EL REINO DE FERELDEN
1) Ciudad de Denerim: La gran capital fue el escenario de la encarnizada lucha final contra la horda de engendros tenebrosos de la Ruina, fue el lugar en el que el Archidemonio recibió el golpe de gracia. Pero antes de que esto sucediese... la ciudad sufrió mucho resistiendo contra las fuerzas de los engendros tenebrosos, quedó parcialmente destruida y aun ahora están comenzando lentamente las tareas de reconstrucción. Muchas vidas fueron las que se perdieron aquel día, sacrificios que no fueron en balde pues ese mismo día la Quinta Ruina llegó a su fin. La regente actual es la viuda de Cailan Theirin: la reina Anora.
2) Lothering: Lorhering siempre ha sido un pueblecito granjero en medio del Camino Imperial y principal ruta de comercio con todos los puntos de Ferelden siendo Risco Rojo el principal. Fue arrasado durante la Ruina y las tareas de reconstrucción acaban de comenzar lentamente, al igual que en Denerim.
3) Torre del Círculo: El Círculo de los Magos de Ferelden se aloja en una gran torre en medio del Lago Calenhad. Aunque se dice que casi fue destruido durante la Ruina debido a una crisis interna llevada a cabo por un mago disidente en la que multitud de magos y templarios perdieron la vida, dicha crisis fue aplacada a tiempo gracias a la Heroína de Ferelden. Con el Primer Encantador Irving y el Caballero Comandante Gregoir a la cabeza, los magos jugaron un papel muy importante en la batalla final de Denerim.
4) Orzammar: El último reino de los enanos descansa en el interior de las Montañas de la Espalda Helada, el linaje de los Aeducan cayó durante la Ruina y la ciudad se encuentra actualmente gobernada por el tradicionalista pero benévolo Pyral Harrowmont.
5) Risco Rojo: El arlingo de Risco Rojo está gobernado por el arl Eamon y su esposa la arlesa Isolda. Eamon desempeñó un papel fundamental durante la última Gran Asamblea en la que fue desenmascarada la traición del teyrn Loghain y también durante la batalla final de Denerim dirigiendo los ejércitos que respaldaron al Heroína de Ferelden junto a su hermano el bann Teagan . Actualmente es el arlingo más importante puesto que, pese a haber sufrido varios asaltos durante la Ruina, resistió férreamente y no registra grandes pérdidas.
6) Ciudad de Amaranthine: El arlingo de Amaranthine, propiedad del difunto arl Howe, fue entregado a la Orden de los Guardas Grises para que pudiera recuperarse tras la tragedia de Ostagar. Actualmente tienen sus base de operaciones en el Alcázar de la Vigilia. La ciudad de Amaranthine no llegó a ser tocada por la Ruina y se encuentra en perfecto estado, es por esto que, junto a Risco Rojo, se trata de un arlingo en alza y del que proviene la mayor cantidad de mano de obra y material para las reconstrucciones ya que posee puerto propio.
7) Pueblo de Refugio: En este apartado y solitario pueblecito de montaña fue donde el hermano Genitivi, gracias a la ayuda de la Heroína de Ferelden, halló la legendaria Urna de las Cenizas Sagradas que contiene los restos mortales de la profetisa Andraste. Actualmente se están organizando expediciones para explorar el lugar con motivo de poder llegar a establecer una ruta de peregrinaje para los fieles.
8) Ruinas de Óstagar: Escenario de la traición de Loghain Mac-Tir y lugar donde el Rey Cailan libró su última batalla, las ruinas de esta antigua fortaleza tevinteriana que antaño servía para guardar las fronteras con los salvajes chasind de la espesura, han sido cedidas actualmente a los elfos dalishanos por petición expresa de la Heroína de Ferelden como tierras legítimas.
ÓRDENES Y COLECTIVOS
• La Capilla
«Benditos sean quienes mantienen la paz, pues son los campeones de los justos».—Cantor Devons de Lothering.
Su emblema es El Solar. La Capilla es el mayor grupo religioso de Ferelden y de todo Thedas, se basa en El Cantar de la Luz; una serie de enseñanzas escritas por la profetisa Andraste y que fue hallado por Kordillus Drakon, el primer Emperador de Orlais.
La Capilla acepta varones aunque es matriarcal, siendo la figura más alta la "Divina", que se encuentra en la Gran Catedral de Val Royeaux, capital de Orlais. Inmediatamente debajo, está la "Suma Sacerdotisa" de la Capilla de cada capital (representa a toda la región) seguida de la "Reverenda Madre" de las Capillas del resto de ciudades y pueblecitos (que representan a cada una de esas ciudades y pueblecitos), el último eslabón son los clérigos, conocicdos como "Hermanos" o "Hermanas" que hacen las labores de misioneros, cantores, voluntarios, etc.
El punto de vista de la capilla es bastante benévolo pero firme, ve a aquellos que no creen en el Hacedor (los elfos dalishanos, qunari, enanos... ) como paganos que deben ser salvados y reconducidos al camino de la Luz como un padre protector reconduciría a un hijo descarriado. No obstante, no existe ninguna caza de brujas para forzar esto, suelen ser respetuosos en presencia de los no-creyentes, siempre se han aceptado conversos y siempre sus sacerdotes tratan de llevar el Cantar allá donde puede puesto que su meta es que algún día pueda llegar a escucharse desde las cuatro esquinas del mundo.
En todo Thedas (menos en Tevinter) se sigue el calendario de la Capilla que fue hecho precisamente para sustituir al del Imperio. Dicho calendario se divide en Edades, cada edad abarca 100 años, y es durante el 991 año que las sacerdotisas de Val Royeaux contemplan los portentos y augurios del futuro y recomiendan a la Divina un nuevo nombre para la era que se avecina, un nombre que presagie el siglo venidero: se dijo que el avistamiento de un dragón maduro, una criatura a la que se creía extinta, anunciaría una época de violencia y agitación.
Actualmente, la Capilla se dedica en su mayor parte a atender a los huérfanos de la Ruina por todo Ferelden y a ayudar en lo que modestamente puede a que la gente reconstruya sus vidas.
Nos encontramos en el año 9:30 del Dragón, o el trigésimo año de la novena edad.
Calendario de las Edades
La Divina: Se funda la Capilla. Justina I es coronada primera Divina.
La Gloriosa: Se mata al Archidemonio y termina la segunda Ruina.
Las Torres: Se completa la Gran Catedral de Orlais.
La Oscura: Gloriosa Marcha contra el Imperio de Tevinter.
La Exaltada: Terminan las Gloriosas Marchas.
El Acero: Asesinan a la reina de Antiva atravesándola con cuatro espadas.
La Tormenta: Nueva Gloriosa Marcha contra los qunari.
La Bendita: Nacen los gemelos del gobernante de Orlais.
El Dragón: Un Dragón Celestial asola la Espalda Helada.
• Los Templarios
«La magia existe para servir al hombre, no para gobernarlo». —Transfiguraciones 1:2
Representados por la espada de la misericordia envuelta en llamas en honor a Andraste, aquellos hermanos de la Capilla que han recibido formación marcial se convierten en Templarios. Los templarios son el brazo ejecutor dedicado a proteger y velar por el Círculo, rastrean a los apóstatas para internarlos en él y a los maléficar para darles muerte. Al estar dedicados especialmente a contrarrestarlos, el entrenamiento de un templario le dota de habilidades para la anulación de la magia o la interrupción de los hechizos. Existe lirio de por medio durante la obtención de dichas habilidades pero la Capilla no lo considera magia.
Una de sus tareas más importantes por tanto se desempeña durante la Angustia de un aprendiz en la que el templario es el encargado de vigilar el cuerpo del mago y acabar con él en caso de que se produzca una posesión demoníaca.
El máximo rango lo ostenta el Caballero Comandante de cada orden y es el único que posee la potestad para invocar el temido Derecho de Anulación. Esta medida extrema se reserva únicamente para los peores casos en los que el caos total se apodera del Círculo y no hay forma de dar marcha atrás si no es purgándolo, eliminando a todos los magos de la torre.
Se dice que durante la crisis interna que sufrió el Círculo de hechiceros de Ferelden cuando la Ruina, el Caballero Comandante Gregoir estuvo a punto de invocar el Derecho de Anulación pero, gracias a los esfuerzos de la Heroína de Ferelden, se consiguió salvar la torre y a quienes quedaban vivos en ella en el último momento.
• El Círculo de los Hechiceros
«Cada mago debe pasar por esta prueba de fuego, donde nosotros triunfamos, tú también lo harás. Si quieres sobrevivir tienes que comprender las normas y darte cuenta de que, a veces, los sacrificios son necesarios». —Primer Encantador Irving, durante la Angustia de un aprendiz.
Existen varios Círculos en todo Thedas y el de Ferelden es encuentra alojado en una torre en medio del Lago Calenhad. El propósito de los Círculos de Hechiceros es poder mantener localizados a los magos del reino puesto que es bien sabido que, debido a su conexión mística con el Velo, un mago suele encontrarse en el punto de mira de las criaturas que lo habitan, tanto espíritus benévolos como malvados demonios... Suele decirse que no todos los hechiceros caen en la tentación pero que ninguno se libra de ella. La magia es poderosa y la gente la teme, sin embargo, también puede hacer mucho bien.
Por supuesto no todos los magos están de acuerdo con esto, algunos se niegan a entrar en el Círculo y se mantienen en secreto, ocultos de los templarios. A estos magos rebeldes se les llama "apóstatas" y uno de los deberes de los templarios es dar con ellos.
Cuando un hechicero ingresa en el círculo el deber de sus tutores y de los templarios que allí se encuentran es guiarle por el buen camino. Una vez un aprendiz está lo suficientemente preparado se le somete a "La Angustia", una prueba con peligro real de la que nadie habla puesto que está prohibido revelar su contenido.
Al igual que el máximo cargo de los Templarios es "Caballero Comandante", los magos también tienen su propia jerarquía que se clasifica por el color de la túnica, siendo de mayor a menor; Verde, roja, amarilla y azul. Verde sólo hay una, la del Primer Encantador Irving, por debajo suyo se encuentran los Encantadores Superiores, magos veteranos y generalmente consejeros y tutores, seguidos de los Magos que han pasado la Angustia (estos pueden tener al menos un aprendiz) y por último los aprendices.
En el Círculo también hay otra clase de "magos", los Tranquilos, generalmente especializados en el encantamiento de objetos mediante la creación de runas. Aquellos magos que no desean pasar la Angustia o son considerados potencialmente peligrosos son sometidos al rito de la Tranquilidad. Nadie sabe muy bien qué hacen los templarios con ello pero les cortan del Velo, pierden su magia y... algo más. Mucha gente que trata por primera vez con un Tranquilo termina con la sensación de haber tratado con un muerto que habla. No por su aspecto, sino por su carencia total de emociones.
Actualmente el Círculo se recupera favorablemente del revés que sufrió durante la Ruina y nuevos aprendices se unen a él cada día. Durante la batalla final contra el Archidemonio, los magos ayudaron a la Heroína de Ferelden, jugando un papel muy importante en la defensa de Denerim.
• Los Guardas Grises
«En la guerra, victoria. En la paz, vigilancia. En la muerte, sacrificio». —Lema de los Guardas Grises.
Nadie elige ser Guarda Gris, son ellos quienes eligen a sus candidatos. Suelen escoger a alguien en quien han visto un talento concreto, ya sea una volutad, salud o capacidad para el combate (físico o mágico) extraordinarias. De ser necesario, un Guarda Gris puede invocar el Derecho de Llamamiento para sacar a alguien de otras organizaciones. Pero también muestran piedad con los que tienen la infección de la Ruina.
Los nuevos candidatos deben someterse a una prueba secreta conocida como "La Iniciación", nadie ajeno a la Orden sabe en qué consiste este ritual pero es lo que determina si se es apto o no para pasar a formar parte de los Guardas Grises. El caso es que, quienes logran una Iniciación satisfactoria, desarrollan inmediatamente inmunidad contra la infección de la Ruina y son capaces de sentir a los engendros tenebrosos.
Como colofón a los misterios de esta noble Orden, se sabe que sólo un Guarda Gris es capaz de destruir por completo a un Archidemonio, el motivo sólo ellos lo conocen.
• Los Buscadores de la Verdad
«Hay poder en las historias. Los mejores cuentos, los que duran, bien podrían ser mentira... pero la verdad, la verdad debe saberse».—Cassandra Penthagast, buscadora de la Capilla
No se conoce mucho sobre ésta organización, su historia o responsabilidades, pero parecen actuar como supervisores del equilibrio de poder de los Templarios. Actúan como el brazo exento, secreto, investigador e interrogador dedicado a eliminar cualquier posible corrupción en el seno de la Capilla, protegiéndola así de amenazas tanto internas como externas.
Por el mismo motivo, buscan la verdad entre las brumas de la historia para asegurarse de que sus anales son escritos desde la objetividad, sin manipulaciones por parte de los intereses de nadie.
RAZAS Y RELIGIÓN
LOS HUMANOS - El Hacedor -
Los humanos constituyen la más numerosa de las razas de Thedas, pero también la más dividida. Sólo en cuatro ocasiones se han unido bajo una causa común y la última de ellas se remonta a hace siglos. La religión y la Capilla desempeñan un importante papel en la sociedad humana y los distinguen culturalmente de los elfos y los enanos más que cualquier otra cosa. Donde las demás razas menguan, la humanidad medra y sigue extendiéndose.
En tiempos pasados, los humanos adoraban al panteón dragontino de los viejos dioses, señores de los dragones que supuestamente gobernaron Thedas una vez y que ahora duermen bajo tierra. Pero la gente pasó a sufrir bajo el yugo del Imperio de Tevinter, un gran imperio temido porque lo gobernaban los señores de la magia negra: los maeses. Finalmente, un levantamiento de bárbaros del sur los puso en jaque. Eran los ejércitos liderados por Maferath y su esposa, la profetisa Andraste.
Andraste llevó las enseñanzas de un nuevo dios, el Hacedor, y su palabra se difundió rápidamente. Las masas oprimidas del Imperio se rebelaron para apoyar a los bárbaros invasores y la mayor parte del sur cayó finalmente bajo sus fuerzas. Andraste no se vio detenida en su Gloriosa Marcha hasta que su marido la traicionó. Celoso de su poder y de su amor por el Hacedor, Maferath, que se veía incapaz de competir con un dios, entregó a Andraste al arconte de Tevinter y fue quemada en la hoguera.
El Cantar de la Luz dice que el Hacedor volvió su espalda a la humanidad cuando su querida profetisa murió. Sólo regresará y convertirá el mundo en un paraíso cuando el Cantar de la Luz se entone desde las cuatro esquinas del mundo, y por eso la Capilla empezó a extenderse. Las sacerdotisas fueron perseguidas hasta que el emperador Drakon de Orlais se convirtió y adoptó su causa, extendiéndola así por todas las tierras conquistadas. En los tiempos actuales, la Capilla se ha extendido por todo el mundo conocido y su poder nunca se ha cuestionado, durante la última Ruina, el Héroe de Ferelden halló la hasta ahora mítica Urna de las Cenizas Sagradas en la que, según se dice, se conservan los restos incinerados de la profetisa los cuales tienen milagrosos poderes curativos.
LOS ELFOS - Los Creadores -
De rasgos delicados, constitución esbelta y características orejas picudas. Se dice que cuando los elfos fueron la primera y única raza, eran inmortales que vivían en armonía con la naturaleza, adoraban a un conjunto de dioses llamados "Los Creadores". Luego vinieron los "shemlen" (así llaman a los humanos en su lengua) que emigraban del norte y en poco tiempo los grandes bosques ya estaban dando paso a pueblos y ciudades. Consideraban poco más que una plaga a esos "fugaces" cuyas vidas parpadeaban en un instante. Pero los elfos descubrieron demasiado tarde que el contacto con los humanos les había traído enfermedades en incluso había hecho que la raza inmortal "se acelerara", que envejecieran para morir finalmente. Horrorizados por ello, se retiraron a su patria en Elvhonan ante la incansable expansión de los humanos y cortaron todo contacto.
En el 981 de los tiempos antiguos, el Imperio de Tevinter se tomó dicho aislamiento como un acto de hostilidad y les declaró la guerra. Asediaron la legendaria ciudad élfica de Arlathan, pero ésta resistió durante seis aciagos años. Finalmente, los maeses recurrieron a un ritual de sangre jamás visto que hizo que la tierra se tragara la ciudad entera, borrándola del mapa. Los pocos supervivientes fueron esclavizados y se perdió todo rastro de su antigua cultura.
Pese a que se los liberó tras la caída del Imperio, el daño ya estaba hecho: los elfos habían perdido su inmortalidad y gran parte de su idioma e historia, por supuesto culparon de ello a los humanos. Intentaron reconstruir su patria en los Valles, pero sus prácticas "paganas" hicieron que la Capilla declarase una Gloriosa Marcha contra ellos. Derrotados de nuevo, los propios elfos se dividieron.
Los dalishanos: Los miembros de la orgullosa nobleza se convirtieron en el pueblo errante conocido como los dalishanos. Se tatúan el rostro con los símbolos de sus Creadores, forman clanes y viajan con el fin de recuperar y preservar su antigua cultura, creencias y tradiciones.
Los elfos urbanos: Los demás elfos se resignaron amargamente a su destino y ahora viven entre la humanidad recluidos en barrios llamados elferías como elfos de ciudad: ciudadanos de segunda clase, sirvientes y peones que han olvidado por completo el orgulloso pueblo que antaño fueron.
LOS ENANOS - Los Paragones -
Es bien sabido que los enanos son una raza recia y barbuda, que con frecuencia compensan en ancho lo que les falta de altura. El estereotipo también señala una constitución de hierro, pues se cree que las enfermedades son raras entre los hijos de la roca. Sin embargo, su cercanía con los engendros tenebrosos supone que su número está descendiendo. Una baja tasa de fertilidad, combinada con el continuo flujo de caídos en combate han supuesto que los enanos hayan estado mermando constantemente desde hace mil años.
Su naturaleza tenaz ha sido una bendición y una maldición. Les ha conferido la fortaleza mental para sobrevivir en condiciones que habrían matado a cualquier otra raza y la capacidad para desarrollar su ingeniería hasta un nivel tecnológico que sobrepasa el de todas las demás, salvo los qunari (los enanos dominan la mecánica y la energía de vapor limitada). También han desarrollado cierta inmunidad al lirio. No obstante, su negativa a rechazar el cambio en aras de la tradición ha asfixiado a su sociedad con un rígido sistema de castas en el que todo lo que un enano puede esperar de la vida se determina por su nacimiento. Las víctimas más desafortunadas de este sistema son los descastados: aquellos enanos que han perdido su posición legal al cometer un crimen, aquellos que descienden de delincuentes o quienes han renunciado a su casta para vivir en la superficie.
Los enanos no tienen una religión en el sentido estricto ni creen en los dioses. En vez de ello, su modo de pensar promueve la superación y está íntimamente relacionado con la piedra que los acoge. Los enanos la llaman con reverencia "la roca" y hablan de ella como si estuviera viva. Ellos son los hijos de la roca: la respetan, la temen, la aprecian y le dan gracias por protegerlos.
La adoración se reserva a los antepasados. Los enanos más grandes son materia de leyenda y sus logros les hacen ganar la condición de "paragón". cuando un paragón muere, se dice que se funde con la roca más densa en la base de todas las montañas y se convierte casi literalmente en parte de los cimientos sobre los que descansa la sociedad enana en su gran thaig ("ciudad") de Orzammar. Allí, estatuas enormes de los paragones del pasado sostienen el techo de la caverna. Este honor no se limita solo a los guerreros: algunos de los paragones más grandes han sido herreros y artesanos, y entre ellos hay tanto plebeyos como reyes.
LOS QUNARI - El Qun -
Generalmente su imponente presencia intimida, nadie entiende mucho sobre esta seria y disciplinada raza que a su vez posee un marcado sentido del honor. Los qunari son gigantes de dos metros, tez grisaceo-broncínea y cabeza astada que llegaron por mar desde una tierra mucho más allá del océano Boérico y que constituyen un misterio para todos. Están muy avanzados tecnológicamente y, al arribar a las costas de Par Vollen en sus barcos fabulosos, se pusieron a conquistar territorio humano. Los cañones de sus acorazados que escupían truenos sembraron el terror entre las olas, atacaron primero Rivain y luego Seheron. En tierra, el brillo de sus armaduras de acero acentuaba su superioridad física. Sorprendidos por un enemigo desconocido, los defensores no fueron rival para la rígida disciplina qunari. Los libros de historia se refieren a estos hechos como la Primera Guerra Qunari, pero no se tiene constancia de que los invasores encontrasen mucha resistencia al adentrarse en lo más profundo de Tevinter durante diez años.
Finalmente, fueron rechazados por una Gloriosa Marcha, una cruzada que se declaró en el 7:25 de la Tormenta y que unió a las fuerzas humanas a una escala nunca vista desde la anterior Ruina. Su arma secreta fue el Círculo de los Hechiceros: el desprecio de los qunari por la magia los cogió desprevenidos y su artillería se vio anulada por la andanada de bolas de fuego. Para el 7:84 de la Tormenta, el ejército invasor había quedado debilitado y estaba dispuesto a aceptar una tregua. Todos los bandos (a excepción de los tevinterianos) se reunieron en Rivain para firmar un tratado de paz, los acuerdos de Llomeryn. Por suerte, a día de hoy, la sed de conquista es cosa del pasado.
Antaño se les conocía como los kossith, y sólo se empezaron a llamar qunari cuando el profeta Koslun les dio a conocer la filosofía y la religión del Qun. Las enseñanzas del Qun convirtieron su sociedad en un modelo de eficiencia y orden. Ese orden descansa en la unidad, por lo que no se volverán a tolerar creencias disidentes.