Partida Rol por web

Brothers of Mayhem

Creación de personaje y reglas

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24/11/2013, 14:33
Director

Ficha

Nombre: Rorri
Edad (aparente y real):
Concepto:
Virtud:
Vicio:

En Vicio y Virtud, si no te convencen los que hay puedes inventarte otra. Cada vez que sigues tu Virtud recuperas toda la FdV y cuando sigues tu Vicio recuperas 1 punto.

 

ATRIBUTOS (5/4/3):

Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo (la constancia y resistencia mental)
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Sociales: Presencia (porte, imagen), Manipulación, Compostura (la dignidad, una resistencia "social")

Tienes 1 de base en casa uno.

 

HABILIDADES (11/7/5):

3 especialidades cualesquiera. Los negativos se aplican a Habilidades no entrenadas.

Mentales (-3): Academicismo, Ciencia, Informática, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política
Físicas (-2): Armamento, Armas de fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Pelea, Sigilo, Supervivencia
Sociales (-1): Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con animales

 

VENTAJAS

Defensa: Astucia o Destreza, la más baja, + Armadura (si la hubiera)
Salud: Resistencia + Tamaño 5
Iniciativa: Destreza + Compostura
Tamaño: 5
Voluntad: Aplomo + Compostura. Se usa de manera distinta. Gastando 1 puntos se obtiene un +3 a una tirada por turno. También se gasta para añadir 2 a Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa del pj para resistir presiones.

Moralidad: Tú empiezas con 6 (Ghouls pag. 77 o pag. 91 manual de NMdT) - Si haces algo por debajo de tu rango de Moralidad (Humanidad) tiras 3d10. Si tienes éxito no pierdes humanidad. Esta tirada se puede ver modificada con un bonificador (max. +3) si el PJ está siguiendo su Virtud o se ve forzado a ello debido a esta (pag. 92 NMdT).

 

MERITOS

7 puntos a repartir. Todos cuestan 1 menos el 5, que cuesta 2. Puedes mirar todos los Méritos de NMdT y los de Ghoul. Si no encuentras el de Invinculable, nos lo inventamos xD (para ver los Méritos mejor pásate por la creación de la partida del sida, que están ahí)

 

Puntos de experiencia (antes llamados gratuitos): 35

Gasto:

Atributo (Nivel que deseas adquirir x 5)
Habilidad (Nivel que deseas adquirir x 3)
Especialidad en habilidad 3 puntos
Mérito (Nivel que deseas adquirir x 2)
Voluntad (Nivel que deseas adquirir x 3)
Nueva habilidad 3


Cosas por ser ghoul

Link para más información sobre los Clanes.

1 Atributo extra - Página 92. En función de quién haya sido el último vampiro del que has bebido.

Gangrel: Compostura o Resistencia

Daeva: Destreza o Manipulación

2 puntos Disciplina - 1 a Disciplina física. El segundo puede ir a cualquiera que el Domitor domine. Compendio de Disciplinas.

Gangrel: Animalismo, Protean, Vigor
 
Daeva: Celeridad, Majestad, Poderío
 
Debilidad - Al beber la sangre de un vampiro también adquieres parte de sus debilidades.
 
Gangrel: La sangre de los Gangrel la maldice un instinto bestial. En tiradas de Inteligencia o Astucia no se repiten los 10.
 
Daeva: Los Daeva son prisioneros de sus pasiones. Cada vez que tienen la oportunidad de seguir su vicio y no lo hacen pierden 1 FdV
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24/11/2013, 23:48
Director
- Tiradas (1)
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02/12/2013, 20:42
Director
Possible Modifiers
 
• Aiming: +1 per turn to a +3 maximum
• All-Out Attack: +2 with Brawl or Weaponry attack; lose Defense
• Armor Piercing: Ignores amount of target’s armor equal to item’s own rating
• Autofire Long Burst: 20 or so bullets at as many targets as the shooter wants, pending
Storyteller approval. A +3 bonus is applied to each attack roll; -1 per roll for each target
if there’s more than one
• Autofire Medium Burst: 10 or so bullets at one to three targets, with a +2 bonus to each
attack roll; -1 per roll for each target if there’s more than one
• Autofire Short Burst: Three bullets at a single target with a +1 bonus to the roll
• Concealment: Barely -1; partially -2; substantially -3; fully, see “Cover”
• Dodge: Double target’s Defense
• Drawing a Weapon: Requires one action (one turn) without a Merit, and could negate
Defense
• Firing from Concealment: Shooter’s own concealment quality (-1, -2 or -3) reduced by
one as a penaltyto fire back (so, no modifier, -1 or -2)
• Offhand Attack: -2 penalty
• Prone Target: -2 penalty to hit in ranged combat; +2 bonus to hit when attacker is within
close-combat distance
• Range: -2 at medium range, -4 at long range
• Shooting into Close Combat: -2 per combatant avoided in a single shot (not applicable
to autofire)
• Specified Target: Torso -1, leg or arm -2, head -3, hand -4, eye -5
• Surprised or Immobilized Target: Defense doesn’t apply
• Touching a Target: Dexterity + Brawl or Dexterity + Weaponry; armor may or may not apply,
Defense does apply
• Willpower: Add three dice or
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16/12/2013, 18:57
Director
 
WEAPONS
 
 
Type Damage Ranges Clip Strength Size Cost Example
 
Revolver, Lt. 2 20/40/80 6 2 1 •• SW M640 (.38 Special)
 
Revolver, Hvy. 3 35/70/140 6 3 1 •• SW M29 (.44 Magnum)
 
Pistol, Lt. 2 20/40/80 17+1 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
 
Pistol, Hvy. 3 30/60/120 7+1 3 1 ••• Colt M1911A1 (.45 ACP)
 
Rifle† 5 200/400/800 5+1 2 3 •• Remington M-700 (30.06)
 
SMG, Small* 2 25/50/100 30+1 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9mm)
 
SMG, Large*† 3 50/100/200 30+1 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
 
Assault Rifle*† 4 150/300/600 42+1 3 3 ••• Steyr-Aug (5.56mm)
 
Shotgun† 4*** 20/40/80 5+1 3 2 •• Remington M870 (12-Gauge)
 
Crossbow**† 3 40/80/160 1 3 3 •••
 
Damage: Indicates the number of bonus dice added to your dice pool for using the weapon. Firearms deliver
lethal damage against ordinary people. The type of damage may vary against supernatural enemies such as vampires,
which suffer only bashing damage from conventional firearms.
Ranges: The numbers are short/medium/long ranges in yards. Attacks at medium and long range suffer a -2 and -
4 penalty, respectively.
Clip: The number of shells a gun can hold — a “+1” indicates a bullet can be held in the chamber, ready to fire.
Strength: The minimum Strength needed to use a weapon effectively. A wielder with a lower Strength suffers a
-1 penalty on attack rolls.
Size: 1 = Can be hidden in hand, 2 = Can be hidden in coat, 3 = Cannot be hidden on one’s person
Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the weapon.

 

† This weapon requires two hands. If used one-handed, the Strength requirement increases by one. You need a Strength of 4 to wield a shotgun one-handed without penalty, for example. 
 
* Indicates that the weapon is capable of autofire (short bursts, medium bursts and long bursts — see p. 160.)
** Crossbows require three turns to reload. A character may use a crossbow to attempt to stake a creature with a targeted
shot (-4 penalty and a minimum of three points of damage must be inflicted in a single attack).
*** 9 again (see p. 134)
javier zooroos (free product) 200.68.215.200