Tiradas con oposición
A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (o diferente) para resistirse. Por ejemplo, si tu utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando fortaleza para intentar inmovilizarte a ti. En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es el que gana. Si las tiradas empatan, el personaje jugador gana al personaje no jugador. Si ambos son personajes jugadores y empatan, deben volver a tirar. En caso de que alguno tenga ventaja, yo asignaré un modificador a uno de los dos, que se suma a su tirada, incrementando de esta manera sus posibilidades de ganar.
Números de dificultad
La mayor parte del tiempo no estás intentando vencer a nadie. En ese caso, yo asigno un número de dificultad al trabajo. Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, consigues hacer lo que te proponías. Si no, fracasas.
Preparándote
Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad. En este caso tu código de habilidad se incrementa en 1D.
Corriendo
Si corres en la misma ronda de combate que utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.
Heridas
Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.
Utilizando más de una habilidad
Puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate Al principio de la ronda de combate debes decidir qué habilidades utilizarás durante la ronda y decirmelo. Cada utilización de una habilidad, después de la primera te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D, si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D. Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D, etc. Estas reducciones se aplican a todas las utilizaciones de habilidades de una ronda de combate Es decir, si utilizas habilidades dos veces, ambas utilizaciones se reducen en 1D. Obviamente, si intentas hacer demasiadas cosas, ninguna de ellas saldrá bien. Cuando utilizas una habilidad sólo puedes pasar una ronda preparándote. Si pasas más de una rondad preparándote y entonces decides que quieres utilizar dos o más habilidades en la siguiente ronda, pierdes el beneficio de la preparación y no consigues el 1D adicional. también pierdes el beneficio de la preparación si utilizas una habilidad de reacción en cualquier ronda.
Habilidades de reacción
Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero esto crea un problema. Supón que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada, pero si cualquier tirada que hagas después de esquivar. No estás nunca obligado a utilizar una habilidad de reacción. La utilización de una habilidad de reacción significa que tirarás menos dados durante el resto de la ronda, por lo tanto, si crees que te vas a salir sin necesidad de utilizarla, quizás no la quieras emplear.
Las modificaciones al código de dados son acumulativas
Si estás herido y pasas una ronda adicional preparando la utilización de una habilidad, la reducción de 1D y el incremento de 1D se cancelan mutuamente y utilizas tu código de dados sin modificar. Similarmente, los incrementos y reducciones por heridas, correr y acciones múltiples se cumulan cuando se aplica más de uno.
Iniciativa
Normalmente, no importa demasiado cuándo un determinado personaje consigue actuar durante un segmento de acción. Sencillamente, todo el mundo se mueve, dispara o usa alguna otra habilidad. El único momento en que si importa, es cuando alguien utiliza una habilidad que afectará a la utilización de una habilidad por parte de otro personaje. Cuando dos personajes están haciendo cosas que se afectan mutuamente, ambos hacen tiradas de habilidad o atributo. Si un personaje se mueve, se tira por destreza en su lugar. El que consigue la tirada más alta va primero, y así sucesivamente. Se utiliza la misma tirada que para determinar si la utilización de habilidad o atributo tiene éxito. Si las tiradas empatan y uno de los personajes que empata es un personaje jugador, consigue ir primero. Si los dos son personajes no jugadores o ambos son personajes jugadores, se vuelven a tirar los dados
Disparando
En combate se utiliza frecuentemente las habilidades de armas de fuego. El número de dificultad de un disparo depende de la distancia a la que se encuentra el blanco:
· a quemarropa: 5
· a corto alcance: 10
· a medio alcance: 15
· a largo alcance: 20
En la lista de armas que colgaré más adelante se indican los alcances en metros de cada arma. Cada arma tiene un código de daño. Cuando das en el blanco, tira los dados de daño de tu arma. Entonces yo tiro los dados de fortaleza de la víctima. La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas:
· Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido
· Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza: Herida
· Tirada de daño de al menos dos veces la tirada de fortaleza pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado
· Tirada de daño de al menos tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido
Un personaje aturdido cae al suelo y no puede hacer nada durante el resto de la ronda de combate. Un personaje herido cae al suelo y no puede hacer nada durante el resto de esta ronda. En cualquier momento que tire dados de habilidad o atributo, su código se reduce en 1D. Un personaje herido que vuelve a ser herido otra vez pasa a estar incapacitado. Un personaje incapacitado cae al suelo y se queda inconsciente. No puede hacer absolutamente nada hasta que le curen. Un personaje incapacitado que es herido o vuelto a incapacitar se queda mortalmente herido. Un personaje mortalmente herido cae al suelo y está inconsciente. No puede hacer nada hasta que le curen. Y lo que es peor, al final de cada ronda de combate debe tirar 2D. Si tu tirada es inferior al número de rondas transcurridas desde que ha sido mortalmente herido, muere. Hacer una tirada de fortaleza no se considera como una acción o utilización regular de atributo, nunca se modifica la tirada de fortaleza por correr, estar herido, preparar una ronda adicional o utilizar múltiples habilidades.
Esquivar
Cuando alguien te dispara, tiras tus dados de esquivar. El número que consigues se añade a su número de dificultad. Si esquivas y te dispara más de un oponente en el mismo segmento de acción, tu tirada de esquivar afecta a todos los ataques de tus oponentes.
Cuerpo a Cuerpo
Si tu personaje está cerca de otro, puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Si tu personaje no lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad de atacar sin armas; si utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar la habilidad de combate específica para ese arma. Básicamente, utilizas las mismas reglas de los disparos, excepto que la dificultad básica del ataque no se determina por el alcance, si no por el arma utilizada. Además, cuando se realiza un ataque sin armas, el código de daño es igual a la fortaleza del personaje. Cuando un personaje lucha cuerpo a cuerpo, sino tiene ningún arma, puede utilizar su habilidad de parar sin armas o, si tiene una, su parar con armas. Funciona como esquivar, pero sólo afectan a ataques cuerpo a cuerpo y no ataques de armas de fuego. Parar sin armas sólo funciona contra ataques sin armas, no contra ataques con armas. Parar con armas funciona contra ambos tipos de ataques. Esquivar no afecta a los ataques con o sin armas de combate cuerpo a cuerpo.
Granadas
Si tu personaje tiene una granada, puede lanzarla a cualquier sitio que quiera. El número de dificultad depende del alcance. Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, la granada aterriza donde quieres. Si tu tirada es inferior, puede acabar cayendo a tus pies. Las granadas dañan a cualquier que se encuentre cerca (dentro de un radio de 10 metros), por lo que debes tener cuidado al tirarlas. Si una granada cae cerca de ti, puedes esquivar para evitar el daño. Esquivar incrementa el número de dificultad de la granada. Siempre que esquives una granada acabarás tu segmento de acción en el suelo. Si esquivas en un segmento de acción, esquivar afecta a todos los disparos y ataques de granada en el mismo segmento.
Puntos de Habilidad
Puedes gastar puntos de habilidad para incrementar tus códigos de habilidad. (Nunca puedes incrementar tus códigos de atributos). Para incrementar un punto una habilidad, debes gastar tantos puntos de habilidad como el número antes de la D. Cuando incrementas una habilidad en un punto, una habilidad sin + pasa a +1, una habilidad con +1 pasa a +2, y una habilidad con +2 pierde el más, pero incrementa en 1 el número antes de la D. Puedes gastar puntos de habilidad de la manera que quieras, incrementando en cualquier cantidad cualquiera de tus habilidades, siempre y cuando no gastes más puntos de habilidad de los que tengas. Puedes ahorrar puntos de habilidad si no los quieres gastar todos de momento. Sólo tienes que tomar nota en tu ficha, indicando cuantos puntos has ahorrado. Los puedes gastas más adelante, cuando te vuelva a dar más puntos.
La Luz
La Luz es el poder místico que conecta todas las cosas y mantiene la vida.
Los poderes de la Luz
La mayoría de los personajes no tienen ninguna capacidad para utilizar la Luz. Sólo algunos miembros de la Hermandad pueden.