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Saint Seiya: La Doncella del Inframundo

Resumen completo del reglamento

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19/12/2009, 17:06
Director

En donde vuestra ratónica guardiana os colgará el resumen compacto de las normas, a medida que las vaya explicando, para tenerlas a golpe de vista todas juntas :)

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19/12/2009, 17:06
Director

CREANDO UN PERSONAJE

 

CREACIÓN DEL PJ

Nombre del PJ

Constelación a la que sirve

 

Características:

20 puntos a repartir, mínimo 1, máximo 9:

FUE: Cómo de fuerte es el PJ.  Determina los puntos de vida del PJ.

DES: Agilidad del PJ. También determina la iniciativa en combate.

INT: Cómo de inteligente es. Conocimientos que posee.

CAR: Aspecto físico del PJ, capacidad de liderazgo.

 

Habilidades

20 puntos a repartir, mínimo 1, máximo 9:

Ataque CaC: Habilidad utilizada en el combate CaC.

Defensa: Habilidad utilizada en el combate.

Magia: Habilidad utilizada para lanzar los ataques mágicos. Determina los puntos de magia del PJ.

Percepción: Habilidad utilizada para escuchar, inspeccionar, ver, investigar, encontrar algo…

 

Golpes mágicos que se conocen (hasta 3):

Los hay de 3 niveles (nivel 1, nivel 2 y nivel 3). El nivel al que pertenecen, es el número de puntos de magia que cuestan cada vez que se utilizan. Los puntos de magia se reponen totalmente al cabo de un día en el juego.

 

Puntos de Vida y de magia

PV: FUE x 3 (Lo que aguanta un pj antes de morir).

PM = Magia x 2 (Con 0 PM, el PJ cae agotado y no volverá en sí hasta que no recupere PM).

Bonificador de armadura: (acorde al nivel del caballero, proporciona puntos a la Defensa cuando la lleva puesta).

Otros bonificadores: Cada caballero posee unos bonificadores especiales, propios de su constelación.

PSuerte: 1d4/2 (redondeando hacia abajo). Se usan cuando los PV llegan a 0. Con éxito en suerte, en vez de morir cae inconsciente. Un fracaso no evita la muerte.

 

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21/12/2009, 01:47
Director

CÓMO JUGAR, PRIMEROS PASOS

Tiradas normales

Se tira 1d10 + habilidad/característica que el guardián determine. El guardián determina la dificultad de la acción acorde a los siguientes parámetros:

2 a 6: sencillo                                                                                                 11 a 15: muy, muy complicado

7 a 10: complicado                                                                                      16 a 20: imposible, temeridad, locura

Nota: Un 10 siempre es crítico. Un 1 siempre es pifia. Los críticos se explican en cada apartado. Las pifias quedan a discreción del guardián acorde a la situación en que se produzcan.

Tiradas enfrentadas

Si se enfrenta la tirada a la de otro PJ o PNJ, gana la acción quien saca la tirada mayor.

 

COMBATE

En cada asalto de combate, se tira 1d10 +  DES para la iniciativa. Se ataca en orden de iniciativa mayor a menor.

Se puede realizar una parada por cada ataque recibido. Se puede atacar una vez por asalto: Ataque CaC del atacante + 1d10 – Defensa del atacado + 1d10 + Bonus de armadura (si la lleva puesta).

Si la tirada de ataque es mayor, esos puntos de más que ha sacado son los puntos de daño que realiza.

Crítico: Si el atacante saca un 10 en 1d10, se considera crítico. Añade 1d4 al daño realizado.

 

Otros modificadores

Llevar la armadura puesta, añade puntos a la defensa:

+1 si es de bronce o plata

+2 si es de oro

+3 si es la de un Dios

Toda armadura no determinada acorde a estas características, sumará +2.

 

COMBATE CON MAGIA

El uso de los poderes mágicos en el combate

Todos los caballeros poseen poderes especiales (tres en este juego). Los hay de 3 niveles, acorde a la dificultad.. Cada vez que un ataque mágico se usa, gasta X puntos de la reserva de magia, siendo X = nivel del hechizo. Si los PM llegan a 0, el personaje se desmaya por agotamiento.

 

Cómo se combate con magia

Se determina la iniciativa como en el CaC. Así se combate:

(Magia del atacante + 1d10 + nivel del hechizo) – (Defensa del atacado + 1d10 + Bonif. de armadura).

Si la tirada es positiva, esos son los puntos de daño que causan.

Un 10 en 1d10 es crítico. Añade 1d4 al daño realizado.

 

DAÑO Y CURACIÓN

Se recupera 1d4 PV al día. Si recibe cuidados profesionales o mágicos, puede recuperar hasta 2d4 al día.

Si los pv llegan a o:  puedes tirar 1d4. Si sale lo que tienes en suerte o menos, el Pj cae inconsciente. Si no, el PJ muere.

 

 EXPERIENCIA

Por cada aventura acabada con éxito, el guardián puede permitir al PJ sumar +1 en una de sus habilidades. Ninguna habilidad puede llegar a pasar de 10.