Atributos y habilidades generales.
Fuerza.
Destreza.
Resistencia.
Inteligencia.
Fuerza de Voluntad.
Vida. (Fue+Res)
Mana. (Int+Fue.V) Se necesita al menos 1 punto en F.Vol para usar magia.
Moral. ((F.Vol+Nivel de unidad)x10)
Movimiento. (Des x5) (El valor del movimiento representa el numero de casillas que mueve la unidad)
Vision. (Int x5) (El valor de la vision representa el numero de casillas maximo que alcanza la vista de una unidad en linea recta, la vision siempre es conal a no ser que se indique lo contrario)
Ataque (Fue o Des+nivel de unidad ) (Se usara Fue en el caso de cuerpo a cuerpo y Des en el caso de Distancia, no determina el alcance de un arma)
Cubrir (Fue+Res) (Defensa para el cuerpo a cuerpo)
Esquivar (Des+Int) (Defensa para la distancia)
Daño (Fue o Des+Daño de arma) (fue. Se aplica al daño cuerpo a cuerpo y Des al daño a distancia)
Habilidades especiales. (Habilidades especiales de la unidad)
Iniciativa.
La iniciativa se determina por el movimiento empezando el ejército con un valor superior en la suma de todos los movimientos de sus unidades, en caso de empate se sumaran las destrezas de todas las unidades y empezara el de valor superior, si sigue habiendo empate se tirara 1d10 y empezara quien obtenga mayor valor.
Las tiradas.
Las tiradas son enfrentadas, cada jugador tirara por el ataque o la defensa un número de dados de 6 caras igual al valor de la acción a efectuar.
Se tiraran siempre dados de 6 caras desglosados, los 6 y los 1 son éxitos y los 6 siempre se vuelven a tirar, el numero de éxitos determina quién gana la acción.
Las habilidades especiales tiene su propia regla.
El daño.
Para el daño se tiraran tantos dados como el valor de fuerza o destreza + el indicado en el arma.
Los dados serán de 6 caras los 1 y los 6 son éxitos, no se vuelven a tirar los 6. A no ser que se indique lo contrario.
Pifia.
En el caso de que en una tirada enfrentada uno de los dos jugadores supere a su adversario por el doble de los éxitos de este el jugador perdedor de la acción habrá pifiado no pudiendo actuar en su turno de acción un número de turnos igual al número por el que haya sido doblado.
Los edificios con 5 niveles tienen 5 puntos de vida por nivel.
Los edificios con 3 niveles tienen 10 puntos de vida por nivel.