Faerûn, el lugar donde tendrán lugar nuestras aventuras es muy grande, inmenso, e imposible en una vida humana de visitar al completo. Para facilitar a los profanos el tener una idea general acerca de Faerun he hecho un resumen dedicando un par de líneas o así a cada reino o territorio para que tengáis algunas ideas y podáis empezar a decidir por ejemplo de donde sois.
Para aproximaros un poco también al a cultura de cada lugar les he asignado una cultura de nuestro mundo siempre que es posible.
- Aguas profundas: Oligarquía meritocracia. Es el poder mas cosmopolita de todo Faerûn. Se beneficia de un excelente puerto, un sabio gobierno, un espiritu tolerante y una larga tradición mágica.
- Amn: Plutocracia. Amn es un lugar de mercaderes, donde las caravanas comienzan y terminan, y lso barcos zarpan a tierras exóticas y vuelven cargados de oro. Y por supuesto tambien es el lugar donde se encuentran los Ladrones de las Sombras, los cuales por supuesto tienen la mano metida en todo.
- Costa de la Espada: Las tierras entre Puerta de Baldur y Aguas Profundas formada en su mayoría por ciudades libres.
- Tierras centrales occidentales: Un conjunto de ciudades estado, cada una con un gobierno diferente.
- Marca Argéntea: Argluna es la gema del Norte, una ciudad fundada como centro del saber. Recientemente la gran Dama Alustriel, hablo con las ciudades cercanas al norte del Bosque Alto y se unieron formando la Marca Argentea. El pueblo de la marca argéntea son confiadas, optimistas y satisfechas.
- Cormyr: Monarquía liberal. Un país muy civilizado que disfruta de unos ciudadanos muy trabajadores y de un ejercito bien entrenado. Cormyr presume de buena comida, gente honrada, algunos misterios y tener contactos con muchas otras naciones.
- Costa del dragón: Ciudades-Estado y enclaves piratas independientes. Un lugar lleno de rufianes. Es el lugar donde puedes conseguir que alguien haga cualquier cosa.
- Sembia: Plutocracia, consejo de mercaderes dirigidos por un gran mercader. Los mercaderes conspiran entre ellos para ascender al poder. En este país predomina el arte de la negociación mediante la falsedad y el engaño.
- Islas Lunshaes: Un punto mas celta/escoces. Monarquía, un lugar de marineros norteños que viven en islas frias y neblinosas, donde habitan dos tipos de humano los norteños y los folk.
- Islas Nelanzher: Anarquía armada. Un archipiélago donde muchas de sus islas solo servirían para estrellar barcos, llenas de piratas que pelean entre ellos y por el botín.
- Khondaz: Confederación de ciudades-estado. Es una tierra caida en desgracia por la ambición de sus gobernantes y la amenaza de sus enemigos.
- Turmish: Una república de pueblos pacíficos, civilizados y bien administrados.
- Sespekh: Baronía electa. Una tierra que tiempo atras perteneció al imperio Khondazano pero que gracias a su potencia naval y su diplomacia ha mantenido su independencia.
- Norte de la costa de la espada: Aguas Profundas está contenida en esta zona. Es un conjunto de ciudades estado unidas de forma informal mediante la Alianza de Señores, la cual engloba todas las ciudades buenas y las pequeñas comunidades del valle de Dessarin. La Hermandad arcana de Luskan y la Sociedad del Kraken se oponen a esta alianza.
- Valle de Viento helado: Tierra más septentrional situada al sur de los grandes glaciares. Es una confederación de diez villas y pueblos habitadas por antiguos nómadas, bárbaros de la tundra exploradores, robustos artesanos, pescadores, enanos que viven bajo el hielo y mercaderes dispuestos a enfrentarse al nuevo clima
- Tierras de los valles: Son un conjunto de valles, cada valle tiene su forma de gobierno estando todos unificados de forma informal, según el consejo de los valles.(Ver con profundidad por su extensión)
- Tezhyr: Una monarquía feudal. Es un país que se esta reconstruyendo tras una gran guerra civil.
- Lantan: Forma de gobierno no aclarada. Una tierra donde la tecnología tiene mas importancia que la magia.
- Mulhorand: Teocracia. Una tierra que durante largo tiempo estuvo gobernado por las manifestaciones de sus deidades y actualmente está gobernado por sus descendientes y que se encuentra en un proceso de abertura al resto del mundo. Aprovechó la perdida de gobierno de Unzher para invadirla.
- Murghôm: Región semindependiente de Muhorand, con un gobierno no formal cuyo mayor cometido es abastecer a su país hermano Mulhorand.
- Calimshan: Autocracia. Calimshan es una tierra obsesionada por la riqueza y nada impresionada por la magia. Sus gentes son herederas de un imperio fundado por genios (en especial ifrits) y ahora las temen e intentan prohibir su entrada en las tierras. Para ellos el Arte (la magia) es igual que cualquier otra habilidad.
- Lago del vaho: Conjunto de ciudades estados independientes, que formaron parte con anterioridad de Calimshan. Una tierra de pequeñas nacioens y ciudades que luchan entre sí.
- Las llanuras brillantes(Estrecho de Vilhon): Tierra rica y fértil dividida en diminutas naciones y ciudades-estado. Las 3 naciones importantes son Khondaz, Sesphek y Turmish.
- Reinos fronterizos: Una tierra poblada de aventureros cuyo objetivo es conseguir un trozo de tierra y gobernarla de la forma que mejor les parezca.
- Khessenta: Conjunto de ciudades estado. La tierra de Khessenta es considerada por todo Faerûn como una nación unida pero es todo lo contrario, las ciudades guerrean entre sí por múltiples motivos como desaires históricos o disputas filosóficas
- Unzher: Magocracia. La tierra de Unzher fue un gran imperio gobernado por la manifestación de una deidad llamada Gilgeam. Con la muerte de este a manos de Tiamat, el país ha caído en un caos que ha aprovechado Mulhorand para invadir Unzher.
- Khult: Una jungla montañosa de bestias salvajes, pesados dinosaurios y pantanos insalubres. Peligrosas tribus humanas, feroces trasgos y criaturas monstruosas pueblan esta tierra.
- Samarakh: Poco se sabe de este reino. Los exploradores tashalanos afirman que es un tierra de cobardes que se parapetan en emboscadas e ilusiones que ocultan los caminos a sus ciudades.
- Zhindol: Una tierra cubierta por una alta hierba y hogar de unos humanos similares a los khultanos los cuales dicen que corren a una gran velocidad. En sus montañas viven enanos dorados, los cuales están en guerra con los yuan-ti y los kuo-toa
- Damara: Una monarquía en reconstrucción tras décadas de guerras con sus vecinos. Los interesados por la política y las aventuras tienen aquí una gran oportunidad.
- Narfel: Una tierra helada donde viven tribus de poderosos jinetes.
- Zhesk: Oligarquía de mercaderes. Es una de las tierras de granjeros astutos y campesinos capaces. Son muy tolerantes debido al choque de civilizaciones que hay allí. Un lugar bastante multicultural.
- Veisa: Un territorio helado y abandonado, salpicado por pequeñas granjas
- Impiltur: Monarquía. Una tiera de mercaderes amistosos. Suele declararse neutral respecto a los conflictos de sus vecinos. Es conocido como el reino olvidado.
- El vasto: El vasto es una zona llena de feudos y ciudades estado gobernadas en su mayoría por consejos de mercaderes y terratenientes. Es una zona rica en caza y cultivos la cual disfruta de un clima templado todo el año gracias al mar de las estrellas fugaces.
- Tierras de la horda: Un conjunto de tribus nómadas que habitan en una tierra estéril y cuyo objetivo es invadir Faerun.
- Durpar: Protegido de las tormentas de arena del Raurin, Durpar es un poderoso reino de mercaderes situado a las orillas del mar conocido como Agua Dordada.
- Estagund: En Estagund se entremezclan las herencias de Durpar y Var, valoran el comercio de Estagund pero son liderados por el noble-combatiente más poderoso. Su monarca, el rajá, no es solo el mercader más rico sino el más habil en combate.
- Var, el dorado: Su sobrenombre viene por los interminables campos de grano que cubren su territorio. Los mercaderes, los nobles y los sacerdotes compiten por el poder en esta tierra.
- Vedlorn: Conocida como la tierra de monstruos, que se mantiene por la premisa informal de sus habitantes de defenderse los unos a los otros cuando son atacados.
- Anaurokh: Tribus nómadas de bárbaros que se mueven por los desiertos, son los bedín. Hace muchos años en esa tierra se encontraba el imperio de Netheril. Los zhentarim dominan algunos de sus territorios.
- El Sheir: Tribus nómadas que habitan una tierra mixta entre un desierto y unas praderas.
- La vereda: Una tierra fría y desolada habitada por tribus de jinetes bárbaros.
- Mar de la Luna: Mezcla de culturas Europea y Nórdica. Ciudades estados independientes bajo gobiernos oligárquicos. Son tierras gobernadas con mano de hierro. Allí se encuentra el Alcázar Zenthil y otras de las ciudades más salvajes de Faerûn.
- Thassalar: Mezcla de culturas árabe y africana. Una oligarquía mercantil. Se puede considerar Thassalar como el lugar donde las culturas de Khult y Calimshan se mezclan. Un lugar mas civilizado que Khult y más amistoso que Calimshan.
- Aglarond: Cultura híbrida total. Gobierno autocrático con un consejo. Un lugar bastante rural por lo general. Es la tierra que evita que los magos rojos de Zhay puedan entrar en Faerûn
- Dambrazh: Cultura drow y persa. Tras la guerra entre los bárbaros arkaiun y los drows de debajo de las montañas Gnollguardas, y con la victoria de los segundo se formo el reino de Dambrazh.
- Hlóndhez (Estrecho de Vilhon): Cultura híbrida Yuan-ti, europea y árabe. Una ciudad amurallada, donde destaca el uso del mármol verde, donde destacan sus diseños serpentinos. También destaca su buena colocación.
- Lapalaiya: Cultura híbrida entre la africana y la árabe. Conjunto de ciudades-estado confederadas. Cada ciudad de la liga Lapal elige una deidad patrona la cual es alabada por encima de las demás.
- Unzher (territorio invadido): Mezcla entre cultura mesopotámica y egipcia (Ver Unzher y Mulhorand)
- La frontera salvaje: Mezcla entre cultura europea y tribal. Una tierra ocupada por ciudades libres, tribus y clanes. Una tierra salvaje donde destaca la presencia de los barbaros Uzghardt.
- Rashemen: Mezcla de culturas nórdica y tribal. Una monarquía/ginecracia magocrática. Tienen un rey (el señor del hierro) elegido por las brujas de Rashemen. Son una cultura bárbaros, que desdeña los intríngulis de la excesiva civilización y cuyas leyes se basan en el honor.
- Bosque Alto: Una tierra donde la naturaleza impera. Hay diversas fuerzas, tribus y otros seres que lo gobiernan. Son un vestigio de los primeros días del mundo.
- Gran valle: Jerarquía druídica. Una tierra muy dada a la naturaleza, con pequeños villorrios, y muy poca población, la mayoría son druidas. Las gentes del gran valle interactuan poco con el mundo exterior.
- Zhay: Magocracia. Es un lugar cruel, donde los gobernantes usan la esclavitud para enriquecerse y pagarse sus lujos. Siempre conspiran contra los demás e intenta expandir su poder más allá de sus tierras.
- Halruei: Una magocracia dirigida por un consejo de ancianos. Es una tierra donde la investigación de la magia es la principal actividad en contraposición con Lantan y la tecnología.
- La Gran Brecha: Monarquía. Cultura Enana. El reino mas poderoso de los enanos en Faerûn. Hogar ancestral de los enanos dorados.
- Luiren: Cultura mediana. Una tierra habitada en su mayoría por medianos. Dirigida por una teocracia benevola. En ella abundan los granjeros, los artesanos y los mercaderes.
- Eternion: Cultura elfica. Monarquía. Es el reino élfico que se encuentra en el mas Impenetrable. Está protegido con poderosa magia y los elfos marinos vigilan sus fronteras junto a la poderosa armada elfica. Pocos se aventuran en el lugar sin ser invitados.
- Eternôska: Cultura elfica. Es la unica comunidad importante de elfos lunares y solares que quedó en Faerûn despues de la Retirada. Eternôska se encuentra rodeada de 12 colinas que hacen de murallas naturales. Solo se puede acceder por aire o por los pasos vigilados por la élite de los elfos.
- Kara-Tur: Cultura asiatica. Al este más allá de las tierras de la horda se extiende el territorio de leyenda conocido como Kara-Tur. Se dice que allí se encuentra el increíble imperio Shou, gobernado por crueles señores de la guerra., y protegido por una inmensa muralla. Se dice que el emperador gobierna sobre mil reyes y un millón de espadas.
- Maztica: Cultura maya/azteca los nativos, europea los colonos. Tierras al oeste más allá del mar que ha comenzado a ser colonizada por Amn. Tras luchar contra los fieros guerreros que hay allí, han conseguido una posición segura y ahora múltiples compañías comerciales luchan para obtener la riqueza de esa nueva tierra.
- Zakhara: Cultura árabe. Es el subcontinente al sur de Faerûn, que tiene un gran comercio con las cosas del mar Agua Dorada. La costa de Zakhara esta llena de piratas y elevados tributos de paso. Es una tierra de desiertos, oasis y genios que se inmiscuyen en la vida de los mortales.
A partir de ahora la lengua común pasará a denominarse faerunio, hablada en la mayor parte de Faerûn. Aun así, también existen numerosos idiomas a lo largo y ancho de Faerûn, siendo el faerunio siempre el segundo o tercer idioma de la zona.
Eso implica que tenemos una gran cantidad de idiomas por hablar y aprender. Para acercarlo un poco a lo que conocemos, he decidido darle un trasfondo a los idiomas acercándolos a los idiomas de nuestro mundo. De esta forma, los habitantes de Calimshan, que hablan alzhedo suelen tener nombres árabes y los habitantes de Aguas Profundas, dónde se habla khondazhano suelen tener nombres ingleses. Por supuesto los idiomas raciales y otros idiomas especiales no tienen nada con lo que relacionarlos.
- Alzhedo: Arabe.
- Durparí: Persa
- Iluskano: Europeo Mixto.
- Khondazhano: Anglosajon
- Khessentano: Griego
- Midaní: Parecido al dracónico.
- Rashemi: Ruso
- Teigano: Mongol
- Túrmico. Latino
- Uluik: Lenguaje nordico
- Aglarondano: Un lenguaje igual que su tierra, muy multicultural con palabras provenientes de todos los lenguajes.
- Dambrazhano: Una evolucion del lenguaje Drow
- Damarano: Nordica.
- Sheirano: Variante del arabe.
- Tashalano. Africano
- Unzhérico. Mesopotamico.
- Halruyano:Similar al dracónico, aunque con añadidos de los lenguajes sureños.
- Khultano: Africano
- Lantanés: Germanico
- Nexalano Maya/Azteca/Inca
- Shou: Chino/Japones
- Mulhorandino: Egipcio
-Gnoll: Idioma racial
-Mediano: Idioma racial
-Abisal: Idioma de los seres infernales del abismo.
-Infernal: Idioma de los seres infernales de los nueve infiernos.
-Acuano: Idioma de los seres extraplanarios del agua
-Elfico: Idioma racial
-Infracomún: Idioma de la infraoscuridad
-Silvano: Idioma de los seres del bosque.
-Aurano: Idioma d los seres extraplanarios del aire
-Dracónico: Idioma
-Ígnaro: Idioma de los seres extraplanarios del fuego
-Celestial: Idioma de los seres celestiales
-Druidico: Idioma secreto de los druidas
-Enano: Idioma racial
-Gigante:Idioma racial
-Gnomo:Idioma racial
-Orco:Idioma racial
-Terraro: Idoma de los seres extraplanarios de la tierra.
-Trasgo
-Lenguaje de signos drow.
Faerûn es enorme. Una línea recta desde Aguas Profundas hasta los paramos sin fin hay unas 3250 millas. Una gran distancia. Evidentemente ningún viaje se hace en línea recta, hay montañas, mares y otros accidentes geográficos.
A continuación muestro una aproximación de lo que se recorre en un viaje en los diferentes transportes que hay. Esto es una aproximación para cuando no hay problemas en el viaje y no hay paradas.
La distancia está expresada en millas
Transporte | 1 día | 1 semana | 1 mes | 1 año |
A pie | 20 | 140 | 500 | 5500 |
Caballo | 40 | 280 | 1000 | 11000 |
Poni/Perro de monta | 24 | 170 | 600 | 6600 |
Carro | 16 | 110 | 400 | 4400 |
Velero | 48 | 330 | 1300 | 16000 |
Chalupa de remos | 10 | 70 | 280 | 3300 |
Navío de guerra | 60 | 420 | 1600 | 20000 |
Navío largo | 72 | 500 | 2000 | 24000 |
Galera | 96 | 670 | 2600 | 32000 |
Los datos aquí modificados cambian lo que aparezca en el Escenario de campaña:
- Capital: Arrabar.
- Población: 2.850.000 (96% humanos, 1,5% elfos, 1,5% enanos)
- Forma de gobierno: Consejo
- Alineamiento: LB, N, LN, LM, NB
Tras la “Rebelión de Forghen” para evitar el dominio de los eczentharim en los territorios del antiguo imperio khondazano, la tierra de Khondaz se parece poco a lo que antes fue. Aunque sigue siendo una tierra donde las conspiraciones y las luchas por el poder son una constante, las presencia de los Hijos de Forghen y la unión con Sespekh ha relajado ese clima oscurantista. Khondaz actualmente es gobernado por un consejo formado por las diferentes fuerzas que participan activamente en la vida del territorio.
Actualmente Khondaz se divide en cuatro figuras políticas. La confederación de ciudades-estado Khondazanas, Sespekh, el reino élfico del bosque Khondal y el Enclave Esmeralda. Representantes de las cuatro figuras políticas son los que forman el Consejo de Gobierno.
A continuación se explicará las dos figuras políticas que han sufridocambios tras la Rebelión de Forghen, la Confederación de ciudades-estado Khondazanas y Sespekh.
La Rebelión de Forghen comenzó con el asesinato del anterior gobernador de Khondaz, Elos Wianar. James Wardrobe, un importante comerciante de Arrabar, fue falsamente inculpado de dicho delito. En su huida uso sus recursos como miembro de los Hijos de Forghen y como líder de los Vientos Susurrantes, una facción de Khondaz, para armar una rebelión. Fue así cómo la situación desembocó en una guerra civil en la que acabó viéndose involucrada la baronía de Sespekh, acusada de ayudar a James para desestabilizar la región.
La realidad sin embargo era bien distinta, detrás de todo había un complot orquestado por los Magos Rojos y los eczentharim que pretendían hacerse con el control de la región. Sin embargo, el repentino abandono de los zhayinos y la revelación pública de la implicación de los eczentharim hizo que muchas de las fuerzas leales a khondaz acabaran del lado de los rebeldes. Tras recabar el apoyo del Enclave Esmeralda y del reino élfico del bosque Khondal, la guerra quedó decantada del lado de los sublevados de tal forma que, tras la toma de Arrabar y la victoria de la rebelión, la forja de una nueva khondaz ha comenzado.
- Capital: Arrabar.
- Población: 1.900.000 (96% humanos, 2%elfos, 1%enanos)
- Forma de gobierno: Consejo
- Religión: Forghen, Torm, Helmo, Waukin, Malar, Talos, Laira, Tempus, Silvannus, Eldat, Mielikki
- Alineamiento: LB, N, LN, LM
La sociedad khondazana ha cambiado profundamente. Tras la Rebelión de Forghen quedó descubierto lo que era una realidad, la alta corrupción que había por doquier. El descubrimiento de que los eczentharim y los magos rojos operaban en secreto en el territorio y habían aprovechado el podrido sistema para sus intereses fue un duro golpe para los ciudadanos.
La aparición de los Hijos de Forghen ha cambiado la manera de trabajar de muchos khondazanos. Sin embargo aún existen muchas intrigas y conspiraciones entre las ciudades y los poderosos de estas. Hay esperanza para que el país pueda prosperar, los lazos creados en el consejo de gobierno son lo suficientemente fuertes, pero es mucho lo que hay que reparar si se desea purgar el mal en khondhaz.
También desde la inclusión del Enclave Esmeralda en la política de khondaz se ha generado una corriente de pensamiento "verde" que busca integrar la vida civilizada con la naturaleza.
Ret: La ciudad de Ret, antes en manos de los beinitas que la controlaban desde el llamado “Templo de los ojos oscuros” fue la primera que tomaron los rebeldes. A partir de entonces se ha comenzado una reconstrucción y pugar. Un nutrido grupo de tormitas han llegado a la ciudad y sobre el antiguo templo de Bane, del que no queda ninguna piedra han comenzado la construcción de un templo en honor a Torm.
- Capital: Ormpetarr
- Población: 950000 (96% humanos, 2% enanos, 1% elfos)
- Forma de gobierno: Baronía electa.
- Religión: Forghen, Eldat, Helmo, Talos, Tempus, Waukin, Eldat, Malar. Silvannus, Mielikki
- Alineamiento: LB, NB, N
La vida en Sespekh ha cambiado poco. El fin de la guerra, la nueva unión con Khondhaz y la aparición de la “religión” de Forghen han sido cambios importantes, pero no han afectado de a la forma de vivir y pensar de los sespekhianos. Es cierto que muchos habitantes de la baronía ven con recelo esta unión, pero los lazos que hay creados en el consejo de gobierno de Khondhaz parecen suficientemente fuertes como para que todo el territorio prospere.
Rashemen es una tierra que ha cambiado mucho en muy poco tiempo. Anteriormente fue una tierra de místicas brujas que regían el futuro del país y bravos bersékers que se enfrentaban a las vicisitudes de un duro clima, el peligro del sureño vecino Zhay y a los monstruos que pululan por tan inhóspito lugar. Sin embargo, tras la Guerra de las Dos Batallas entre Zhay y Rashemen ocurrida entre Diciembre de 1373 CV y Febrero de 1374 CV, la región ha cambiado drásticamente. Rashemen vive actualmente dividida en dos naciones distintas: Antigua Rashemen y Nueva Rashemen, y ninguna de las dos es como fue la Rashemen de antaño.
- Capital: Inmilmar.
- Población: 500.000 habitantes (99% humanos)
- Forma de gobierno: Monarquía/Magocracia.
- Religión: Khauntea, Mielikki y Mystra.
- Alineamiento: N, NB, CB.
La Antigua Rashemen, llamada por todos Rashemen es la heredera de la Rashemen superviviente a la guerra, sin embargo tampoco ha salido del conflicto bélico sin cambios.. Antiguamente un Ginocracia magocrática, actualmente Antigua Rashemen es gobernada por un consejo Magocrático formado por 7 jazhran del Wyclaran y 3 magos del Consejo de Ancianos. Este consejo elige al Señor del Hierro que hace las veces de dirigente del país.
Tras la Guerra de las Dos Batallas, Antigua Rashemen es un país en reconstrucción amenazado por dos peligros. La Nueva Rashemen y el sempiterno enemigo de Zhay, que pese a haber sido derrotado, siempre será una amenaza constante.
El estilo de vida de los rashemíes ha cambiado poco desde la Guerra de las Dos Batallas. El cambio más importante ocurrido es la inclusión de los Ancianos (los magos varones) en el gobierno del país. También la aparición de la Nueva Rashemen ha hecho que los rashemíes queden debilitados pero a la vez mejor preparados frente a futuras amenazas.
- Bosque de Ashen.
- Bosque de Urlin.
- Lago Ashein.
- Valle de Inmil
- Inmilmar (Ciudad grande 30.000): Inmilmar se está reconstruyendo tras la Batalla de Inmilmar, la batalla que culminó la Guerra de las Dos Batallas. Pese a tener zonas arrasadas la ciudad y sus habitantes le dan un toque “orgulloso” tras haber sido capaces de derrotar a los zhayinos en tan difíciles circunstancias.
- Mulptan.
-Mulsantir (Villa grande. 7000): “La nunca caída”. Ni siquiera en la Guerra los zhayinos pudieron conquistar y para intentar someterla durante la guerra tuvieron que recurrir a una misteriosa criatura que escapaba incluso de su control.
Tras la Guerra de las Dos Batallas y la Traición de las Durthans Rashemen empieza a reconstruirse más debilitada, pero más orgullosa que nunca. El nuevo señor del hierro Kola Darrevnich se ha ganado justamente el cariño de los suyos tras la victoria a los zhayinos.
Actualmente no importa tanto el pasado de Rashemen sino los retos a los que tendrá que enfrentarse en el futuro.
- Capital: Rashemar.
- Población:
- Rashemar y Thekel: 6.000 habitantes (35% humanos, 30% orcos,20% trasgoides, 5% semiorcos, 5% kobolds)
- La horda teigana: 35000 habitantes (99% humanos)
Forma de gobierno:
- Rashemar y Thekel: Monarquía/ Magocracia ginecrática.
- La horda: Monarquía.
Religión: Panteón Orco, Panteón trasgo, Malar, Tempus, Shar, Talos, Mystra.
Alineamiento: N, NM, CM, LM.
La Nueva Rashemen, es la tierra de las Durthan, la versión ambiciosa y violenta de las jazhran, ocultas durante siglos en el Wyclarán y entre la población de Rashemen. Tras la Guerra de las Dos Batallas y la muestra de poder de Chaul, la única Durthan pública y exiliada, el resto de sus compañeras han decidido poner rumbo a la Nueva Rashemen, para construir un país acorde a sus ideas o para satisfacer sus ambiciones. También algunos rashemíes, sintiendo que la forma de vivir de la Antigua Rashemen ha fracasado han puesto rumbo a la Nueva Rashemen.
Nueva Rashemen es una nación con sólo meses de historia y una fuerte militarización. Su origen se remonta a los orcos, trasgos y criaturas similares que tomaron las ruinas de la ciudadela de Rashemar tras la invasión de la Horda Teigana. Ahora, con Chaul como cabeza del Wyclarán de las Durthan y el consejo formado por esta gobiernan la Nueva Rashemen. Los aspectos militares son gestionados por el “Señor del acero” y sus 5 comandantes.
La Horda Teigana ha vuelto a reunificarse bajo la figura de un Gran Khan y se ha convertido en aliada de Nueva Rashemen creando una relación entre ambas facciones encaminada a formar una nación.
Aún es pronto para ver los movimientos de esta Nueva Rashemen, pero su irrupción y su declaración hostil tanto a la Antigua Rashemen y como a Zhay, hace que el eje formado por las tres naciones augure un futuro inestable y violento.
Nueva Rashemen ha pasado en unos meses de ser un simple campamento de criaturas que vivían a las ruinas de la ciudadela de Rashemar gobernados por Chaul, a ser considerada una potente fuerza militar. Aunque aún existen altercados debido a la brutalidad de la mayoría de la población procede de culturas tribales y imples, la bruja y el Wyclarán están dotando a la Nueva Rashemen de una legislación más o menos civilizada. A la imagen de la Antigua Rashemen, han nombrado un rey, conocido como “El señor del acero” aunque el gobierno real como en la Rashemen anterior a la guerra, lo tiene el Wyclarán.
Mientras tanto la horda teigana vive según sus propias costumbres en el Páramo Sin Fin. Hay un enviado del Gran Khan en Rashemar y algunos miembros de la horda han pasado a vivir en las ciudades de Rashemar y Thekel para estar presente en puestos claves de la sociedad neorashemí.
- Las montañas del amanecer.
-Páramo Sin Fin.
- Rashemar
- Thekel
Hace 20 años la horda teigana arrasó con la ciudadela de Rashemar. Desde entonces el único territorio controlado por los rashemíes en las Montañas del Amanecer fueron las minas de Thekel que de vez en cuando era hostigada por los trasgos y kobolds que vivían en el territorio de las montañas conocido como el País del Norte. A su vez algunos orcos tomaron la ciudadela y la hicieron su base.
Después de que Chaul fuera descubierta como Durthan y abandonara Rashemen, se estableció en la ciudadela y doblegó a los orcos que la habían tomado. También acogióa las criaturas vivientes en el país del norte y durante años fue fortaleciendo y creciendo su posición. Tras la Batalla del Fogonazo, la primera de la Guerra de las Dos Batallas, Chaul ordenó a sus esbirros aumentar los ataques sobre las minas de Thekel para controlarlas y tener abierto un suministro de minerales.
Tras el fin de la Guerra de las Dos Batallas, Chaul hizo una declaración pública de sus intenciones en Inmilmar por lo que algunas brujas y habitantes de Rashemen pusieron rumbo a este nuevo territorio.
Tras ello los esfuerzos de Chaul se centraron en reunificar la Horda Teigana y conseguir su apoyo. Aunque dicha reunificación fue costosa y sangrienta, el nuevo Gran Khan ha jurado lealtad a Nueva Rashemen, y juntos se preparan para ese baile bélico que supone el triángulo formado por las dos Rashemen y Zhay.
Los datos aquí mostrados cambian lo que aparezca en el Escenario de campaña:
Gobierno: Autarquía transitoria.
A diferencia de los radicales cambios acaecidos en el último año en Khondaz y Rashemen, los cambios en Sembia han sido más sutiles, pero igualmente profundos. El magnicidio realizado contra el Antiguo Consejo de Mercaderes, ha cambiado drásticamente tanto la forma de gobernar el país como la forma de ver la vida de sus ciudadanos.
El magnicidio sembiano, ha cambiado en poco tiempo la forma de ver la vida. La mayoría de los sembianos de a pie mantienen ese toque codicioso pero se han dado cuenta de que las intrigas que han dominado sus vidas durante los últimos años solo puede llevarlos a la propia auto-destrucción.
De manera diferente opinan la nobleza y la nueva nobleza de Sembia, que ve peligrar todo lo que ha estado construyendo. Sin embargo está ha quedado profundamente debilitada tras las numerosas muertes acaecidas durante los asesinatos y las peleas internas entre la nobleza por adquirir las posesiones de los difuntos.
Es por eso que Kendrick “el Alto” Selkirk, antiguo Gran Maese del Antiguo Consejo de Mercaderes y principal objetivo del magnicidio, y superviviente a éste, haciendo gala de un increíble liderazgo y con el apoyo del pueblo, se ha autonombrado Gobernador Transitorio, para ejercer una Transición en la que remodelar Sembia y evitar que estos sucesos se vuelvan a repetir. Para maquillar esa imagen de “dictador” ha reunido un grupo de diez consejeros que le asisten en sus funciones.
Kendrick ha concedido amplios poderes a los Cuervos Argénteos, el cuerpo personal del hijo del gobernador, Miklos. El grupo que siempre ha sido una versión sembiana de los Arpistas, ahora posee los mismos poderes de la guardia con la ventaja de que la identidad de sus miembros no siempre es conocida. El objetivo de Kendrick es hacer una purga para poder comenzar a construir una vez más, una nueva Sembia, una Sembia más atractiva para sus vecinos en la que todos puedan beneficiarse.
Durante los meses siguientes, numerosos escándalos se han ido sucediendo y no han sido pocos los nobles y otros comerciantes que han tenido que dar la cara ante la justicia. Es cierto que Sembia se está limpiando de la corrupción instalada en sus altas esferas, pero fuera de la nación hay quién piensa que la nación se está acercando a un estado policial que ejerzca un control absoluto sobre sus habitantes.
Los datos aquí mostrados cambian lo que aparezca en el Escenario de campaña:
- Capital: Alcazar Zhentil
- Población:1.700.400 (69% humanos, 10% orcos, 6% semiorcos, 5% medianos, 5% enanos, 2% ogros, 2% gnomo)
- Gobierno: Autarquía
- Religiones: Bein, Loviatar, Mashkara, Talos, Talona, Umberli
El Mar de Bane, hasta poco conocido como el Mar de la Luna, es ahora gobernador con puño de hierro por la organización que le da nombre. Tras una breve campaña militar, los Zhentarims terminaron de controlar las plazas que no habían conquistado mediante el subterfugio.
Las ciudades controladas por los zhentarims antes de la campaña militar apenas han tenido cambios, mientras que las conquistadas han recibido una limpieza estructural para eliminar cualquier posible disidencia. El culto a Cyric ha comenzado a ser perseguido bajo pena de muerte y desde Alcazar Zhentil, Fzoul Kembryl trabaja para crear un ejército unificado con el que continuar su expansión.
Se rumorea que los eczhentarims también están infiltrados en el lugar, esperando su oportunidad para atacar y hacerse con el control.
- Elfarbol: Durante la campaña Zhentarim, Elfarbol fue la base de operaciones de los arpistas para intentar frustrar los planes del enemigo. El villorrio fue arrasado cuando el ejército enemigo lo atacó.
- Lejínas: Lejinas fue la primera ciudad contra la que marchó el ejército de Alcazar Zhentil. Tras la rendición, tanto el Primer Señor de Lejínas, como tres de cada cinco miembros de los Penachos Rojos fueron ajusticiados para evitar cualquier tipo de sublevación. La diezmada compañía se sigue encargando del orden de la ciudad. Pese a que la entrada de los no-humanos ya no está prohibida, la ciudad sigue teniendo un marcado carácter racista.
- Fhlan: La ciudad de Fhlan se rindió al ejército Zentharim sin presentar batalla, ofreciendo seis de los diez puestos del Consejo de Diez a la Red Negra. Debido a esos motivos, poco es lo que ha cambiado en la villa.
- Ylrafhon: Pese a que algunos consideran a la villa parte del Mar de la Luna, los zhentarims han ignorado completamente dentro de sus conquistas militares.
- Melvont: Tras la conquista de Melvont, los zhentarims hicieron una purga en las familias Leiyraghón, Nanzher y Bruíl. Mara Kalaliv (mujer semielfa), líder de la orden del guantelete de hierro, ha sido nombrada Señora de la ciudad.
- Zhentia: Zhentia fue la última ciudad en ser conquistada antes de que la campaña llegara a su fin. La ciudad quedó gravemente dañada y desde que fuera tomada ha comenzado su reconstrucción A día de hoy continúa siendo el centro mágico de la región y continúa habiendo múltiples secretos ocultos para sus nuevos amos. Se rumorea que los eczhentarims tienen su base de operaciones allí.
El 19 de Mayo del Año del Sol Ascendente, un ejército Zhentarim salió de Alcázar Zhentil con dirección a Lejinas. Tras un asedio de dos meses de duración, la ciudad acabó rindiéndose al ejército invasor y sufrió una importante purga para evitar cualquier rebelión.
Tras la conquista de Lejinas, el ejército tomó rumbo norte, en dirección a Fhlan. La villa pactó una rendición amistosa y cedió sus estructuras de control a la Red Negra. Mientras las fuerzas atacantes posaban sus ojos en Melvont, los zhentarims mostraron su auténtico rostro en Yulash y Vunlar, mostrando que ambas poblaciones también estaban bajo su control. Junto con Ola de Tesh, las dos villas formaron un pequeño ejército para arrasar Elfarbol, centro de operaciones de los arpistas que estaban esforzándose en boicotear la campaña Zhentarim.
Por culpa de las disputas internas de Melvont, el Señor de las Llaves decidió presentar batalla en campo abierto a las fuerzas invasoras, las cuales arrasaron con su enemigo. Tras la derrota, la ciudad no tuvo más remedio que rendirse.
Solo una plaza quedaba por ser tomada, Zhentia. Era cierto que el ejército Zhentarim habia sufrido importantes bajas tras las conquistas anteriores, pero fue entonces cuando Mulamo entró en escena para terminar de desequilibrar la balanza.
El día 10 de Nobiembre del mismo año, tras una batalla que arrasó gran parte de la ciudad Zhentia también caía bajo las garras de la Red Negra, quién rebautizaba la región como “el Mar de Bein”.
Desde entonces Fzoul Kembryl y sus sirvientes, se han dedicado a reconstruir la región y reforzar su control. Cuando llegue el momento, un nuevo ejército volverá a partir de Alcázar Zhentil, pero esa vez el objetivo estará más allá.