dado por Fzoul Kembryl en el alcazar Zenthil y la propia red negra y tras el incidente de sus clones, Manshún accedió a abandonar el liderazgo de los Zentharim y pasar a las órdenes del elegido de Bane. 

Durante este tiempo y viendo como los Zentharim poco a poco pasaban a convertirse en un elemento más integrado en la Iglesia de Bane más que una organización independiente, Manshún fue recabando en secreto apoyos entre los disidentes. Aún así el oscuro mago era consciente que en la situación actual era imposible reclamar el trono de los Zentharim y devolverle a la organización la gloria que él consideraba que en otro tiempo tenía.

Dado que contaba con el suficiente apoyo como para no comenzar desde cero y construir una nueva fuerza con la derrotar definitivamente a Fzoul, el mago y el resto de los disidentes abandonaron repentinamente la organización y refundando lo que a día de hoy se conoce como los Eczentharim. Desde el momento en el que los Zentharim se enteraron de la traición, declararon a los Eczentharim entre sus mayores enemigos, sin embargo su ubicación actual es un secreto.

Los rumores indican que los Eczentharim no poseen una base al estilo de alcázar Zenthil (la cual consideran su auténtico hogar) pero que en aquellos lugares en los que la iglesia de Bane está instaurada los Eczentharim se encuentra cerca, acechando, esperando su oportunidad.

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13/01/2015, 23:45
Director

Los Uppgard

Los Uppgard (palabra que en damarano significa "Instruido") son un grupo de adoradores de Ilmater. Miembros de todas las clases pueden ser Uppgard, pero todos tienen que realizar el voto de pobreza. Todo Uppgard tiene un maestro también Uppgard que se encarga de su educación y lo "instruye". Un maestro solo puede tener un alumno y hasta que la educación de ese alumno no ha terminado y toma juramento como Uppgard, no puede tomar a otro. El objetivo de todo Uppgard es alcanzar la santidad. Adicionalmente algunos Uppgard al tomar su juramento también juran dedicarse a una tarea o tareas concretas, a las que dedican su vida.

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14/01/2015, 18:22
Director

Los Hijos de Forghen

Los hijos de Forghen son una organización interplanaria. Todos sus miembros pertenecen a linaje del propio Forghen. O al menos esa es la creencia. El objetivo de los hijos de Forghen es convertir el mundo a la imagen y deseo del ideal de Forghen.

La leyenda cuenta que Forghen fue una protodeidad, ahora muerta, la cual siempre quiso hacer del mundo un lugar mejor en el que la libertad brillara por doquier aunque sus métodos nunca fueran los más ortodoxos. El fin justificaba los medios.

Durante mucho tiempo los Hijos de Forghen han sido poco conocidos en Faerun, siendo más conocidos en el multiverso. Siempre han sido vistos como una secta que adora a una deidad muerta. Tras la "Rebelión de Forghen" en Khondaz su presencia se ha hecho más notoria en Faerun, siendo Forghen y sus Hijos más conocidos en el plano material.

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14/01/2015, 22:44
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La Orden del Árbol de la Vida

 

Fundación

Cuenta la leyenda que hace 400 años, un monje mortal llamado Hunu, mestizo de un exiliado de kozakura y una mujer faerunia, realizó una serie de viajes a los planos interiores. En esos viajes, Hunu conoció a una serie de poderes planarios y descubrió la chispa que habita en todo ser viviente. Hunu también profundizó sobre el origen de la vida, y como la unión de las 6 fuerzas elementales y la chispa, son las creadoras de la vida.

Cuando Hunu sentía que el final de su vida se acercaba, reunió a seis discípulos y les transmitió sus conocimientos, pero ninguno de ellos fue capaz de descubrir la chispa de la que hablaba Hunu. Cuando el sabio monje murió sus discípulos, decidieron fundar cada uno un monasterio dedicando cada uno a cada una de las 6 fuerzas elementales, y centrarían sus esfuerzos en transmitir los conocimientos de su maestro y en buscar esa chispa de la que él hablaba. Cada uno de los líderes de cada monasterio, sería llamado Hunu. Todos ellos se tatuaron a la espalda, un arbol con seis ramas, cada una de ellas dedicada a una energía.

Sin embargo, 10 años después de la fundación el templo de la Sima Negra, dedicada a la energía destructora, desapareció misteriosamente, quedándo solo sus restos. Los 5 Hunus, restantes se reunieron y comprendieron que la energía de la destrucción y la de la creación, eran muy peligrosas por separado, por lo que el templo de la Hoja Verde, vinculado a la creación, se consagró a ambas energías.

Así pasaron los años.

 

Preceptos y aprendizaje

La educación de todos los monasterios de la orden se basa en tres preceptos enfocados en encontrar la chispa: lealtad, rectitud y tesón. La lealtad forja los lazos para conectarte con el mundo. La rectitud concede la disciplina que un monje necesita para dominar su cuerpo. Y una vez tienes la disciplina y te sientes conectado con el mundo, debes dejar que te embargue una voluntad férrea. Solo con una voluntad sin límites puedes llegar a encontrar la chispa que todos los seres vivos tienen.

El aprendizaje de la orden comienza con niños menores de 3 años. Cuando ingresan en uno de estos monasterios deben pasar las cinco fases para llegar a adulto: azul, verde, blanco, amarillo, rojo y negro. Cada uno de estos niños lleva la túnica del color de su progresión, y cuando termina, es hora de elegir su aspecto inicial y recibe una túnica del color representativo de su monasterio. Esto suele ocurrir por norma general 15 años después. Solo los Hunus vuelven a vestir la túnica negra.

La filosofía de este aprendizaje, se basa en el hecho de que nuestra chispa es como el ciclo de la vida de un árbol. El agua alimenta la semilla, para que germine (monasterio del Río Azul), de la tierra, la semilla obtiene el alimento necesario para continuar su crecimiento,  (monasterio de la Roca Verde), la luz del sol es el último sustento que necesita el árbol (monasterio del Sol Blanco), solo así brotan las ojas y las flores que con la ayuda del viento (monasterio del Roble Amarillo), darán luz a la vida por medio de los frutos que brotan de él (monasterio del Fruto Rojo) y solo lo que vive, puede morir (monasterio de la Sima Negra).

Cuentan las historias que los grandes maestros de la orden, acaban dominando los elementos en los que son instruidos.

 

Aspectos

Un miembro de la orden del árbol de la vida, posee tres aspectos. En función de las ocupaciones que tenga en ese momento, será conocido en la orden por ese título. Esto son los aspectos:

- El que siembra: Es aquel que viaja por el mundo, cambiándolo con su acción, sembrando las semillas.
- El que riega: Es aquel que adoctrina a los nuevos miembros, preparándolos en la búsqueda de la chispa.
- El que brota: Es aquel que busca el conocimiento de las cinco doctrinas en su búsqueda por alcanzar la chispa.

 

Los cinco monasterios

Un miembro de la orden de la vida se educa en uno de los 5 monasterios de la orden.

- El monasterio del Roble Amarillo: Este monasterio está consagrado al elemento del viento. Se encuentra en el sur de las montañas del Espinazo del Mundo.

- El monasterio del Río Azul: Es el monasterio dedicado al elemento del agua. Se encuentra en algún punto del río Delimbayr.

- El monasterio de la Fruto Rojo: Es el monasterio dedicado al elemento del fuego. Se encuentra en algún lugar cercano al monte Caldhora, en el bosque de Noyvern.

- El monasterio del Roca Verde: Es el monasterio dedicado al elemento de la tierra. Se encuentra en el oasis de Hunu, por el territorio del Saiyaddar.

- El monasterio de la Sol Blanco: Es el monasterio dedicado a las energías de la creación y la destrucción. Este monasterio se encuentra en el bosque de Cormanzhor.

Una vez que un miembro de la orden ya ha terminado su aprendizaje, puede tomar el aspecto de “El que brota” y ser educado en otros monasterios, sin embargo el camino es duro y nadie ha conseguido dominar las cinco doctrinas.

 

Idea original y colaboración de Kaia Skora

 

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14/01/2015, 23:17
Director

Las Espinas de la Belladonna

La licantropía es probablemente una de las enfermedades más crueles existen. No sólo por el hecho de estar maldito para el resto de tus días, sino porque el hecho de que la enfermedad altera tu voluntad hasta que acabas siendo dominado por tu bestia interior. Eso es especialmente doloroso en los licántropos de corte maligno, que llegan a convierten a buenas y honradas personas en bestias sedientas de sangre.

Es por ello que Mielikki, la protectora de los bosques, sintiendo lástima de las vidas arruinadas por la enfermedad, intentó buscar una solución que estuviera al alcance de la mayoría de los mortales. Tal vez no podría curar la enfermedad, pero sí podría controlarla. Y así, como forjó los Amuletos de la Belladonna.

Si un licántropo porta uno de estos amuletos su bestia interior quedará dormida y su yo original volverá a florecer. Es la propia Mielikki quién escoge personalmente a aquellos que recibirán uno de sus amuletos, pues no todos son dignos de él. Entre los elegidos se encuentran licántropos que sufren, que están al borde de la locura o aquellos que antes de contraer la enfermedad representaban claramente unos valores opuestos al de su enfermedad. En definitiva licántropos a los que la enfermedad a destrozado lo suficiente su vida como para que su yo real pueda tomar el control y elegir una nueva vida. Puesto que el propio licántropo tiene que aceptar el amuleto y ponérselo voluntariamente.

Estos licántropos que eligen una nueva vida pasan a formar parte de la Espinas de la Belladonna, un pequeño y casi desconocido grupo que forma parte de las Espinas del Bosque, los protectores de la naturaleza que luchan en nombre de la diosa.

El número de Espinas de la Belladonna es escaso, y la mayoría de los siervos no solo de la naturaleza, sino de la propia Reina de los Bosques desconocen de la existencia de este grupo. También, dado su origen, la mayoría de las personas al ser conscientes de lo que son, tienden a desconfiar de ellos. Es por ello que entre las Espinas se forma por norma general un vínculo fuerte, pues son entre ellos quienes mejor se comprenden.

La mayoría de las Espinas de la Belladonna esta formado por Hombre-Lobo y Hombres-Rata aunque muy excepcionalmente se podrían encontrar otros tipos de licántropos. Si uno de las Espinas pierde el amuleto, el animal tomará completamente el control sobre él perdiendo cualquier atisbo racional.

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20/01/2015, 16:30
Director

El Círculo Supremo de las Siete Magias

En Marzo del año del Sol Ascendente, una noticia corrió como la polvora por todo Faerûn sorprendiendo a todos. El enclave zhayino de Sembia rechazaba la autoridad de Zhay y los Magos Rojos repudiándola públicamente. A partir de ese momento pasarían a ser conocidos como el Círculo Supremos de las Siete Magias. A partir de entonces, el Círculo comenzó a colaborar con el gobierno y el nuevo orden impuesto en Sembia a la vez que continuaba con sus negocios cotidianos.

Los motivos detrás de todo esto no están nada claro. Hay quién dice que se han rebelado tras la debilidad mostrada por Zhay tras su aparente implicación en Khondaz y tras la derrota sufrida ante Rashemen. Otros piensan que es un truco para poder forma parte del gobierno sembiano. Incluso algunos creen que no es ninguna de esas cosas y que la verdad es más terrible aún.

La estructura de control también ha cambiado con respecto a los magos rojos. Pese a que mantienen a siete maestres, a la semejanza de los siete zulkirs zhayinos, el Círculo es controlado por el Maestre Supremo.

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22/01/2015, 19:42
Director

El Código Arpista

Se ha de trabajar contra la vileza y la maldad allá donde se encuentre, aunque siempre se debe de ser consciente de las consecuencias de nuestros actos. Todos los seres han de caminar libres y sin miedo, con el derecho de hacer con sus vidas lo que deseen.

El gobierno de la ley ayuda a la paz y fomenta la libertad, siempre y cuando sean justa y aquellos que la apliquen indulgentes y comprensivos.

Ningun extremo es bueno. Para que la libertad florezca, todo ha de tener un equilibrio: los poderes de los Reinos, la extensión de las ciudades y zonas silvestres a la par, y ninguna influencia de un ser sobre otro.
Cueste lo que cueste, un Arpista hará lo necesario. El orgullo nunca gobierna las acciones de un Arpista.
La libertad es un derecho universal, aunque los Arpistas deben de renunciar a parte de la suya en pos de proteger el bienestar de la de los demás.

Los Arpistas se vigilan entre sí. Un Arpista que oiga la llamada del poder y la ambición ya no escuchará nunca más la Canción del Arpa. Un Arpista que acumule poder y lo guarde para sí sobre todo lo demás es un traidor. Y los traidores deben de morir para que la libertad pueda vivir.

Sin un pasado, ningún ser podrá tener consciencia de lo que tiene, y de qué rumbo podría tomar su futuro