CÓMO JUGAR, PRIMEROS PASOS
Tiradas normales
Se tira 1d10 + habilidad/característica que el guardián determine. El guardián determina la dificultad de la acción acorde a los siguientes parámetros:
2 a 6: sencillo 11 a 15: muy, muy complicado
7 a 10: complicado 16 a 20: imposible, temeridad, locura
Nota: Un 10 siempre es crítico. Un 1 siempre es pifia. Los críticos se explican en cada apartado., o a veces os determinará el master qué beneficios os conllevan. Las pifias quedan a discreción del guardián acorde a la situación en que se produzcan .
Tiradas enfrentadas
Si se enfrenta la tirada a la de otro PJ o PNJ, gana la acción quien saca la tirada mayor.
COMBATE
En cada asalto de combate, se tira 1d10 + DES para la iniciativa. Se ataca en orden de iniciativa mayor a menor.
Se puede realizar una parada por cada ataque recibido. Se puede atacar una vez por asalto:
Ataque CaC del atacante + 1d10 – Defensa del atacado + 1d10 + Bonus de armadura (si la lleva puesta).
Si la tirada de ataque es mayor, esos puntos de más que ha sacado son los puntos de daño que realiza.
Crítico: Si el atacante saca un 10 en 1d10, se considera crítico. Añade 1d4 al daño realizado.
COMBATE CON MAGIA
El uso de los poderes mágicos en el combate
Todos los caballeros poseen poderes especiales (tres en este juego). Los hay de 3 niveles, acorde a la dificultad.. Cada vez que un ataque mágico se usa, gasta X puntos de la reserva de magia, siendo X = nivel del hechizo. Si los PM llegan a 0, el personaje se desmaya por agotamiento.
Cómo se combate con magia
Se determina la iniciativa como en el CaC. Así se combate:
(Magia del atacante + 1d10 + nivel del hechizo) – (Defensa del atacado + 1d10 + Bonif. de armadura).
Si la tirada es positiva, esos son los puntos de daño que causan.
Un 10 en 1d10 es crítico. Añade 1d4 al daño realizado.
DAÑO Y CURACIÓN
Se recupera 1d4 PV al día. Si recibe cuidados profesionales o mágicos, puede recuperar hasta 2d4 al día.
Si los pv llegan a o: puedes tirar 1d4. Si sale lo que tienes en suerte o menos, el Pj cae inconsciente, es salvado por la llegada de otro caballero, le socorre el espíritu de Atenea... Si se falla la tirada, el PJ muere.
EXPERIENCIA
Por cada aventura acabada con éxito, el guardián puede permitir al PJ sumar +1 en una de sus habilidades. Ninguna habilidad puede llegar a pasar de 10.
Punto importante en el combate: PRESAS
La idea es hacer un ataque Cac con éxito, indicando que buscas apresar en vez de hacer daño (sea la que sea la diferencia de puntos entre tu ataque y su defensa, no harás daño, pero lograrás apresar a tu rival a cambio).
Cada nuevo turno de combate, para mantener la presa, hacéis los dos tirada de FUE + 1d10. Si la tuya es más alta, se mantiene la presa otro turno más, y podrías atacar al apresado (en el mismo turno se entiende), sin que el otro pueda defenderse (se hace la mitad de daño, eso sí, porque parte de la "fuerza" se te va en mantener a la persona sujeta, me parece más justo así -es decir, se hace la tirada de ataque normal mientras mantenéis la presa, y si hacíais 15 puntos de daño, haríais 8, la mitad, redondeando hacia arriba-). Si logra soltarse, en el siguiente turno volvéis a actuar en orden de DES.