A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. Además, en vez de sumar el modificador de Constitución, se suma el valor total.
Ejemplo: Estoy haciendo un mago de nivel 1º. Su dado de golpe es d4, y su puntuación de Constitución es 12. Su total de puntos de golpe serían: 4+12=16.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuro (CP) basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar (8 horas)
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que preparan conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro como en el sistema clásico ce D&D, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
• Cualquier dote que otorgue un bonificador a una habilidad concreta (como Soltura con Percepción) convertirá en clásea esa habilidad si el personaje la elige como dote de nivel 1.
• Esquiva proporciona +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
• Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
NUEVAS DOTES
• Talento: tienes un talento mágico innato y una mayor reserva de poder. Ganas 4 Puntos de Conjuro a nivel primero y 1 adicional cada nivel subsiguiente.
LOS ELFOS COMO PERSONAJES
• Esbelto: Los elfos son ágiles pero frágiles. Ganan +2 DES -2 CON
• Sentidos Agudos: +2 Percepción.
• Sutil por naturaleza: Los elfos ganan +1 a las tiradas de ataque si están usando una daga o un arco (largo o corto).
• Visión en la penumbra: Independientemente de que los elfos actuales vivan en la ciudad o en el bosque, han heredado de sus ancestros que habitaban la espesa fronda del bosque una facilidad nata para ver en la penumbra aun si la iluminación es pobre (luz lunar, una antorcha, etc) como si fuese de día conservando la capacidad para distinguir colores incluso. Ademas de esto, pueden ver al doble de distancia que un humano.
• Idiomas automáticos: Común, Élfico.
Especial
• Elfo Dalishano: +2 Saber (Nauraleza) +2 Trato con Animales
• Elfo de Ciudad: +2 Saber (Local) +2 Juego de Manos
LOS ENANOS COMO PERSONAJES
• Robusto: Los enanos son duros pero poco gráciles. Ganan +2 CON -2 DES
• Lento pero seguro: Los enanos sólo pueden moverse a 20' pero jamás ven mermada esta velocidad por llevar carga/armadura media o pesada.
• Hijo de la Roca: Un enano posee una habilidad totalmente nula para la magia también es resistente a ella. Gana un +2 a todas las TS efectuadas contra conjuros.
• Enemigo ancestral: Los enanos ganan +1 a las tiradas de ataque contra Engendros Tenebrosos.
• Visión en la penumbra: Las innumerables incursiones por los mal iluminados Caminos de las Profundidades han hecho que los enanos vean en la penumbra como si fuese de día.
• Idiomas automáticos: Común, Enano.
Especial
• Enano de Casta: +2 Saber (Nobleza) +2 Averiguar Intenciones
• Enano Descastado: +2 Supervivencia +2 Juego de Manos
LOS QUNARI COMO PERSONAJES
• Imponente: Los Qunari son fuertes pero la gente les teme o no se fía de ellos. +2 FUE -2 CAR
• Amenazante: +2 Intimidar
• Duro de pelar: Los qunari reciben un +2 a las salvaciones contra venenos y +4 a resistir los derribos o las cargas que se efectúen contra ellos (mientras están en pie)
• Idiomas automáticos: Común, Qunari.
Especial
• Qunari: +2 Saber (Religión) +2 Oficio/Artesanía (a elegir)
• Tal'Vashoth: +2 Supervivencia +2 Sigilo
A lo largo de la partida podréis toparos con PNJs que en algún momento puedan unirse a vuestro grupo o simplemente necesitéis hablar con ellos más de una vez.
Los compañeros son PNJ con los que tienes la suficiente confianza como para que te ofrezcan su ayuda, dentro de los límites de sus capacidades, obligaciones y valores. A partir de ahí, la relación puede desarrollarse de forma amistosa o competitiva, cada uno de ellos tiene un medidor de actitud basado en Amistad-Rivalidad.
Amistad: Un compañero con una puntuación alta de amistad estará a gusto en el grupo, y en general estará de acuerdo con las decisiones que hayáis tomado. Desarrollarás una relación amistosa si estás de acuerdo con su filosofía de vida y lo apoyas en las cosas que quieren hacer, por muy ilógicas, peligrosas o autodestructivas que puedan resultar. Cuando la puntuación de amistad sea lo suficientemente alta, iréis desbloqueando ciertas ventajas. En general, las bonificaciones que otorga un PNJ amigo benefician al grupo entero.
Rivalidad: La rivalidad con un compañero no implica que te vaya a traicionar o negarte su ayuda. Un rival no es un enemigo ni un potencial traidor. El PNJ sigue colaborando y jugándose la vida por vosotros si hace falta pero simplemente no está de acuerdo con vuestra actitud, filosofía o decisiones pasadas y probablemente existan tensiones. Igual que la amistad, tener una rivalidad alta con un PNJ os permite desbloquear ciertas recompensas. En este caso, las bonificaciones las obtendrá sólo el propio PNJ, volviéndose más poderoso y competitivo para demostrar que es mejor que vosotros.
Romance: Es posible iniciar una relación romántica con los PNJs siempre y cuando se den las circunstancias interpretativas. Cada PNJ tiene una puntuación de relación secreta a partir de la cual se puede iniciar un romance con él. Por supuesto también es posible iniciar un romance con otro PJ. Los romances son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja numérica.
Diálogo clave: Habrá momentos en los que digáis o hagáis algo que calará hondo en algún PNJ. Esto no tiene porqué significar que le siente mal o le siente bien en el mismo momento tanto como para daros amistad, rivalidad o romance, simplemente significa que lo recordará. (Quedará marcado en los posts como un "Fulanito no olvidará eso" o "Fulanito recordará lo que has dicho") Esto abre la posibilidad de que en adelante pueda surgir alguna situación en la que dicho detalle con el que se haya quedado el PNJ lo lleve a actuar en vuestro favor o en vuestra contra, a aumentar o disminuir la amistad/rivalidad/romance de un modo repentino y drástico o incluso... a daros una quest en determinados casos. ¡De lo que se recoge, se siembra!
• Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.
• Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie les moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.
• A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de "celestial", "infernal" o "arcana" (igual que celestial pero sustituyendo el castigar mal por la capacidad de lanzar detectar magia como aptitud sortílega 1/día)
• A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote.
• Si un familiar muere, el mago sólo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.
Los Puntos de Héroe (PH) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia podréis conseguir PHs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar vuestro personaje. Podéis utilizar vuestros PH de las siguientes maneras:
• Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PH por tirada.
• Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PH normalmente para mejorar esta segunda tirada.
• Negar un crítico que le hayan asestado a vuestro personaje.
• Confirmar una amenaza de crítico automáticamente.
• Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podríais utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.
• Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales.
• Estabilizar al personaje automáticamente si está moribundo.
•Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.
• SE DEBE gastar un PH para resucitar.
Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PHs según avance la partida.
OBJETOS
• Los bastones de mago: El bastón de mago sólo puede ser empleado por los susodichos, es un arma que no falla por lo que no es necesario hacer tirada de ataque con ella. Sin embargo, tampoco puede hacer críticos. El daño de un bastón de mago es 1d6 y, según el bastón, puede ser por fuego, por hielo, por rayo o espiritual. Nota: conjuros como contorno borroso, imagen múltiple, invisibilidad, muro de humo y demás o cosas como que un enemigo sea incorpíoreo siguen "funcionando".
Estando a melee, un mago puede añadir el daño de la cuchilla (1d6+FUE) al disparo de su bastón (aunque la cuchilla sí necesita tirada de ataque)
CRÍTICOS
Los críticos se harán tirando el daño normal del arma que lo ha efectuado y multiplicándolo x2 (o por el modificador que tenga ese arma en críticos) en lugar de doblar el daño. Es decir, si por ejemplo tiramos 1d8+3 de forma normal, en un crítico no tiraríamos 2d8+6, tiraríamos el 1d8+3 de siempre y multiplicaríamos el resultado por el modificador de crítico que tenga el arma.
HECHIZOS
• Los conjuros que proporcionan +4 a una característica (como Fuerza de Toro) duran 1 hora/nivel en vez de 1 min/nivel.
• Invisibilidad dura 10 min/nivel (antes 1 min/nivel)
• Todos los conjuros de daño directo hacen daño adicional según de qué nivel sean y cuántos dados de daño hagan, según la siguiente tabla:
Ejemplo:
Proyecil Mágico, que es un conjuro de nivel 1, y hace 1d4+1 con cada misil., pasaría a hacer 1 punto de daño extra con cada misil. (+1 por dado al ser de nivel 1. Y cada misil tira un dado)
Rayo Abrasador, que es un conjuro de nivel 2, y hace 4d6 pasaría a hacer 4 puntos de daño extra (+1 por dado al ser de nivel 2. Y tira cuatro dados)
Bola de Fuego tirada por un mago de nivel 5 que es un conjuro de nivel 3, y hace 5d6, pasaría a hacer 5d6+10 (+2 por dado al ser de nivel 3. Y tira 5 dados)
Y así sucesivamente.
ESTADOS
Ejemplo: Si un ogro está apresando a Alexei tenemos que el ogro ocupa 4 casillas y Alexei ocupa 1, pues hay una posibilidad entre 5 de darle a Alexei y cuatro entre 5 de darle al ogro.
Filo Espiritual (Mago de fuerza)
Creas una espada centelleante extrayendo magia directamente del Velo. Dicha espada tiene un alcance de 2 casillas a melee pero el lanzador también puede elegir echarla al aire para que luche por si misma. Este conjuro no tiene un coste "base", sólo se ganan los d8 por cada PC gastado en él.
Ejemplo: Soy un mago de nivel 6 y gasto 3 PC en mi Filo Espiritual, lo cual es equivalente a un conjuro de nivel 2. En lugar de sumar mis 6d8, sólo sumaré 3d8 (lo estaré lanzando como si tuviese NL3) Si por el contrario gasto 5 PC, se considerará un conjuro de nivel 3 y sumará 5d8 (lo estaré lanzando como si tuviese NL5)
Espada en el aire: Hace 1d8/nivel de lanzador. Puede flanquear enemigos y no puede ser atacada. Se la puede enviar hasta un máximo de 25' + 5'/2 niveles. El conjuro dura un round/nivel y hace 1d6 extra a demonios.
Espada esgrimida: Hace 1d8/nivel de lanzador + bono de característica y su brillante filo cegará a los enemigos que golpee durante un asalto a menos que logren pasar una TS de voluntad. El conjuro dura 1 round/nivel y Hace 1d6 extra a demonios.