MOVIMIENTOS BÁSICOS
Lanzar un ataque
Cuando le lances un ataque a alguien, tira con Sangre. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:
Con un 7‑9, elige también 1 de las siguientes opciones:
Escapar de una situación
Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación, tira con Sangre. Si superas la tirada, escapas. Con un 10+, elige 1 opción. Con un 7‑9, elige 2:
Convencer a un personaje no jugador
Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante seducción, promesas o amenazas, tira con Corazón. Si superas la tirada, hará lo que le pides. Con un 7‑9, modificará los términos o exigirá una Deuda. Si antes de tirar te cobras una Deuda que tuvieras con ese personaje, puedes sumarle 3 a la tirada.
Calar a alguien
Cuando intentes calar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, obtienes 2 puntos. Con un 7‑9, la otra persona obtiene también 1 punto que puede gastar en preguntarte a ti. Mientras estés interactuando con ese personaje, gasta cada punto en hacerle una pregunta al jugador que lo interpreta:
Confundir, distraer o engañar
Cuando intentes confundir, distraer o engañar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, se lo traga, al menos durante un momento. Con un 10+, elige 3 opciones. Con un 7‑9, elige 2 opciones:
Mantener la calma
Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con un 7‑9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti.
Liberar tu poder
Cuando liberes el poder que hay en tu interior, tira con Espíritu. Si superas la tirada, elige 1 opción y márcate corrupción. Con un 10+, no te marques corrupción o elige una opción más de la lista.
Echarle una mano a alguien o fastidiarle
Cuando eches una mano o fastidies a otro personaje jugador tras su tirada, tira con su Facción. Si tienes éxito, le das un +1 o un −2 a su tirada. Con un 7‑9, te expones a sufrir un peligro, una complicación o un coste.
MOVIMIENTOS DE FACCIÓN
Cuando emplees estos movimientos, márcate facción.
Echarse a la calle
Cuando te eches a la calle para conseguir lo que quieres, di el nombre de la persona a la que acudes y tira con su Facción. Si superas la tirada, estará disponible y tendrá lo que quieres. Con un 7‑9, elige 1 opción:
Ponerle cara a un nombre
Cuando le pongas cara a un nombre o un nombre a una cara, tira con su Facción. Si superas la tirada, conoces su reputación; el Maestro de Ceremonias te dirá lo que la mayoría de la gente sabe sobre él. Con un 10+, ya has tratado antes con esa persona; descubres algo interesante y útil sobre él o tiene una Deuda contigo. Si fallas la tirada no lo conoces o tienes una Deuda con él; el Maestro de Ceremonias te dirá cuál de las dos.
Investigar un lugar poderoso
Cuando investigues un lugar poderoso, tira con la Facción a la que pertenezca. Si superas la tirada, verás la realidad subyacente bajo la superficie. Con un 10+, puedes hacerle una pregunta al Maestro de Ceremonias sobre las tramas y la política de esa Facción.
MOVIMIENTOS DE DEUDA
Hacerle un favor a alguien
Cuando le hagas un favor a alguien, contrae una Deuda contigo.
Cobrarse una Deuda
Cuando te cobres una Deuda, recuérdale a tu deudor por qué está en Deuda contigo para...
...hacer que un Personaje Jugador:
...hacer que un personaje no jugador:
Negarse a pagar una Deuda
Cuando te niegues a pagar una Deuda, tira con Corazón. Si superas la tirada, eludes el trato actual, pero sigues en Deuda. Con un 7‑9, elige 1:
Si fallas, no puedes escapar del lazo. Paga tu Deuda o tendrás que enfrentarte a las con‑ secuencias: tu acreedor elegirá dos cosas de la lista anterior o te obligará a perder todas las Deudas que te deban los demás.
Dejar caer un nombre
Cuando dejes caer el nombre de alguien que esté en Deuda contigo, tira con su Facción. Si superas la tirada, su nombre es influyente y te da una oportunidad. Con un 10+, te quedas con la Deuda y te marcas su Facción. Con un 7‑9, tienes que cobrarte la Deuda y te marcas su Facción. Si fallas, bórrate la Deuda y prepárate.
MOVIMIENTOS DE SESIÓN
Inicio de sesión
Al comienzo de cada sesión, anuncia cuál es el personaje en quien menos confía el tuyo; su jugador destacará una Facción para tu personaje (que aún no te hayas marcado). Márcate esa Facción. Háblale al Maestro de Ceremonias sobre un rumor o conflicto que hayas oído acerca de esa Facción, basándote en información ya establecida si lo deseas, y tira con esa Facción. Con un 10+, estás preparado para el conflicto que has planteado: alguien de esa Facción tiene una Deuda contigo o bien dispones de información valiosa o un objeto útil, a tu elección. Con un 7-9, estás metido hasta el cuello: tienes una Deuda con alguien de esa Facción y alguien de esa Facción tiene una Deuda contigo. Si fallas la tirada, esto te pilla con la guardia baja, desprevenido o mal preparado: el Maestro de Ceremonias te dirá quién viene a por ti. Si empezáis la sesión en medio de una situación caótica o ya están ocurriendo muchas cosas, el Maestro de Ceremonias puede decidir saltarse este movimiento.
Fin de sesión
Al final de cada sesión, si has aprendido algo significativo sobre una Facción, súmale 1 a la puntuación que tengas en ella y réstale 1 a la puntuación que tengas en otra Facción. Dile al Maestro de Ceremonias cómo ha cambiado tu relación con esos grupos sociales. Si alguien te ha hecho un favor con un coste, díselo al grupo; tienes una Deuda con él. Si le has hecho a alguien un favor por el que no has obtenido compensación, díselo al grupo; esa persona tiene una Deuda contigo.
Objetivos
• Politizar la ciudad y sumirla en tinieblas.
• Mantener las vidas de los personajes fuera de su control y en constante evolución.
• Jugar para descubrir lo que pasa.
Principios básicos
• Muestra ampliamente la ciudad, desde los rascacielos hasta las chabolas.
• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
• Reúne a los personajes, aunque tengan que cruzar límites.
• Coloca a los personajes en el centro de conflictos políticos y personales.
• Oculta tus movimientos en la oscuridad.
• Ponle nombre a todo el mundo, dales motivaciones.
• Trata a todo el mundo según su posición.
• Haz muchas preguntas y construye basándote en las respuestas.
• Hazte admirador de los personajes jugadores.
• Dales a los jugadores la oportunidad de sopesar las cosas (tiempo para pensar).
• Mancha las manos de todos los implicados.
• Ponle precio a todo, incluso a la amistad.
Movimientos del Maestro de Ceremonias
• Saca a relucir un conflicto, ya sea antiguo o nuevo.
• Pon en peligro a alguien.
• Haz daño (o intercámbialo).
• Ofrece una oportunidad con un coste.
• Revela un trato hecho en ausencia de los personajes.
• Vuelve un movimiento suyo en su contra.
• Ofréceles o reclámales una Deuda.
• Moviliza recursos para cambiar las probabilidades.
• Avisa a alguien del peligro que se cierne.
• Bloquea, explota o reclama un lugar poderoso.
• Di las consecuencias y pregunta.
• Activa las desventajas de sus cosas.
• Haz un movimiento de Peligro o Facción.
• Después de cada movimiento: «¿Qué haces?».
Movimientos de la Mortalidad
• Adaptarse a circunstancias cambiantes.
• Reunirse en gran número para hacer frente a una amenaza.
• Descubrir información que ponga a alguien en peligro.
• Recordarle a alguien sus obligaciones del día a día.
Movimientos de la Noche
• Exhibir un agresivo despliegue de fuerza.
• Amenazar las posesiones o intereses de alguien.
• Reclamar el territorio de necios o débiles.
• Sacar el mayor partido posible de una si‑ tuación difícil.
Movimientos del Poder
• Dar prioridad a las consecuencias a largo plazo.
• Augurar místicamente una Tormenta que se avecina.
• Actuar en contra del caos o el cambio.
• Arrebatar recursos vulnerables o expuestos.
Movimientos del Velo
• Revelar una diversidad de culturas foráneas e insólitas.
• Ofrecer poder a cambio de una promesa o prenda.
• Llevar algo de un reino a otro.
• Agravar un conflicto por razones misteriosas u oscuras.
MOVIMIENTOS DE LA CIUDAD DE SWANSEA