Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Reglas Caseras

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13/01/2012, 12:11
Narrador

PUNTOS DE GOLPE

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.

En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

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13/01/2012, 12:17
Narrador

HABILIDADES

Hay habilidades que se fusionan entre si. Os pongo las tablas del derecho y del revés.

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13/01/2012, 12:21
Narrador

CAMBIOS EN DOTES EXISTENTES

• Cualquier dote que otorgue un bonificador +2 a dos habilidades (como Acrobático) convertirá en clásea esas habilidades.

• Las dotes de Soltura con una habilidad otorgan un bonificador +4 en vez de +3, y convierte esa habilidad en clásea.

Esquiva proporciona +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

• Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

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16/01/2012, 19:28
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FAMILIARES

• Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

• Los amos ya no reciben la dote Alerta cuando sus familiares no están al alcance de la mano. En vez de ello reciben un bonificador +2 a su habilidad de Percepción.

• Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie les moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

• A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de "celestial", "infernal" o "arcana" (igual que celestial pero sustituyendo el castigar mal por la capacidad de lanzar detectar magia como aptitud sortílega 1/día)

• A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote.

• Si un familiar muere, el mago sólo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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16/01/2012, 22:20
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LOS SEMIELFOS COMO PERSONAJES

Los semielfos poseen todas las aptitudes raciones de los semielfos indicadas en la pág. 19 del Manual del Jugador, a excepción de lo siguiente:

• Adquieren la dote Soltura con una Habilidad a su elección a nivel 1.

• Diletante: los semielfos eligen una clase de personaje que refleje sus intereses como aficionado (no como profesional). Según la clase escogida, se obtendrán los siguientes beneficios:

   - Bárbaro (Con > 13): gana RD 1/- (no apilable con la RD obtenida por niveles de Bárbaro)
   - Bardo (Car > 13): puede utilizar la música de bardo: fascinar 1/día. Además puede usar varitas y pergaminos como si fuera un bardo de nivel 1.
   - Clérigo (Sab > 13): puede usar varitas y pergaminos como si fuera un clérigo de nivel 1.
   - Druida (Sab > 13) : puede usar varitas y pergaminos como si fuera un druida de nivel 1.
   - Explorador (Des> 13): gana competencia con todas las armas marciales a distancia. Puede usar varitas y pergaminos como si fuera un explorador de nivel 1.
   - Guerrero (Fue > 13): gana competencia con todas las armas marciales de cuerpo a cuerpo.
   - Hechicero (Car > 13): puede usar varitas y pergaminos como si fuera un hechicero de nivel 1.
   - Mago (Int > 13): puede usar varitas y pergaminos como si fuera un mago de nivel 1.
   - Paladín (Car > 13): gana la aptitud de gracia divina de un paladín, pero sólo puede recibir un máximo de un bonificador +2 a sus Tiradas de Salvación. También puede usar varitas y pergaminos como si fuera un paladín de nivel 1.
   - Pícaro (Des > 13): gana ataque furtivo +1d6 (no apilable con el ataque furtivo obtenido por niveles de pícaro).

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16/01/2012, 23:39
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LOS GENASÍES DE AIRE COMO PERSONAJES

Los genasíes de aire son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

• Son considerados Ajenos Nativos, no Humanoides. No se ven afectados por conjuros y efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar persona. Por el contrario, se ven afectados por conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias. Al ser nativos, se ven afectados normalmente por conjuros de resurrección y similares.

• +2 Destreza, -2 Constitución. Los genasíes de aire son rápidos pero frágiles.

• Mediano: como criaturas Medianas, los genasíes de aire carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

• Velocidad base 30'.

• Visión en la oscuridad 60'.

• Bonificador +1 racial en las pruebas de Acrobacias.

• Aptitudes Sortílegas 1/día: caída de pluma y levitar. 

• Resistencia a la electricidad 5.

• Idiomas: los genasíes de aire obtienen común y aurano como idiomas gratuitos.

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10/02/2013, 17:04
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PUNTOS DE CONJURO

Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:

Clérigos y Druidas siguen la progresión del Mago. Exploradores, Filos Aojadores, Robaconjuros y Wu Jen siguen la progresión del Paladín. Almas Predilectas, Embaucadores y Magos de Guerra siguen la progresión del Hechicero.

Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta según cuál sea el nivel máximo de conjuro que puedan lanzar:

Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:

Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos e conjuro. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de conjuro que obtenga su clase en el primer nivel.

Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.

Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.

Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".

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15/02/2013, 12:29
Narrador

CAMBIOS EN CONJUROS EXISTENTES

• Los conjuros que proporcionan +4 a una característica (como Fuerza de Toro) duran 1 hora/nivel en vez de 1 min/nivel. 

Invisibilidad dura 10 min/nivel (antes 1 min/nivel)

• Todos los conjuros de daño directo hacen daño adicional según de qué nivel sean y cuántos dados de daño hagan, según la siguiente tabla:

Así, Proyecil Mágico haría 1 punto de daño extra por misil. Rayo Abrasador, que es un conjuro de nivel 2, y hace 4d6 pasaría a hacer 4 puntos de daño extra. Una Bola de Fuego lanzada por un mago de nivel 5º haría 5d6+10. Y así sucesivamente.

 

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21/02/2014, 10:58
Narrador

RELACIONES CON OTROS PERSONAJES

Tu personaje tendrá familia y un círculo de conocidos que se ampliará según avance la partida. Con algunos de ellos desarrollará una relación más intensa. En términos de juego, estas relaciones se miden en tres grados:

 

 

 

 

Los compañeros son PNJ con los que tienes la suficiente confianza como para que te ofrezcan su ayuda, dentro de los límites de sus capacidades, obligaciones y valores. A partir de ahí, la relación puede desarrollarse de forma amistosa o competitiva. Desarrollarás una relación amistosa si estás de acuerdo con su filosofía de vida y lo apoyas en las cosas que quieren hacer, por muy ilógicas, peligrosas o autodestructivas que pueda resultar. La rivalidad con un compañero no implica que te vaya a traicionar o negarte su ayuda; te respetará, pero no estará de acuerdo con tus creencias o métodos. Desarrollar una relación te permitirá obtener ventajas exclusivas, independientemente de la senda escogida.

Es posible iniciar una relación romántica con los PNJs siempre y cuando se den las circunstancias interpretativas. Son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja.