LOS TANQUES
Un tanque es una pieza muy importante dentro de un grupo de D&D. Su objetivo es absorber el daño de los oponentes más dañinos. Debéis aprender a maximizar su eficacia para evitar que los oponentes eliminen a vuestros compañeros más frágiles. En vuestro grupo tenéis un tanque dedicado: Glimgmar. Comparemos el aguante del enano frente a un personaje de melee no centrado en la defensa como es Ánder:
Como veis, la diferencia entre Clase de Armadura y Puntos de Golpe entre los dos son notables. ¿Qué supone eso en términos de juego? Que Glimgmar podrá aguantar durante muchos más turnos el embate de sus oponentes que Ánder. Pero ¿cuánto?
Para ello tenemos que meter en juego a los oponentes. Los lobos terribles son oponentes de VD3 con unos valores de ataque y daño bastantes normalitos para su nivel: +7 de ataque y 1d8+6 de daño (10.5 de media).
Para acertar a Ánder necesitan sacar un 12, o lo que es lo mismo: tienen un 45% de posibilidades de acertar. Como su daño medio es de 10.5, podemos suponer que le hacen 0.45x10.5=4.725 puntos de daño por asalto. Como Ánder tiene 26 puntos de golpe podría aguantar a un Lobo terrible: 26/4.725= 5.5 asaltos. Si le atacan 2 a la vez, como en el combate que teníamos entre manos, lo pueden tumbar en poco más de 2 asaltos.
En cambio, para acertar a Glimgmar necesitan sacar un 15, es decir tienen un 30% de posibilidad de acertar. El daño que le hacen por asalto es de 0.30x10.5=3.15. Como Glimgmar tiene 34 pgs, podría aguantar el ataque de un Lobo Terrible durante: 34/3.15= 10.8 asaltos. Incluso dos lobos atacándolo a la vez necesitarían más de 5 asaltos para tumbarlo. Rara vez un combate de D&D dura tanto, salvo que sea contra un final boss.
Resumen: los combates no son ninguna broma, y serán mucho más asequibles y con menos sustos si dejáis que sea Glimgmar quien absorba lo peor de los ataques de los enemigos.
DAÑO POR ASALTO
El daño por asalto (DPA) que hace un pj es concepto vital para saber si será útil en combate o no. No es relevante, por supuesto, en aquellos PJs cuya función primordial dentro de un combate no sea hacer daño (como la mayoría de lanzadores de conjuros).
¿Cuánto DPA es necesario para ayudar a vuestro equipo? Generalmente deberíais hacer al menos 2.5 DPA por nivel contra una CA de 10+(1.5 multiplicado por vuestro nivel). Eso quiere decir que a nivel 3, deberíais hacer 7.5 puntos de daño contra una CA de 14-15. No es una fórmula perfecta, ni exacta. Pero os ayudará a que no os vayáis demasiado.
El DPA se calcula como hemos hecho en el apartado anterior. Se halla el daño medio que hacéis, se calcula que % tenéis de impactar (a una CA 14 en este caso) y multiplicáis el % por el daño medio calculado.
Por ejemplo, Tabin tiene un +5 al ataque con su arco corto, y hace 1d6 puntos de daño. Acierta a una CA 14 sacando un 9, lo que supone un 60% de acertar. Su daño medio es 3.5, de modo que su DPA es: 0.6x3.5=2.1 muy por debajo del daño esperado. Si Tabin se pasa el combate disparando con su arco será muy poco efectiva, el combate se prolongará mucho y su equipo sufrirá.
¿Qué ocurriría si Tabin buscara un flanqueo y atacara con sus dos espadas cortas? En ese caso tendría dos ataques a +4, +6 teniendo en cuenta que está flanqueando. Acertaría a una CA 14 con un 8, un 65% de las veces. Con cada una de sus armas haría 3d6 puntos de daño ya que podría aplicar su ataque furtivo, de modo que haría 10.5 puntos de daño de media con cada una de ellas. Su DPA sería: (0.6x10.5)+(0.6x10.5) = 12.5 puntos de daño contra una CA 14, bastante por encima del mínimo. Repitiendo el cálculo para una CA 15, nos saldría 11.5 DPA que seguiría estando muy bien.
Resumen: los pícaros a distancia apestan.
MAGOS Y DAÑO POR ASALTO
Antes he comentado que la labor fundamental de un mago en combate no es hacer daño. ¿Pero qué ocurre cuando llevamos hechizos de daño directo? ¿Contribuimos lo suficiente? Veamos.
Supongamos que Kayle decide lanzar una bola de nieve de Snilloc y atacar con ella durante todos los asaltos a nuestro lobo terrible de ejemplo. Supongamos también (y como habéis visto en el combate, es mucho suponer) que el lobo terrible no goza de cobertura ni Kayle está penalizada por disparar a una melee. ¿Cuánto DPA haría?
El ataque de toque a distancia de Kayle es +4 y la CA de toque del lobo terrible es 11, de modo que Kayle acierta con un 7 o más (70% de posibilidades de acertar). La bola de nieve hace 1d6+3 de daño (6.5). Su DPA sería: 6.5x0.7=4.55, muy por debajo de los 7.5 esperados ¡y eso que está utilizando un slot de conjuro! Si el lobo terrible gozase de cobertura la DPA bajaría a 3.25; si tiene cobertura y Kayle tiene que disparar a la melee, la DPA bajaría a un pírrico 1.95.
Pero bola de nieve de Snilloc es un conjuro de nivel 1. ¿Qué ocurre si Kayle utiliza su conjuro de daño más poderoso: rayo abrasador? De nuevo es un conjuro de toque a distancia, tenemos el mismo 70% de acertar. El daño es 4d6, 14 de daño de media. El daño esperado sería: 14x0.7=9.8. ¡De acuerdo, por encima del 7.5 esperado! Pero recordar que está usando su slot de conjuro más poderoso. Los conjuros tienen un nº de usos limitados al día, ¿merece la pena? Al fin y al cabo, como hemos visto en el ejemplo anterior, Tabin hace más DPA que ella y a ella no se le acaban los espadazos que puede asestar al día. Ulfe, que también dispara a distancia, tiene un DPA similar al de Kayle y tampoco tiene que usar un recurso limitado.
Si el lobo terrible goza de cobertura contra Kayle, el rayo abrasador ya estaría por debajo del DPA mínimo: 7. Si tiene cobertura y Kayle tiene que disparar a melee hace una birria: 4.2 ¡por un slot de nivel dos! Ulfe, en cambio, tiene disparo preciso para eliminar el perjuicio que tiene por disparar a la melee.
Resumen: los magos blasters apestan.
TIRADAS DE HABILIDAD
Odio las Clases de Dificultad planas. Sé que son más realistas, pero no me parece divertido tirar contra una cosa muy fácil o muy difícil, de modo que la gran mayoría de tiradas de habilidad que hacéis están relacionadas con vuestro nivel. Más concretamente, la CD estándar que utilizo es 13+nivel. Si estáis haciendo una tirada fácil, resto 3. Si es difícil, sumo 3. Rara vez me voy mucho más allá. No es una fórmula perfecta pero, especialmente en los niveles que nos movemos, funciona bastante bien.
Es decir, que en Donde los Valientes Temen Aventurarse la CD típica será 16. A nivel 3, el máximo de rangos posibles en una habilidad clásea es de 6 de forma que, sólo con eso, acertaréis más de la mitad de las tiradas de dificultar normal (55%) y tendréis un porcentaje razonable (40%) de acertar una difícil. Si suponemos una característica principal de +3, acertaréis más de la mitad de tiradas difíciles (55%). Si queréis acertar con consistencia incluso las tiradas difíciles (70%, es decir, ser un especialista en la materia) necesitaréis la ayuda de dotes del tipo Soltura con una Habilidad.
A modo de referencia, para esta partida, podéis juzgar cómo sois de buenos por estos valores:
Torpe: +3
Competente: +6
Experto: +9
Especialista: +12
Resumen: ¡si es posible, dejad las tiradas de habilidad para el jugador que sea especialista en ellas!
MISTERIOS
Cuando encontréis un misterio que parezca irresoluble, buscad más datos.